Jump to content
Game-Labs Forum

Jorykey

Members2
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Jorykey

  1. Как-то сферических коней в вакууме сравниваете, друзья. Или как в детстве, кто победит: Шварц или Брюс Ли
  2. Вот вот, я собственно об этом же думал. Можно замедлить геймплей. Пример - стар конфликт: ты уже наигрался своим кораблем и хочешь что-то круче, но тебе нужно набить синхронизацию, чтобы открылся следующий. Это иногда бесит, тебя как бы насильно тормозят и приходится играть на том, что доступно. Согласен, там геймплей другой немного, но черт, почему бы не попробовать? По крайней мере игроки будут чуть дольше задерживаться в ранге - не перейдешь ты скажем с 6 на 5, пока не находишь 10 часов игрового времени на 6 ранге(ну как пример 10 часов)). Плюсом - делить ранг на 2 подтипа - просто корабль в ранге и улучшенный. Но по-хорошему, конечно, надо им какие-то роли давать. Скажем, торговцы использовать под брандеры в ПБ.
  3. Почему же не хотят? Вон, наныли наконец все корабли с 1 прочкой. Вайп теперь грядет))) Да если честно, я уже тоже устал перетирать эту тему. Последний раз даже накидал визуализацию по системе прокачки игрока в игре. Все хотел тему на форуме создать, да каждый раз не хватало времени расписать. Здесь поставлю, может как идея где-нить проскочит. Собственно, это даже не идея, а просто переложение того, что реализовано во многих других играх. Т.к. я уверен, игре нужна система,а не просто "вот вам корабли, вот вам море - вперед". Я вот думал о разделении кораблей по задачам: военные, торговые и разведчики (ну типа стар конфликт) Пускай игрок получая звание открывает ранг кораблей, но для использвания корабля надо "развить" предыдущий корабль. Кто хочет воевать - будет качать военные суда - много пушек, средняя скорость; торговцы - средний по орудиям но с трюмом и прочностью корпуса; разведчики - скоростные, но средне вооруженные - суть именно в некой взаимой компенсации всех характеристик, чтобы в каждом варианте был плюс и был минус. Все корабли разбить на 2 категории: базовые корабли наций (базовый и улучшенный вариант) - одинаковые практически у всех, и уникальные - для каждой нации свои (США - конста, рэттл и т.д.). Суть уникальных кораблей, что они могут быть "золотой серединой" в своем ранге - сочетанием двух веток, скажем вооружения и скорости, или трюма и вооружения. И все. Игрокам нравится когда есть какой-то выбор и есть варианты. Тут тема была про классы игрока, мол, а если человек выбрал торговца но захотел стать воякой. Вот пожалуйста - качай хоть все три ветки. Это я все, конечно, как идею озвучил, идею системы. Она и другой может быть, но быть в игре она должна. С нее надо начинать и от нее править баланс. А, и да, при таком подходе придется убирать 1-ранг (а то и 2 и 3)) из личного пользования, так как торговых и быстрых кораблей таких рангов не было. Но это не мешает сделать их кораблями кланов.
  4. Друзья, вы не о том спорите)) Дело не в реализме, а в геймплее. Есть такой классический игровой принцип: камень-ножница-бумага(-ящерица-спок)) Плохо, когда в игре есть только один профит-вариант. Это скучная линейная прокачка с унылым финалом, когда ты достиг капа и давишь всех и вся либо дерешься только с такими же как ты топами. Может это и не исторично, может нереалистично, но игре нужна именно игровая схема с некоторыми условностями. Так что даже если она будет такой примитивной, как "три фрегата бьют один линейный 100-пушечник" - это может и будет "неисторично", но добавит геймплею тактики. И балансить тогда надо не корабли по отдельности, а корабли в связках.
  5. В диалоге не участвую, но тут не могу не согласится =) Мое мнение, что первые рейты надо убирать из "свободного доступа". Пускай это будет исключительно клановый корабль, единственное применение которому - ПБ, либо, если хочется, большие битвы нация против нации. Это будет и историчнее, и идти будут линейники в эскадре строем в окружении шустрых фрегатов. Просто нельзя сказать игрокам: "эй народ, хорош на Виктори ходить - 100500 кораблей первого ранга это не исторично" и все пересядут на ранг пониже. Мне кажется такие вещи надо делать частью геймплея, то есть историческую условность превращать в геймплейный элемент. Первый ранг - это не просто вершина военно-морской мощи того времени, это еще и огромные затраты на строительство, на содержание и т.д. Иметь такой корабль - это значило иметь в те годы ядерный арсенал. Пригнал пару таких в море - и вот тебя уже все боятся. Однако не будешь ты гонять линейники по всем портам, а поведешь их только тогда, когда возникнет реальная необходимость. Тапками если что не закидывайте, я до первых рейтов так и не доиграл (если честно)). Просто вспомнил, как, играя в ГПК и добравшись до 100-пушечных кораблей с командой в 900 душ, я офигел как дорого это счастье было в обслуживании., сколько эта команда ела, и сколько стоила ее оплата. Только этот факт вынудил тогда пересесть на кораблик попроще, что не убивало интереса к игре.
  6. А есть на русском новая инфа про глобальный вайп кораблей? Не могу найти.
  7. Я, честно говоря, уже потерял суть беседы. О чем вообще речь и почему меня цитируют ?
  8. Так..Пока что мешает нехватка времени и отсутствие внятного внутриигрового руководства по крафту, какого-то плана действий что ли..типа мини-квеста с разъяснением механик. Ну и я не крафтер, никогда особенно по нему не упарывался. В любом случае речь, не об этом была, а об историчности и о том, как ее использовать на благо геймплею.
  9. Понятно, что все это рассуждения - говорю сразу, чтобы потом не было комментариев как в предыдущей теме, типа "предложите что-то конкретное а не лейте воду, тут каждый второй может напридумывать". Рискну добавить своих размышлений, так как они в том же направлении, что и у автора темы. Все игры, связанные так или иначе с парусами и той эпохой (17-19 век), всегда совмещали геймплей ролевой игры и симулятора Начнем с серии "корсары" - это РПГ в первую очередь, и корабли - во вторую. Именно ролевой элемент вращает игровое колесо, которым являются корабли и море. Дальше - Black Flag - это история человека, в первую очередь, положенная на исторический фон. И хоть это не РПГ, но суть думаю понятна - в любом случае это игра "в человека" , а не "в кораблик". "Корсары Онлайн" - то же самое. Давайте признаем - реальный морской бой на парусном судне это скучно. Да, может быть, если вы на "Виктори" в Трафальгарском сражении, и вы - лорд Нельсон, может быть, да, такое сражение будет достаточно интересным. Но если вы капитан прибрежного люггера у берегов США, и ваше единственное сражение в жизни - стычка с таким же 8-пушечным пиратом - то это не то, о чем будут слагать легенды. А ведь именно это - процентов 80 реальной жизни капитанов тех лет: скучные переходы, один и тот же пейзаж неделями, скудная еда.. А теперь, представьте, какой должна быть игра про ЭТО)) Есть два варианта: сделать игру о сражениях в первую очередь - сессионка, где вся скука будет убрана из геймплея; либо сделать ролевую игру, ммо, о приключениях с возможностью управлять кораблем. Но тогда это должна быть именно РПГ - с прокачкой, квестами, сменой оружия, крафтом. Корабли в ней - это основное средство достичь своих игровых целей, по сути, то же, что шмот и оружие в любой другой ммо. Сейчас мы имеем какой-то средний вариант - ни то, ни се. И получилось, что те кто заходит в игру ради сессионных боев - страдает от скучных и ненужных тормозов в виде перемещений "до боя". Те кто хотел "корсаров" и "ролеплея" - страдает от нехватки контента. Мне тоже идея сделать именно ммо кажется гораздо более интересной - как минимум потому, что этому миру нужна крутейшая игра про парусники =D Сессионок валом, а такой - нет. К тому же для большинства игроков парус - это не только боевая единица в какой-то там войне, которую интересно "затестить", а еще и дух путешествий, открытий, опасностей - как в тех книгах на которых мы выросли, начиная от детских историй про пиратов и сокровищах и заканчивая жизнеописаниями реальных лиц. И те кто делал игры про корабли раньше, очень хорошо это понимали и выбирали правильные пропорции геймплея - 60/40 земля/море (или 50/50, или 70/30 - это я примерно) Но никак не 1/100. Если вернуться к тому, о чем я написал вначале - обсуждение геймплея игр про паруса: весь интерес ходить под парусом, это не интерес к тому чтобы "выйти в море и пройтись под ветром", этого не хватит чтобы увлечь надолго. Это интерес совершенно другого рода, интерес к событиям и атмосфере приключения: выйти в море и захватить испанский галеон с золотом, перед этим подслушав разговор в таверне; случайно обнаружить шпиона, гнаться за ним по улицам ночного города, а затем преследовать его в море - а может быть, самому быть шпионом и убегать от преследования? Только рпг-игры могут дать такой опыт. Но все это лирика, и тут я соглашусь с TemplarCrusader: Все таки это такие масштабы, которые может потянуть только очень крупная студия. Либо китайцы - эти ребята могут все.
  10. Самое смешное, что потенциальная аудитория NA - это все игроки "песочницы с открытым миром" (ну или подобия) PotBS. Которые первое время верили, что NA - это реинкарнация их любимой игры но с графонием и реалистичностью. Фанаты корсаров так же.
  11. То что разработчик ведется на каждое нытье лишний раз доказывает, что он не имеет своего собственного четкого видения игры. Это я не к тому, что разработчик так делает, а к тому что ваша претензия к сообществу - не оправдание =) Я вообще не понимаю, зачем нужно подключать игроков к разработке - это какая-то детская утопия, сделать игру всем миром. Нахер всех - сделайте просто хорошую игру. Прошел год с выхода в стим - воз и ныне там. Зато слава богу поняли какая боевка все-таки нужна. И по поводу тестирования - не борщите, реально что-то тестить и еще потом грамотно это описывать будут единицы. Остальные, думаю, уже устали от бесконечных тестов. Знаете, так и хочется сказать: да, да, окей, супер, замечательная обнова, но пожалуйста, просто доделайте уже игру. Болезнь всех инди-долгостроев: основная масса забегает только после крупных обнов. Elite - она во-первых никогда не позиционировалась как чистая mmo, а во вторых в ней онлайн каждый день по 6 тысяч человек.То что они друг с другом не взаимодействуют - не показатель безжизненности. Если я зайду в элитку - то я уверен, получу от нее именно то, зачем я в нее зашел - экспириенс пилота звездолета в огромном пустом космосе. И я вообще говорил не сколько про саму Elite (сравнивать игры дело глупое), сколько про бесплатный модуль (или платный но не дорогой), на котором можно было и балансить бои, и настраивать развитие команды и т.д.
  12. Все правильно написал! Про разделение на модули - и сам думал об этом. У Elite:Dangerous к примеру есть отдельно модуль под сессионые пвп-замесы, с обучением основам и есть открытый мир отдельно. Так вот, сессионку как-то бесплатно раздавали в стиме, кто взял - мог играть в такую "урезанную" версию бесплатно. Хочешь в большой мир - покупай. А вообще, если кто еще интересуется планами разработчиков и их подходом - послушайте подкаст "как делают игры" С. Галенкина. Ребята были у него как раз после запуска игры в стиме и очень вдохновенно рассказывали, что NA - это для них проект мечты. Я если честно никак не могу принять то положение, в котором игра сейчас. До сих пор верю, что разрабы тайком пилят мега-апдейт и просто не говорят о нем, чтобы никто не парил распросами и хайпом)
  13. Я согласен, все конечно же цепляется за другие составляющие геймплея. Но и Lognomobr, и я, вроде бы, говорим о том, как ограничить именно крафт супер-мега-убер золотых корабли. По идее, ты так же можешь держать несколько кораблей прозапас. Фишка в том, чтобы воевать в основном на серых кораблях и зеленых, при этом беречь топовые для особых битв. Не знаю, может ввести систему страховок, чтобы хоть не терять особо ценные корабли - купил перед битвой на свой любимый золотой варшип и получишь его в порту обратно, если потеряешь. Ну и такой момент: скорость геймплея меняет вообще подход к ней. Если сделать бои быстрыми - быстро вылетел, быстро вернулся в бой - то игрок не будет думать о тактике и осторожности. Влетел - кинулся тараном, плевать - не смертельно)) Это немного другой жанр игр. И хотя даже не факт, что такой экшн навредит игре, может наоборот, народ разожмет булки и начнет активно пвп-шить, но разработчик делает акцент на реализме. Насчет возможности обмениваться в море между игроками в бою- вообще люто плюсую.
  14. Ну, я уже высказывал свое мнение о личных верфях, способных строить все от кутера до Сантисимы, поэтом согласен почти совсем. Есть несколько своих "додумок". 1. Я бы ограничил количество общественных верфей до 1 в столице нации. Клановые - стройте где хотите. 2. Строительство корабля можно и без очереди делать, если например строиться корабль будет несколько реальных суток (например) Есть такая игра Warframe, там в зависимости от сложности создаваемого предмета, крафт занимает от часа до 72 часов. Кстати, там же еще и такая есть штука: сначала ты крафтишь 4 части оружия, каждая по 12 часов, затем уже из четырех частей-модулей - целое за 72 часа (если не ошибаюсь) То есть: насобирал ресурсы скажем на модуль "рангоут брига" - сходил в столицу, скрафтил - оставил у себя на складе. Потом скрафтил ресурсов на модуль "корпус брига" - так же пошел делать. Осталось на третий модуль собрать "такелаж брига". По идее, люди могут торговать и ресурсами, и готовыми модулями и кораблями. Это конечно ломает всё твое предложение по поводу тикетов..Но тут зато можно вместо них добывать чертежи модулей и целых кораблей. Считай каждый корабль это уже 4 чертежа: целый шип, рангоут, такелаж, корпус. 3. Крафт ресурсов для строительства я бы как раз оставил для игроков. Лес, пенька, паруса - пускай сами все делают и возят по морю. Так глядишь поймаешь его и отберешь=) Может быть, верфь могла бы добавлять нехватаюшие ресурсы за денежку. 4. Клановые верфи могут за плату сдавать верфи в аренду. Просто процент. ставку на стоимость постройки: в столице стоимость строительства - n, в клановой верфи: n + n/10 при 10% ставке и т.д. Ну и такое: при одной прочке - может дать возможность выбирать участь захваченного шипа? Потопили - ок, потерял шип, но после абордажа: захватил корабль, забрал с него груз - выбрал "отпустить" или "потопить". Появится желание идти на абордаж, если находишься в безвыходной ситуации, вдруг получится договориться?) Отпустил - после боя по разные стороны идете дальше, побитого и с маленькой командой. Добавится реализм, добавится репутация игрока - не игровая, а настоящая.
  15. Не так выразился. Я не говорил, что кораблей много в море в конкретный момент времени. И не об их стоимости. Я говорил о том, что в игре вообще много кораблей - типов, вариаций: серые, зеленые - и они все никому не нужны, кроме НПС видимо. Все стремятся скрафтить 2-3 золотых "убер" корабля. Крафт штука интересная, но, согласитесь, это бред когда у каждого капитана доки по всем карибам и в каждом стоят все корабли с 3 по 1 ранг? Зачем они? Эта механика вся вот вообще целиком сессионная - прокачать свой флот и иметь всё из всех возможных кораблей. Выходишь в короткий бой - выбираешь что получше под выпавшую локацию. И правильно, что крафт сложнее сделали. Ходите на зеленых и радуйтесь Мое предложение - ограничить крафт способом, приближенным к исторической действительности, т.к. не строили капитаны себе сами корабли. Но тут что утверждать? Менять любую часть игры в отрыве от остального геймплея - конечно бред. Можно поменять крафт - но он не взлетит по совершенно независящим от него причинам.
  16. Просто как идея (не кидайтесь тапками): я бы предложил забрать верфи у единичных игроков и отдать их НПС - поставить верфи по столицам наций, так сказать базовые верфи, на которых все могут строить всё (ну не совсем всё, об этом дальше). То есть отдельный игрок может организовать только производство ресурсов, максимум - частей корабля (типа, ткацкие станки для убер-парусов) Строительство кораблей бы выглядело так: собрал (скрафтил) ресурсы, чертежи - пришел в столицу, сгрузил все, оплатил - начал строительство. Возможность создания верфи остается, но только для клана и только в захваченном порту, и с возможностью потерять верфь, в случае потери порта. Такие верфи - клановые - позволят строить что-то более мощное и уникальное, может быть как раз фиолетовые и золотые корабли. Как-то высказывалась идея сделать некоторые корабли уникальными для наций - вот как раз завязать это на местоположении верфи: захватила нация берег Северной Америки, построила там верфь - и появилась у них возможность строить уникальные северо-американский шипы. Или те же модули уникальные по районам, как предлагает Respelius. Тогда клан мог бы ставить какую-то наценку за строительство на его верфи, например..Одиночкам пришлось бы платить, а клану - без наценки. Тут еще такой момент на вскидку: начали экспансию - захватили порт, и вот уже есть верфь под боком в зоне экспансии. Тем порт ценнее будет. Просто это вообще выглядит странным, что игрок - и капитан, и бизнесмен, и еще и кораблестроитель. Система из Warband или Tiger Knight хороша. Что-то наподобие: после боя команда получает очки повышения навыков, которые можно расходовать на повышение уровня команды и можно выбрать в каком направлении двигать. Скажем, можно улучшить всего 20 матросов - улучшаешь 10 до умелых матросов, что дает (+5) к скорости спуска парусов (как пример) Остальных 10 улучшаешь до абордажной команды. Потом часть в мушкетеров, кому-то бомбы потом в руки добавить. Артиллеристов и т.д. В итоге, со временем, можешь сделать себе всю команду, которая кроме как подраться ничего не умеет, а можешь достичь нужно тебе баланса. Можно и без деления на специализации, просто сделать развитие команды в 10 шагов например. Если учесть, что команда постоянно меняется, то всегда будет процент новичков и всегда будет процент ветеранов - и процесс бесконечный.
  17. А теперь почувствуйте, насколько это будет соответствовать реалиям флота тех лет: решает нация пойти войной, надо собрать флот - обращаетесь к какому-нибудь VIP лорд-адмиралу, графу или принцу (естественно, в лучших традициях жанра, глупый и не разбирающийся в игре человек, "рак", "нуб" и т.д., который все получает быстро и без запарки) убеждаете его, мол, надо собрать флот, построить корабли и т.д. короче, деньги давай. Он на реальные деньги снаряжает флотилию, покупает/строит корабли и вы все дружно идете в бой, под его возмущения, что все долго, что ему в туалет надо и вообще, он тут все купил и за все платит. Или как в тех же книгах О'Брайена, когда капитаны при деньгах и связях быстрее продвигаются по службе и получают лучшие корабли. Реализм выкручен будет на 100%
  18. Ну смех смехом, а ведь так и есть обычно ВИП доступы и т.д.
  19. Ну да, хотя это скорее игровые условности, чтобы придать бою элемент тактики: надо замедлить - бьешь одним, надо команду убрать - другим. Учитывая время перезарядки, получается бой надо планировать, когда и что заряжать под какой разворот. По идее надо ограничить тогда радиус применения книпелей, или урон завязать на расстояние. Но не знаю, реально ли это в условиях существующих механик. И при этом, все должно быть играбельным и не скучным.
  20. А, да, помню. Но про боезапас как-то пропустил, спасибо! Не знаю, насколько это правда, но где-то читал, что в 18-начале 19 века основной целью в морском бое было именно уничтожение команды и захват. Типа потопить военный корабль было ой как не просто. Отсюда делаю вывод, что тактика "насовать книпелями" - это вообще какая-то вымышленная тактика чисто игрового мира - особенно с безопасного расстояния. Возможно цепи и т.д. использовались целенаправленно, в конкретном бою, несколькими орудиями с прицельным огнем по конкретной мачте или стеньге - так, как у О'Брайана в книгах. Вообще если его почитать, то там морской был - ну чисто шахматы. Не так встал, не туда повернул - крышка. Причем такая, что результат только через несколько часов плавания)) Мне лично по душе такой подход к бою, но его надо балансить, чтобы не потерялся "фан". Та кто сейчас бои больше сессионку напоминают.
  21. Планировали, в смысле, реально планировали или так, разговоры? Идея хорошая. Надо сделать бои как можно более геморройными. Особенно, чтобы нельзя было без "дозаправки" в порту, бесконечно воевать - ремонт, замена сломанных орудий, порох, боеприпасы. Я б еще и провиант добавил. И возможность обмена грузом во время боя на случай затяжных боев =) Бои станут труднее, придется больше думать о тактике и маневрах, а не бесконечной стрельбе как в тире. Прежде чем напасть на кого - подумаешь несколько раз. Еще бы отменить крафт кораблей игроками: верфи раскидать по миру, как оно и было в реальности. Сделать например в столицах наций. Надо тебе корабль - тащишься в столицу, отдаешь на верфь ресурсы, деньги и чертеж - ждешь шип. Хочешь верфь в другом районе - захватываете его и кланы могут построить там свою верфь. Потеряете его - потеряете и верфь. Кораблей слишком много, они сильно обесценены.
  22. Я помню, что разработчики никогда не говорили, что сделают мега sandbox-mmo-rpg, даже по-моему открытый мир не собирались делать. Всегда утверждалось так: "если увидим, что на это есть спрос, будем развивать проект". Люди начали покупать игру, чтобы поддержать разработчика и в надежде, что NA превратится в более крутой аналог PotBS. Когда увидели скрины открытого мира - совсем замечтались, так как выглядело все очень здорово. Сейчас все подзатухло, скорее всего из-за того, что спроса не оказалось, а тот онлайн который был не в состоянии покрыть расходы на дальнейшую разработку.. То есть, игра про парусники с медленным геймплеем и открытым миром - не продается. Может быть, надо было делать Ф2П, может быть надо было делать чистую сессионку - это уже не узнаем. Ребята доделают игру, как написали в плане - абордаж для галочки сделают, интерфейс - и в общем все. Те, кто за игру заплатил - формально получат завершенную версию, правда, вкупе с разочарованием, т.к. все-таки мечтали и надеялись на что-то большее. Я слышал, что Юбисофт хотели сделать игру про пиратов в открытом мире и с мультиплеером, но в итоге они посчитали ее неокупаемой и все наработки ушли в AC Black Flag. Так же, то, что у игры не было конкурентов говорит о том, что жанр достаточно проблемный и рискованный - отсюда никто не хочет с ним работать. Просто хочется верить, что ребята найдут способ выбраться и продолжить разработку. Я бы смотрел в сторону ф2п и монетизации. Но для этого опять надо вложиться. В таких играх хорошо идут обычно косметические примочки, типа скинов, костюмов, домов, сумки персонажа, страховки на корабль и т.д. - а это уже столько контента, под которой сейчас в игре ничего нет.
  23. Стратегии это скучно! =) Сейчас игрок избалован играми с совмещенным геймплеем. Я потому и упомянул Tiger Knight - он по сути такая бюджетная версия юбисофтовской For Honor. Совмещение action и стратегии, что гораздо веселее и интереснее играется - бегаешь, машешь шашкой, а за тобой твои люди. У тебя есть персонаж-генерал и есть отряд (40 юнитов, например). Ты им отдаешь приказы - атаковать, идти рядом и т.д. Можешь подняться над картой местности и скомандовать им, скажем, атаку удаленной зоны, залп из луков и т.д.
  24. Пока писал предыдущий ответ, тут оказывается столько всего написали. Может тогда надо искать силы и финансы? Может перейти на другую модель оплаты, если эта модель не дает возможность развивать проект? Я наблюдаю падение онлайна с весны с 1000 человек до 300. Вижу как большая часть игроков бросает игру из-за отсутствия контента. Остались только упорные ПВПшеры и крафтеры. Ну и несколько новичков, которые еще не "наелись". Вижу такие же проекты (гринлайт, альфа в стиме) и вижу что они развиваются и обрастают контентом. И это причем F2P игры. У разработчиков этих проектов есть какая-то "игра мечты" и они к ней потихоньку идут. В NA же я к сожалению не вижу даже попыток роста. Игра остановилась в развитии, а ей бы оно пошло только на пользу. Я не говорю об этом как о персональных "хотелках". Я говорю о геймплее, который привлекает игроков и дает возможность заработать на игре. Я говорю про реально существующие игровые прототипы, которые здорово работают и успешны и которые могут отлично сесть на базу NA. Если у разработчика нет денег на развитие проекта - надо придумать, как их получить. Например, привлечь игроков. Чем? Новым контентом. В который надо вложиться. Невозможно ничего заработать, ничего не вложив.
  25. Ну либо таймер, либо делать под абордаж "закрытую зону" или вообще отдельный инстанс. Иначе да, будет несладко. Вчера весь день из головы не выходили "влажные фантазии" на тему "а если бы сделали крутой абордаж в NA". И стало ясно, что тут столько всего можно подвязать, что получится отдельная "игра в игре". 1. Сделать абордаж отдельным инстансом с битвой на локации "сцепленные корабли". Зацепились - даем, скажем минуту времени на подготовку к бою, выбора абордажного офицера и тактики. 2. Сами локации - фиг с ними, можно сделать типовых несколько штук, необязательно, чтобы именно твоя Белонна была сцеплена именно с Сантисимой атакованного игрока. Локации можно обставить геймплейно интересно, с вышками под стрелков, возможностями перекрыть ход атакующей команде. 3. Сама прокачка команды - в Mount&blade warband была отличная система, взять ее за основу: нанял команду из 120 оборванцев, после каждого боя каманда получает опыт, мы этот опыт тратим на апгрейд юнитов в каком-то направлении: стрелки, абордажники, умелые матросы. И так до какого-то максимального уровня каждой ветки. Но в бою люди гибнут, и следующие новички снова будут оборванцами. Получится, что прокачка команды никогда не будет прекращаться - и будут в команде всегда и ветераны, и совсем зеленые матросы. 4. Привязать развитие юнитов к нации + классу персонажа. Скажем, у торговцев всегда будут выглядеть неформально, у каперов и пиратов - как разбойники, у гос.служащих - в мундирах. Но даже без класса персонажа можно просто сделать ветки развития по нациям с уникальными для нации классами. 5. Дать возможность после абордажа отпускать противника. Отобрал груз и милосердно отпустил, чтобы прочка не терялась =) 6. Совсем мечта: захват портов - сначала в ПБ разбить береговые батареи/флот, затем высадка всех команд участников на большую локацию "форт". Обороняющиеся выбирают условия захвата: перебить атакующих, захватить флаг, взорвать ворота. Вот будет развлечение, особенно если учесть, что в таких ПВП-баттлах часто случаются забавные "случайности" типа шальной пули в голову от рандомного стрелка с батареи, подрывов на своих же гранатах, тупящего AI и тупящих игроков и т.д. И уже нельзя будет гарантировать захват форта, опираясь только лишь на численное превосходство. Сколько контента можно добавить, чтобы занять народ. А так, всем очень советую посмотреть, как в других играх реализуют наземные ПВП-баталии. Все уже придумано десятки раз, можно взять разных идей и реализовать действительно интересные сражения.
×
×
  • Create New...