Jump to content
Game-Labs Forum

Cud

Ensign
  • Posts

    7
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Cud

  1. Большой и пустой мир - это проблема. Тот же дейз - там весь экшен вокруг точек с ресурсами или на респе. Мир нереиграбелен потому что Чернорусия делалась под арма-симулятор, когда ты во время операции едешь 10 минут до точки или 2 минуты летишь на истребителе - играбельно, тоже самое с пехотой - бегать два часа по карте годится только тем, кому не жалко своего времени. Все должно быть в пределах разумного. Большая карта имеет смысл, если у игроков будет процедурно генерящийся мир с исчерпаемыми источниками ресурсов и возможностью создавать инфраструктуру на островах, просто Карибы, увы, не дадут разогнаться по масштабам из-за исторической реальности и рациональных соображений - плавать по 3-4 часа из одного конца карты в другой будет малый % игроков.
  2. Согласен, какая-нибудь экспертная группа от сообщества должна быть, по типу ССР и EVE. Ну и для начала хотелось бы увидеть анонс хоть какого-никакого опен-ворлда и экономики.
  3. По этой причине я создал отдельный топик, с длиннопостами и с надеждой получать вдумчивые и большие ответы. 1. Скупка товаров городом это всего лишь доп. эмиссия денег, призванная оживить рынок для начала игры, до создания сильных сообществ и прочего, не понимаю что там и кому приелось. 2. Не понимаю о каких крафтерах речь, если я не обсуждал саму ресурсную систему. Как мне кажется в КО достаточно интересная система, где столицы были фин. центрами, безо всяких ресурсов и производства. Рассредоточенные ресурсы на периферии и по всем Карибам - маст хэв. 3. Не нужно усложнять систему с цепочками из КУЧИ звеней, у разработчиков нет таких ресурсов. Я напомню, что за все существование КО было около 3 больших реворков крафта, каждый из них обоснован. Я как понимаю, опен ворлд система еще не в альфа-стадии и не имеет основ. На мой взгляд хватит того, чтобы дерево для обшивки было на Антигуа, для мачт на Сент-Китсе, а железо в Гваделупе. Хватит каких-нибудь 3 ресурсов для первой стадии игры. 4. Далее, никто не будет заниматься 2-часовыми перевозками для постройки какой-нибудь простенькой шхуны, это глупо и нерационально (это возврат как раз таки к вопросу телепортов для просто игроков, для перевозки грузов разработчикам нужно придерживаться системы 10+10 минут, когда есть центральный порт и с ним в радиусе хода 10 минут лежат основные ресурсы на ряде островов, увеличивать это время - терять игроков с ограниченным временем, не нужно затачивать игру под ноу-лайферов и дальневосточников). 5. Исследования исследованиями. Так и не понял о какой пеньки речь, но этому я нигде не противоречил, наоборот утверждаю, что все должно быть максимально легко реализуемо, просто для игрока, интересно и при этом сталкивать игроков в противостоянии. Плюс при этом управляемость над системой тоже должна быть, нужно создавать достаточно простую систему, о которой расписывал выше, чтобы можно было все корректировать на ходу.
  4. Видел, никаких цельных мыслей о системе в совокупности не увидел, либо не особо заметил, ибо постно оформленные абзацы читаются плохо. Суть в полной потери корабля, никаких страховок и прочей фигни. Не думаю, что если основным боевым кораблем будет фрегат на который копить по себесу 1 неделю, то при активной игре у рядового и воющего игрока будет накапливаться сверх-богатство. Траты как само собой разумеющееся: на ремонт, команду и прочее. Я написал не только "как получать", но и как перераспределять и как балансировать. (Те же периоды глобальной войны, когда, допустим уменьшается размер жалования, нивелируются проценты в банках и прочее, экономика мобилизуется). Ну же, я говорю о том, что банковской системы не было в том же КО, и будет преступлением не добавить её в игру. Ну это мы видно друг друга недопоняли. Зачем нужен сахар 100.000 тонн, если ты городу сможешь продавать 1000 в день и по фиксированной ставке себес+10%? Возможно на другом конце карты в порту и нужен будет сахар и дороже и в большем количестве, но тут уже риски быть ограбленным, отдать на откуп часть груза и прочее. При этом не факт, что тебе удастся его сбыть. Можно конечно регулировать цены губернатором +задавать налоги на транзакции в порту для каждой нации и гильдии отдельно, это тоже важно. Ну что такое для тебя ордер города на закупку? Это просто перераспределение казны, в пользу игроков. Этакая эмиссия денег (допустим в казну города идут не только налоги, но и дотации из метрополии, что логично). Допустим, есть большая гильдия, которая хочет взять порт другой нации, что можно сделать? Если сколь большие ресурсы имеются, то начать торговую войну, демпинговать врагов по-черному, заваливая его город дешевым товаром (сами товары после закупки городом растворяются (складируются?), суть в дневном квотировании), при этом игрокам данной нации ничего не идет с этого пирога. В конце-концов, у города разбухает казна и та же гильдия начинает открытое противостояние - осаждает порт для захвата/разграбления - она возвращает свои деньги с излишком, захватывает порт и при этом заставляет кошельки врагов похудеть. Имхо, это уже дальнейшая накрутка о которой речь, даже мой абзац текста выше излишнее развитие мысли. Ну и тут ты про Big data как я понял говоришь - это уже реально поздний этап опен ворлда. А по поводу цен до минимума - ОИК сбрасывали в европейских портах ящики с пряностями в воду, если их цена падала ниже Х5 от себест. похода и прочего - создание искусственного дефицита, это все органично вписывается, но малореализуемо. Ну а по поводу монополистов - их не будет, будут сильные гильдии с грамотным менеджментом, которые сбалансированы в плане торговли\крафта и в плане боев\осад. +никто не говорит, чтобы разработчики сделали механизмы и ушли в сторону смотреть, как игроки с ними играются. Нет и нет, опен ворлд экономику нужно будет постоянно оттачивать и балансировать в ходе игры, уникального рецепта нет, нужно смотреть как себя проявляют механизмы в поле, а не в теории. Ну и делать все механизмы достаточно простыми, те же фьючерсы, рынок акций, зависящий от стат. анализа, проработка портов и прочее пока слишком ресурсоемки и малореализуемы в нынешней стадии разработки. Я наоборот хочу по максимум все упростить (поэтому открыто пишу, что это вот слишком сложно и расчет на это в будущей перспективе), вот ранг, вот деньги, вот цена корабля на твой ранг и т.д. Ну тут демагогия, 1-ранговые шлюпки и не должны, игрока вообще не нужно держать на лоу-левлах, давать достаточно простые и ненапряжные квесты на прокачку до какого-нибудь простенького шлюпа. ИМХО, люгеры и тендеры вообще не для боя, контрабанду возить. Ну а шлюпка - это вон, если любители "без телепорта" перевесят, то разработчикам придется для спасения капитанов спускать шлюпки на воду, неуязвимые, правда, а то ведь будет слишком хардкорная для хардкорщиков permanent death
  5. Лолшто? Чем вам плохо перемещение по кораблям как в КО? Грузы-то возят все равно по морю, а не телепортами. Если не делать возможность удаленного управления ордерами на аукционе, ресурсными строениями и прочим, как в КО, то телепорты с корабля на корабль мастхэв, при ограниченном количестве кораблей в доке.
  6. Всем привет. Почитав форум увидел, что хороших, больших и цельных постов по предложению финансовой и экономической системы не было. Хотя это - главная составляющая игры. Так как у разработчиков не сильно много ресурсов для распыления на какую-нибудь сухопутную составляющую (которой и не будет), то важно сделать интересной не только морскую, но и экономическую составляющую игры вместе с торговлей. У меня была куча мыслей, которые я постарался оформить в презентацию для более понятного разбора, пожалуй начнем. 1. Конечно же начать надо с денег и с их притока в экономическую систему. Как услышал из интервью - важно сделать потерю корабля с одной стороны ощутимой, но при этом менее затратной по времени. Все это можно реализовать через систему тех же рангов капитанов, то есть можно отойти от платы за выполнение квестов, а просто поставить капитанам зарплату. Иными словами, вот 1 ранг - 1000 ед.\д - корабли первого ранга покупаются как раз таки за 1 день. 2 ранг - 1500ед\д - корабли второго ранга уже за 2 суток и т.д. По экспоненте, сделать самый сильный 1 рейт 15 рангом и при этом зарплатой на него заработать за 2-3 года, то есть маловероятно и глупо. (К слову, зарплату ограничивать на аккаунт 1 нация - 1 зарплата). Суть в чем, сделать средние корабли 7-8 ранга приемлемыми по срокам зарабатывания - 1-2 недели, например, при этом сделать их основными расходниками. Далее, банки. Очень странно, что во многих играх на морскую тематику мало было банков в который можно было бы откладывать деньги и получать фиксированный процент 5% в неделю, например (опционально и давать возможность занимать деньги под залог чего-нибудь (корабля, репутации, и прочего)). Также сделать рынки ценных бумаг (к слову, 16 век это век расцвета РЦБ). Если говорить конкретно про независимую эмиссию - государственные облигации с фиксированным %, то есть ты покупаешь бумагу, получаешь дополнительный процент через месяц. (суть в том, чтобы банковские депозиты были бы сугубо хранилищем для "нынешних" денег, а вот облигации - деньги в долгосрочной перспективе). 2. Дальше нужно поговорить про товарный обмен. Зачеркнул я левую сторону так как пока неизвестно число людей, который будут готовы функционировать в системе рынка товарных акции. То есть можно было бы сделать рынок акций, облигаций, фьючерсов, на котором игроки могли меняться ими и формировать собственные цены. К слову, фьючерсы (контракты на поставку) появились как раз таки в 16 веке и абсолютно соответствуют реалиям того времени. Почему хотелось прийти к фьючерсам - кажется разработчики хотели разделить специализации, торговцы торгуют, офицеры воюют. При этом офицеры вряд ли смогут сесть на корабль с большим трюмом, значит торговля для них закрыта. а вот фьючерсы с меньшей прибылью уже можно возить, ведь это бумаги. Реализуется так - в столице нации, допустим, нужен определенный товар, его дефицит, на аукционе он стоит 100ед. На биржу выкидываются контракты по стоимости 70 ед в 1000 тонн (при этом цены фьючерсов 70ед). В определенном же городе товар производят и себестоимость его 50 ед. Торговец может заправить трюм и поехать в столицу, намереваясь получить сверхприбыль, но при этом рискуя потерять груз, либо купить привезенный фьючерс у офицера уже по 85ед и реализовать его прям тут же в инвентаре уже по 95 ед. (Допустим оставить реализацию фьючерсов и доставку кОРОванам NPC и они как раз таки ради 5ед маржи поедут.) В целом, это достаточно сложно и можно отбросить, вернуться к системе аукционов, классической и оставить игрокам возможность иметь двух героев, торговца и боевого за 1 нацию. 3. Финансовый рынок и его субъекты. Важно не останавливаться на каких-то фиксированных облигациях - королевских, государственных, а привнести в игру случайность. (Сразу скажу, что позаимствовал идею из одной там игры, в которой есть биржа и курсы акций внутриигровой биржи завязаны: на 1 бирже от данных из интернета, а на 2 от действий игроков и от анализа массива данных игры (то есть игроки покупают оружие - акции оружейной компании растут и т.д., но об этом позже). И так, очевидно, что в игре будут ОИК разных наций, можно завязать их стоимость на определенном реальном индексе стоимости компании Брит. ОИК например привязывается к стоимости акций BP или иной компании, также должны быть фиксированные дивиденды, 7-8% от стоимости акции еженедельно. Пример: покупаешь акции по 100, они вырастают до 150 за неделю и вместо ожидаемых 7 ед. дивидендов ты получаешь 10.5 и еще получаешь профит 50 ед. Суть в том, что можно завязать акции и на действия ОИК, то чем они торгуют и прочее, но мне кажется это слишком сложная симуляция и малореализуема, дешево и сердито просто привязывать к реальным акциям и давать ускорение в виде: рост на 0,5% равен росту на 5% и т.д. Сделать рынок живее и волатильнее. Также пусть будут гильдии, которые тоже будут формироваться как акционерные общества. Для гильдии, например, нужно 5 человек - все они владеют 20% акциями, принимают совместные решения об управлении и прочее, устанавливают дивиденды, думают чем торговать, что кому строить и etc. Акции можно продать согильдийцам, выкинуть на рынок для выхода из гильдии, отдать тому, кого хотите сделать главным. Например, отдаем 51% акций одному человеку из гильдии, остальные выкидываем на рынок для продажи по какой-то высокой стоимости. Как итог - люди могут вкладываться в перспективные и сильные гильдии с надеждой позже перепродать эти акции дороже или получать прибыль, играя в интересах этой гильдии (становится членом гильдии грубо говоря). Плюс сама гильдия получает деньги в уставной капитал (бюджет) и расходует их на свои цели. (Тут встает сразу вопрос, сделать ли гильдии единственным возможным сообществом, которое может контролировать порты, воевать и прочее, то есть гильдия может не только торговать, но и воевать +объединять гильдии в альянсы). 4. Дальше конечно вопрос о том, кто будет производить и создавать спрос на ресурсы. Эта картинка просто для обоснования того что оживит торговлю и как функционирует экономика, в целом. Важный момент в том, что крупным городам часто нужны ресурсы, можно сделать их достаточно невыгодными покупателями, допустим себестоимость по Карибам для добычи корабельного дерева фиксирована - 50 ед. за тонну, значит пусть города для своих потребностей покупают данный ресурс за 110% от себестоимости, т.е. за 55 ед. При этом потребность ограничена и городу не нужна куча тонн - игрокам придется либо выставлять товары на аукцион, либо заваливать свои склады, также есть возможность торговых войн и ценовых войн - крупный альянс с большим денежным запасом может тупо демпинговать своего врага и истощать его денежные запасы (если учесть, что на первые и вторые рейты нужны огромные суммы, сопоставим их с титанам в EVE т.к. чертежи я думаю должны стоить тоже много в денежном эквиваленте, не важны одни лишь материалы). С одной стороны это добавляет новую стратегическую составляющую, можно лишать противника денег в важные моменты, заваливая его город дешевыми ресурсами и изымая деньги из казны, которые могли пойти игрокам в карман (ресурсы города все таки должны просто исчезать, как ежедневная потребность NPC). И да, в чем главная суть - возможно имеет смысл добавлять в игру периоды войны\мира, допустим в мирное время банки охотно принимают депозиты, дают хороший процент, нация платит хорошую зарплату и прочее, зато когда наступает период войны всех против всех - гильдии и игроки начинают жить в основном за счет накопленных запасов и активно занимаются отжатием самых ценных портов (В эти периоды можно напасть на хорошо укрепленные столицы и разграбить их большую казну, перекроить карту - захватить особо ценные порты для своей нации\гильдии\альянса. (Все конечно зависит от того, что будет реализовано в виде стратегической карты и будут ли это периоды по аналогии с PotBS или что-то иное, тут просто у меня полет мысли) 5. Тут просто картинка для привлечения внимании и разъяснения по поводу каждого отдельного субъекта и его функций. 6. Тут то, как можно реализовать "Big data" так называемый, но я думаю это слишком сложно и малореализуемо, нужно упрощать. На этом вроде все, но мои мысли, очевидно, будут дополняться, например: важной составляющей будут редкие ресурсы, особый корабельный лес для апгрейдов матч, особая парусина, особое дерево для корпуса, серебро, золото, рабы, пряности (реализовать через порт острова Кабо-Верде через которые, очевидно, проходили корабли с пряностями, шедшие из Азии через Мыс Доброй Надежды). Такие дела, возможно какие-то ключевые детали упустил, жду дополнений и предложений, сделаем игру лучше!
×
×
  • Create New...