Jump to content
Game-Labs Forum

Admiral

Ensign
  • Posts

    116
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Admiral

  1. Последний апдейт ( или предпоследний) породил кучу проблем с балансом. Апарентли, игра считает, что Сантиссима и Виктори - равнозначные корабли, и может запихнуть две Сантиссимы за одну команду и две Виктори - за другую. Ну и в целом далеко не всегда бывает адекватен, хотя еще недели полторы назад претензий к нему практически не было.
  2. Корабли хороши, однозначно. Но, если я правильно понимаю намерения разработчиков, такую декорированную прелесть собираются оставить на потом, для ачивментов или отдельного приобретения, а сейчас требуются стандартные и относительно недекорированные модели. Так что 19-й век, наверное, предпочтительнее в данной теме. Хотя, повторюсь, корабли - одна мечта, даже не знаю, какой выбрал бы при случае. Пришлось бы судить по количеству обнаженных нимф на корме)
  3. Ну вот я тоже за француза по аналогичным причинам. Несколько знаменитых французов, вроде Буцентавра или Редутабль, нужны в первую очередь, все-таки ветераны Трафальгара. Проблема в том, что чертежи Буцентавра, насколько я смог выяснить, можно найти лишь в двух источниках: 1) В архивах Британской библиотеки, с чем явно возникают сложности. 2) В весьма редкой книге французского автора за 150 евро, которую в электронном варианте, похоже, просто не найти.
  4. Шнява понравилась. Единственное (из визуального), показалось что кормовые орудия должны быть чуть сдвинуты влево и вправо. Там такие очевидные вырезы под них в конструкции, подозреваю что орудия должны быть симметричны этим вырезам. Компьютерным болванчикам все еще не мешало бы подправить точность стрельбы. Успел сегодня приготовить завтрак пока бриг и шнява вели огонь по моему "Снежку", 90 процентов снарядов как и раньше ложатся за кормой при параллельных курсах.
  5. Да, вопрос - а предложения по кораблям все еще принимаются? Помнится, было такое когда-то. И если принимаются, то куда?
  6. Почитал тут споры насчет выдуманного-не выдуманного мира и подумалось следующее: в принципе, сделать геймплей свежим, а открытия - неожиданными можно расширив карту не светившимися раньше кусками существующего мира. Долепите к традиционной Европе и Карибскому бассейну, например, побережье Индии и Юго-Восточную Азию. Разве там не шла бурная торговля и колонизация? Шла. Разве там не случались столкновения на воде? Уверен ,что случались.По крайней мере голландцы,французы и португальцы в тех водах должны были еще как свирепствовать. При этом география там такая, что не то что ногу - все кости себе переломаешь. Все идеально подходит)
  7. Увлекательные стратегические игры бывают разными. У меня в далеком 2007-м году в NBC битва при Ватерлоо заняла два с половиной дня, например. Мне кажется, в данном случае абордаж должен быть увлекательной, но все-таки относительно скоротечной стратегической игрой. Вообще, я тайно лелею надежду рано или поздно увидеть групповые абордажи c участием трех-четырех кораблей. Вот такие бои могли бы быть весьма продолжительными, но и удовольствия должно быть валом.
  8. Ну, это, допустим, варгеймерский путь. Или можно пойти по пути настольных игр и сделать так, чтобы наличие фальконетов на сегменте борта сказывалось на потерях, которые противник несет при попытке на него взобраться. Ну там, попытались перелезть через уставленный фальконетами борт - получили свинцовый привет в наглые рожи. Точно так же можно добавлять свернутые гамаки для дополнительной защиты борта и команды за ним. Мне нравятся оба эти варианта, решать тут надо опять-таки исходя из того, сколько это все будет занимать времени и сколько оно должно занимать.
  9. На мой взгляд, до 3 минут - это возможный максимум, но чтобы понять и прочувствовать, нужно в такое сыграть. Тут еще вопрос в том, задумывается ли абордаж как равноценный орудийной дуэли элемент игры. В действительности абордажи были очень частыми, в том числе и при участии более двух кораблей. Конечно, если в абордаже сцепились три-четыре линкора, он становится краеугольным моментом для разрешения боя и может длиться долго. Если же упор делается именно на пушки и паруса, можно пытаться свести абордаж к 1,5 - 2 минутам максимум и даже принудительно резать его ничьей по истечении этого времени. Тут я даже не скажу, какой вариант лично поддерживаю, ибо нужно играть и тестировать. На принципе перемещения фишек по секторам строится с десяток классических пошаговых стратегий и сотни настольных игр, несколько из которых у меня в шкафу сейчас лежат. Сильно сомневаюсь что кто-либо мог запатентовать как сам принцип, так и его применение в морском антураже. В целом еще добавлю вот что: есть моменты, которые можно усложнять без ущерба для времени игры. Кажется, на время в такой системе больше всего влияет количество секторов и количество отрядов. Соответственно, эти показатели должны быть довольно жестко ограничены, по крайней мере поначалу. А вот за счет типов отрядов можно расширяться запросто. Например, тех же матросов можно специализировать по типу оружия, как это уже ранее предлагалось. Допустим, есть матросы с пиками, которые существенно увеличивают урон противника при переходе с неприятельского корабля на ваш -пики как раз и использовались для эффективного отталкивания лезущих на борт абордажников; есть матросы с гранатами и так далее. Разнообразие будет только на руку при условии, что общее число отрядов будет оставаться сравнительно небольшим, иначе игроку понадобится больше времени на управление.
  10. Насколько я помню по Trafalgar companion (но могу ошибаться), в британском королевском флоте никак не делились в плане боевой специализации, по крайней мере не делились постоянно. Деление было на seaman и able seaman по уровню квалифицированности. Хотя подозреваю, что как минимум работе с гранатами должны были учить строго отдельных людей, ибо дать случайному человеку сумку с гранатами на деревянном корабле - это какой-то перебор. Тут у меня общее замечание. Все эти предложения мне нравятся, и я могу прилично чего к ним добавить, але є одне "але" : админ ранее в треде четко перечислил критерии, на которые ориентируются разработчики. Это относительная непродолжительность и простота в исполнении абордажа. Собственно, я исходил из этого, ограничив свои аппетиты и изложив свою концепцию абордажа в упрощенном варианте. Если следовать логике постепенного превращения скейта в сверкающий Лексус, разработчикам ( при условии, что им понравится эта или любая другая концепция) есть смысл реализовать базовую и относительно простую систему чтобы посмотреть, как на нее будут реагировать тестеры и как она будет играться. А уже потом, при условии позитивных отзывов, систему можно подкручивать в сторону усложнения - если это будет затребовано. Исключение в данном случае - предложение резать зоны мелким кораблям, ибо это предложение ведет к упрощению геймплея. Так что тут обеими руками за) Вот это довольно полезная вещь на самом деле, я бы с удовольствием посмотрел на такое в игре. Единственное - пожалуй, возможность нужно добавлять только для инициатора абордажа, иначе обороняющаяся сторона будет кликать по этой клавише с первых же секунд ( учитывая, что на абордаж идут как правило при очевидном превосходстве над противником, а этому противнику абордаж не то чтобы выгоден). Ха! Ну, это был случайный тык на самом деле. Картина должна была символизировать внутриигровую ситуацию со сцепившемися в абордаже кораблями. Но против картин как таковых ничего не имею, при условии что они будут intact с остальным интерфейсом и оформлением.
  11. Ну, у меня по описанной выше концепции есть еще десяток предложений, усложняющих эту самую концепцию, но вопрос был не ко мне, насколько я понимаю)
  12. Ну хорошо, предлагаем) Текущая реализация - это у нас очень упрощенная пошаговая стратегия с ограниченным временем. Вот, уделил час времени и нарисовалось такое: Принцип следующий: каждый корабль делится на секции ( ограничены белыми линиями и подписаны). Стрелки между секциями и кораблями показывают, в каких местах можно переходить с одной секции/корабля на другую/ой. Некоторые секции находятся на возвышении ( вынесены вправо). Перемещаться можно на одну секцию за ход. В активе у каждого игрока три типа войск: офицеры ( капитан может быть отдельной категорией, а может вообще отсутствовать) - добавляют эффективности и стойкости войскам, на одной секции с которыми находятся; морские пехотинцы - вооружены ружьями со штыком, хорошо стреляют, но плохо дерутся в рукопашную; матросы - вооружены смесью из тесаков, топоров, ножей, пик, пистолетов и чего-то еще, хорошо дерутся, но плохо стреляют. В начале абордажа игрокам дается ограниченное время ( секунд 30 как минимум) на расстановку войск. Войска берутся из резерва ( справа в меню) и расставляются на секции по выбору игрока. На каждой секции может находиться только по одному отряду войск одного типа. Т.е. нельзя разбить 500 матросов на 10 отрядов по 50 человек и разбросать их всех по мостику.Если в процессе игры два отряда одного типа оказываются на одной секции, они автоматически объединяются. Распределение войск между резервом и секцией происходит по механике в стиле Героев 3 ( клик на тип войск в меню, клик на секцию, выбор сколько войск требуется переместить, подтверждение). После расстановки войск начинается абордаж, который происходит в точности как нынешняя рабочая версия, только вместо общего приказа отдаются приказы каждому отряду: ( атаковать + выбор любой смежной секции; обороняться; открыть огонь + выбор любой секции или,как вариант, любого отряда( дальнобойность ружей позволяет стрелять откуда угодно куда угодно, а вот уже результат будет зависеть от расстояния и того, ведется ли стрельба, например, снизу вверх). Время все так же ограничено ( сколько именно понадобится времени - нужно тестировать, при расторопности игроков можно укладываться и секунд в 15, ничего космического в механике нет). После истечения срока подготовки приказы одновременно исполняются и визуализируются, после чего начинается следующий раунд. Войска из резерва можно извлекать во время любого хода, появляться они должны на одной строго определенной для данного типа корабля секции. Как вариант, резерв можно упразднить и обязать игроков расставлять все свои войска без исключения изначально. Цель абордажа -захват всех секций либо уничтожение всех отрядов противника. Ну и механика должна учитывать некоторые вещи дабы сделать процесс более увлекательным и напоминающим действительность. Например, стрельба сверху вниз должна быть максимально эффективна, а снизу вверх - практически неэффективна. При перемещении с одного корабля на другой перемещающийся отряд должен нести автоматические потери, которые должны существенно возрастать если отряд перемещается с более низкого корабля на более высокий, и падать при обратной ситуации. К этому же можно добавить показатели защищенности секций ( например, наличие крепкого сплошного фальшборта, или каменных стен, если речь идет о форте), которые снижали бы эффективность стрельбы по отрядам, находящимся в данной секции. Ну вот как-то так. Есть комментарии?
  13. И вновь придалбываюсь к бригу, уж извините. Вчера в бою наблюдал следующую картину: Виктори на полной скорости протаранила бриг, зацепила его, придавив носом, и потащила перед собой. При этом над водой оставалось процентов 30 модели брига, не больше, только нос и торчал. Так продолжалось минуты две как минимум. После этого бриг успешно всплыл назад, поучаствовал в перестрелке с Трикой и неприятельским бригом и снова был протаранен Виктори. На этот раз он оставался над водой и в течении полутора или двух минут давал залп за залпом в нос Виктори пока та тащила его вперед. В итоге бриг отцепился, минут 10 продолжал вести огонь по корме Виктори, потопил неприятельский бриг и в конце концов был расстрелян Виктори, для чего потребовалось, если не ошибаюсь, два бортовых залпа. Вопрос: а не слишком ли прочный у брига корпус и не зашкаливает ли его живучесть?
  14. А у меня начала лагать сильнее вроде, и при попытках альт-табов все виснет намертво, хотя раньше такого никогда не замечалось. Еще одно - уж не знаю, баг ли это или нет - мой Сюрприз практически никак не реагировал на штормовые волны. Они просто проходили сквозь него, захлестывая все палубы, а он может метра на пол поднимался, и все.
  15. Напоминаю о своем посте почти годичной давности ) http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/206-%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%B6/page-12#entry7428 Визуализированная админом концепция развития абордажа понятна) Тем не менее, хотелось бы относительно скоро перейти к самокату и получить в абордаже хотя бы очень базовый тактический элемент. Вот в старой-доброй игре General система расчета была примерно такой же, как каррентли в NA, но за счет возможности выбора направлений атаки/обороны бои простекали несколько веселее)
  16. Отлично) Сроки меня мало интересуют, аби було в финальной версии)
  17. Вопрос: отыграл уже немало сражений, до Сюрприза дошел, но до сих пор не видел ни единого взрыва корабля, о пожарах вообще молчу. Так вот: такое в принципе планируется? Понятно, что гореть нужно не так часто, как в каком-нибудь NTW, но это же все равно весьма распостраненная практика,нет?
  18. Замечание по внешнему виду брига - у него как-то совсем плохо с кормой. Может, ее хотя бы как-нибудь выкрасить весело, а то больно уж уныло, постоянно смотрю в нее и хочется воспроизвести про " у тебя рожа постная".
  19. Патчем очень доволен, особенно заменой количества побед количеством заработанных очков. Отдельно порадовало, что очки засчитываются даже при проигрыше. Надеюсь, этот принцип никуда не уйдет из финальной версии, ибо сильно мотивирует сражаться до последней целой доски.
  20. Небольшое замечание к стрельбе одиночными пробелом. Слегка раздражает, что стрельба ведется орудиями в случайном порядке. Зашел вражине в узкую корму, планируешь устроить ему веселый raking, но тут оказывается, что сначала стреляет твое ближайшое к корме орудие, потом ближайшее к носу, потом еще какое. Неудобно. Наверное, было бы неплохо добавить кнопку, переключавшую бы порядок стрельбы поорудийно, с переключением трех опций: случайный порядок ( как сейчас), от носа к корме ( первым стреляет ближайшее к носу заряженное орудие, дальше по приближенности к носу в случае заряженности), и от кормы к носу. Конечно, попахивает микроменеджментом, но вряд ли малюсенькая кнопочка в глубинах ЮИ многим навредит, а вот пользу принести может.
  21. Та же ерунда, только вот вчера все шло на ура, заходил в билд раза четыре. Сегодня стопорит и через стим, и через логин-пароль
  22. Господа, есть комментарий к абордажной системе. Думаю, в эту тему он вписывается, ибо касается стрельбы и урона Итак, было замечено, что во время штурма форта ( разница в количестве атакующих и обороняющихся - 5 человек) обороняющиеся несут примерно такие же потери от огня и атак, как и атакующие. Что, пожалуй, лишено логики, поскольку обороняющиеся заперты в огромной каменной коробке с толстыми стенами. Соответственно подумалось, что ( при условии отсутствия такового) было бы неплохо ввести в систему расчета абордажного боя/штурма дополнительный модификатор, обозначающий уровень защищенности сторон. Работать это может не только для фортов, но и для разных типов кораблей .Например, при абордаже между каттером и фрегатом уровень защищенности фрегата будет существенно выше ввиду высоты корпуса и надстроек, и было бы логичным, если бы более многочисленные (допустим) штурмующие с каттера несли более существенные потери по сравнению с обороняющимися на фрегате, в которых снизу вверх практически невозможно попасть. Подобная система встречается в некоторых настольных играх. В одной из известных мне, например, замкам в зависимости от уровня присваивается числовое значение защищенности ( от 1 до 5), которое затем вычитается из числового значения нанесенного штурмующими урона, делая его более скромным или вовсе сводя на нет. На практике это могло бы выглядеть следующим образом: для каждого корабля и укрепления устанавливается изначальный показатель защищенности. Допустим, для форта это максимальная десятка, для каттера - единица. При расчете эффективности стрельбы или атаки из получившегося значения вычитается этот показатель защищенности. Показатель может быть динамичным и зависеть от степени целостности объекта. Допустим, если у каттера сильно поврежден корпус, показатель можно снизить с 1 до 0,5 или вовсе убрать, а если форт был удачно обстрелян, 10 может превратиться в 5.
  23. Это можно примерно как с адвокатской коллегией организовать: если хочешь состоять, будь добр раз за фиксированный отрезок времени оказать безвозмездную профессиональную помощь нуждающимся. Ну там, помоги нубу набрать левел, победить в сражении или квест выполнить.
  24. Вопрос к админу: выработана ли на данный момент концепция визуализации и механики абордажа? Я предлагал следующее
  25. Периодически разбавлять контент новым, даже мелким, но влияющим на геймплей. Valve, например, это всегда удавалось, у них ТF2 до сих пор на плаву, а там добавляют только стволы и шапки..
×
×
  • Create New...