Jump to content
Game-Labs Forum

Mirveis

Tester
  • Posts

    328
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Mirveis

  1. Так же думаю, что не стоит балансить шипы одного уровня, как это делается во всех ММО где ттх класса натягивают на глобум. Какие были плюсы и минусы, такие и вводить. Баланс можно сделать ценой постройки. Построил, например,  английский шип заплати больше чем за голандский, потому что фрегат англ лучше по ттх. Или торговые флейты голандцев лучше приспособлены для перевозок и стоят дороже испанских и т.д.

    Какое отношение цена имеет к балансу? Почему каперы в КО ходили на Уник. герках, а не на тяжелых, котрые были раз в 10 дешевле? И много ли есть исторических сведений, позволяющих достоверно судить о национальных преимуществах и недостатках тех или иных кораблей?

    ИМХО корабли должны иметь национальные различия, но уступая по одним параметрам, в чем-то превосходить по другим. Баланс очень важен, тем более, что в данном случае он не сильно в ущерб реализму - никто ведь толком не помнит, как было =)

  2. Не забывай что пиратов была не сотня,а намного больше и у них имелись такие поселения с портами,что могли как что-то изготавливать,так и проводить ремонты на верфях-чем не нация? ...

    ...Повешение-как особая мера наказания имело место быть,и как раз таки за игровые преступления очень рентабельна.

    Какие-то ты противоречия сам себе лепишь,если честно.

    Да, "историю я не очень", это правда, но кое-какие книжки все же читал =)

    Я не уверен, что пиратов, в Карибском море, например, и сотня бы набралась, разумеется, я имею в виду капитанов. При том, как уже верно писали, в основном они ходили на легких кораблях и ни своих портов, ни тем более, верфей не имели. Да, были поселения, заливы, гавани, в которых можно было проводить ремонт, но ни как не постройку судов, ну, разве что шлюпку сколотить или каное выдолбить.

    Генри Морган, в походе на Панаму, том самом, в составе флота из 30 кораблей, когда он был уже не пиратом, а британским адмиралом, шел на флагманском фрегате, при этом:

    ...фрегат «HMS Satisfaction» каким-то образом подошел к единственному рифу в этой гавани и врезался в него. Другие парусники тоже садятся на подводную скалу. Четыре лучших фрегата потерпели кораблекрушение. Никто не погиб, но это считается самым нелепым кораблекрушением в Карибском море. Так каитан Генри Морган потерял свой второй флагманский корабль

     Первый флагманский корабль они просто по пьянке сожгли прямо на рейде. Подробней можно почитать здесь http://korabley.net/news/genri_morgan_nastojashhij_pirat_karibskogo_morja/2011-12-03-1024

    Кстати, я вовсе не предлагаю уничтожить пиратов в игре как класс. Напротив, я предлагаю увеличить их роль в борьбе наций друг с другом, но, очевидно, не смог доступно изложить свою мысль =)
    Любопытно было бы понять мысль о "рентабельности" повешания и о противоречиях, которые я сам себе леплю, ну да ладно =)

     

  3. ...мораль на корабле была важной составляющей в реальной жизни. Даже сейчас мораль армии влияет очень сильно на победу-поражение. Игнорировать данный факт невозможно. 

    Другой вопрос как это учесть в игре. И нужно ли это учитывать в игре.

    Боевой дух (мораль, это все же нечто иное), разумеется, играл очень большую роль, причем не только во время боя, но и просто во время длительного плавания, и его реализация в игре была бы большим плюсом. В литературе можно найти много информации на эту тему. Например, упоминается, что  на людей, лишенных табака, полагаться нельзя, а лучшая в мире команда, если ее лишить рома, станет ненадежной. Мне кажется в игре это реализовать несложно: длительность плавания, рацион, спиртное, табак, а самое главное успешность боевых действий, потери, выплата призовых денег, все это в разной степени должно влиять на боевой дух команды.

    В книге "Все по местам" С. Форестера, есть интересный эпизод, когда небольшой британский фрегат атакует двух палубный корабль 4-го ранга в полный штиль под бортовыми залпами: 

     

    ...Матросы у пушек замолчали – прежде они смеялись и шутили, но теперь сникли под обстрелом. Это дурной знак.

       – Позовите Салливана, пусть придет со скрипкой, – приказал Хорнблауэр.

       Полоумный ирландец вышел на корму и козырнул, держа скрипку и смычок под мышкой.

       – Сыграй нам, Салливан, – приказал Хорнблауэр. – Эй, ребята, кто из вас лучше всех танцует хорнпайп?

       По этому вопросу, очевидно, существовало разногласие.

       – Бенскин, сэр, – сказали несколько голосов.

       – Хол, сэр, – сказали другие.

       – Нет, Макэвой, сэр.

       – Тогда устроим состязание, – сказал Хорнблауэр. – Бенскин, Хол, Макэвой. Гинея тому, кто спляшет лучше.

       В последующие годы рассказывали и пересказывали, как «Лидию» буксировали в бой, а на главной палубе отплясывали хорнпайп. Это приводили как пример смелости и выдержки капитана, и только сам Хорнблауэр знал, как мало правды в этой похвале. Надо было подбодрить матросов – вот почему он это сделал.

  4. ...Я же предлагал и предлагаю вновь, отказаться от подобной системы. И применить иной подход. А именно.

     

    В самом начале игры, при создании персонажа, предложить несколько пассивных способностей, из которых игрок должен будет выбрать ограниченное количество, которые в последствии будут определять, его таланты в определённых сферах деятельности....

    Ну, не буду уподобляться и поминать "калл из других игр", но этому баяну из Корсаров тоже не один год. Как там это называлось, P - I - R - A - T - E - S, если память не изменяет?

    Насколько я пониманию план на игру такой:

    - создаёшь перса

    - седлаешь корабль

    .... а после служишь отчизне/грабишь корованы/ торгуешь пенькой/ отлавливаешь разбойников.

    То есть профессию ты не выбираешь, такой кнопочки "выбор профессии" не будет. И это правильно. Игрок определяет желаемое занятие своей ежедневной деятельностью.

    Единственное что, наверное, будет допустимым в плане пассивных умений, это символический бафф в зависимости от постоянства профессии.

     

    Допустим, ваш игрок оседлав Сюрприз, днями и ночами рыщет по морям-окиянам изыскивая пиратов и вражеских каперов. Постоянная связка капитана и любимого корабля даёт некие бонусы (которые невидны не в каких циферках) в скорости постановки парусов, скорости перезарядки орудий на данном корабле. Течи устраняются немного быстрее, штрафы от потери команды при манёвре немного уменьшаются.

    Почему? Потому что улучшение этих характеристик легко обьяснимо тем, что кэп и команда идеально знает корабль, и то что с ним делать в критических условиях.

    Слез с Сюрприза, начал его использовать в целях не связанных с боевой обстановкой - прощайтесь с бонусами...

    Очень хорошо, а где берешь корабль, который "седлаешь"? Согласен, кнопочка "профессия" совершенно ни к чему, но игрок ее в любом случае выбирает, выбирая нужный корабль.

    Или корабль в игре будет единственный и в море будут кататься лишь тысячи совершенно одинаковых "Сюрпризов", на которых будут сидеть совершенно одинаковые персы и меряться все будут исключительно прямотой своих рук?

    Ах да, бонусы появятся (а не прокачка ли это, чур меня), но почему невидимые? Капитан в жизни, он же не дебил слепой, видит, если каманда плохо работает с парусами - больше внимания уделяет именно этим тренировкам и уровень подготовки команды (читай бонусов) отлично себе представляет.

    Я по-прежнему наивно верю, что для оптимального баланса, в составе флота обязательно будут разные по назначению корабли, а управлять ими будут те игроки, которым больше нравится / подходит именно этот стиль игры, которые будут специализироваться именно в этой профессии в "плавании" на кораблях этого типа, и достигших на них максимальной пракачки - ых бонусов =)

    • Like 1
  5. Ну, награда за голову (мы же о ней говорим в этой теме?), не только пиратов может касаться, а любого "обидчика", по крайней мере, в начале темы говорили именно об этом.

    Я лично считаю это предложение мало перспективным, в еве, по крайней мере, этот механизм не работает, а вот наемничество, очень серьезный бизнес, хотя это совсем другая история. Наемники могут не только утопить обидчика, а и уничтожить всю его корпорацию - альянс - систему, все зависит лишь от платежеспособности заказчика. 

    Что касается пиратов, мне кажется они не должны быть отдельной "нацией", скорее пресупниками, изгоями, которым нет места ни в одном национальном порту, а спрятаться можно лишь в нескольких пиратских поселениях. Пиратом становится любой игрок, совершивший "противоправный" поступок, и чем больше он "нагрешил", тем больше его "тяготы и лишения". Пиратов можно нанимать для захвата вражеских портов, принимать в состав флота, но со всеми негативными последствиями уже для всего флота.

    В то же время, любой пират должен иметь возможность стать на "путь истинный", улучшить репутацию и вернуться к "нормальной" жизни. В конце-концов ведь и Генри Морган стал вице-губернатором Ямайки =)

    Разумеется, ни каких "повешений" и удалений аккаунтов ни за какие игровые "преступления" быть не должно, каждый отыгрывает свою роль, и все, что не запрещено правилами игры - разрешено.

    • Like 1
  6. Уверен. Потому что это будет не поголовно для всех а лишь для отпетых. А это отдельная категория игроков. Многие насмотревшиеся фильмов обломаются на пол пути к такому финалу. Отсиживаясь в тюрьмах, на пантациях, у позорных столбов и пр. 

    А самых отпетых, ну тех, кто после "повешания" еще раз осмелится в игру зайти по айпи банить! А может у них вообще комп реквизировать, ну, чтоб адреналину еще больше было? Да, ОЧЕНЬ многие обламаются на пути к такому финалу =)

    • Like 1
  7. Да идиотизм это и пережиток.

    В данном проекте вы хотите реализовать весь тот калл который вспоминаете из других игр.

    ....

    Личные характеристики персонажа должны быть обезличены. Не чем то постоянным, зависящим от степени задротства а текучими и изменяемыми от правильной организации, или распределения пассивных скилов, от выбора которых и будет определяться ваше мастерство.

    К примеру 10 пассивных скила, по три на каждую специализацию и плюс один дополнительный, в виде бонуса от фирмы.

    Хочешь что бы у тебя лучше с производством дело обстояло, выбираешь три, или два, или один для производства, хочешь что бы в морском деле мастерство отличалось, выбирай три, или два, или один от морского дела.

     

    А дальше только руки и голова что бы работали в бою, крафте и грабежах. А не задротство помноженное на время пребывания в игре.

    Не-не-не, личные характеристики каждому из нас уже дали папа с мамой, а все остальное ни к чему. Ведь совершенно понятно, что каждый из нас с рождения в совершенстве знает баллистику, навигацию, астрономию, метеорологию. И 10 (?) пассивных навыков, данных от богов-разработчиков, это ведь гораздо реалистичней, чем те же 10 навыков развитых в процессе игры. Ну и правильно, ведь "развитие" уникального персонажа, это задротство. Игра, это вообще задротство и идиотизм. Мы ведь хотим включить игру, выбрать из ничем не ограниченного списка (ведь у каждого должны быть равные возможности) любой (а лучше самый крутой) шип, и за 5 минут (не слишком ли это долго?) своими афигенно ровными руками утопить всех в бескомпромиссно жестоком рандоме. А че, нормально, вангую проекту коммерческий успех =)

    PS Честно говоря, очень не хочется вступать в дискуссию, если мнение оппонента это "идиотизм и пережиток", а единственно верное мнение, только собственное.

     

    если говорить о прокачке неких пассивных умений влияющих, скажем на разброс бортового залпа, или к примеру на скорость перезарядки орудий - то эту тему довольно плотно обсуждали. лично мне наиболее перспективным показался вариант прокачки команды...

    Ну, прокачка команды конечно тоже вариант, а как быть при переходе на другой корабль? Команда на каждом корабле своя или у игрока только один-единственный корабль? Боюсь, если на рейде будет стоять хотя бы пяток шипов с укомплектованными экимпажами, ни какой Орлеан от банкротства не спасет =)

    • Like 1
  8. ...Онлайн проект мне не интересен. Мне хватило (по самые не хочу) – проекта "WOT". А офлайн игру  о временах парусного флота с удовольствием приобрету. Пусть даже и не о "Корсарах".

    Когда-то точно так же думал, но купил ПоТБС т.к. все сингловые кораблики были пройдены уже много раз и ничего нового не предвидилось. Первые годы ПоТБС были их "золотым веком", нужно было обладать настоящим "талантом" чтобы игру уничтожить, но, к сожалению, у разработчиков это получилось. С тех пор все сингловые проекты кажутся пустыми и пресными, хотя, конечно, у онлайн-проектов есть свои недостатки.

    PS WOT, на мой взгляд, примитивная аркадная стрелялка и никакого представления о ММОРПГ не дает

  9. вы бы писали что ли, чуть более развернуто, какая конфигурация на компе, что тестили в какие игры тематики играли и т.п....

    Ну, форма заявки не установлена, а отвечать на незаданные вопросы как-то не очень прилично =) Ну, попробую подробней:

    - возможность участвовать в тестировании имею;

    - конфигурация компьютера в подписи, аппаратная поддержка DX11 имеется;

    - играл во все игры серии Корсары, включая аддоны. В ПоТБС играл несколько лет с 1-й карты. Неплохо знаком с EVE, участвовал в ЗБТ и ОБТ WoWP, за время теста более 6к вылетов.

  10. строго говоря, кроме того что были абсолютно одинаковые зафитовки, две тактики, и 3 типа судов, справедливо добавить что и с скилами ситуация была такая же. несколько билдов скилов, юзаемых в строго определённые моменты) вобщемто фантазии на самом деле были подавлены рационализмом. найдены наиболее эффективные инструменты достижения победы. тому кто эти инстременты искал - возможно было и интересно перебирать варианты. тому кто пришёл в игру позже - оставалось лишь механически нажимать клавиши. их было не 4 (W-A-S-D), а больше. но суть от этого не меняется.

    Архизадача разработчиков - придумать и внедрить в игру СИТУАЦИИ. а ситуации эти обосновать историческими примерами. изучив матчасть и выявив закономерности, попробовать перенести их в игру.

    К примеру - попав в корму противнику ты можешь сломать ему перо руля. при точном попадании. это ситуация. но если ты пьяный или кошка отвлекла - ты можешь дёрнуть прицел и не попасть в корму. и это зависит не от процентов или там фитов, а лично от тебя. и ситуация не будет создана. в таком ключе скилы как таковые не требуются. они заменяются реальным скилом игрока. и за этим есть будущее) время условностей по типу кнопочек скилов уходит.

    Здорово, если получится придумать и реализовать достаточное число ситуаций, но как реализовать без прокачки различный уровень навигационной подготовки, например? Тоже самое и со стрельбой. Как бы точно игрок не навел перекрестье на цель, на результат выстрела, кроме этого, влияет еще масса факторов, почему бы эти факторы не привязать к уровню подготовки (все той же прокачки) по специальности "артиллерия"? Да, "кошка-пиво-дернул не попал" при этом не отменяется.

    Кстати, я против против "кнопочек скилов", но за изучение (прокачку) наук / предметов / ремесел, в той или иной степени влияющих на умения игрока, но не заменяющие его реальный скил.

  11. Полностью согласен,бои надоесть не могут параметры одинаковые а игроки и применяемая ими тактика разные.А и еще выражу свое мнение, я против прокачки,есть снаряжение корабля и твои прямые руки тоесть ты можешь нанять ....

    ... зависит от твоего кошелька полностью укомплектованный шип и неполностью укомплектованный шип и разные зафитовки все, это вся разница которая может быть на ГК у одинаковых типов кораблей.возможно что то еще можно добавить,мне лень думать :) короче я против той системы прокачки навыков как в скайриме лучше уж какие нибудь пассивные скилы на крайний случай.Скорее не персонаж твой должен качаться а ты сам должен понимать как выйграть бой при всех равных параметрах,непонимаю тех людей которые надеются выйграть за счет каких то преимуществ в параметрах надр*****х ими днями и ночами пока "новичок" оффлайн ;)  .ИМХО

    И что, сильно много тактик в морском бою парусных судов? В ПоТБС, в конечном итоге, все свелось к 2-м: раш и линейка и 3-м типам кораблей, по 1-му для каждого класса, фиты так же были у всех АБСОЛЮТНО одинаковы. "Прокачка" дает не надежду выЙграть, а дополнителную вариативность в игре. В реальности не существовало 2-х абсолютно одинаковых кораблей, даже построенных по одному проекту, как это можно реализовать в игре? Чтобы оффлайновый "новичок" не страдал, можно рассматривать пассивную прокачку. В любом случае, ни какая прокачка не заменит игрового опыта, но если ее не будет, при отсутствии скилов соревнование в скорости нажимания W-S-A-D наскучит очень скоро, ИМХО.

    • Like 1
  12. Все так. Вот только покупка корабля не сильно повлияет на крафт, блокады, ПБ и прочие забавушки в игре. Т.к. игрок получает возможность купить корабль, вкинув бабиков в игру. Компания получает денег, за проданную "возможность". А твои "ожидающие" получают нужного игрока на корабле.

    А розовые жабы, татухи, паруса, флаги и прочая шушера нужна конечно, но вот много ли тратят денег на всю эту ерунду?

    Ну как, не сильно влияет? В самом начале в ПоТБС за глубокие гавани были самые суровые битвы, а уж какие страсти кипели на форуме =) Если предположить наличие в игре действительно серьезной экономики, блокада крафтовых городов, это сильный удар по противнику.

    А так что, на крафт пофиг, купил шип в магазине и все дела. На жабах, конечно, много денег не поднимишь, но может быть рецепты, фиты, шмот, еще что-то, просто, чтобы непись не пилить, время сэкономить.

    • Like 1
  13. ...При всем этом многие из присутствующих на форуме опять заорут "зачем нам прокачка? Зачем нам магия?". Однако должны быть какие-то различия между игроком давно играющим в игре и новичком. Даже в жизни были боевые офицеры, тыловые крысы и офицеры запаса ))). Надо объяснять разницу в действиях офицеров при боевых действиях?

    Я вот тоже не понимаю, чем "прокачка" не угодила, ведь и в жизни каждый из нас непрерывно прокачивается, все очень даже реалистично =) Даже в самых наиреалистичнейших симуляторах игрок "прокачивается" оттачивая свои навыки в управлении крафтом, но к корабликам джой или руль не прикрутишь. Ну давайте изучать карты звездного неба, лоции, навигацию, что там еще нужно суровому морскому волку =)  

    Определенный набор навыков/знаний/наук, доступный для пассивного изучения, мне кажется, вполне может решить все проблемы, в том числе и классового различия. Изучил торговлю по максимуму - ловко крафтишь/торгуешь, изучил артиллерию - палишь как из пулемета, изучил навигацию - носишься как моторная лодка =) 

  14. Планируется, что танковый вариант вначале даст приток бабосиков, на которые увеличат штат и начнут быстрее доделывать прочие вещи.

    Ни каких "бабосиков" танковый вариант не даст. Все танкисты со своими бабосиками давно сидят в танчиках - танчико-самолетиках, и вот-вот усядутся в танчико-кораблики. Причем всего этого гов добра уже в 2-х экзеплярах - от картохи и от улиток. И людей и денег там по-любому в разы больше. Я так думаю.

    Деньги может дать только полноценная игра с понятными перспективами и ранним доступом, как в БЗС. Причем, фанаты, заплатив за ранний доступ принесут пользу в качестве тестеров.

    ИМХО, разумеется.

  15. В магазе КО продавались купчие на корабли, однако эти ...сы такие цены задрали на все корабли, что покупать их за бабло не было смысла, т.к. построить было дешевле (особенно корветы Кузнечик по забубенной цене).  А вот если бы они сделали приемлимые цены на купчие, то их наверняка бы покупали. Возможно...

    Получается, что сделать продажу кораблей в Навале вполне можно. Хочешь крафть, хочешь вливай бабусики и покупай. Чем не выход?

    Ну не знаю, крафт это составляющая игрового процесса и ИГРОВОЙ экономики, со всеми вытекающими. Нафиг корячиться с обороной своих портов, добычей ресурсов, захватом кОрОванов, наконец, если можно все это не напрягаясь купить в магазине за деньги? И ни какой блокады противника, в таком случае, тоже не получится.

    Об ассартименте товаров в магазине можно думать, когда будет понятно, что за игра в конце-концов получится, но в любом случае, это должно быть что-то не влияющее на игру. Ну жабы там розовые, шляпки-шмотки, чертежи и рецепты наконец. Лицензии, кстати, по типу плексов, для прем. аккаунтов, легальный инструмент для приобретения игровой валюты и прямой доход для разработчиков.

    • Like 1
  16. Ситуация такова, что всему, что мы тут обсуждаем, разрабами было дано какое-то направление (осенью-зимой). И тогда же было сказано, сначала  боевка, потом персонаж и напоследок ГК и экономика. Разработка боевой части почти закончена. Надеюсь скоро нас порадуют дальнейшим развитием игры и спросят наших предложений. Пока, как я понимаю, все предложения если и просматриваются, то все-равно кладутся на полку. По этому, лучше давать конкретное предложение в соответствующей теме, так его легче там найти и вспомнить когда до него дойдет дело, чем делать большое произведение обо всем в одной повторяя многое.

    Очень хорошо, но хотелось бы знать не промежуточные этапы работы над игрой (сначала боевка, потом бла-бла-бла), а что же за игру в конце концов делают разработчики? Кстати, я гдето слышал что они обижаются на "разрабов" =)

    Или планируется поэтапный запуск проекта, сначала чисто мультиплеер, а-ля танки, а потом что-то вроде полноценной игры?

    Если так, как будет происходить развитие, так же как в танках - игрок "качает" любую ветку кораблей, любой нации?

    Как будут формироваться команды и проходить бои, тупо в рандоме, или по какому-нибудь национальному признаку?

    Ну и больше всего интересует, разумеется, окончательный продукт, чего стоит ждать?

    Хотя если выбран именно танковый путь, мне пожалуй будет уже фиолетово...

  17. Пришел к выводу, вы реально не читали форум. Хотя бы ФАК по игре. Осилили много букв без смысла. Вы считаете, что это правильно, когда любой новичок будет сочинять опусы, потому что ему лень почитать? По мне так лучше одно короткое, но дельное предложение, чем такой набор слов.

    Паша, я вот с недавних пор за темой слежу, и ФАК вроде осилил, но понял только то, что пока ничего не понял =) Ну, с механикой там, моделями, технической частью, какие-то наброски есть, а с игровым миром что? ФАК гласит:

     

    Игровой мир будет основываться на реальном мире, с реальными портами, городами?

    Пока не решено. Есть два возможных направления.

    1. это реальный мир -  погружение в эпоху но все понятно где находится и куда идти.

    2. либо новый мир который создает атмосферу неизвестности, приключений и исследований. То есть города, нации теже самые - НО на новой придуманной карте.

     

    Ну и по очень многим вопросам решения пока нет. Ты здесь старожил, в курсе всех основных трендов, просвяти нас сирых, чтоб народ не надрывался над стеной текста =)

    Кстати, варинт 2 в приведенной цитате, мне нравится гораздо больше. Фтопку суровый реализЬм и симулятор тягот и лишений воинской службы, даешь "романтизм, соль, ветра, погони и открытия"! =)

    • Like 1
  18. ... Но скажите в чем фишка Монополии, где всего этого нет, или Старкрафта\Варкрафта, Ил-2, BattleField. Все очень просто - игровые возможности широки, а модель, которая их реализует компактна. У каждой игры она своя. В Мнонполии это кости + живое общение игроков, Ил-2 - это сама физика, где малое отклонение в начале приводит к дикому отличию в конце, BattleFiled -  экшен с его простотой упрвления + широкие  возможности взаимодействия с игроками, Старкрафта\Варкрафта - маленький размер боевой группы вкупе с широкими возможностями с одной стороны, но простотой управления с другой.

    Ну вот, и только ева оказалась тупиковой ветвью без всякой фишки =) Хотя, соглашусь, один очень серьезный недостаток у нее есть - уж очень сильно затягивает, я так именно поэтому и бросил.  

    А в чем должна быть фишка игры про парусные кораблики? По мне, так это огромный мир, с возможностью самого разного времяпрепровождения, с корОванами, путешествиями, открытиями, битвами и тд и тп, и все это под парусами с романтикой далекой эпохи =)

    • Like 3
  19. Нет, нет, нет и еще раз нет! Средний топовый игрок должен быть похож (но, есесно, не тождественен) на салагу. Только так игра сможет удержать внимание пользователей на годы, а то и на десятилетия.

     

    Если мы хотим участвовать во флотских сражениях, то давайте вводить регулярный флот. Но бой пиратов и бой флотский - два разных боя. Если развивать дальше идею одушевленных кораблей, то флот должен четко следовать приказам адмирала, если возникает ошибка, то у пиратского корабля резко возрастают скилы. И он просто желает этой лазейкой воспользоваться - упорное противие игрока этому резко понижает.

    Опять не сильно понял, чувство ущербности усиливается =) "Нет, нет, нет", - следует понимать, что у одного игрока-капитана должен быть только один-единственный корабль?  Что значит "вводить регулярный флот"? А если во всей нации не найдется столько желающих "участвовать во флотских сражениях"? И как можно отследить четкость выполнения "приказов адмирала", отданных в ТС? Или это будет многоходовая "стратежка", а вместо юнитов живые игроки?

    Если речь идет о том, чтобы ни один задрот, не смог достичь потолка в прокачке в "мастерстве" и у любого нуба был шанс на победу в поединке, чем плоха "тупиковая" EVE - модель, с ее практически не ограниченным многообразием комбинаций умений/кораблей/фитов, возможностью игры и ПВП-шникам, и карибасам и торговцам, и "великим стратегам", выстраивающим собственные империи? Да и "полностью прокачаться" там практически невозможно. Что-то я совсем запутался...=)

    Хотя "танчики" с парусами сразу снимают все вопросы: зашел - утопился - вышел, и даже "красивая Тортуга" не нужна =) "Самый успешный бизнес-проект", че =)

  20. ... Давайте выкинем из игры прокачку как таковую. Давайте наделим корабли характерами и в зависимости от действий игрока у корабля появляется желание плыть быстрее, делать развороты быстрее, стрелять точнее, прикрывать собой команду, стойко выдерживать удары волн, ну и т.д. Если же игрок начинает вести себя не так, как этого хочет корабль, то все характеристики ухудшаются. Модели подобного взаимодействия построены еще древними китайцами. Если в качестве основы взять их пентограмму, расширить его до, скажем, десятка параметров + добавить биффуркации, т о возникнет такое количество ситуаций поведения, что разгребать и изучать их игроки будут очень долго.

    Чувствую себя ущербным, совершенно не знаком с пентограммами древних китайцев, и даже не представляю, как их можно "прикрутить" к игре в кораблики =) В авиа симуляторах, например, нет ни какой "прокачки" и, возможно, какой-нибудь вундеркинд, в первом же вылете может сбить пилота, 2 года упорно пытающегося овладеть техникой пилотирования. Но это вряд ли, опыт приходит только после многих часов налета, изучения матчасти, у одних быстрее, у других медленнее, у третьих - никогда. Как это можно реализовать в "корабликах" я не представляю, ни джое-штурвал же с такелажем в придачу к игрушке прикручивать. Предложение с прокачкой экипажа мне не нравится, ведь у игрока, я надеюсь, в распоряжении будет не единственный корабль, а содержать целый флот с укомплектованными командами тоже не шибко реально =) Офицеры - может быть, но только если их нельзя будет убить. Как по мне, EVE - тупичек, гараздо симпатичней во всех отношениях =) 

  21. пока писал предыдущий пост в голову пришла еще вот какая мысль

    ну если принять схему что мы не качаем перса у всех это вызывает оскомину

    и  мы качаем только какие то определенные навыки , то

    соответственно всем персам в игре доступен сразу весь контент и следовательно любой СРАЗУ может сесть на 1-ый рейт, а это не гуд

    предлагаю ввести систему ограничений по репутации, то есть ряд высоко уровневых кораблей доступен только при получении определенного уровня репы, а репу, ВНИМАНИЕ, давать только за ПВП бои и особенно за оборону портов (желающих пограбить всегда больше чем желающих защищать)

    В еве тоже можно сесть на батл чуть ли не через неделю, только это будет совсем не тот батл, что у перфектного перса =)

    Я за изучение каждого корабля, на котором игрок хочет плавать, тем более, что это вполне реалистично. Ну и кроме "изучения" самих кораблей, должны быть общие навыки в той или иной степени влияющие на "качество" управления кораблем. И по поводу кораблей разных типов в группе тоже можно что-нибудь придумать: "перехватчики", без которых тупо никого не поймать, "лекари-торгаши", таскающие припасы - ремонты - людей, корабли связи, обеспечивающие возможность дополнительного подкрепления, "каперы" с призовыми командами, позволяющими захватывать призы и т.п. Причем, игрок может садиться на любой корабль, который он уже узучил, в зависимости от потребностей группы, а не искать еще одного хоть какого-нибудь офицера, когда 5 каперов курят в порту.

  22. Вы знакомы с системой прокачки персонажа в eve-online? Игрок сам подстраивает персонажа под свои нужны. Данный путь намного более гибок для ммо, чем привязывать себя непонятными ограничениями.

    В еве нет классов, но есть огромная разница между кораблями разных рас, игрок выбирает то, что ему нравится и прокачка персонажа зависит от этого. А какие "нужды" будут у персонажа в этой игре? Как в танчиках, быстрее-быстрее прокачать имба-шип 10-го уровня в рандомных боечках бессмысленных и бесконечных?

    ЗЫ Я всеми руками не только за евовскую систему прокачки, которая, среди прочего, не требует присутствия в игре 24/7, но и за рассовые различия кораблей, их уникальное предназначение, роль во флоте ну и еще за много другое =) 

    • Like 2
  23. Про линейность КО я имел ввиду одинаковость зафитовки, выбора кораблей и необходимых фич. Скажите разве применимы были разные корабли в фулке? Я такого не припомню. Ну если только сборная солянка из разных людей при накачке или фане. При остальных вариантах брались определенные корабли с нужным зафитом. ...

    И пусть реализм отойдет на второй план.

    Ну, с этим трудно не согласиться, хотя врядли можно назвать линейностью =) Реально, флот не мог состоять только из линкоров, например. В него обязательно входили и фрегаты, обеспечивающие прикрытие, и более легкие суда, типа шлюпы - тендеры - бриги, обеспечивающие разведку, перехват противника, суда обеспечения и т.д. Хотелось бы конечно, чтобы корабли разных типов и предназанчений имели свое место и роль в группе, но насколько это возможно реализовать силами небольшой студии. Реализм опять же... Во всяком случае, необходимость глубокой модернизации судна, путем применения различных модулей, у меня лично сомнений не вызывает. Вспоминается ева, с ее многообразием фитов, позволяющих один и тот же шип изменить до неузнаваемости и с уникальными ролями тех или иных кораблей, когда при отсутсвии цептора, диктора или рекона, самый сильный флот был совершенно бесполезен.

    Кстати, а вообще, формирование флота будет предусмотрено, или планируется танковый балансер и бодрое парусное рубилово?

    • Like 1
×
×
  • Create New...