Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'клуб диванных геймдизайнеров'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Age of Sail Historical Discussions
    • History
    • Shipyard
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Ultimate Admiral: Age of Sail
    • Ultimate Admiral: Dreadnoughts
    • Forum troubleshooting
  • Sea Legends
    • General Discussions
  • This land is my land
    • General discussions
  • Game-Labs Forum
  • SealClubbingClub's Topics
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Pyrates and rovers's History - ships, events, personae
  • Clan [GWC] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules
  • Congress of Vienna's Global
  • Congress of Vienna's EU
  • Congress of Vienna's Historical
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's Discord Server
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's The Rulebook
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's Tactics (methods)
  • Ship Auctions's Topics
  • Creative - Captains & Ships Logs's How to...
  • closed's Topics
  • Catalunya's Comença la llibertat !!
  • Port Battle History's Topics

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Calendars

  • Community Calendar
  • United States Continental Navy's Pearl Harbor Day

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 3 results

  1. Предыдущие темы: Концепция корабля Характеристики кораблей Цветовая дифференциация кораблей не нужна, поскольку она показала свою несостоятельность. Игрок всегда предпочитает потратить больше и купить корабль наиболее лучшего качества. При строительстве кораблей вмешательство рандома должно отсутствовать, поскольку опять же игрок часто будет стараться выбить корабль с необходимыми ему характеристиками, а пятикратное выпадение Stiffness никому не добавляло удовольствия от игры. Корабль должен получаться таким, каким он был запланирован корабелом, и конечно же получать характеристики, обусловленные выбранными при закладке корабля материалами. Ходовые характеристики корабля могут изменяться в результате повышения уровня владения данным кораблем, обрастания подводной части, загруженности трюма корабля. Прочностные характеристики могут изменяться в результате гниения. Гниение не бесповоротно, с ним можно бороться докованием в порту. Также, для придания каждой нации особенностей кораблестроения, для выделения особенностей кораблестроительных школ, пока каждой нации не введут свою линейку кораблей (ага, размечтались), возможна балансировка бонусов к различным характеристикам. Например, французские корабелы получают корабли с дополнительным бонусом на скорость, британские – с бонусом на прочность, испанские – с увеличенным трюмом(?). С таким подходом вполне вероятна межнациональная торговля кораблями. Корабли NPC в отрытом мире, помимо стат, обусловленных материалом и страной, могут иметь некое рандомное отклонение (к примеру, захваченный у NPC корабль имеет плюс к скорости, но имеет худшую маневренность). Продажа кораблей городом вредна, игроки должны торговать друг с другом, либо самостоятельно захватывать корабли. Если кто-то теряет корабль, он может бесплатно взять Basic Cutter. Или взять на время корабль до фрегата у адмиралтейства или пиратского барона с условием его возврата. При потере арендованного корабля (в принципе можно сделать и за потерю любого) игрок теряет опыт и может понизиться в ранге. Материалы для строительства кораблей Строительство корабля следует сделать более вариативным. Количество «модулей» корабля, для которых выбирается тип материала, стоит увеличить (набор корпуса, обшивка, мачты и т.д.). Также следует увеличить и число показателей, которые может давать материал для строительства. К примеру, помимо прочности, для древесины был важен также показатель долговечности, устойчивости к гниению, рассыханию. Тот же дуб, выращенный в разных условиях, и заготовленный по разным технологиям, различался по своей долговечности: Американский дуб - 10 лет Русский казанский дуб - 10 лет Французский дуб - 15 лет Польский дуб - 15 лет Немецкий дуб - 15 лет Датский дуб - 20 лет Шведский дуб - 20 лет Английский дуб - 25 лет Самый лучший английский дуб - 40-50 лет. Помимо прочности и долговечности, древесина имела и разную способность к образованию щепок при попадании в нее снаряда. Например, тик славился своей устойчивостью к гниению, благодаря содержащимся в древесине маслам, но в то же время, тик давал множество мелких щепок, попадание которых в человеческую плоть вызывало загноение ран из-за тех же масел (долгий срок службы корабля, но увеличение потерь среди команды). Для создания рангоута также могут быть добавлены различные виды елей и сосен, придающие вариативности при строительстве. Особо чудной деталью была бы зависимость внешнего вида корабля, от материала, из которого он создан (различные текстуры и оттенки древесины – внимание к деталям прекрасно). Для строительства Razee вполне логичным в качестве исходного компонента было бы наличие корабля третьего ранга. Как результат – получаем корабль со срезанной палубой и часть материалов от ее срезания. В ветке исследований кораблей, Razee должен ответвляться от кораблей третьего ранга. Экономика корабля Избавление от понятия «прочность» даст стимул ходить на захваченных у NPC кораблях, а также позволит торговать захваченными как у игроков, так и у NPC кораблями. При этом возможное избавление от необходимости вкладывать в строительство Grade Notes может удешевить строительство кораблей. Все основные траты должны лечь на поддержание корабля в боеспособном состоянии (найм команды, выплаты, закупка расходных материалов: провиант, боеприпасы, материалы для ремонта; содержание кораблей в сухих доках, докование: очистка подводной части, замена сгнивших частей). Таким образом, если игрок мало уделяет игре времени, мало плавает, он соответственно меньше фармит, но и меньше тратит на содержание корабля. Тот, кто проводит в плаваниях много времени, тот соответственно имеет больший приход игровой валюты, но и имеет сравнительно крупные траты. Баланс дохода и расхода должен давать возможность среднему игроку без особых усилий ходить на фрегате средних размеров. Расход материалов, обрастание и гниение подводной части, выплаты команде происходят только во время нахождения в открытом море. Боеприпасы и материалы для ремонта тратятся во время сражения и во время починки корабля в открытом море. Плата за содержание кораблей в сухих доках взымается постоянно. Размер трюма и расход припасов, скорость обрастания и гниения вполне можно отмасштабировать и отбалансировать в геймплейных целях (основным аргументом против расходных материалов была возможность корабля нести припасов на 6 месяцев). При выходе из игры в открытом море, расход припасов также может идти, с некоторым пониженным коэффициентом. Необходимость подготовить корабль к плаванию не создаст геймплейной катастрофы, любители утрировать вечно упоминают про час подготовки ради часа плавания, но например в Euro Truck Simulator 2 вряд ли кто-то из нормальных игроков тяготится необходимостью заехать на заправку или починить грузовик, я не беру в расчет тех, кто перепутал игру с Need For Speed. Все даже хотят введения возможности помыть свою машину – многим интересен уход за любимой техникой. Также, существует аргументация, что это станет в итоге унылой рутиной, но ею рано или поздно имеет свойство становится всё, даже сражения. Для особо ленивых кэптенов, не желающих вдаваться в экономические премудрости и кликанье кнопок в интерфейсе, я смею предложить таких офицеров как: казначей – автоматически закупает недостающие товары, и тиммерман или плотник – автоматически покупает в верфи услугу по починке, очистке подводной части и замене подгнивших, рассохшихся элементов корпуса. Трюм корабля Реалистичный трюм (под понятием трюм можно подразумевать как трюм, так и пространство на деках и палубе) геймплейно необходим. Любой боеприпас, любая пушка и даже член экипажа должны занимать место и иметь вес. Он займет свое место в микроменеджменте, а также решит некоторые проблемы торговцами и приведет к созданию конвоев из игроков в открытом мире, поскольку заполненность трюма должна влиять на ходовые качества корабля и его осадку. Также вполне возможно добавить некий перегруз, экспоненциально влияющий на ходовые качества корабля при заполнении трюма выше указанного объема (глупо ведь, когда при полном трюме на корабль нельзя загрузить еще одну золотую монетку). Улучшения для корабля Цветовая дифференциация апгрейдов также несостоятельна и от нее следует избавиться. Стоимость апгрейда должна зависеть от конкретного улучшаемого корабля, но общая стоимость всех апгрейдов не должна многократно превышать стоимость корабля. Сейчас в игре улучшения можно условно поделить на улучшения для корабля (это все permanent upgrades и часть upgrades: медная обшивка, различные улучшения для корпуса, мачт, парусов и т.д.), и улучшения для команды (большая часть upgrades: грог, ром, морская пехота, абордажные апгрейды и т.д.). Поскольку основная тема топика – это корабль, подробно будут обсуждаться улучшения для корабля. Дифференциация улучшений На корабле можно выделить основные места, которые могут подвергаться улучшению, к примеру: Подводная часть: Сюда относятся улучшения, влияющие на скорость гниения, обрастания и на саму скорость корабля. Обработка подводной части – дешевое по цене улучшение, замедляет гниение, обрастание (некоторым ценителям прекрасного пришелся бы по душе белый цвет подводной части). Медная обшивка - дорогой апгрейд (к примеру, стоимость меди для обшивки должна равняться как минимум трети-половине стоимости строительства корабля), значительно замедляет гниение, увеличивает скорость, значительно замедляет обрастание. Корпус Сюда можно отнести различные улучшения, изменяющие толщину обшивки, прочность (HP) корпуса, размер трюма. Расширение трюма – снижение прочности корпуса, толщины обшивки, увеличение размеров трюма и скорости. Усиленный набор - увеличение прочности (HP) корпуса, снижение скорости и уменьшение размеров трюма. Усиленная обшивка - увеличение толщины обшивки, снижение скорости. Усиленные бархоуты – локальное увеличение толщины обшивки, меньшее снижение скорости. Фальшборт Фальшборт можно усилить, можно установить баррикады, или припасти абордажные мостки. Рангоут и стоячий такелаж Улучшения могут быть направлены на усиление мачт путем их укрепления или усиления стоячего такелажа, на изменение угла установки мачт для попыток извлечь большую скорость. Паруса и бегучий такелаж Улучшения бегучего такелажа могут позволить ускорить работу команды с парусами и реями. К парусам можно отнести дополнительную парусность (лисели, стаксели). Также хочется отметить такой момент, как возможность выбора материала парусов. Выбор материала должен влиять как на внешний вид паруса, так и на его качества. Вообще, визуализация установленных улучшений была бы великолепной фичей – внимание к деталям в играх только приветствуется, у игроков бы появилась необходимость внимательно рассмотреть корабль противника в подзорную трубу, а также она открыла бы дополнительные возможности для персонализации. Процесс улучшения корабля может предполагать несколько вариантов: - У игрока есть материал, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке улучшений подводной части и в появившемся списке выбирает нужный себе вариант улучшения. Материал в нужном количестве выгребается со склада или трюма и автоматически превращается в улучшение и устанавливается сразу в слоте. За сборку и установку улучшения верфь может взять деньги, процент с которых может оседать в казне города. - У игрока есть скрафченная другим игроком «купчая» или «сертификат на установку медной обшивки на корабль 5 ранга», он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает нужный себе вариант улучшения – «купчая» исчезает, обшивка ставится бесплатно. - У игрока ничего нет, кроме кучи денег, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает без особого труда за крупные деньги (равные как минимум половине стоимости самого корабля) установку нужного себе варианта улучшения. Этот способ будет хорош для отбирания денег у богатейших игроков и только при наличии экономики, активно потребляющей у большинства рядовых игроков валюту (если большинство игроков будут так же, как сейчас, ворочать миллионами, то это сделает крафт материалов для улучшений ненужной тратой времени). Вооружение корабля Производство орудий с различными характеристиками – это еще один пласт крафта, а вооружение ими корабля – еще один способ добиться необходимых характеристик. Производство орудий должно стать параллельной веткой по отношению к кораблестроению. (Вообще крафт следовало бы как минимум разделить на специализации: добычу, производство деталей, сборку кораблей, литье орудий – онлайн-игры не обходятся без специализаций). В выплавке орудий можно также комбинировать материалы в различных пропорциях, стараясь либо вывести какую-то характеристику в максимум, либо стараясь получить сбалансированное орудие. Характеристиками орудий могут быть: Легкость – орудия меньше весят – соответственно выше скорость корабля и их перезарядки. Надежность (прочность) – орудия имеют меньше шансов взорваться от перегрева (например выдержат больше залпов двойным зарядом), требуют более редкой замены. Точность – благодаря идеальному высверливанию канала ствола снаряды летят точнее и имеют большую пробивную силу. Также для вооружения вполне можно добавить и ячейку улучшений. Улучшения могут представлять из себя прицельные устройства, кремневые замки, усовершенствованные лафеты, противооткатные средства, возможно улучшения для крюйт-камеры. Как можно судить из вышесказанного, предполагается износ орудий от стрельбы. Изношенное орудие может взорваться, убив и покалечив свой, и даже соседние орудийные расчеты. Поэтому кэптенам не следует злоупотреблять стрельбой двойным зарядом, а также следует следить за износом орудий. Если кэптены этого не желают, то они могут нанять офицера – оружейного мастера или канонира, который при заданном значении износа будет стараться закупить новые орудия указанного типа в порту по указанной цене, а также предупреждать в бою о возможном перегреве. Также по выносу орудий в бою – потеря орудий должна стать куда большим ударом. Уничтожение орудий врага должно быть одной из тактических возможностей, наравне с уничтожением команды и парусов. В Empire Total War и Napoleon Total War под конец боя у кораблей оставалось менее половины орудий, и каждая уничтоженная пушка у противника вызывала восторг (не постесняюсь сказать, что некоторые моменты морских сражений в этих стратегиях сделаны куда лучше, нежели в игре про парусники). Разработчики боятся, что потеря в огневой мощи оставит противникам шанс нанести поражающий фактор только через чат. Но если не хватает огневой мощи, то можно задействовать абордаж, или же, не желая рисковать единственной прочностью корабля – выйти из боя. После часа напряженного боя, обе равно потрепанные и уставшие стороны будут готовы мирно разойтись, удовлетворенные полученным ранее экшеном и сохранностью своих кораблей. Игра-песочница с открытым миром – это игра не про фраги, в отличие от сессионки, это игра про мир, где каждый желающий может почувствовать себя кэптеном парусника, решая те или иные организаторские, снабженческие вопросы. Сюда игрок должен идти не за тем, чтоб его разработчики гнали всеми силами в бой, разработчикам следует наполнить открытый мир различными мелочами, различными мирными и не очень вариантами занять себя. Сами сражения с фрагами не должны быть самоцелью всей игры. Ремонт корабля в бою Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт отвлекает на себя часть команды - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя. Ремонт орудий сведен к минимуму, существует возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками, корабль от разрушения верхней части борта не тонет, для потопления нужны повреждения нижней части борта. Кастомизация корабля Возможность настроить внешний вид корабля должна быть куда более доступной и разнообразной, нежели сейчас. Если разработчики все-таки сильно жаждут сделать какие-то элементы персонализации раритетными, то предлагаю таковыми делать именно схемы окраски, т.е. расположение полос, их количество и так далее. Художники вполне могут нарисовать множество схем окрасок и текстур материалов – и только не надо говорить, что их нечем кормить – во многих играх художники как раз кормятся на шапках и текстурах, продаваемых в качестве DLC. Довольно интересна фича с наложением текстуры, отвечающей за состаренность корабля (если долго не подкрашивать корабль, то он постепенно мог бы стать как нынешняя Scarred покраска, на этот счет даже можно было бы ввести галочку в интерфейсе починки/докования корабля в порту – не красить корабль при починке). Также к кастомизации можно отнести помимо раскрасок и трехмерные элементы, которые тоже могут быть раритетными: носовые фигуры, кормовые галереи, различные резные украшения на бортах, пушечных портах и фальшбортах. Ранее я упоминал зависимость цвета древесины и ее текстуры от материала, из которого создан корабль, зависимость цвета и текстуры паруса от материала, к этому стоит добавить и уже упомянутое отображение установленных на корабле улучшений. Фича, за которую игроки будут готовы отдать почти любые деньги – возможность дать кораблю персональное имя. Игроку за деньги останется выслать свой вариант имени корабля на премодерацию. Вполне занятным было бы отображение имени на корме корабля (текст набирается из заранее заготовленных текстур букв). Флаги или вымпелы сообществ – их также можно ввести с предварительной модерацией. А вот рисунков на парусах, и покраску парусов, все-таки не нужно. Да, это все довольно трудоемко, но при желании достаточно долго поддерживать игру – выполнимо. Заключение Мои пожелания в какой-то степени соотносятся с пожеланиями аудитории, рассчитывающей на эту игру, как на некого наследника Корсаров, но плюсом имеющего еще и мультиплеер. Этой аудитории в первую очередь нужно не множество фрагов и желание кого-то нагнуть, не киберспорт, а многовариативность и атмосферность геймплея, возможность углубиться в изучение тонкостей игры, иметь возможность заняться микроменеджментом, возможность персонализировать какие-то аспекты геймплея, и основываясь на них вести свой ролеплей, и конечно же важно наличие минимума сессионных ограничений и максимальное раскрытие темы открытого мира. Хотелось бы знать, планируют разработчики начать движение в этом направлении, или мне, и некоторым моим знакомым и незнакомым можно прекратить возлагать на этот проект надежды, и более не тратить времени на мечтания, написание постов и пустые споры?
  2. Проблема Основная проблема Naval Action в его изначальной концепции – «красивая и реалистичная игра о морских сражениях». Само название говорит об экшене, действии, в таких играх геймплей динамичен и требует высокой концентрации внимания, в нашем же случае мы наблюдаем абсолютно противоположное – не менее 60% наигранного времени затрачивается на плавания в AFK-режиме без участия игрока и его вовлеченности в игровой процесс. Изначально весь геймплей строится вокруг сражений, и разработчики всячески пытаются загнать игроков в эти сражения (одна из причин введения не особо удачных ивентов с затонувшим флотом). Открытый мир тут действует против самой изначальной концепции, поскольку предполагает большие пространства, путешествия и открытия, а сражения в открытом мире являются лишь одним из элементов геймплея, но никак не его основой. Игра про сражения – это скорее игра, в которой есть набор карт, на которых проходят сражения, длящиеся по 10-60 минут и заканчиваются уничтожением всей команды противника или по достижению заданных целей, к таким играм можно отнести все известное семейство World of… от Wargaming, Total War: Arena, War Thunder, Armored Warfare, Tiger Knight, Battlefield, Call of Duty, Red Orchestra, Heroes and Generals и даже сюда можно к примеру отнести сетевые сражения из серии Total War, с той разницей, что сессии в основном собираются самими игроками, а не автоматически. Это – игры про сражения, в них игроки сами идут сражаться, и разработчикам почему-то не нужно всячески стараться затащить кого-то в бой. Изначально у разработчиков Naval Action была вполне здравая идея создать сессионку, отработать на ней боевую часть игры, разжиться аудиторией, заработать денег, а потом создать дополнительный модуль с открытым миром для всех кэптенов желающих путешествий, торговли, открытий и прочих прелестей и невзгод, которые может вообще дать открытый мир, но что-то пошло не так и разработчики начали создавать скомбинированный открытый мир и сессионную игру. Правда беда в том, что от прелестей открытого мира разработчики взяли только большую карту, которая в игре с продуманным геймплеем и насыщенным игровым миром будет считаться за благо, а в игре про одни лишь сражения, а это наш случай, будет недоразумением, препятствующим игровому процессу. Также одной из проблем является желание разработчиков угодить казуальным игрокам, которые к примеру желают накопить в доках десятки кораблей, заполучить множество экземпляров кораблей первого ранга, не желают как-то озаботиться оснащением и снабжением своего корабля, снабжением порта, поскольку разработчики не хотят, чтобы игра превращалась в работу. Но озаботились ли разработчики вопросом, а что тогда делать в их проекте, если в нем делать игроку ничего не надо? Пути решения Первым делом конечно стоило бы посоветовать руководителю проекта попинать нынешнего или нанять нового геймдизайнера, поскольку действия нынешнего никак не способствуют популяризации проекта. Вторым делом все-таки понять, что собирается команда разработчиков в итоге получить - игру про сражения, или игру-песочницу с открытым миром, в которой сражения лишь один из аспектов геймплея, и не являются Римом, к которому ведут все тропинки, протоптанные гейм-дизайнером? А третьим делом не побояться провести работу над ошибками. Первый вариант развития событий подразумевает отказ от пространств открытого мира и создание сессионной игры, это нежелательный вариант, поскольку тут пропадают наработки по открытому миру, а также возникает недовольство у аудитории, желавшей чего-то большего, нежели одни сражения, ну а проект встанет в ряды клонов-сессионок, заполонивших интернет. Второй вариант подразумевает отказ от казуальных решений, наполнение игрового мира, и в какой-то части его охардкоривание. Это также вызовет недовольство у аудитории, желающей одних сражений, не имеющей достаточно времени на плавания, а также жаждущей собрать у себя в порту все корабли в игре. Третий вариант подразумевает возвращение к здравой мысли, мелькавшей в начале становления проекта – разработка сессионного модуля, и отдельно модуля с открытым миром. Условно бесплатная сессионная часть позволит создать игру про сражения, которая предоставит возможность втянуть большую аудиторию, нежели сейчас, даст аудитории возможность распробовать игру, научиться основам ведения боя, быстро найти равное сражение (я бы сам порой сыграл в сессионку), а коллекционеры заимеют возможность открыть и собрать все корабли. В модуле с открытым миром все достижения в сессионном модуле не будут иметь значения. Доступ к открытому миру может быть бесплатен (опять таки для возможности дать попробовать и завлечь). Пример монетизации и прокачки Бесплатный стандартный аккаунт дает доступ в открытый мир. Для прокачки персонажа необходимо 400-600% опыта (подойдет для школьников и студентов, имеющих время, но не деньги). Аккаунт с пакетом «Связи в адмиралтействе» дает скидку в прокачиваемом опыте, и для прокачивания персонажа нужно 200-300% опыта. Также дается красивый корабль 5-6 ранга, титул, вымпелы и прочие прекрасности. Аккаунт с пакетом «Связи при дворе» » дает скидку в прокачиваемом опыте, и для прокачивания персонажа нужно 100% опыта. Также дается красивый корабль 4-5 ранга, титул, вымпелы и прочие прекрасности. Время прокачивания стопроцентного аккаунта можно подсмотреть у сессионных игр (за сколько в WoT или WT прокачиваются до топов? А чем NA хуже, если разработчики ускоряют прокачку?). Максимальное прокачиваемое звание в игре Post-Captain (чтоб командовать кораблем первого ранга не нужно быть адмиралом), звание Commodore может получить глава группы на время командования группой. Исторично же: Расписывать дальше пока не буду, да и вообще посмотрю, а стоит ли? Продолжение:
  3. Раннее обсуждение: Основным посылом предыдущей темы многие могли воспринять урезание игрового мира, или вообще, превращение игры в сессионную. Это не так. В прошлой теме предлагалось каждому задуматься, чего он хочет: сражения, или все-таки игру-песочницу с большим открытым миром, в которой сражения не являются основной целью. Отказ от открытого мира нежелателен, и поэтому нужно думать, как его улучшить, какие плюсы можно из него извлечь, и как этими плюсами перевесить существующие минусы. Те, кому интересен открытый мир, приглашаются в эту тему для обсуждения. Проблема открытого мира В таких играх, как Minecraft, Witcher 3, Grand Theft Auto, Euro Truck Simulator 2, The Crew (в которой красивый мир является, пожалуй, единственным плюсом) большой мир считается за благо, и мало кто будет считать его слишком большим и жаждать урезания, да и вообще, аудитория этих проектов только рада расширению. Почему же так? Конечно, в этих играх большая часть мира представляет собой сушу, постоянно сменяющиеся ландшафты, повороты дорог, приключения за каждым из них, какие-либо достопримечательности, сюжет, не дают игроку времени отвлечься от экрана. В Naval Action большую часть карты занимает водная гладь, а наиболее короткий путь между городами из себя представляет прямую, таким образом можно поставить корабль на курс и уйти по каким-то делам. Если у вас постоянно есть какие-то дела, то вы вряд ли будете скучать во время плаваний. Но если вы выделяете эти час-два именно на игру, и ни на что иное, то бездействие в плаваниях вас будет тяготить и удручать бессмысленной тратой времени – сами посудите, вы зашли поиграть, как-то отвлечься от реальной жизни, а игра от вас ничего не требует и вообще, игровой процесс протекает сам по себе мимо вас, никак не пытаясь вовлечь. Возможные пути решения Тут все-таки нам надо решить, что важнее, атмосфера, или упрощенность геймплея. Открытый мир как основа и фундамент игры, или ничего не значащая ширма, которую легко можно обойти. Далее я рассматриваю варианты возможных действий как можно приручить и оседлать огромный мир, сделав его огромность полезной и не такой досаждающей. Некоторые из вариантов мне не по душе, но я все-таки поставил целью набросать как можно больше путей, по которым можно пойти, и которые можно совмещать. Телепортация В перечисленных выше играх в разной степени реализованы телепорты – быстрые путешествия. Для одиночной игры в телепортации ничего особо плохого нет, тем более что она часто объясняется как путешествие на поезде, самолете и сопровождается перемоткой времени, кто как хочет, тот до такого уровня и усложняет или упрощает себе геймплей. В Naval Action телепорты могут как сгладить минусы открытого мира и сохранить время, так и сделать морские переходы ненужными, опустошив море. Урезание мира Можно сузить границы карты и повысить концентрацию игроков на единицу площади. Это прекрасное решение для игры про сражения, но не для песочницы с открытым миром. Ускорение Увеличение скоростей позволит оставить размеры карты как есть, но сузит мир по ощущениям. И я также подозреваю, что сейчас ускорение кораблей в море взаимосвязано с ускорением времени, так что либо мы получим быстро меняющийся цикл день-ночь, либо разрушим масштаб игрового мира (например, будем переплывать Атлантику за четыре недели, вместо положенных восьми {это лишь пример, а не предложение делать путь в Европу восьминедельной продолжительности}). Также, как одна из вариаций ускорения, в прошлой теме было предложено уменьшить штрафы на ход против ветра. Насыщение и оживление мира Открытый мир хорош только при его насыщенности и оживленности, с таким миром интересно не только взаимодействовать, но и наблюдать за ним. Сделать на суше такой мир немудрено, уж точно, легче, чем в море. В море мы ограничены нашим кораблем и водой до горизонта. Конечно, можно как-то оживить корабли, заставить десяток-другой фигурок экипажа делать свои повседневные дела, и в итоге таким образом притянуть внимание к игре во время плавания. Очень важной частью тут также является продвинутая персонализация корабля. Игрок, сделав корабль своей мечты, будет с куда большим удовольствием тратить время на его рассматривание со всех сторон и сравнение с чужими кораблями, да и вообще, при наличии корабля-мечты удовольствие от игры растет. Также следовало бы более насытить море дельфинами, время от времени следующими за кораблями, акулами, ныряющими китами, тюленями на побережье, косяками рыб, птицами, охотящимися на рыб. После шторма можно было бы накидать в море дрейфующих обломков кораблей, поваленных деревьев у побережья. А особенно великолепной была бы возможность так или иначе со всей этой живностью и хламом взаимодействовать. Минусом всех этих прелестей будет необходимость большой траты времени для разработки. Ветер и течения Чем же сухопутный открытый мир удерживает игрока у клавиатуры? Необходимостью бежать, ехать и при этом маневрировать. Открытое море в какой-то степени избавлено от внезапно возникающих на пути препятствий, но корабль с курса может снести порыв ветра или течение. Необходимость восстанавливать курс заставит чаще принимать участие в управлении кораблем, а также усложнит навигацию. Как минус – трудозатраты и необходимость реализации куда более продвинутой симуляции ветра, возможно течений, хотя их влияние на скорость сомнительно, они будут давать ±1 узел, если судить по схеме далее: Навигация Убрать постоянное отображение координат на карте, а вместо этого дать возможность кэптену около полудня щелкать по специальной кнопке для получения своих координат. Чем больше скорость корабля, тем больше разброс в полученных данных. При наличии офицера-штурмана (да простят меня разработчики, нынешняя система офицеров довольно уныла и нуждается в переработке, об этом возможно позже) координаты получаются автоматически. И конечно же нужна интерактивная карта с возможностью почертить, померять и порисовать. Обломки и лут Как еще можно заставить игрока маневрировать и как следствие уделять игре внимание? Добавить рандомно раскиданный плавающий груз, обломки от крушения, в которых часто будет хлам, но изредка что-то действительно ценное, добавить потерпевших крушение, которые смогут присоединиться к команде. Корабельные ивенты Также есть вариант, который даст игроку возможность почувствовать течение жизни на корабле и возможность попринимать решения – ивенты. Это некое событие, способное возникнуть либо рандомно, либо при определенных условиях, сопровождающееся окном с описанием события, а также кнопками с возможными путями решения, количество путей решения может дополняться, если соблюдены какие-то условия – есть например какой-то определенный офицер или перк у персонажа. Решения могут влиять как положительно, так и отрицательно на какие-либо показатели, или вообще приводить к цепочке ивентов. Не особо блестящий пример: Кэптен, корабельный священник огорчен сквернословием вашей команды, что прикажете сделать? - Я согласен со святым отцом, матросы должны меньше браниться, а попавшихся на сквернословии пусть лишат порции рома (минус к боевому духу команды, но в следующие несколько дней снижены затраты рома, а также плюс к лояльности священника или удаче взять хороший лут) - Прикажи матросам браниться при святом отце потише (у кэптена минус к авторитету у команды, плюс к лояльности священника или удаче взять хороший лут) - Пусть катится к черту этот юродивый сухопутный крысюк (плюс к авторитету, минус к лояльности священника или удаче взять хороший лут) В этом варианте как минусы выступают необходимость разработчикам серьезно доработать офицеров, команду и ее характеристики, снабжение/состояние корабля, как следует пофантазировать на два-четыре десятков ивентов, а затем с каждым патчем продолжать добавлять разнообразия, а также, при отсутствии локализации, перед игроками возникает необходимость в понимании иноязычного текста. Миниигры Сделать миниигры, в которые можно будет сыграть на интерес или деньги либо с AI (читай офицерами на корабле), либо с кем-то из игроков поблизости. Опять-таки, нужно потрудиться и все это реализовать. Порт в собственность В каком случае большая удаленность порта от противника может нам играть на руку? Если пытаться воспринимать этот порт как свой дом, базу сообщества, обустроенную для накопления ресурсов и материалов, строительства кораблей и т.д. С учетом размеров карты и количества городов, вполне можно было бы дать возможность каждому сообществу как минимум с 30-50 кэптенами взять под свое управление порт, устанавливать пошлины, запретные для вывоза товары купцами вне сообщества (купил товар, вывозишь из порта – и ты контрабандист {тут конечно нужно перерабатывать механику контрабанды и вообще атаки в открытом море – прочь от всех сессионных ограничений – да боям с тремя и более сторонами – попытки добиться справедливости и баланса в открытом мире не нужны, именно для желающих баланса и равных сражений я предлагаю сессионный модуль}), в конце концов обустраивать и укреплять его, завозя необходимые ресурсы. И конечно же, элементы персонализации нужны и тут – возможно выбор стиля построек, визуальный рост размеров города при развитии, визуальное появление построек на карте открытого мира при их строительстве и т.д. Все любят стараться как-то отличиться, и сделать что-то особенное, почувствовать свою причастность к чему-то большему (я помог отстроить город жи!), что дает стимул задержаться в игре. Тут конечно как минусы опять много работы по созданию и перелопачиванию чего-либо. Ограниченность ресурсов При нехватке ресурсов игроки будут куда более склонны путешествовать, и будут более благодарны за большие размеры карты, при возможности хорошо нажиться на торговле. Ресурсов одной лишь Ямайки не должно хватать на снабжение всей британской нации. Как минус - трудозатраты на переработку экономики и ресурсодобычи, а также буря негодования от аудитории, привыкшей все получать в неограниченных количествах. Достопримечательности Не лишним будет наполнение мира примечательными географическими объектами и постройками. А за их посещение можно отсыпать опыт и прогресс в ачивментах. Тут конечно нужно также потрудиться, найти и выделить таковые объекты и замоделить нужные постройки. Внутриигровая энциклопедия Наполненная различными обучающими статями, интересными фактами - она вполне сможет помочь скоротать время в плаваниях, и даст возможность почерпнуть что-то новое. Снова много работы для разработчиков, ну а для игроков обычно интересно читать текст, написанный на их родном языке. Итак, что же мы еще можем сделать с открытым миром, и с плаваниями в море?
×
×
  • Create New...