Jump to content
Game-Labs Forum

Karl_de_Cori

Ensign
  • Posts

    42
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Karl_de_Cori

  1. Убрать сейф зоны вообще, как и капитал. Либо они есть у всех или ни у кого их нет. Сейчас это вообще странное явление, так как сейф зона и капитал есть у пиратов. Если уж очень хочется сейф зоны вокруг капитал сити - должна быть возможность построить ее для любой нации. Именно построить в том порту (основным для региона + ее влияние на связанные мелкие города), который им принадлежит. Дорого и муторно, чтобы это было своего рода подчеркиванием принадлежности и успешности нации. Что в прочем не отменяет возможность разрушить эту столицу кем-то другим. Какие-нить плюшки в такой зоне для кача и возможность входить в бой союзникам как угодно долго, но без магических подкреплений. дипломатия нужна национальная (нация по сути общий флаг для альянса кланов в данной игре), чтобы топовые кланы, в нации, могли рулить этой политикой. Заключать альянсы, торговые союзы, объявлять мир или войну другим нациям (что меняло бы положение вещей в мире и для рядовых игроков). И вообще убрать набор наций как вид (если смотреть с перспективой), тут нет историчности в данном моменте, а посему - могут быть игроки из Бразилии, Мексики, Турции или любого другого государства, и они имеют право объединиться под своим общим национальным флагом или банально по языковому предпочтению. Избавить игру от подобия "Дальнобойщики онлайн - Карибская качка". Торговля важна, но из-за большого мира - она убивает много времени на пустое плавание от точки к точке по несколько часов. У игроков есть команда и есть суда - ими может управлять и бот в бою. Допустим, 800 человек матросов - игрок хочет торговать и играть одновременно. Три брига торговых - это 180 человек команды и еще остается людей на хороший фрегат. Торговые бриги загружены и им отдана команда (маршрут можно ручками даже указать на карте) плыть в какой-то город продать загруженный товар (особенно в нынешних реалиях, когда чем дальше - тем дороже)... и вот до тех пор, пока бриги не будут утоплены или вернуться в порт игрока (можно выбрать в какой из) - их команда не доступна для использования игроком и он распоряжается только оставшейся частью. А врагам на самом деле пофигу чей бриг топить - НеПиСи или Игрока, да и трейдер груженный никуда не уйдет. Кстати, команда Сдаться должна давать возможность реально договориться игроку о пощаде, банальным внутриигровым спиком и чатом. Вражеский игрок должен выбрать действие с сдавшейся командой и кораблем (бот же такой возможности не имеет). Один только ввод менеджмента в торговле разгрузит свободное время игроков и они будут чаще выходить в море в поисках других занятий. Обрабатываться все это может клиентом игрока, дабы не занимались оффлайн трейдингом и не грузили ресурсы сервака.
  2. предлагаю самому опробовать. Результаты будут немного меняться, так как есть некий рандом в количестве единиц вылова, поэтому я ловил возле порта, дабы просто проверить соотношение рыбы/соль. Исправил, ибо посидел с секундомером. "Тик" ловли где-то ~2.4-2.5 минуты (первый чуть меньше 2-х), т.е. за 60 минут их будет всего ~24 штуки, потому и такое не большое количество.
  3. @Ink т.е. после Оверсир показатель LH не изменяется, а набор идет в оверкап? Не наглядней ли просто поднимать кап под скиллом на 25% с округлением до целого в меньшую сторону? по рыбалке вполне себе субъективно, так как я прогонял игровым методом, что неудобно и дольше чем программно проверить алгоритм.
  4. Пишу сюда, дабы проверили исправлено ли это у вас в будущем патче. Нет желание с фишером повторять замеры на тестовом серваке. Навык капитана Overseer - должен прибавлять объем рабочих часов на 25%. У меня как было 1520 до перка, так и осталось 1520 после установки перка. Релогин - не помог. Фишер - увеличивает шанс поймать рыбу на 25%. Контрольные ловы (по два раза - итого 4 часа рыбалки) по часу без перка и с перком дали результаты (+/-1) Без перка: 24/22 (рыба/соль) С Перком: 20/26 (рыба/соль). Т.е. с перком он не ловит чаще, и к тому же вылавливает больше соли чем рыбы. Перк работает не корректно в любой трактовке +25%. Исправьте чтобы сокращал время "тика" ловли на 25% (будет хоть реальный смысл в перке, если хотя бы будет ловить чаще), так как соль больше не участвует в крафте. И еще что я не могу проверить на тестовом, так как онлайна мало и трейдом там никто не заморачивается - как обновляются товары в городах? На основных серваках - я не нашел никакой закономерности. И с момента последнего вайпа (без понятия когда он был, но тогда явно обновили весь мир и ассортимент в городах) в городах все меньше торговых товаров (а в некоторых городах их нет неделями вообще никаких и контракты на выкуп там тоже не стоят) и это при онлайне ~400 человек.
  5. Да, я только про степень редкости. Полезность или ценность - это дело субъективное. Редкость всего дропа - аппов, книг и рецептов желательно пометить в игре. Как и степень прокачки корабля, каким-то другим способ чем сейчас в игре (навести на локедбокс сверху вниз). По сути можно добавить полоску опыта на иконке корабля и lvl 1-5 в тех же локед боксах (у Линкса только 3 уровня, а локедбоксы на 5?). Тем кто давно играет - пофигу, у них или все уже раскачено или они давно уже привыкли, новым игрокам изначально наглядно не понятно. При этом это все чисто косметика. И еще: Большую часть времени в игре новый игрок (и не только новый) занимается не гриндом и пвп, а торговлей в той или иной степени (ресурсы тоже надо таскать). А есть аппы перманентные на корабль, которые увеличивают его трюм, кроме перка капитана? Я просто не нашел и не видел в продаже. Какие-нибудь три варианта + 100/200/400 трюма за счет минус какой-нить процент команды, был бы вполне себе уместен. И я еще понастаиваю, чтобы ввели возможность (пусть не в этом патче) отправлять трейдера под управлением НПС капитана, дабы снизить "процент гринда" в игре и поднять\повысить участие в боях. Это реально нужно. Ну в среднем у игрока есть 3-4 часа онлайна из которых как минимум 2 часа - это одна-две ходки с товарами почти афк. У меня сейчас 400 человек команды, т.е. я допустим могу отправить три т.брига (120-180 человек) и качать какой-нить фрегат 5-го ранга, пока мои трейдеры плывут (маршруты для НПС рядом с побережьями построены и так, а навигация в море - прямая линия). Если их ганкнут, то их ганкнут в любом случае - ибо они с грузом (может какой-то и успеет выйти из боя), но игрок не будет тратить эти два часа на афкашное управление караваном и расстройство от того, что он тупо пялился в экран, а в конце маршрута его захватили враги. Причем участие игрока в таких боях по сути не нужно (с этим справится и алгоритм поведения АИ), уйти груженым кораблем не реально, единственный вариант уничтожать груз, но для игрока это в любом случае потеря денег и времени. Короче, не в дальнобойщики онлайн играем... но без торговли тут никак ибо корабли теряются, аппы тоже и посему реалы нужны всегда и везде.
  6. Ну это сразу ясно, что не камон, а как минимум анкамон. Процентное же повышение - структуры несколько тысяч, а скорость десятками. На линейные корабли, которые и так медленные, но пухлые - самое то. Хотя с новым уроном ценность его упадет скорее всего... Что-то будет меняться в балансе всегда в таких играх, тогда и статус аппов можно изменить, хотя это чисто информативная фигня, которая сообщает о том, что можно редко лутануть, а что часто попадается. К реальной цене предмета это может вообще не относиться. Навал клок - реально же рар. В ММО РПГ не играли совсем? Да и кораблики тут уже подкрашены в зависимости от прока дырок на перманентные аппы - т.е. прецедент есть. П.С. И еще в косметику - расшифровку бонусов выпадающую при крафте корабля - навел и увидел, что повышает и на сколько. Улучшенный, Очень Быстрый, Тесный, всякие рефитты. Вот для меня задрота технаря - важно понимать и такие мелочи, а не догадываться где там среди плюсов, которые из-за древесины, спрятаны от этих бонусов. И может я не правильно понял (или человек не правильно употребил) - вроде есть кап по аппу каких-то параметров. Мол больше чем какой-то процент не прибавить к скорости там или перезарядке. Если это так? Где-то надо в техническом разделе упомянуть об этом.
  7. Есть еще чисто косметическое предложение - сделайте перманенные аппы для корабля с значками Камон, Анкамон и Рар. Тупо в ниж. углу шестеренку разных цветов. Кто все тут видел - знает. А новенькому хз понять - ценную лутанул или нет.
  8. Видимо. У меня вчера было два вылета на основном, но на вход на тестовый это не повлияло.
  9. А я хочу Дредноут ))) Короче, даешь больше Мановаров! )))
  10. Да кто против-то? Хотите рейдить - рейдите. Хоть каждую неделю реконструкции устраивайте ))) Только это даже для "хайлевлов" занимает буквально небольшое количество игрового времени, а профита сейчас, кроме ЧСВ, я не вижу особо даже для кланов. Какой смысл, к примеру, в том же WOW фармить хай-енд контент? Эпики, маунты и шмотки, короче специфический профит, которые больше нигде не достать. Сейчас в игре, как я понимаю, это виктори марки для крафта рейтов, которые можно слить в любом бою безвозвратно (хотя это не страшно). Возможность покрасить кораблик? Ну не катит это все на эпик маунта или иной профит, ради чего хотелось бы залипать в игре не один год. Кораблей реально мало в игре. Вариантов кастомизации по сути нет. Да теже носовые фигуры разные - были бы прикольной темой. Есть корабли, которые делались в нескольких экземплярах, но носили разные названия. Места для развития тоже мало. Захваченный порт больше ничего особого не дает... ты не можешь его развить или наоборот разрушить чужой. У каких-то наций есть столицы и сейф зоны, кто-то без них. Нельзя создать/созвать флот неписей для патруля и обороны портов тем же нациям у которых небольшой онлайн. Тоже самое касаемо торговли. Почему бы не дать возможность нанимать трейдров НПС игрокам и пускать их по своим маршрутам. Сейчас мы топим и грабим картонные декорации, а так бы среди них были бы потенциальные деньги и товары других людей/кланов. Рост портов от активности тоже отсутствует, посему есть небольшое количество маршрутов и столько же мест ганга на них. Если все заточено под ПВП, то тогда нужна обычная сессионка аля танчики, а не такая большая карта, которая даже при таком небольшом онлайне, из-за статичности, вовсе не большая. Против ли я ПВП? Нет. Обвыкнусь, разовьюсь и тоже буду рад потопить кого-нибудь ради адреналина. Просто сейчас я вижу довольно мало путей развития и занятий в игре. Довольно оригинальной, кстати, потому хочется чтобы развивалась. п.с. Еще идейка возникла, я понимаю что хочется продавать ДЛС на количество зданий, чтобы люди полный крафт только через это могли получить... НО. предлагаю сделать веселее - репутация каждого игрока с губернатором региона (ну города, что поменьше контролирует). Возишь товары туда - идет репа. Репутация дает тебе лояльность и постепенно открывает доп постройки в портах данного губернатора + какие-нить задания еще от него лично. Те, кто хочет все сразу - могут купить ДЛС, а другие смогут нагриндить себе профит. И еще звания от данного Губы, мол пожаловал за 100% лояльность. + добавить дипломатию для наций. Чтобы топовые кланы у которых самая высокая репа с губернатором столицы и какой-нить там эпик сложный сделан раз в месяц. Получали право вести мировую дипломатию от нации. Заключать союзы/альянсы и объявлять войну другим странам. Если союз - нападать нельзя ибо дружественная и можно в порты заходить любыми судами. А если война, то даже военные Неписи агрятся, чтобы даже на трейдерах было сложно ходить.
  11. Я сейчас не буду тут вдаваться в подробности точности вычисления и их погрешностей сделанных в начале 19-го века. Тем более, что формула сия есть эмпирическая. А полный анализ можно глянуть в данном документе (обширная библиография в самом конце)... где в том числе есть и расчеты количества энергии выделяемой при сгорании различных пороховых смесей, так как физика тел особо не изменилась с времен Ньютона - энергия потенциальная в кинетическую просто так не переходит. Ну так вот, что по физике было в школе? Формула кинетической энергии была выше - выводим из нее квадрат скорости и подставляем в приведенную тобой формулу и что мы видим? Правильно, что глубина проникновения будет прямо пропорциональна полученной энергии (т.е. тем калориям что даст горящий порох, времени которое ядро будет получать эту энергию пока движется по стволу пушки и т.д. и т.п.) и обратно пропорциональна массе ядра. Это обычная механика, даже сопромат тут вполне себе условный, так как по древесине можно лишь некое усредненное значение найти. Ну и ядро летит не в вакууме - его энергию "рассеивает" сопротивление воздуха и действует ускорение свободного падения и собственное вращение изменяя траекторию. И чем дольше время этого взаимодействия ядра с средой, тем быстрее оно, ядро, будет терять полученную энергию. Поэтому на близких дистанциях, в упор, это не так критично, как на больших... поэтому тяжелое ядро карронады на малых дистанциях решает, но не более того - малый заряд и малая длина ствола = низкая скорость из-за малой переданной энергии, как следствие время полета до цели дольше и дольше взаимодействия с средой. Но чтобы 32 фунтовка могла стрелять так же как и 18 фунтовая - ее габариты должны быть существенно больше - это не математическая прогрессия. Что реально видно по образцам орудий. Но и выигрыш тоже свой от этого есть, так как тяжелое и большое ядро наносит с большей вероятностью непоправимые повреждения, чем небольшое (дпс - тут глупая величина, так как проще снести мачту одним большим ядром, чем несколько раз попасть меньшими - реалии технологий того времени, которые не могли обеспечить высокую точность орудиям и потому ее компенсировали количество орудий в залпе). Не путать с бомбическими пушками середины 19-го века, где калибр реально играл важную роль, так как от него зависело количество ВВ доставленных к цели, т.е. важным был именно фугасный эффект, а не другие характеристики. Экипажа ясен болт надо будет больше, так как "тягать" им надо будет тоже больше, т.к. собрать надежную и сложную систему блоков, для тех времен и материалов, задача не из легких. Но больше - не значит быстрее, гораздо больше слабых звеньев в виде людей. Убили пару человек - и уже двигать тяжелую пушку для перезарядки будет во много раз труднее или вообще не возможно. Ликбез на тему откуда пошло "Линейный корабль" в инетах не нужен - есть яндекс и гугл. Я сказал, тоже самое, ток простым языком обозвав змейкой. Суть ее в ведении непрерывного, концентрированного огня по выбранным целям. Т.е. тоже самое, что смена людей в шеренгах при стрельбе из ружей/мушкетов. Это не новая тактика - это продолжение уже существующих, но перенесенных на реалии флота. + закономерное развитие военных технологий для этого. Но даже так - абордаж будет все еще долгое время основным способом борьбы с кораблями противника. Согласен с Medniy Sandal на тему того, что это игра, а потому условность... Так в реалиях морского боя могло произойти что угодно. И взрыв порохового склада буквально за первый залп, который уничтожал корабль... или смерть командующих и последующая быстрая сдача всей команды в плен. (В сражении при Трафальгаре 21 октября 1805 года Dreadnought входил в состав колонны вице-адмирала Катберта Коллингвуда и был восьмым кораблем в линии. Он вступил в бой с 74-пушечным испанским кораблем San Juan Nepomuceno в два часа дня и пятнадцать минут спустя вынудил его капитулировать после того, как капитан испанского корабля, Косме Дамиан де Елорза был убит в бою[4]. Затем он атаковал 112-пушечный Principe de Asturias, флагман адмирала Федерико Гравины, но после обмена несколькими бортовыми залпами (во время которого Гравина лишился руки) испанский корабль отступил и покинул место боя. Во время сражения Dreadnought получил не слишком серьёзные повреждения, его мачты, хоть и пострадали от огня противника, но тем не менее устояли. Потери на борту корабля составили семь человек убитыми и 26 ранеными) Задача тестового сервера и вообще тестов - выявить лучший баланс между как было и как будет лучше реализовать. Полемика носит дискуссионный характер и призвана просто рассмотреть вопросы под разными углами. Я уже писал выше, что мне понравился как поднялся урон у линейных кораблей, но так же есть и явные проблемы, так как речь идет не о реальном флоте, а о разных людях, которые видят свой профит по разному от времени в игре. Не все хотят/могут ходить большими группами и отыгрывать великие морские сражения, но значит и для них должна быть своя ниша в игре, иначе они просто уйдут. У разрабов самая сложная позиция - усидеть на всех стульях сразу и выбрать оптимальную стратегию развития игры, так как от этого зависит их профит )))
  12. Вот ток не надо примеров из ВМВ ))) Я у Слизней на форуме уже напостился с илюханами на много разных тем. Выстрел Ахт-Ахт - уносил башню т-34, даже если ее не пробивал. Вообще с погона башню сорвать не сложно. На стрельбах, ранней Т-34, на Гороховецком полигоне, башню с погона выносила, короткоствольная французская 75мм пушка. И да, правильно про Е(кин)=(mv²)/2. Из которой мы видим, что скорость прямо пропорциональна приложенной энергии и обратно пропорциональна массе. Т.е. чем тяжелее объект, тем больше надо энергии чтобы его разогнать. Не корректно просто сравнивать с орудиями времен ВМВ... Там скорости полетов такие у KwK 42 или Pak 40, что их 75мм снаряд, даже рикошетя, выбивал в ВЛД пробку с обратной стороны и от удара разваливались сварные швы, при попадании в маску орудия - срывало орудие с креплений и "вносило" его в башню... на том же Т-34-85 (доки из архива ЦАМО могу приложить). У МЛ-20 фугасный снаряд в разы тяжелее - потому раздельное заряжение, меньше скорость стрельбы, больше пороховых газов (пару выстрелов подряд и экипаж мог спокойно угореть между прочим.) и меньше кучность стрельбы из-за меньшей длины ствола. Ну и Зверобой - это байка уже позднего совка (мол на Курской себя показали - их там не было, т.к. их еще не приняли на вооружение), ибо если посчитать сколько там в рапортах РККА они Тигров и Пантер пожгли - столько вермахт даже в влажных мечтах не производил. Чаще всего засадный бой с сменой позиции после первого же выстрела и поражение PzKw IV и PzKw III, которым фугас такой мощности реально приносил большие повреждения (чаще всего сильнейшая контузия всего экипажа, переломы костей, внутреннее кровотечение. У танков выходило из строя оборудование, корпус, башню перекашивало. Редко, танк воспламенялся), а вот у Тигра башню не сносило (есть архивы ремонтных бригад и воспоминания танкистов) даже на дистанции менее 1км. Маска орудия трескалась, могло орудие повредить... заклинить башню в погоне... но "улетающая" башня - это из области К/Ф. подкатом убрать не знаю как ;( Ну и теперь по поводу наших больших "ядер". Возвращаясь к Е(кин)=(mv²)/2. Большой снаряд требует больше пороха - больше пороха - толще стенки орудия - тяжелее орудие - сложнее откатить для повторного заряжения - дольше запихивать большие пороховые пакеты и дольше заносить в ствол большое и тяжелое ядро (они не с казенника же заряжаются) - потом пушку выкатить снова и снова навести. Да, перманентный урон такие тяжелые пушки нанесут огромный (даже если не пробьют борт), но их перезарядка будет в разы дольше, а не на несколько секунд дольше. Дело тут вовсе не в форме снаряда (от этого зависит точность), а в самом процессе и количестве операций, которые потребуются. Поэтому корабли и ходили "змейкой" меняя борта, долго перезаряжать. Ну а увеличение калибра, количества самих орудий, а следовательно и размеров корабля - следствие развития тактики "мощного единовременного залпа" придуманной еще Ф.Дрейком. И потом, все равно военные не пошли по этому пути гигантомании, а стали применять новые снаряды - бомбы, вместо ядер, которые для деревянного флота явились приговором. А там уже как раз не нужна была высокая энергия снаряда - задача бомбы была застрять как раз в борту корабля, а не проломить его. Потому большой диаметр был в приоритете - больше ВВ в бомбе и больше вероятность именно не проникающего попадания. Бомбические пушки были весьма тяжёлыми: даже на линейном корабле они без риска для остойчивости могли быть установлены лишь на нижней палубе. Это в значительной степени уравняло огневую мощь однопалубных фрегатов и многопалубных линейных кораблей, подготовив почву для замены последних фрегатами, защищёнными бронёй — первым типом броненосцев. И именно что к 1860-ому... так как Пексан разработал бомбическую пушку (а на фотке именно она) еще в первой четверти века. И чаще всего, из-за их размеров, они были в береговой охране, а вовсе не на кораблях. В 1834 из-за их эффективности они начали повсеместно попадать на флот. А широкое их применение флотом было... (глянул вики) Синопское сражение 1853 год. Но и это уже ничего не решало, так как уже создали первые айронклады с паровой тягой и железной броней, а в США скоро изобретут подвижную орудийную башню. Да и совсем скоро будут изобретены фугасные снаряды привычного нам вида.
  13. Ну вообще это тупо физика. Чтобы разогнать большое ядро - надо больше ВВ - следовательно тяжелее пушка и сложнее лафет, как и обслуживание. + Проникающая/разрушающая способность зависит от диаметра ядра (чем меньше - тем легче проникает) и его скорости. Разогнать небольшое ядро проще, как и изготовить довольно длинный ствол под нее. Небольшие калибры эффективны против брони, но менее эффективны при выстреле картечью, так как или ее меньше, или же она сама меньше (ну там несколько по другому схема ускорения от взрыва, чем с ядром) и просто не может проникнуть через броню/борта. Посему я бы оставил для больших калибров пушек, как и лонгов - нынешний ДПС, но подкорректировал бы время перезарядки для баланса. Бортовой залп линейного корабля должен рвать как тузик грелку любой фрегат, но вот откатить и перезарядить тяжелые орудия реально дольше. Потому и появились карронады, как альтернатива. Короткий ствол, легче масса пушки, меньше заряд пороха... но со всеми вытекающими недостатками. Не закидайте тапками... чисто технический анализ )))
  14. Вика с 32 и 24 лонгами, 12 фунтовые медды + карронадки по 42 с дистанции около 200 м при залпе борт в борт по Эссексу, снесла полностью борт, оставила меньше 50% хп центральной структуре и вынесла Грот мачту.... Жесть! Если бы ждал пока прицелится команда - сразу бы на дно? В тоже время Эссекс нанес урона до своего потопления на 8 ремок. Ну теперь линейный реально линейный... но вот как с ними бороться... Перк на зарядку орудий перед боем - просто имба и маст хев в таком раскладе и все что можно на скорость перезарядки ставить (возможно будет работать и на скорость разворота апп). Интересно как Ст.Петр с 42 фунтовками будет дамажить... надо еще покатать. Иконки новые куда приятней. Лучше чем было. Абордаж пока не опробовал - неписей чет совсем мало.
  15. Кстати, да... мне вот тоже хотелось предложить перенести контур корабля и его хп вниз экрана, где заряды пушек (просто фотошопа сейчас нет из-за слетевшего харда). Ну просто так проще визуально понять, где у нас заряжается нос/корма и левый/правый борт. Тем более отображается это не интуитивно понятным образом, когда нос на 12 часов, а корма на 6... тогда право - это право, а не низ, левый борт - это лево, а не верх. А где сейчас, в дефолте, отображается повреждение матч врага? Бизань, Грот, Фок и Бушприт? Такое есть? Я просто так и не понял... ну что повреждения проходят - я вижу, но сколько еще раз надо попасть и в какую мачту - хз. В игре есть пороховой склад? Я думал пожар - это случайное событие. Ну и тогда должна быть детонация в трюме, которая взрывает корабль. Ну и тестим вроде не только для того, чтобы старым игрокам было привычно, но чтобы и новым было понятно.
  16. После инспекции потопленного корабля с интерфейсом случилась следующая "прелесть" Аллилуйя, я понял как применяются книги навыков в этой игре ))) Корабли качаются и разблокируют слот под них. Вот еще бы получаемый опыт было бы видно в окошке характеристик корабля... ну типа полоской прогресса или циферками. Звездочка на рисунке кораблика в уголку lv 1-5 и еще, идеально, чтобы сообщение приходило, что корабль достиг такого-то левла текстом, после боя вместе с получаемым опытом и реалами и текстом в закладке.
  17. Ну это я имел введу под рыбками... что иконки позаливали. В бой просто не заходил еще - думал, что там чет еще подправили. NPC это у нас Non-Player Character, т.е. НеИгровойПерсонаж... как его еще перевести? Так и на основном - захват корабля дает лишь экспу. Если утопил экспа и реалы. Вот насчет Лука и Звезды... это однако не гуд. Не все у нас тут моряки парусного флота... и знают где Грот-Брам-Стеньга находится (знаю что на Грот мачте, но какая по счету рея хз, но зато как классно ругаться ))). Если бы в районе отображения заряжения пушек хотя бы линиями намекнули конструкцию корабля, где у него нос, а где корма. Кстати, понял что за режим наведения Параллельно и Ваттер?
  18. Что сегодня залили нового на сервак? Иконки рыбок появились... а еще?
  19. Фенкс , но это не очевидно же - иконки нет. Тем более ее добавить не сложно. Я вот не догадался кликнуть по хоткею в порту. Ну я думаю, чтобы народ как раз не скидывал груз дабы в пвп профит был, а то чтобы не достался врагу будут скидывать. Я бы так и делал лично ))) Название рыбы, товаров, книг не переведено, так как скорее всего поиск по базе происходит именно по названию, а не ID предмета. Поэтому под каждый язык надо будет свою базу создавать. Других вариантов почему не переведено, я не вижу.
  20. Ну я не знаю же как было ))) Я играю с 24-го числа. Так что это мой взгляд со стороны нуба, а он как раз вам тоже нужен ))) Компас виден только в бою, так что его не особо анализируешь, пока "борешься" с реями и ветром. Дальше следишь за перезарядкой, а вот на хп свои смотришь часто (так как новичок подставляется) по аналогии с окном противника (тем более они схожи) - у врага есть показатель команды , значит должно быть и у меня - смотришь, а команды нет.
  21. С абордажем все теже трамблы - теперь правда еще веселее, так как НПС твои действия видит, а ты его нет. Хорошо что описание добавили под действия, но вот только активной паузы нет и разобраться/прочитать просто некогда (хоть прям скриншоты делай, а потом спокойно смотри). В меню иконок, где роли команды, замените "ядро" ганеров на прицел что ли.... Слишком много кружочков в иконках - сливаются. (картинка для примера). Ну и иконки в репейре, в процессе боя новичку будет сложно понять... восстановление команды вообще ахтунг... понял лишь потому, что 5-3. Крестик медицинский сделайте и все. Режимы прицеливания - Параллельно и Ваттери, чем отличаются? Не понятно что за режимы стрельбы и визуально разницы по сведению тоже явно не видно. Какая-то другая формулировка нужна или способ отображения. Сведение прицела нижних и верхних палуб по горизонту? Тогда можно еще и иконку прицела менять по выбору. Если стрельба без сведения по горизонту - то иконка прицела несколько линий (средняя линия большая, нижняя и верхняя маленькие). Сведены по горизонту - одна линия. Можете сделать, чтобы сообщения о критических уронах модулей (мачта/руль/помпа/шок) вылетали чуть выше центра экрана и постепенно тухли? Наглядно, как в Вар тандере допустим... + Те иконки, что у вас вверху суммируют и показывают - перенести под окошко вражеского корабля и скомпоновать группкой. В целом и так уже привык, но слишком много приходится глазами по экрану метаться, для актуальной инфы. Можно соединить с биндом тригера "показывать нанесенный урон" (кажется так называется он в настройках) и пусть тогда становятся видимым текст во время нанесения урона и сумма всего урона по модулям для корабля противника под его инфо.окном (на "табе" общая сумма по всем врагам высвечивается). Вы уже там разместили иконки шока/пожара и повреждения руля с помпой, так что будет удобно смотреть. "Таймер" для шока визуальный, когда 10 секунд до конца начинает мигать с учащением. Кстати, только на второй день игры заметил, что количество моей команды находится в нижнем левом углу... по аналогии с окном врага интуитивно смотришь в левый верхней за этой инфой. Карту в порту дайте активировать, а не только через загрузку в океане. Карту у капитана в городе не отбирают же ))) Тем более на нее привязан инструмент торговли и так удобней пробежаться по наличию товара и прикинуть что брать и куда плыть. Так же в городе нужен флюгер или на карте (если дадите ее активировать).
  22. Благодарю. Вот теперь я вижу, что вы понимаете суть проблемы, я получил надежду на сатисфакции и, потенциально, уберег нервы других людей в будущем ))) Хотя снять чеки тотура можно было бы и сейчас ))
  23. И так. Опробовал торговлю. Как и предполагал - где-то за час игры (минут 15 в одну сторону и ожидание изменения ветра) с 10к реалов стало 35к всего лишь на одном трейдере! Это буквально за поездку туда-обратно между капитал портами. Т.е. за 1/9 времени что я крабил эти самые 10к, я просто взял и утроился. Даже если предположить риск нападения и снижения дохода из-за отсутствия нужных товаров (при таком онлайне этого особо нет), то все равно на лицо элементарная проблема - новый игрок (не просто новый чар) имеет "гору" трудностей для своего развития. А теперь наводящий вопрос: Навскидку назовите мне хоть одну игру в этом жанре (онлайн-сим/РПГ в открытом мире), где развитие идет по такой же схеме? Ну я вот не могу таких припомнить, кроме экономических стратегий, где самая большая трудность как раз вылезти из начальной нехватки капитала для экспансии. Но NA - это же не экономическая стратежка в эпохе парусников? Для того чтобы заинтересовать и дать время игрокам привыкнуть к миру и механикам - старт всегда происходит стремительными темпами. Опыт набирается быстро, скиллы стоят мало как и эквип. И темпы развития замедляются чем дальше - тем сильнее. + начинающий игрок обычно изолирован от крутых опасностей тем или иным способом. Ну нет такого ни в одной игре, что бы "стартовая деревня" находилась рядом с зоне высокоуровневых мобов. Загончики для новичков в опенворлде не создать, но есть и другие способы обезопасить и дать время ньюбам понять что и как (элементарно отключить возможность атаковать базовые корабли 7-го ранга). Короче, главная проблема стагнации и падения онлайна - пропала связь между командой разрабов и игроком (видимо в силу нового проекта про индейцев), или же стаффы забыли что значит быть юзером? ))) Кстати, есть довольно простой способ научить людей торговле и показать им пути заработка в игре. Дать на старте миссию (и дайте вы игрокам какой-нить трейдер Люнкс защитой от пвп, пусть даже не бесплатно как Каттер не надо жлобствовать по мелочам) сплавать к одной столице, купить там пару единиц нац. товара (указать именно какого) и потом продать их в столице другой нации. Допустим старт игрока в Ла Моне, значит купить в Санто-Доминго, а продать в Христианстед. А ревардом какой-нит апп для кораблика + объем трюма чтобы еще на одну единицу нац.товара можно было захватить (ну там 100-150 веса где-то, а не в процентах). Всем сразу все понятно и все довольны. До сих пор не ясные для меня моменты - Академия. Что вообще это за фигня? Видел каких-то членов экипажей на манер книг, которых видимо в ней можно готовить, но как это юзать и какой профит опять же покрыто тайной. Как и книги навыков. Где вообще отдельное окошко в котором игрок может увидеть все дерево образования? Какие книги вообще есть (серенькие) и какие он уже изучил (подсвеченные). Можно несколько уровней книжного образования вообще сделать базовый/продвинутый/эксперт (причем без базы не прочтешь продвинутый курс и т.д. и т.п.). Общая сумма бонусов, что он уже набрал по параметрам. И в итоге какие применять именно в данный момент, а какие можно было бы и отключить (книги "артиллериста" на стрельбу, допустим, снижают абордажные навыки, "торговые" увеличивают трюм, но снижают скорость). Некое подобие специализации по ситуации. Ну и завершая мои сегодняшние рекомендации, хотелось бы вернуться к изначальному вопросу. Решение какое-то будет или просто забили/решили отмолчаться? Я задал вам адекватные вопросы и показал "на пальцах" почему именно это очевидная недоработка со стороны команды разрабов (клиент за баги и недоработки ответственности не несет), посему я хочу получить ответ в форме какого-то окончательного решения. Если решение уже принято, Ink все озвучил и на встречу игрокам компания не идет - локайте топик. Если в процессе рассмотрения - в личку можно было бы что-нить ответить (это к Ink'ку ибо дев). Короче, взрослые же люди, элементарное уважение какое-то должно быть, тем более в рамках реалей "клиент-продавец". Если у компании политика для продукта "Минимум лояльности и устраивает небольшое "элитарное" комьюнити и пустые серваки", тем более такая экономическая модель иногда вполне себе удобна (небольшие доходы, но и небольшие трудозатраты), то Вы просто прямо мне скажите - я пойму, я взрослый дядя.
  24. Фенкс, за работу. Правда меня напрягало лишь тем, что оффтоп. Я как раз поиграл еще 8 часов с "нулей" и пока у меня созрели несколько вопросов, они же повод задумать над юзабилити. Ну насчет наград за обучение я уже, в принципе, сказал. Судя по тому, что я пробежался по стиму и форуму - такое часто случается. Ну потому что новичок, проходя обучение и видя экзамены (а они заставляют понапрягаться), думает о том, что это как в заботе о нем сделано, дабы не был уж совсем грушей для битья в огромном мире. Поэтому большинство новых игроков пройдут его до конца и получат награды и звания, а потом наделают ошибок, пока будут просто изучать мир игры и решат пересоздать перса пока не особо развился. Это обычный геймерский позыв. И тут их жестко обламывают не предупредив. Причем обламывают по сути из-за мелочи по сравнению с игроками которые уже активно играют хотя бы месяц (по моим оценочным прикидкам). Надо перенести эти два гифта в реварды, на манер сундучков, привязав их к акку, как и длс. Удалил перса или нет - чек есть о выполнении экзаменов - сундуки в ревардах (причем именно отдельный сундук для каждой группы экзаменов). Перед тем как их распакуют (о содержимом надо проинформировать наглядно) - чек на согласие и предупреждение о том, что единожды на акк. Или просто (как вижу это я) подрезать количество рома и ремок (их больно много дают для начала) где-нить до 200 и выдавал бы просто при любом новом старте и сдаче экзаменов. 6 ранг + 14000 реалов, как раз оснастить карронадами хватает и чутка по мелочи. На оснащение 5-го ранга нормальной артиллерией все равно денег не хватит и он будет довольно долго в доках стоять. По экономике в игре это сильно не ударит, так как пока будут пробовать силы - корабли потеряются вероятней всего в битвах против НПС. Страх того, что кто-то будет этим злоупотреблять надуман, ибо на торговле (исходя из того, что я увидел и посчитал) заработать можно больше и быстрее за тоже время. + Мир открытый и бои не происходят по БР в отдельных песочницах, любой твой заплыв может стать последним для твоего корабля. Так что тут несколько иная ситуация чем, скажем в Тундре или Картошке. Любой корабль тут - это расходник, который не вернется в док после слитой катки. По торговле. Почему в порту не доступна карта (ну или я такой слепой, что не нашел ее)? Почему не дают в спокойной обстановке прикинуть маршрут и проложить его? На карту завязан инструмент торговца - следовательно игроку надо свериться с ней и товарами, что есть в данном порту (а не альтабаться на https://na-map.netlify.com). На самой карте, при активации вкладки торговли - на портах должна быть наглядная инфа (при наведении на порт), что порт производит и что потребляет, как в подавляющем большинстве тукунов. Выборка по одному товару крайне неудобна для процесса планирования торгового маршрута и не дает никакой наглядности, так что его надо подкрепить более доступной, пусть и общей инфой. Иконки ресурсов уже есть - при клике по городу (важно чтобы несколько можно было открыть одновременно) - окошко где они собраны по группам Производство/потребление, клик по иконке - выбор этого товара, без вбивания его названия в "поисковик", где уже более точная инфа по ценам и прочая инфа. + Там же секстант для маршрута. Кстати, почему не сделана функция чекпойнтов для маршрута - навигатором что ли ни кто не пользуется? Нафига запрещать строить ломанную прямую маршрута, которую можно легко прочертить на карте при помощи карандаша и линейки? Карта мира уже есть, игроки не первооткрыватели, которые не знают, что за терра инкогнита прячется за очередным архипелагом. Начертили - подплыли - чекнулись - сменили курс и так столько раз сколько нужно игроку. Грубо говоря так и происходит навигация на море - отметили точку, долготу и широту, прочертили от нее линию до другой точки и т.д. и т.п. - проверку курса осуществляют по компасу, а положение по секстанту. Крафт не смотрел еще ибо за 8 часов игры нафармил пиратством лишь около 5к реалов (верфь 15к стоит, правда не продавая дублоны, которые были в трейдерах), хотя вполне себе успешно уже справляюсь с парочкой 7-го ранга на базовом каттере. Но все равно - как-то вяленько и однообразно получается (вот для этого и нужен буст на старте хоть небольшой за экзамены каждый раз при создании). Не каждый бой приносит реалы (я не понял пока почему, если реалы дают за утопленные суда, то тогда по идее надо поощрять продажу реквизированных тому же адмиралтейству, сейчас как-то разницы особой нет), а лишь один опыт. Пару трейдеров на будущее реквизировал и по мелочи ресурсов продал, но до торговли все равно далеко ибо цены высокие за единицу товара, а дешевых товаров особо и нет, на которых можно начинать зарабатывать трейдом. Этот момент надо пересмотреть в экономике из-за него чрезмерно муторный старт для новичков, ибо уже почти корейский гринд + высокий риск потерять трейдера и как следствие всех трудов (его-то уже могут атаковать в пвп). Дисбаланс рисков между игроками со стажем и без стажа слишком большой. "Из миллиона сделать два миллиона много легче, чем из тысячи - две тысячи". Поэтому в игре и есть перекос в сторону старожилов (которые всех нытиками будут звать), а ньюбы ливают даже не успев обжиться. Короче, как-то "мелочь" надо более активно поддерживать... возможно сделать трейдера 7-го ранга (а возможно и 6-го) тоже недоступным к пвп. Игра, из-за низкого онлайна сейчас (даже если регулярно вайпать), будет иметь вид бассейна в котором плескаются акулы к которым подкидывают иногда рыбешку по чуть-чуть. Таким образом онлайн будет стагнировать и потом падать. От ощущения "избранности" олдфажным комьюнити никто не будет в профите. Что я видел, когда создавал корабль из реварда за экзамен - выбор дерева и больше никакой инфы. Я не знаю во всем крафте так или нет... но хотелось бы видеть справа (а менюшка по габаритам позволяет) экранчик с изображением кораблика (он уже реализован) и его базовых характеристик, где +/- отображаются в зависимости от выбора материалов. Пусть даже это будет лишь прогнозом (качество, как я догадываюсь, зависит от уровня навыка строительства?), но уже наглядно и понятно. Опять же в инетах это есть, но на сторонних сайтах, т.е. в этом была нужда уже давно. Тоже самое касается сброса навыков кэпа - "кнопки" которые требуют каких-то ресурсов для своей активации должны быть с счетчиком этих самых ресурсов если операция выполняется поштучно и нет других ползунков отображения ограничения создания/разделения/удаления. Т.е. [сбросить (0)], [создать (4)] и т.д. и т.п. Большинство людей не тыкает на кнопку удалить/сбросить, до тех пор пока не надо что-то удалить/сбросить. Короче, не надо придумывать велосипед, когда он уже есть и отработан. Про абардаж писать даже не буду - у меня никаких идей нет как эту мини-игру сделать более адекватной (да и многие, как заметил, не особо довольны). Но хоть какое-то пояснение или нормальное обучение по ней видеть хотелось бы. Просто чтобы понимать, а не догадываться, что за камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок у нас перед глазами. В обучение абордаж - ровным счетом ни чего не объясняет и не показывает. Если что вспомню допишу позже.
×
×
  • Create New...