Jump to content
Game-Labs Forum

Karl_de_Cori

Ensign
  • Posts

    42
  • Joined

  • Last visited

About Karl_de_Cori

  • Birthday 11/25/1981

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Moscow

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Karl_de_Cori's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

14

Reputation

  1. Убрать сейф зоны вообще, как и капитал. Либо они есть у всех или ни у кого их нет. Сейчас это вообще странное явление, так как сейф зона и капитал есть у пиратов. Если уж очень хочется сейф зоны вокруг капитал сити - должна быть возможность построить ее для любой нации. Именно построить в том порту (основным для региона + ее влияние на связанные мелкие города), который им принадлежит. Дорого и муторно, чтобы это было своего рода подчеркиванием принадлежности и успешности нации. Что в прочем не отменяет возможность разрушить эту столицу кем-то другим. Какие-нить плюшки в такой зоне для кача и возможность входить в бой союзникам как угодно долго, но без магических подкреплений. дипломатия нужна национальная (нация по сути общий флаг для альянса кланов в данной игре), чтобы топовые кланы, в нации, могли рулить этой политикой. Заключать альянсы, торговые союзы, объявлять мир или войну другим нациям (что меняло бы положение вещей в мире и для рядовых игроков). И вообще убрать набор наций как вид (если смотреть с перспективой), тут нет историчности в данном моменте, а посему - могут быть игроки из Бразилии, Мексики, Турции или любого другого государства, и они имеют право объединиться под своим общим национальным флагом или банально по языковому предпочтению. Избавить игру от подобия "Дальнобойщики онлайн - Карибская качка". Торговля важна, но из-за большого мира - она убивает много времени на пустое плавание от точки к точке по несколько часов. У игроков есть команда и есть суда - ими может управлять и бот в бою. Допустим, 800 человек матросов - игрок хочет торговать и играть одновременно. Три брига торговых - это 180 человек команды и еще остается людей на хороший фрегат. Торговые бриги загружены и им отдана команда (маршрут можно ручками даже указать на карте) плыть в какой-то город продать загруженный товар (особенно в нынешних реалиях, когда чем дальше - тем дороже)... и вот до тех пор, пока бриги не будут утоплены или вернуться в порт игрока (можно выбрать в какой из) - их команда не доступна для использования игроком и он распоряжается только оставшейся частью. А врагам на самом деле пофигу чей бриг топить - НеПиСи или Игрока, да и трейдер груженный никуда не уйдет. Кстати, команда Сдаться должна давать возможность реально договориться игроку о пощаде, банальным внутриигровым спиком и чатом. Вражеский игрок должен выбрать действие с сдавшейся командой и кораблем (бот же такой возможности не имеет). Один только ввод менеджмента в торговле разгрузит свободное время игроков и они будут чаще выходить в море в поисках других занятий. Обрабатываться все это может клиентом игрока, дабы не занимались оффлайн трейдингом и не грузили ресурсы сервака.
  2. предлагаю самому опробовать. Результаты будут немного меняться, так как есть некий рандом в количестве единиц вылова, поэтому я ловил возле порта, дабы просто проверить соотношение рыбы/соль. Исправил, ибо посидел с секундомером. "Тик" ловли где-то ~2.4-2.5 минуты (первый чуть меньше 2-х), т.е. за 60 минут их будет всего ~24 штуки, потому и такое не большое количество.
  3. @Ink т.е. после Оверсир показатель LH не изменяется, а набор идет в оверкап? Не наглядней ли просто поднимать кап под скиллом на 25% с округлением до целого в меньшую сторону? по рыбалке вполне себе субъективно, так как я прогонял игровым методом, что неудобно и дольше чем программно проверить алгоритм.
  4. Пишу сюда, дабы проверили исправлено ли это у вас в будущем патче. Нет желание с фишером повторять замеры на тестовом серваке. Навык капитана Overseer - должен прибавлять объем рабочих часов на 25%. У меня как было 1520 до перка, так и осталось 1520 после установки перка. Релогин - не помог. Фишер - увеличивает шанс поймать рыбу на 25%. Контрольные ловы (по два раза - итого 4 часа рыбалки) по часу без перка и с перком дали результаты (+/-1) Без перка: 24/22 (рыба/соль) С Перком: 20/26 (рыба/соль). Т.е. с перком он не ловит чаще, и к тому же вылавливает больше соли чем рыбы. Перк работает не корректно в любой трактовке +25%. Исправьте чтобы сокращал время "тика" ловли на 25% (будет хоть реальный смысл в перке, если хотя бы будет ловить чаще), так как соль больше не участвует в крафте. И еще что я не могу проверить на тестовом, так как онлайна мало и трейдом там никто не заморачивается - как обновляются товары в городах? На основных серваках - я не нашел никакой закономерности. И с момента последнего вайпа (без понятия когда он был, но тогда явно обновили весь мир и ассортимент в городах) в городах все меньше торговых товаров (а в некоторых городах их нет неделями вообще никаких и контракты на выкуп там тоже не стоят) и это при онлайне ~400 человек.
  5. Да, я только про степень редкости. Полезность или ценность - это дело субъективное. Редкость всего дропа - аппов, книг и рецептов желательно пометить в игре. Как и степень прокачки корабля, каким-то другим способ чем сейчас в игре (навести на локедбокс сверху вниз). По сути можно добавить полоску опыта на иконке корабля и lvl 1-5 в тех же локед боксах (у Линкса только 3 уровня, а локедбоксы на 5?). Тем кто давно играет - пофигу, у них или все уже раскачено или они давно уже привыкли, новым игрокам изначально наглядно не понятно. При этом это все чисто косметика. И еще: Большую часть времени в игре новый игрок (и не только новый) занимается не гриндом и пвп, а торговлей в той или иной степени (ресурсы тоже надо таскать). А есть аппы перманентные на корабль, которые увеличивают его трюм, кроме перка капитана? Я просто не нашел и не видел в продаже. Какие-нибудь три варианта + 100/200/400 трюма за счет минус какой-нить процент команды, был бы вполне себе уместен. И я еще понастаиваю, чтобы ввели возможность (пусть не в этом патче) отправлять трейдера под управлением НПС капитана, дабы снизить "процент гринда" в игре и поднять\повысить участие в боях. Это реально нужно. Ну в среднем у игрока есть 3-4 часа онлайна из которых как минимум 2 часа - это одна-две ходки с товарами почти афк. У меня сейчас 400 человек команды, т.е. я допустим могу отправить три т.брига (120-180 человек) и качать какой-нить фрегат 5-го ранга, пока мои трейдеры плывут (маршруты для НПС рядом с побережьями построены и так, а навигация в море - прямая линия). Если их ганкнут, то их ганкнут в любом случае - ибо они с грузом (может какой-то и успеет выйти из боя), но игрок не будет тратить эти два часа на афкашное управление караваном и расстройство от того, что он тупо пялился в экран, а в конце маршрута его захватили враги. Причем участие игрока в таких боях по сути не нужно (с этим справится и алгоритм поведения АИ), уйти груженым кораблем не реально, единственный вариант уничтожать груз, но для игрока это в любом случае потеря денег и времени. Короче, не в дальнобойщики онлайн играем... но без торговли тут никак ибо корабли теряются, аппы тоже и посему реалы нужны всегда и везде.
  6. Ну это сразу ясно, что не камон, а как минимум анкамон. Процентное же повышение - структуры несколько тысяч, а скорость десятками. На линейные корабли, которые и так медленные, но пухлые - самое то. Хотя с новым уроном ценность его упадет скорее всего... Что-то будет меняться в балансе всегда в таких играх, тогда и статус аппов можно изменить, хотя это чисто информативная фигня, которая сообщает о том, что можно редко лутануть, а что часто попадается. К реальной цене предмета это может вообще не относиться. Навал клок - реально же рар. В ММО РПГ не играли совсем? Да и кораблики тут уже подкрашены в зависимости от прока дырок на перманентные аппы - т.е. прецедент есть. П.С. И еще в косметику - расшифровку бонусов выпадающую при крафте корабля - навел и увидел, что повышает и на сколько. Улучшенный, Очень Быстрый, Тесный, всякие рефитты. Вот для меня задрота технаря - важно понимать и такие мелочи, а не догадываться где там среди плюсов, которые из-за древесины, спрятаны от этих бонусов. И может я не правильно понял (или человек не правильно употребил) - вроде есть кап по аппу каких-то параметров. Мол больше чем какой-то процент не прибавить к скорости там или перезарядке. Если это так? Где-то надо в техническом разделе упомянуть об этом.
  7. Есть еще чисто косметическое предложение - сделайте перманенные аппы для корабля с значками Камон, Анкамон и Рар. Тупо в ниж. углу шестеренку разных цветов. Кто все тут видел - знает. А новенькому хз понять - ценную лутанул или нет.
  8. Видимо. У меня вчера было два вылета на основном, но на вход на тестовый это не повлияло.
  9. А я хочу Дредноут ))) Короче, даешь больше Мановаров! )))
  10. Да кто против-то? Хотите рейдить - рейдите. Хоть каждую неделю реконструкции устраивайте ))) Только это даже для "хайлевлов" занимает буквально небольшое количество игрового времени, а профита сейчас, кроме ЧСВ, я не вижу особо даже для кланов. Какой смысл, к примеру, в том же WOW фармить хай-енд контент? Эпики, маунты и шмотки, короче специфический профит, которые больше нигде не достать. Сейчас в игре, как я понимаю, это виктори марки для крафта рейтов, которые можно слить в любом бою безвозвратно (хотя это не страшно). Возможность покрасить кораблик? Ну не катит это все на эпик маунта или иной профит, ради чего хотелось бы залипать в игре не один год. Кораблей реально мало в игре. Вариантов кастомизации по сути нет. Да теже носовые фигуры разные - были бы прикольной темой. Есть корабли, которые делались в нескольких экземплярах, но носили разные названия. Места для развития тоже мало. Захваченный порт больше ничего особого не дает... ты не можешь его развить или наоборот разрушить чужой. У каких-то наций есть столицы и сейф зоны, кто-то без них. Нельзя создать/созвать флот неписей для патруля и обороны портов тем же нациям у которых небольшой онлайн. Тоже самое касаемо торговли. Почему бы не дать возможность нанимать трейдров НПС игрокам и пускать их по своим маршрутам. Сейчас мы топим и грабим картонные декорации, а так бы среди них были бы потенциальные деньги и товары других людей/кланов. Рост портов от активности тоже отсутствует, посему есть небольшое количество маршрутов и столько же мест ганга на них. Если все заточено под ПВП, то тогда нужна обычная сессионка аля танчики, а не такая большая карта, которая даже при таком небольшом онлайне, из-за статичности, вовсе не большая. Против ли я ПВП? Нет. Обвыкнусь, разовьюсь и тоже буду рад потопить кого-нибудь ради адреналина. Просто сейчас я вижу довольно мало путей развития и занятий в игре. Довольно оригинальной, кстати, потому хочется чтобы развивалась. п.с. Еще идейка возникла, я понимаю что хочется продавать ДЛС на количество зданий, чтобы люди полный крафт только через это могли получить... НО. предлагаю сделать веселее - репутация каждого игрока с губернатором региона (ну города, что поменьше контролирует). Возишь товары туда - идет репа. Репутация дает тебе лояльность и постепенно открывает доп постройки в портах данного губернатора + какие-нить задания еще от него лично. Те, кто хочет все сразу - могут купить ДЛС, а другие смогут нагриндить себе профит. И еще звания от данного Губы, мол пожаловал за 100% лояльность. + добавить дипломатию для наций. Чтобы топовые кланы у которых самая высокая репа с губернатором столицы и какой-нить там эпик сложный сделан раз в месяц. Получали право вести мировую дипломатию от нации. Заключать союзы/альянсы и объявлять войну другим странам. Если союз - нападать нельзя ибо дружественная и можно в порты заходить любыми судами. А если война, то даже военные Неписи агрятся, чтобы даже на трейдерах было сложно ходить.
  11. Я сейчас не буду тут вдаваться в подробности точности вычисления и их погрешностей сделанных в начале 19-го века. Тем более, что формула сия есть эмпирическая. А полный анализ можно глянуть в данном документе (обширная библиография в самом конце)... где в том числе есть и расчеты количества энергии выделяемой при сгорании различных пороховых смесей, так как физика тел особо не изменилась с времен Ньютона - энергия потенциальная в кинетическую просто так не переходит. Ну так вот, что по физике было в школе? Формула кинетической энергии была выше - выводим из нее квадрат скорости и подставляем в приведенную тобой формулу и что мы видим? Правильно, что глубина проникновения будет прямо пропорциональна полученной энергии (т.е. тем калориям что даст горящий порох, времени которое ядро будет получать эту энергию пока движется по стволу пушки и т.д. и т.п.) и обратно пропорциональна массе ядра. Это обычная механика, даже сопромат тут вполне себе условный, так как по древесине можно лишь некое усредненное значение найти. Ну и ядро летит не в вакууме - его энергию "рассеивает" сопротивление воздуха и действует ускорение свободного падения и собственное вращение изменяя траекторию. И чем дольше время этого взаимодействия ядра с средой, тем быстрее оно, ядро, будет терять полученную энергию. Поэтому на близких дистанциях, в упор, это не так критично, как на больших... поэтому тяжелое ядро карронады на малых дистанциях решает, но не более того - малый заряд и малая длина ствола = низкая скорость из-за малой переданной энергии, как следствие время полета до цели дольше и дольше взаимодействия с средой. Но чтобы 32 фунтовка могла стрелять так же как и 18 фунтовая - ее габариты должны быть существенно больше - это не математическая прогрессия. Что реально видно по образцам орудий. Но и выигрыш тоже свой от этого есть, так как тяжелое и большое ядро наносит с большей вероятностью непоправимые повреждения, чем небольшое (дпс - тут глупая величина, так как проще снести мачту одним большим ядром, чем несколько раз попасть меньшими - реалии технологий того времени, которые не могли обеспечить высокую точность орудиям и потому ее компенсировали количество орудий в залпе). Не путать с бомбическими пушками середины 19-го века, где калибр реально играл важную роль, так как от него зависело количество ВВ доставленных к цели, т.е. важным был именно фугасный эффект, а не другие характеристики. Экипажа ясен болт надо будет больше, так как "тягать" им надо будет тоже больше, т.к. собрать надежную и сложную систему блоков, для тех времен и материалов, задача не из легких. Но больше - не значит быстрее, гораздо больше слабых звеньев в виде людей. Убили пару человек - и уже двигать тяжелую пушку для перезарядки будет во много раз труднее или вообще не возможно. Ликбез на тему откуда пошло "Линейный корабль" в инетах не нужен - есть яндекс и гугл. Я сказал, тоже самое, ток простым языком обозвав змейкой. Суть ее в ведении непрерывного, концентрированного огня по выбранным целям. Т.е. тоже самое, что смена людей в шеренгах при стрельбе из ружей/мушкетов. Это не новая тактика - это продолжение уже существующих, но перенесенных на реалии флота. + закономерное развитие военных технологий для этого. Но даже так - абордаж будет все еще долгое время основным способом борьбы с кораблями противника. Согласен с Medniy Sandal на тему того, что это игра, а потому условность... Так в реалиях морского боя могло произойти что угодно. И взрыв порохового склада буквально за первый залп, который уничтожал корабль... или смерть командующих и последующая быстрая сдача всей команды в плен. (В сражении при Трафальгаре 21 октября 1805 года Dreadnought входил в состав колонны вице-адмирала Катберта Коллингвуда и был восьмым кораблем в линии. Он вступил в бой с 74-пушечным испанским кораблем San Juan Nepomuceno в два часа дня и пятнадцать минут спустя вынудил его капитулировать после того, как капитан испанского корабля, Косме Дамиан де Елорза был убит в бою[4]. Затем он атаковал 112-пушечный Principe de Asturias, флагман адмирала Федерико Гравины, но после обмена несколькими бортовыми залпами (во время которого Гравина лишился руки) испанский корабль отступил и покинул место боя. Во время сражения Dreadnought получил не слишком серьёзные повреждения, его мачты, хоть и пострадали от огня противника, но тем не менее устояли. Потери на борту корабля составили семь человек убитыми и 26 ранеными) Задача тестового сервера и вообще тестов - выявить лучший баланс между как было и как будет лучше реализовать. Полемика носит дискуссионный характер и призвана просто рассмотреть вопросы под разными углами. Я уже писал выше, что мне понравился как поднялся урон у линейных кораблей, но так же есть и явные проблемы, так как речь идет не о реальном флоте, а о разных людях, которые видят свой профит по разному от времени в игре. Не все хотят/могут ходить большими группами и отыгрывать великие морские сражения, но значит и для них должна быть своя ниша в игре, иначе они просто уйдут. У разрабов самая сложная позиция - усидеть на всех стульях сразу и выбрать оптимальную стратегию развития игры, так как от этого зависит их профит )))
  12. Вот ток не надо примеров из ВМВ ))) Я у Слизней на форуме уже напостился с илюханами на много разных тем. Выстрел Ахт-Ахт - уносил башню т-34, даже если ее не пробивал. Вообще с погона башню сорвать не сложно. На стрельбах, ранней Т-34, на Гороховецком полигоне, башню с погона выносила, короткоствольная французская 75мм пушка. И да, правильно про Е(кин)=(mv²)/2. Из которой мы видим, что скорость прямо пропорциональна приложенной энергии и обратно пропорциональна массе. Т.е. чем тяжелее объект, тем больше надо энергии чтобы его разогнать. Не корректно просто сравнивать с орудиями времен ВМВ... Там скорости полетов такие у KwK 42 или Pak 40, что их 75мм снаряд, даже рикошетя, выбивал в ВЛД пробку с обратной стороны и от удара разваливались сварные швы, при попадании в маску орудия - срывало орудие с креплений и "вносило" его в башню... на том же Т-34-85 (доки из архива ЦАМО могу приложить). У МЛ-20 фугасный снаряд в разы тяжелее - потому раздельное заряжение, меньше скорость стрельбы, больше пороховых газов (пару выстрелов подряд и экипаж мог спокойно угореть между прочим.) и меньше кучность стрельбы из-за меньшей длины ствола. Ну и Зверобой - это байка уже позднего совка (мол на Курской себя показали - их там не было, т.к. их еще не приняли на вооружение), ибо если посчитать сколько там в рапортах РККА они Тигров и Пантер пожгли - столько вермахт даже в влажных мечтах не производил. Чаще всего засадный бой с сменой позиции после первого же выстрела и поражение PzKw IV и PzKw III, которым фугас такой мощности реально приносил большие повреждения (чаще всего сильнейшая контузия всего экипажа, переломы костей, внутреннее кровотечение. У танков выходило из строя оборудование, корпус, башню перекашивало. Редко, танк воспламенялся), а вот у Тигра башню не сносило (есть архивы ремонтных бригад и воспоминания танкистов) даже на дистанции менее 1км. Маска орудия трескалась, могло орудие повредить... заклинить башню в погоне... но "улетающая" башня - это из области К/Ф. подкатом убрать не знаю как ;( Ну и теперь по поводу наших больших "ядер". Возвращаясь к Е(кин)=(mv²)/2. Большой снаряд требует больше пороха - больше пороха - толще стенки орудия - тяжелее орудие - сложнее откатить для повторного заряжения - дольше запихивать большие пороховые пакеты и дольше заносить в ствол большое и тяжелое ядро (они не с казенника же заряжаются) - потом пушку выкатить снова и снова навести. Да, перманентный урон такие тяжелые пушки нанесут огромный (даже если не пробьют борт), но их перезарядка будет в разы дольше, а не на несколько секунд дольше. Дело тут вовсе не в форме снаряда (от этого зависит точность), а в самом процессе и количестве операций, которые потребуются. Поэтому корабли и ходили "змейкой" меняя борта, долго перезаряжать. Ну а увеличение калибра, количества самих орудий, а следовательно и размеров корабля - следствие развития тактики "мощного единовременного залпа" придуманной еще Ф.Дрейком. И потом, все равно военные не пошли по этому пути гигантомании, а стали применять новые снаряды - бомбы, вместо ядер, которые для деревянного флота явились приговором. А там уже как раз не нужна была высокая энергия снаряда - задача бомбы была застрять как раз в борту корабля, а не проломить его. Потому большой диаметр был в приоритете - больше ВВ в бомбе и больше вероятность именно не проникающего попадания. Бомбические пушки были весьма тяжёлыми: даже на линейном корабле они без риска для остойчивости могли быть установлены лишь на нижней палубе. Это в значительной степени уравняло огневую мощь однопалубных фрегатов и многопалубных линейных кораблей, подготовив почву для замены последних фрегатами, защищёнными бронёй — первым типом броненосцев. И именно что к 1860-ому... так как Пексан разработал бомбическую пушку (а на фотке именно она) еще в первой четверти века. И чаще всего, из-за их размеров, они были в береговой охране, а вовсе не на кораблях. В 1834 из-за их эффективности они начали повсеместно попадать на флот. А широкое их применение флотом было... (глянул вики) Синопское сражение 1853 год. Но и это уже ничего не решало, так как уже создали первые айронклады с паровой тягой и железной броней, а в США скоро изобретут подвижную орудийную башню. Да и совсем скоро будут изобретены фугасные снаряды привычного нам вида.
  13. Ну вообще это тупо физика. Чтобы разогнать большое ядро - надо больше ВВ - следовательно тяжелее пушка и сложнее лафет, как и обслуживание. + Проникающая/разрушающая способность зависит от диаметра ядра (чем меньше - тем легче проникает) и его скорости. Разогнать небольшое ядро проще, как и изготовить довольно длинный ствол под нее. Небольшие калибры эффективны против брони, но менее эффективны при выстреле картечью, так как или ее меньше, или же она сама меньше (ну там несколько по другому схема ускорения от взрыва, чем с ядром) и просто не может проникнуть через броню/борта. Посему я бы оставил для больших калибров пушек, как и лонгов - нынешний ДПС, но подкорректировал бы время перезарядки для баланса. Бортовой залп линейного корабля должен рвать как тузик грелку любой фрегат, но вот откатить и перезарядить тяжелые орудия реально дольше. Потому и появились карронады, как альтернатива. Короткий ствол, легче масса пушки, меньше заряд пороха... но со всеми вытекающими недостатками. Не закидайте тапками... чисто технический анализ )))
  14. Вика с 32 и 24 лонгами, 12 фунтовые медды + карронадки по 42 с дистанции около 200 м при залпе борт в борт по Эссексу, снесла полностью борт, оставила меньше 50% хп центральной структуре и вынесла Грот мачту.... Жесть! Если бы ждал пока прицелится команда - сразу бы на дно? В тоже время Эссекс нанес урона до своего потопления на 8 ремок. Ну теперь линейный реально линейный... но вот как с ними бороться... Перк на зарядку орудий перед боем - просто имба и маст хев в таком раскладе и все что можно на скорость перезарядки ставить (возможно будет работать и на скорость разворота апп). Интересно как Ст.Петр с 42 фунтовками будет дамажить... надо еще покатать. Иконки новые куда приятней. Лучше чем было. Абордаж пока не опробовал - неписей чет совсем мало.
×
×
  • Create New...