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Barberouge

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  1. Changements à la mitraille Ancienne conception Auparavant, les dégâts causés par la mitraille (un sac de balles métalliques) étaient basés sur la théorie erronée selon laquelle le calibre du canon n'avait pas d'importance. Nous pensions que si une petite ou une grosse balle touchait un membre d'équipage, le résultat serait le même : une victime. Malheureusement, cela mettait tous les canons sur un pied d'égalité en termes de dommages causés par la mitraille et ne tenait pas compte de la vitesse initiale, du pouvoir d'arrêt et de pénétration d'une grosse boule métallique par rapport à une petite. En outre Il n'y avait aucune raison de passer à la mitraille pendant la bataille, sauf si vous vouliez aborder. Si vous vouliez détruire la puissance de combat de l'ennemi, vous deviez tirer des boulets de canon. Comparé à 10-15 bordées de mitraille pour dégager le flanc de l'ennemi, il fallait environ 5-6 bordées pour détruire une structure. Par conséquent, la mitraille était utilisée pendant l'abordage ou avant l'abordage dans le seul but de capturer. Ajout d'utilisations plus situationnelles à la mitraille A partir du prochain patch - les dégâts de la mitraille seront basés sur les dégâts de base des bouches à feu, et seront augmentés jusqu'à permettre d'anéantir l'équipage ennemi en 5-6 bordées si le bordage de côté ou le bordage de poupe est détruit à moins de 15%. Les limites artificielles supérieures et inférieures des dégâts de mitraille seront supprimées. Les dégâts dépendront de votre capacité à toucher les bonnes zones du navire. Avec plus de dégâts à l'équipage, les capitaines recevront une autre option pour détruire le navire ennemi sans compter uniquement sur les boulets de canon. Systèmes de dégâts de la mitraille Les dégâts de la mitraille dépendent de plusieurs paramètres Les pertes : Membre de l'équipage incapable de remplir ses fonctions en raison de blessures ou de décès, ou de la nécessité d'aider ses coéquipiers blessés. Toutes les pertes ne sont pas des décès, certaines pertes peuvent être récupérées par l'utilisation du Rhum. Dommages directs à l'équipage : Dommages subis par l'équipage situé sur les ponts ouverts, ou à travers les sabords et les fenêtres. Dégâts à travers le bordé : Si le bordé est détruit à moins de 15%, la mitraille peut toucher l'équipage directement à travers le bordé. Emplacement de l'équipage : L'équipage est situé sur le pont et autour des canons. Frapper d'autres zones n'entraînera pas de dommages à l'équipage. Densité de l'équipage : Tuer l'équipage à un certain endroit entraînera de moins en moins de dégâts dans la même zone. Répartissez les dégâts sur d'autres emplacements de l'équipage. Longueur du passage de la mitraille : Plus les balles de mitraille traversent longtemps l'équipage, plus vous infligez de pertes. C'est pourquoi le fait de frapper l'équipage par la poupe et la proue entraîne la plus grande longueur de la traversée de la mitraille et donc plus de dégâts. Choc de l'équipage - Détruire une grande partie de l'équipage en un seul tir peut provoquer un choc d'équipage (choc de moral) qui empêchera le navire ennemi d'effectuer certaines fonctions de base. Commandement de mise à l'abri : Force votre équipage à se mettre à l'abri et permet de réduire considérablement les dégâts que vous recevez. Améliorations pour réduire les dégâts : Certains modules et types de bois réduisent les dégâts de votre équipage, utilisez-les à votre avantage. Focus d'abordage : si votre équipage se prépare à l'abordage, les dégâts que vous recevez de la mitraille sont doublés. Ce paramètre est en cours de révision et pourrait être diminué.
  2. Correctif du jeudi 10 novembre Correction d'un bug qui empêchait les vaisseaux PNJ d'utiliser correctement les vergues lors d'un engagement à courte distance. Correction d'un bug qui empêchait les joueurs de capturer certains ports sur le serveur des Caraïbes. Les Corsaires PNJ transportent désormais plus de doublons à bord. L'expérience d'artisanat sur certains navires a été ajustée. Améliorations de la traduction (embarquement). Correction d'un bug qui empêchait la diversité des nations des navires PNJ dans les zones de patrouille sur le serveur Caribbean.
  3. Raiders Les raiders PNJ commencent à attaquer les ports appartenant aux clans à partir du lundi 14 novembre. Les raiders PNJ préféreront attaquer les ports à faible revenu fiscal en raison du manque d'argent pour la défense. Les raiders PNJ transporteront des doublons et certains transporteront des réserves de bois pour reconstruire les villes qu'ils capturent.
  4. Population du serveur Caribbean Main le 27 octobre : Britain 37% Pirates 29% Spain 17% France 17%
  5. F2P Patch 1 - Vitesse de gain de niveau et d'EXP, modifications des réparations, autres améliorations. Deux correctifs seront déployés cette semaine. Mardi 25 octobre Réparations Les réparations de structure sont réduites à 15% (au lieu de 30%). Les réparations d'armure resteront à 40%. Cela permettra de conserver le même plaisir en JcE même en cas d'infériorité numérique, car les PNJ ne sont pas vraiment doués pour les tirs en enfilade, mais réduira la durée des batailles JcJ qui devenaient trop longues en raison de l'augmentation des réparations, qui ont été doublées de 20 à 40 % pour l'armure et de 15 à 30 % pour la structure avant le lancement F2P Si vous combattez l'ennemi joueur qui répare activement - concentrez-vous sur les tirs en enfilade. Naufrage Les navires prendront de l'eau légèrement plus rapidement à faible structure (en dessous de 15% de structure). Navires ennemis PNJ de bas niveau autour des capitales. Le nombre de navires de faible niveau (7e rang et 6e rang) autour des capitales sera augmenté pour offrir aux nouveaux joueurs plus d'opportunités de chasse. Mercredi 26 octobre IMPORTANT : Amélioration des gains d'expérience des joueurs Les niveaux d'expérience des rangs seront réduits pour les rangs 5 et plus (navires au-dessus des frégates lourdes). Toute l'expérience acquise sera calculée et votre rang ajusté rétroactivement. Cela signifie que le nouveau système sera utilisé pour vos anciens gains d'expérience. Les niveaux d'artisanat et la mise à niveau de l'artisanat seront accélérés, en particulier pour les rangs 7, 6 et 5. Autres changements Plus de variabilité des missions de recherche et de destruction dans les capitales de province et les villes régionales. Les NPC Raiders sont désactivés pour le serveur Caribbean Main pendant 2 semaines. Les statistiques du capitaine des Blancs/Rouges ont été légèrement modifiées.
  6. Population du serveur Caribbean Main le 20 octobre : Britain 31% Pirates 30% Spain 20% France 19%
  7. Lancement du serveur Free-to-Play Information importante sur la disponibilité des serveurs de War and Peace pendant le lancement. L'accès au serveur F2P (Caraïbes) sera ouvert à tous les utilisateurs de la version payante pendant la maintenance du 19 octobre. La version gratuite de Naval Action sera lancée sur Steam le 19 octobre à environ 16-18 heures UTC / 9-11 heures Seattle (PST) lorsque Valve lancera manuellement la version gratuite du jeu dans le Steam Store. Malheureusement, en raison de certaines spécificités techniques du côté de Steam et de notre serveur, le serveur de War and Peace sera TEMPORAIREMENT fermé pendant plusieurs jours. Valve devra prendre en charge manuellement l'accès aux anciens serveurs pour les utilisateurs payants et cela nécessitera de quelques heures à plusieurs jours ouvrables. Nous nous excusons pour la gêne occasionnée. Si la fermeture temporaire dure plus de quelques heures, une compensation sera fournie lors de la réouverture des serveurs. Lancement d'un nouveau serveur - Caraïbes Caribbean est un serveur saisonnier qui acceptera tous les nouveaux joueurs à partir d'aujourd'hui. Le serveur Caraïbes aura 4 saisons : Jan-Mars Avril-Juin Juillet-Septembre Octobre-Décembre. La première saison commencera au lancement du serveur des Caraïbes et se terminera à la fin du mois de décembre 2022. Le serveur Caraïbes comptera 4 nations : Grande-Bretagne Espagne France Pirates Les Hollandais pourraient être ajoutés dans les prochaines saisons. Important : Serveur Caraïbes - Réinitialisation des saisons Les saisons apportent un renouveau. Les nouveaux joueurs ne seront plus jamais confrontés à des murs de compétences insurmontables, des navires et des améliorations surpuissants. Chaque nouvelle vague de joueurs aura la chance de prendre un nouveau départ à chaque saison. À chaque nouvelle saison, vous et votre clan pourrez choisir une nouvelle tactique et une nouvelle approche pour conquérir les villes. De nouveaux clans, de nouvelles alliances, de nouvelles guerres, une nouvelle approche pour conquérir des lieux stratégiques et rentables. La première saison commencera au lancement du serveur des Caraïbes et se terminera à la fin du mois de décembre 2022. Le contenu suivant sera réinitialisé à la fin de la saison : XP, XP d'artisanat et livres de compétences - seront réinitialisés lors de la première saison. Tous les actifs - seront réinitialisés lors de la première saison. Tous les investissements des joueurs dans l'artisanat - seront réinitialisés lors de la première saison mais compensés au début de la nouvelle saison. Médailles du service naval - toutes les médailles du service naval accumulées seront envoyées sur le compte porte-monnaie du joueur lors de la saison 2. Au début de la saison 2, tous les joueurs des Caraïbes commenceront au niveau 0 et auront gagné des NSM (Naval Store Medals) en magasin. Un nouveau patch a également été déployé Les points du classement de propriété des ports du serveur des Caraïbes proviendront uniquement de 2 régions Hispaniola Bahamas Le combat pour ces régions créera une guerre active plus définie et compacte. En même temps, les petits clans ou groupes de joueurs qui ne veulent pas prendre part à une guerre féroce pour le prestige et les médailles de service pourront capturer des régions et des villes sur toute la carte pour l'artisanat et les impôts. Changements dans l'artisanat des navires Tous les navires auront besoin de permis pour être fabriqués. Les permis peuvent être obtenus auprès des PNJ du monde ouvert et des missions, et rarement en démontant un navire. Les permis auront plus de chances d'être obtenus lors d'événements spéciaux. Les améliorations ne peuvent plus être placées dans le coffre d'amélioration en mer. Les fuites et les fuites structurelles ont été rééquilibrées. Les nombres d'équipiers sur les pompes et d'équipiers pendant les fuites ont été modifiés. L'équipage de survie n'augmentera pas de façon aussi radicale lorsque le navire a pris beaucoup d'eau. Changements dans les statistiques et les rangs des PNJ. Des rangs expérimentaux ont été ajoutés. Capitaine/Admiral of the Red - utilise les mods de dégâts et de recharge, faible résistance de la coque. Capitaine/Amiral of the White - utilise les mods de résistance de la coque et de la structure, mais les dégâts sont faibles. Le coût de la bannière de bataille portuaire a été réduit à 100 médailles de combat. Les bannières de bataille portuaire sont retirés du butin. Les bannières peuvent uniquement être achetés à partir de maintenant. Les réparations de la coque des navires ont été augmentées à 40%. Le bonus de la pompe de St Kitts a été réduit à 80%. Les dégâts due la mitraille ont été augmentés de 25%. Les points d'impact de la structure des navires ont été légèrement augmentés. Les coûts des entrepôts, des avant-postes, des docks supplémentaires, de l'espace d'entreposage et des permis de remorquage ont été modifiés. La défense du port ne donne plus de points pour le classement des batailles de port - pour corriger l'exploit de la défense arrangée. Correction des bugs du classement JcJ (accessible depuis la carte).
  8. La version Free-to-play de Naval Action sera lancée la semaine prochaine. Date de lancement - entre le 18 et le 20 octobre (la date exacte n'est pas encore connue car Valve doit lancer la version gratuite pour nous). Plus d'informations sur le lancement et les changements apportés au jeu suivront bientôt. Salutations !
  9. Patch du mardi 13 septembre Ports Révision des coûts portuaires : Tous les frais portuaires sont réduits ou supprimés. Les timers de port sont maintenant gratuits Artisanat Les heures de travail ont été supprimées du jeu. Les mécanismes d'"énergie" obsolètes sont supprimés car ils favorisent les alts (comptes secondaires). Perk Foreman - est maintenant obsolète. Ajout d'un échange à l'Amirauté pour vendre les contrats de travail que vous pourriez avoir contre des doublons. Commerce Les ressources commerciales individuelles étaient une bonne idée car elles permettaient à tous les joueurs d'accéder au commerce, mais elles donnaient trop de pouvoir aux joueurs possédant plusieurs comptes. Le commerce est remanié pour réduire l'influence des alts. Les ressources commerciales sont maintenant uniquement transportées par les PNJ commerçants et apparaîtront dans les ports si les joueurs les vendent. Si les joueurs ne collectent pas les ressources, il n'y aura pas d'opportunités commerciales dans les ports. Les modificateurs de distance ont été supprimés. Les assortiments de ressources commerciales ont été rééquilibrés et repositionnés. L'outil du commerçant (Trader Tool) a été retravaillé pour ne montrer que les informations pertinentes. Des bois rares sont apparus dans toutes les régions côtières. Ajout de matériaux d'amélioration pour l'artisanat dans de nombreuses régions (au lieu de 2 ports comme auparavant). Récompenses PVE/PVP Les récompenses monétaires de PVE/PVP ont été supprimées pour réduire l'alt farming (utilisation de flottes de PNJ ou d'alts). Le PVP est maintenant un pur full loot (butin intégral). Vous obtenez ce que l'ennemi avait et rien de plus. Les "paiements électroniques" pour les kills ont été supprimés. Les PNJ donnent plus de doublons pour compenser les paiements automatiques qui étaient fournis auparavant. Tous les ports achètent maintenant des doublons au prix bas du marché (actuellement 50-60 reals par doublon). Quêtes de livraison La distance des quêtes de livraison a été réduite. Délai de livraison réduit à 1 jour. Refonte des systèmes de butin Les tables et systèmes de butin ont été considérablement améliorés et offrent désormais plus de variété et ne permettent aucune répétition des améliorations récupérées. Mission d'introduction La mission d'introduction est désactivée - c'était une erreur. Veuillez signaler les bogues ou les problèmes liés au patch sur les forums Steam ou dans les commentaires.
  10. Correctif du vendredi 8 juillet Nouvelles disciplines Perk Bloodthirsty - Réduit le temps de récupération de l'équipage si vous obtenez un kill confirmé. Perk Combat Repairs - Réduit le temps de recharge des réparations de la coque et de la voile si vous obtenez un kill confirmé. IMPORTANT. Ces disciplines fonctionnent actuellement UNIQUEMENT sur le vaisseau que vous avez utilisé pour entrer en combat - si vous changez de vaisseau en cours de combat, vous ne pourrez pas utiliser la discipline sur d'autres vaisseaux. Autres changements Les dégâts d'explosion ont été réduits. Important : en raison des nouveaux points de vie des mâts, vous perdrez toujours des mâts si vous vous trouvez dans le rayon d'explosion - veuillez prendre des précautions. Ce problème sera corrigé la semaine prochaine. Le seuil de choc du gréement a été ajusté.
  11. Correctif du vendredi 1er juillet Ajustements 1. Les navires à structure endommagée commencent à prendre l'eau plus rapidement et prennent plus d'eau en mouvement. En moyenne, si vous êtes en dessous de 3 barres de structure restante, il est conseillé de ralentir, sinon votre navire va couler (à cause des fuites dues aux dommages structurels). 2. L'arrêt du navire réduit l'eau entrante de 25% (au lieu de -50% précédemment). 3. La pénétration des canons longs a été ajustée pour supprimer une convention de jeu inutile (convention de jeu en question : augmentation de la pénétration avec la distance). Corrections Les trous provoquaient des fuites qui coulaient les navires trop vite. Exemple : https://streamable.com/tehpq8 Une mise à jour technique sera installée sur les serveurs, réduisant les fuites structurelles : Fuites réduites de 50%. Comme il s'agit d'une logique de serveur, les serveurs ne seront pas arrêtés. Certaines instances pourraient être indisponibles pendant 1 à 2 heures. PS Pour sauver votre navire Si vous naviguez rapidement (au-dessus de 50% de vitesse) et voyez des fuites rouges ou si la structure est basse, suivez la procédure suivante. Déventez les voiles d'étai - appuyez sur T Désactiver les focus d'abordage et d'artillerie Orientez les vergues pour créer une force négative afin de vous arrêter plus rapidement (vous prenez moins d'eau à vitesse nulle). Si vous ne pouvez pas créer de force négative, mettez les voiles parallèles au vent, cela supprimera également la gîte. Puis désactivez le focus de manœuvre. Pour couler les ennemis rapidement Utilisez des gros calibres - visez sous la ligne de flottaison si l'ennemi gîte.
  12. Informations sur les angles de pénétration et l'effet de l'épaisseur https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NY4mMF10sgGcPuakLARfUlDZacL5ikursA8TvOAmXTI/edit#gid=285999608
  13. Correctif du jeudi 30 juin Amélioration des dommages structurels Dans le patch précédent, nous avons modifié le fonctionnement de l'affaiblissement de la vitesse des navires à faible structure - Les navires ralentissent lorsqu'ils prennent l'eau (pas artificiellement juste parce qu'ils ont une faible structure). Les navires qui prennent l'eau perdent progressivement leur capacité de rotation du gouvernail en fonction du niveau d'eau pris. Les navires qui prennent l'eau perdent la capacité de tourner grâce aux vergues, en fonction du niveau d'eau. Le bonus de la Pompe de St Kitts a été réduit de 200% à 125% (avec un bonus de 180%, vous pompez toute l'eau prise). Le module sera toujours bon mais ne fournira pas d'invulnérabilité au naufrage. Différences des bouches à feu Les dégâts d'éclats des armes de petit calibre seront réduits. Les points de vie et l'épaisseur de l'affût des armes de petit calibre seront réduits. Les dommages causés par les éclats des canons de gros calibre seront augmentés. Les points de vie et l'épaisseur des canons de gros calibre seront augmentés. Autres changements La vitesse dans le monde ouvert sera augmentée. Les seuils de patrouille seront abaissés en raison de la baisse des points de vie des navires participant aux patrouilles. Reste à corriger Naviguer avec une structure à zéro - nous devons commencer à prendre de l'eau plus tôt - car actuellement, en raison de l'influence de la vitesse sur l'eau prise, vous pouvez toujours trouver une vitesse où vous pouvez naviguer sur une structure basse sans eau - peut-être est-ce une bonne chose car cela augmente les chances de survie dans le nouveau modèle de dommages. Vitesses très élevées - les vitesses élevées sont causées par le changement du modèle de vent. Vous pouvez maintenant pousser votre navire plus rapidement si vous utilisez les vergues manuelles correctement, ce qui est mieux que l'autoskipper. Mais cela a augmenté les vitesses dans tous les domaines jusqu'à des chiffres quelque peu irréalistes (19 nœuds pour les navires équipés en vitesse). Ceci sera adapté la semaine prochaine. Bots solos ou en petits groupes - en raison des modifications apportées au modèle de dégâts, le nombre de PNJ solos ou en petits groupes devrait être augmenté. La pénétration des canon longs augmentant avec la distance sera supprimée. Ils fourniront une pénétration universellement bonne (identique) à toutes les distances.
  14. Patch majeur du mardi 28 juin - Améliorations du gameplay et remaniement des investissements Changement majeur dans les méthodes de conception. Le gameplay est roi Toutes les améliorations actuelles proviennent d'un changement majeur dans notre philosophie de conception : Le gameplay est roi. Le réalisme sera conservé s'il soutient le gameplay, mais il ne sera pas un facteur clé s'il ne contribue pas à améliorer le gameplay. Chaque objet, chaque module et chaque vaisseau doit avoir une raison d'être. Si un objet n'a aucune raison d'être utilisé, il doit être modifié, amélioré ou abandonné. Si vous voyez des objets que vous voulez utiliser mais qui n'ont pas de raison de l'être (en raison d'erreurs d'équilibrage ou de stats trop basses), faites-le nous savoir lors de la stabilisation du patch sur les forums steam ou dans les commentaires. Accélération, puissance du vent et contrôle de la vitesse L'accélération a été complètement remaniée L'accélération dépend maintenant de la puissance du vent dans les voiles. Vous accélérerez plus lentement si vous avez moins de vent et plus rapidement si vous avez la pleine puissance du vent dans toutes les voiles. La coque influe désormais beaucoup mieux sur la décélération et la résistance en fonction de la vitesse, ce qui donne une sensation de navigation plus naturelle et plus réaliste. Cela signifie également que vous devez pousser davantage votre navire lorsque vous virez de bord si vous voulez gagner de la vitesse plus rapidement. La vitesse de tous les navires peut être dépassée si vous utilisez les voiles manuelles et ajoutez plus de vent aux voiles, certains navires sont plus affectés par cette fonctionnalité que d'autres. Changements concernant les chaînes et le démâtage Le boulet rond n'endommagera plus les mâts pour une différence claire dans le jeu. Le boulet rond peut être utilisé pour la coque et la structure, la chaîne sera utilisée pour les mâts et les voiles. Les dégâts du tir de chaîne ne sont plus limités par la distance et endommageront le gréement aussi loin que votre tir de chaîne peut atteindre. Le tir de chaîne endommage toujours les mâts à n'importe quelle distance pour un jeu de démâtage clair et prévisible. Les combinaisons de voilure de bataille et de plan de voilure réduit diminuent de 50% les dégâts infligés aux mâts. La chaîne inflige des dégâts très faibles aux voiles (ce qui représente leur capacité à prendre le vent même si elles sont déchirées). La chaîne enchevêtre désormais le gréement représenté par le choc du gréement si vous frappez la voilure dans le bon sens (en touchant autant de voiles que possible). Le choc du gréement empêchera les vergues et les voiles de fonctionner pendant 1 minute et vous ralentira pour un pourcentage fixe de perte de vitesse. Le choc du gréement fournira un affaiblissement de vitesse prévisible et standard, vous permettant de conserver suffisamment de vitesse pour être efficace en combat, même si plusieurs gankers vous tirent dessus. Les bonus et modules d'épaisseur de mât fonctionnent toujours mais ne sont pas aussi efficaces qu'avant. Rééquipez votre vaisseau en fonction de l'épaisseur du mât pour obtenir de meilleurs résultats. Fuites structurelles et vitesse Les débuffs artificiels de vitesse dus à une structure endommagée ont été supprimés. Recevoir de l'eau dans la coque augmente votre décélération et réduit donc votre vitesse. La perte de structure augmente les fuites structurelles comme auparavant. Vous pouvez réduire le flux d'eau entrant en ralentissant. À vitesse nulle, l'eau entrante est réduite de 50% même si vous la structure est à zéro. Augmenter la vitesse au maximum doublera le flux d'eau entrant. Pénétration et épaisseur Toutes les tables de pénétration des canons sont retravaillées pour le gameplay. Le choix de la longueur du canon et du type de canon deviendra plus important et mieux défini (encore mieux que dans les essais en mer 2015/2016). L'angle fonctionnera de manière prévisible pour la portée typique du canon. Par exemple, si un canon moyen pénètre à 50 degrés à 100 m, il pénétrera de la même façon à toutes les distances de 0 à 750 m - sa portée typique. Types de canons Canons longs - meilleurs pour les distances supérieures à 750 m, bons pour les distances inférieures à 750 m. Canons : Long, Navy Long, Blomfield. DPM inférieur Canons moyens - bons pour les distances inférieures à 750 m, mauvais à toute autre distance. Canons : Moyen, Congrieve, Edinorog. DPM moyen Canons courts - Faible pénétration - ne fonctionnent qu'en dessous de 300-400m. Ne fonctionnent pas à toute autre distance. Canons : Carronade, Obusier. DPM élevé 750m = distance à laquelle le surnom devient visible. Dommages et temps pour couler La dépendance de la déviation des boulets de canon à la vitesse de votre navire a été supprimée en raison de l'impossibilité d'utiliser cette fonctionnalité en combat de manière efficace et prévisible. Toutes les vitesses de rechargement ont été réduites. Les points de vie du bordé des navires ont été réduits (base 900 pour les cotres, 10 000 pour l'Océan). Les dommages et le temps pour couler ont été retravaillés pour être plus proches des anciens niveaux des essais en mer et réglés pour qu'en moyenne 8 bordées détruisent tout le bordage (des deux côtés) pour tout navire de classe similaire. Tourner et changer de bord est maintenant absolument nécessaire pour augmenter les dégâts que vous infligez aux ennemis. Différences entre les navires Classes d'intercepteurs (et navires de bataille rapides) - vitesse plus élevée (1 à 2 noeuds de plus), bon virage à grande vitesse, horrible virage à plus faible vitesse. L'utilisation des vergues est absolument nécessaire pour les combats de manœuvre. Classes de combat - vitesse plus faible, très bonne rotation à basse vitesse, bonne rotation à haute vitesse. L'utilisation des vergues améliore encore la capacité de manœuvre en combat. Investissements de clan dans les ports Tous les investissements actuels pouvant être compensés seront compensés. Les remboursements seront envoyés à l'entrepôt du clan actuel propriétaire du port. IMPORTANT : S'il n'y a pas de place (nombre d'emplacements) dans l'entrepôt, le remboursement sera perdu - il faut donc libérer de l'espace dans l'entrepôt du clan pour avoir des emplacements vides pour le nombre d'objets remboursés. Il n'y a malheureusement aucun autre moyen de suivre les contributeurs individuels, mais certains clans peuvent vous aider à récupérer ce que vous avez investi... Compétences individuelles en construction navale et investissements dans l'industrie Une nouvelle récompense saisonnière a été ajoutée - la médaille du service naval ("Naval Service Medal"). Une nouvelle capacité a été ajoutée : la possibilité d'investir les médailles saisonnières pour améliorer vos connaissances industrielles (permettant d'ajouter de nouveaux types de bâtiments) et vos connaissances en construction navale (permettant de construire de meilleurs navires). Cette fonctionnalité est ajoutée en mode test et sera réinitialisée 1 à 2 fois avant la version finale. Tous les investissements de médailles saisonnières pour améliorer la construction navale ou les investissements seront remboursés lors de la réinitialisation. Les capacités de construction navale fonctionneront dans N'IMPORTE QUEL port où vous pouvez construire un chantier naval (l'augmentation des chances d'obtenir plus d'emplacements dans les ports capturables est toujours valable). Les capacités industrielles fonctionneront dans N'IMPORTE QUEL port où vous pouvez construire des bâtiments.
  15. Un aperçu des essais en mer : Modifications à venir de l'équilibre du jeu Depuis 2015, nous avons lancé 6 jeux qui ont chacun atteint le top 10 mondial des meilleures ventes sur Steam, et la plupart ont été hautement recommandés par les joueurs. Nous avons beaucoup appris pendant cette période et nous nous sommes améliorés. Au cours de toutes ces années, nous avons essayé d'améliorer la profondeur et le réalisme des combats à l'âge de la voile dans Naval Action et avons beaucoup expérimenté. Nous avons finalement compris et adopté le point de vue suivant : si le réalisme améliore la jouabilité, il devient une fonctionnalité indispensable, mais si la jouabilité devient fade ou injouable à cause du réalisme, alors la jouabilité doit être prioritaire et le réalisme abandonné pour cette fonctionnalité. Prenons l'exemple de la pénétration des canons. Les essais en mer de 2015 et la version de sortie de 2016 ont eu un système de pénétration plus simple. Tous les canons avaient des rôles spécifiques et définis clairs et ne se croisaient pas, les canons moyens avaient un pénétration beaucoup plus faible et fonctionnaient à moyenne distance, les canons à longue portée fonctionnaient à longue distance. Il y avait des baisses de pénétration et vous pouviez vous attendre à ce que votre canon long fonctionne à n'importe quelle distance de la même manière. Par la suite, nous avons décidé d'apporter plus de réalisme et avons adopté pour tous les canons de véritables tables de pénétration issues des traités d'artillerie français et britanniques de l'ère de la voile, mettant en œuvre une balistique réelle et des chutes de pénétration pour tous les canons. C'était une excellente idée pour le réalisme (nous le pensions) mais cela n'a rien apporté du point de vue tactique. Aucun canon ne fonctionnait à 1500m. Tous les canons fonctionnaient à 100m. En fait, tous les canons sont devenus presque identiques avec quelques différences mineures. Pas de différence claire de gameplay ou de tactique, le choix n'était pas présent. Et la pénétration des canons n'est qu'un exemple du réalisme qui n'apporte rien au gameplay. Nous ne sommes pas satisfaits de l'état actuel de l'équilibre dans les domaines suivants et nous allons bientôt appliquer des changements. Pénétration et épaisseur Toutes les tables de pénétration des armes à feu seront retravaillées pour apporter de la clarté pour la distance et l'angle. Le choix de la longueur du canon et du type de canon deviendra plus important et défini (encore mieux que lors des essais en mer 2015/2016). Canons longs - meilleurs pour les distances supérieures à 750m, bons pour les distances inférieures à 750m. Si votre arme pénètre une cible à 900m, elle pénétrera de la même façon à 1400m. La pénétration se fait au prix de dégâts plus faibles. Canons moyens - ne fonctionnent que pour les distances inférieures à 750m, pas efficaces à toute autre distance. Pénétration moyenne permettant des angles assez confortables. Dégâts moyens. Canons courts - Pénétration la plus faible - ne fonctionnent qu'en dessous de 300m. Dégâts les plus élevés. Nécessitent des angles précis. Canons universels - pénétration acceptable fonctionnant à toutes les distances. Angles prévisibles Comme dans les anciens essais en mer, la pénétration changera en 2 ou 3 étapes (et non pas en chute balistique progressive comme maintenant). Cela apportera clarté et contrôle sur les angles à toutes les distances. La visibilité des noms aide à comprendre quels pistolets fonctionnent le mieux et à quel moment. Comme dans les essais en mer, nous utiliserons 3 portées. Courte portée -0-300m - nom visible. Votre pénétration fonctionnera de la même manière à 0m et 299m. Portée moyenne - 0-750m - nom visible. Votre pénétration fonctionnera de la même façon que ce soit à 100 ou 749m. Longue portée - 750-2000m - nom non visible. Mais votre pénétration fonctionnera de la même manière à toute distance supérieure à 750, que ce soit à 900 ou 1400 mètres. Une fois que la distance fonctionne à nouveau en tir - le joueur devra avoir de meilleurs moyens pour mieux contrôler la distance (par exemple s'il veut rester à longue distance contre un vaisseau plus rapide). Plusieurs changements y contribueront. Boulets de chaîne et dégâts au gréement Les dégâts des chaînes au gréement sera retravaillé. Le tir à la chaîne perd la limitation de distance actuelle (250m) et endommagera le gréement aussi loin que la portée de votre canon. Les dégâts de chaîne seront réduits de manière drastique, car les voiles, même trouées, gardent leur puissance dans la vie réelle et ne cessent de fonctionner que si elles sont complètement déchirées. La chaîne enchevêtrera désormais le gréement (représenté par le choc de gréement) si vous touchez le gréement sur autant de voiles que possible. Le choc du gréement empêchera la vergue et les voiles de fonctionner pendant 1 minute et vous ralentira pour un pourcentage fixe de perte de vitesse. Ce que cela apporte : Vous ne perdez pas de voiles même si 10 navires tirent sur vos voiles à courte distance. Si vous êtes une cible, vous ne pouvez subir qu'un affaiblissement prévisible standard de votre vitesse et, une fois qu'il s'arrête, vous retrouvez toutes vos capacités de vitesse. Vous ne pouvez jamais perdre plus de vitesse que cet affaiblissement prévisible, même si vous êtes encerclé par 10 navires (et tous doivent être de bons tireurs pour obtenir des dégâts suffisants pour appliquer un choc de gréement). Si vous êtes un chasseur, vous pouvez ralentir l'ennemi pour un pourcentage et un temps prévisibles même à pleine voile si vous êtes un bon tireur. Cela vous aidera à réduire ou à augmenter la distance (encore une fois si vous êtes un bon tireur et qu'il vous reste des réserves de chaîne). Changements supplémentaires Nous allons également augmenter la pénétration de la chaîne dans la coque (les tirs de chaîne sont deux boulets de canon et devraient avoir une pénétration correcte). La chaîne va également permettre d'endommager les mâts. L'efficacité des boulets de canon ordinaires contre les mâts sera réduite pour des raisons de gameplay car leur réserve est illimitée. Tourner avec le gouvernail et les vergues Le fonctionnement de la rotation est rapproché de la conception des essais en mer et bénéficie d'une profondeur supplémentaire. Globalement : un rang de navire plus élevé va accroître l'importance de l'utilisation des vergues. Spécificités. L'importance de la puissance des vergues sera progressivement augmentée sur tous les navires (plus ils sont lourds, plus elle est élevée). La puissance du gouvernail sera progressivement réduite pour tous les navires avec l'augmentation de la classe. Les différences vitesse/giration entre les navires seront plus définies et plus prononcées, ce qui permettra d'augmenter les avantages et les inconvénients. Les navires équilibrés auront une vitesse et un taux de rotation du gouvernail corrects. Les bons tourneurs seront plus lents. Les intercepteurs les plus rapides devront compter principalement sur les vergues pour tourner en combat, à moins d'avoir une vitesse de rotation parfaite. Les différences de rotation entre les navires et entre les classes deviendront plus profondes et seront basées sur le temps d'un virement à 180 degrés (et non sur le diamètre de giration théorique comme auparavant). Exemple de différence Avant le changement Navire 1 : Vitesse 11.95 Taux de rotation 4.95 - Diamètre de rotation 130m (DPM 2800) - Temps de rotation théorique sur le gouvernail 55 sec. Navire 2 : Vitesse 12 Taux de rotation 5.45 - Diamètre de rotation 120m (DPM 2300) - Temps de rotation théorique sur le gouvernail 50 sec. Oui, les paramètres de virage sont historiques, basés sur le coefficient de bloc, la longueur du navire, les rapports B/L et autres. Mais quelle est la réelle différence de gameplay si on ne regarde que les performances de navigation. Il n'y a aucun intérêt à choisir le navire 2. Le problème est atténué par l'amélioration erronée des gouvernails où les vergues donnent un bonus supplémentaire aux taux de rotation des gouvernails déjà bons. Après le changement (les chiffres ne sont donnés qu'à titre d'exemple) Navire 1 : Vitesse 15. Taux de rotation sur le gouvernail 0.5 + rotation supérieure sur les vergues. Navire 2 : Vitesse 12. Taux de rotation sur le gouvernail 3 + rotation correcte sur les verges. Les deux navires auront le même temps de rotation (s'ils utilisent à la fois le gouvernail et les vergues) - mais le navire 1 devra y parvenir en utilisant principalement les vergues. Et le navire 2 peut tourner sans problème sur le gouvernail avec les vergues fournissant un certain bonus. En conséquence, nous aurons un intercepteur requérant de bonnes compétences (comme la Ford GT MK2 nécessitant un contrôle et une planification précis) contre un navire manœuvrant (voiture de route de bonne qualité). Le vaisseau 2 peut maintenant être un choix car le vaisseau 1 a un style de combat radicalement différent. Le DPM du vaisseau 2 peut maintenant être beaucoup plus élevé en raison des changements de côté plus rapides sur le gouvernail si le vaisseau 1 fait des erreurs. Cela nous amène au TTK et à la relation de rotation pour recharger en équilibre. TTK. Time to Kill, relation entre la rotation et le rechargement La rotation n'était pas équilibrée avec le DPM et le rechargement auparavant (cela avait été approché lors des essais en mer). Le temps pour couler ("time to sink") est maintenant grandement déséquilibré en raison des mods (40-80% d'augmentation de la puissance en fonction des bois et des mods). Il sera rapproché des niveaux des essais en mer, en réduisant les niveaux d' HP et en ajustant le DPM. Tous les temps de rechargement seront augmentés (deviendront plus longs) pour pousser le changement de côté dans un combat de manœuvre. Avec les changements de rotation, cela apportera plus de variété tactique et de planification au combat. Autres changements : Investissements dans les ports de clans Les investissements dans les ports des clans sont supprimés. Tous les investissements (qui peuvent être compensés) seront compensés au propriétaire du clan (nous publierons séparément comment et quand), il n'y a malheureusement aucun autre moyen de suivre les contributeurs individuels mais certains clans pourraient vous aider à récupérer ce que vous avez investi. Seules les fonctionnalités de portage (comme les avant-postes de commerce ou les taxes) et les investissements dans les forts seront conservés dans les clans. Tous les joueurs pourront développer individuellement des capacités de construction de ressources ou de navires. Ils fonctionneront de la même manière que les investissements basés sur les clans mais seront basés sur les joueurs et fonctionneront dans tous les ports où les joueurs peuvent ouvrir des bâtiments. Cette fonctionnalité est nouvelle et devra être testée et réinitialisée 1 ou 2 fois avant le lancement de la version complète de la fonctionnalité, au cas où des bugs ou des exploits seraient découverts. Tous les investissements effectués pendant cette période seront remis dans les portefeuilles ou les entrepôts des joueurs. Vous pourrez immédiatement réinvestir les ressources remboursées dans des cartes. Cette liste de changements n'est pas définitive et peut prêter à confusion. Veuillez poser des questions dans les commentaires si vous ne comprenez pas quelque chose ou si vous trouvez les descriptions confuses. Nous mettrons à jour le texte au cours des 1-2 prochains jours. ETA pour le patch - Mai
  16. L'Amirauté vous souhaite une bonne année 2022 ! Veuillez accepter ces cadeaux de vacances traditionnels, récupérables en jeu. Pour tout le monde: 1000x White Oak (S) 30x Caronades de 24lb Pour les grades de Capitaine de Frégate et supérieurs : 2000x New England Fir 30x canons Edinorog Les cadeaux seront récupérables le 1er janvier par tous les personnages qui ont été créés avant la nouvelle année (maintenance quotidienne du 1er janvier 2022). Les cadeaux doivent être réclamés avant le 10 janvier 2022. Connectez-vous à tout moment avant cette date pour les réclamer en vous rendant dans la section Cadeaux/Récompenses d'un port. Pour recevoir des cadeaux pour le rang de Capitaine de Frégate, vous devez atteindre le rang requis avant le 10 janvier (avant l'heure de maintenance quotidienne).
  17. Joyeux Noël et Bonne Année ! Chère communauté de Naval Action ! Nous vous souhaitons à tous santé, prospérité et bonheur, en mer et dans la vie ! L'événement des fêtes 2021 L'événement durera du 24 décembre à la maintenance du 10 janvier. Un tout nouveau coffre des vacances ('Holiday Chest') est ajouté à la boutique de l'Amirauté en échange de quelques marchandises de contrebande et de fanions. Chaque coffre contient deux objets de la liste des améliorations uniques et rares, et des canons rares. Pour obtenir des marchandises de contrebande ('Contraband Goods'), les joueurs doivent piller les commerçants PNJ. Pour obtenir des fanions ('Broad Pennants'), les joueurs doivent piller des navires PNJ du 5e au 1er rang.
  18. Correctif du mardi 21 décembre La taille des flottes de corsaires opérant dans les zones de patrouille a été réduite de +3 à +2. Cartagena refit - de 9% à 7cm absolu Navy planking passe de 10 cm à 5 cm Navy structure passe de 7 à 5 cm absolu Bonus de port (du niveau 1 au niveau 4) Pénétration : 2,00%, 3,00%, 4,00%, 6,00%. Vitesse : 1,00%, 1,00%, 1,50%, 2,5%. HP : 4,00%, 4,00%, 4,00%, 6,00%. Epaisseur : 0, 1cm, 2cm, 3cm
  19. Mise à jour majeure : Trêve des vacances, discipline Bravery, améliorations universelles, autres changements Important : trêve des vacances Les nations ont décidé de signer des accords de paix limités et temporaires. Les joueurs ne peuvent pas organiser de nouvelles batailles de port jusqu'à nouvel ordre. La trêve durera jusqu'à début janvier. Conditions supplémentaires de la trêve : Les nations permettront à toutes les batailles portuaires précédemment organisées de se terminer. Nouveau contenu Discipline de bravoure : La discipline Bravery a été ajoutée au jeu. Elle permet d'améliorer les performances de l'équipage dans des conditions dangereuses si vous êtes en infériorité numérique dans la bataille. En infériorité numérique signifie que votre camp a un BR total (2x) inférieur au BR total de l'ennemi. Recherche : Discipline JcJ qui augmente de +1 le nombre d'améliorations obtenues en coulant les navires des joueurs ennemis. Nouvelle amélioration : John Hancock Clock - augmente la vitesse du monde ouvert. L'amélioration pourra être récupérée lors d'événements ou sera offerte à tous les joueurs lors d'occasions spéciales. Améliorations universelles : Certaines améliorations ont été reclassées comme universelles. Cela signifie que vous pouvez maintenant installer plusieurs améliorations du même groupe si l'amélioration est classée comme universelle. Les statistiques de certaines améliorations (principalement les mousquets pour l'abordage) ont dû être réduites en conséquence. Il s'agit d'un changement majeur qui pourrait nécessiter un équilibrage supplémentaire. Ce changement était nécessaire pour fournir plus d'options pour le butin des nouveaux événements à venir. Veuillez signaler vos découvertes de combinaisons déséquilibrées dans Discord ou sur les forums Steam. Changements et améliorations La vitesse en monde ouvert a été augmentée de 5 % supplémentaires. Amélioration des bois avec une légère augmentation des paramètres (principalement la vitesse) des bois rares, basée sur les commentaires des joueurs. Veuillez rapporter vos découvertes et vos commentaires dans le discord ou sur les forums Steam. PNJ dans les zones de patrouille : Les navires des PNJ qui opèrent en patrouille auront désormais des flottes qui aideront les joueurs JcE à obtenir plus de cibles dans les zones de patrouille. Le nombre de PNJ opérant dans les zones de patrouille a également été augmenté. Changements de vent - Les changements de vent à long terme dans les batailles se produisent maintenant après 18 minutes (au lieu de 15 minutes) et se produisent légèrement plus rapidement (plus de 5 minutes - au lieu des anciennes 8 minutes). Nous comprenons que ce changement puisse être controversé - merci de nous faire part de vos commentaires dès que possible dans Discord ou sur les forums Steam. Les calibres maximum des canons du Leopard ont été augmentés de +1. La boutique de l'Amirauté prend désormais en charge l'échange d'objets multiples, ce qui permettra d'avoir plus d'options pour le butin des événements JcE. Un indicateur de dévent a été ajouté : il indique si vous êtes actuellement dans le dévent d'un autre navire. Les notes des navires lors d'événements pèsent désormais 3x moins lourd pour vous permettre d'en piller davantage ou d'obtenir plus de butin en général. L'indicateur de l'événement du coffre du mort disparaît désormais de la carte lorsque l'événement est terminé. Un message de dernier coffre pillé a été ajouté au jeu. Correction d'un bug où les navires PNJ choisissaient la mauvaise direction pour vous suivre si vous alliez en arrière. Important : ce patch peut réinitialiser vos réglages de clavier sauvegardés, veuillez vérifier vos réglages de raccourcis dans les options du jeu avant de vous aventurer hors du port. Changements importants aux abordages Correction de bogues avec les paramètres d'abordage des PNJ. Légères modifications des paramètres d'abordage pour les joueurs et les améliorations - le lien vers les changements et les résultats attendus des combats se trouvent sur cette page : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oK7Gn8vZmiLC8XPAQrIq0pp8dhYlfYEosKUfq8dlT14/edit#gid=0 Le manuel de connaissances des Marines a été modifié. Suppression de tous les bonus supplémentaires (les marines ayant eux-mêmes des bonus) et ajout d'un bonus de préparation par round à tous les manuels à la place.
  20. Correctif du mardi 26 octobre Correction de la giration incorrecte du Santisima Trinidad Plusieurs changements de vitesse pour les 2e, 3e et 4e rangs et 3 autres navires La vitesse dans le monde ouvert a augmenté de 10%, ce qui compense la réduction de vitesse dans les équipements et les bois. Changements indiqués dans le tableau public des données de vitesse : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VtYnrsCbEwx0Jtg109xxRZaL-EONnRTw1qJT1LjEqCM/edit#gid=0
  21. Patch du vendredi 22 octobre - Mise à jour des vitesses Les nerfs de vitesse tant attendus sont enfin arrivés. La vitesse est maintenant déterminée par la classe du navire et comme le jeu est équilibré pour une brise légère, les navires légers devraient être plus rapides que les navires lourds avec presque tous les équipements. Les navires de ligne ne pourront plus faire du 16-17 nœuds et tourner mieux que les frégates. Même s'ils sont entièrement améliorés, ils ne seront pas plus rapides qu'une frégate moyenne. Les frégates ne navigueront plus non plus à 22 nœuds. Plusieurs changements ont été appliqués. Vitesses de base de tous les navires modifiées Les navires de premier rang naviguent désormais à environ 8-8,5 nœuds. Les navires de deuxième rang naviguent entre 8,5 et 9,5 nœuds. 3e rang 9,5-10,5 nœuds 4e rang 10,5-11,5 nœuds 5-7 rangs 12-13 nœuds Pour plus d'informations, veuillez consulter https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VtYnrsCbEwx0Jtg109xxRZaL-EONnRTw1qJT1LjEqCM/edit#gid=0 Les données sont celles du 21 octobre. Certains paramètres ont pu être modifiés pour certains navires. Bonus de vitesse des améliorations permanentes généralement réduits Naval Clock 2% Navy Hull Refit 2% Copper plating 1.75% Improved Sextant 1.5% Light planking 1.6% Basic quadrant 1% Crooked Hull Refit 1.50% Bovenwinds Refit 1.50% Cotton Sails 1.5% Bonus de vitesse des manuels généralement réduits Art of Ship Handling 1.50% Art of Cargo Distribution 1.00% Navy Loodsman Reports 1.00% Trim - speed 4-5 0.50% Trim - speed 1-3 0.50% Trim - speed 6-7 0.50% Ballast Tuning 1-3 0.30% Ballast Tuning 4-5 0.30% Ballast Tuning 6-7 0.30% Nerfs massifs aux bonus de vitesse pour tous les types de bois Le teck et le chêne ont perdu presque tous leurs bonus de vitesse. Les bonus de vitesse des résineux ont été réduits Les pénalités de vitesse des bois lourds ont été réduites Pour plus d'informations, veuillez consulter https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eG7gD-Ne6TnXPmJxdOpgN8TAlKlqHQBLi5dxwIOwm6Y/edit#gid=612580781 Nous avons également finalisé la giration pour tous les navires - des informations sur les taux de giration et les diamètres tactiques sont fournies dans le tableau ci-dessus. La puissance des vergues à grande vitesse a été réduite en raison de la résistance de la quille et permettra un mouvement plus naturel du navire dans l'eau. Autres changements La bannière de conquête a été ajoutée à l'amirauté pour 10 000 doublons (pour la science). Augmentation des chances de récupérer une bannière de conquête dans les flottes de capitale. L'Indefatigable est reclassé en 5e rang. Constitution/United States est reclassé en 4e rang. Nouvel événement Un nouvel événement de butin d'une semaine commence aujourd'hui. 5 améliorations ajoutées au butin des navires de 5e rang et plus. Ces améliorations peuvent également être échangées dans l'amirauté comme dans les événements précédents. *Image de Lord High Admiral Cochrane tirée du concours de captures d'écran.
  22. Correctif du lundi 11 octobre - Correction du bug de décélération accrue à vitesse négative - Efficacité du gouvernail augmentée à basse vitesse
  23. Patch du vendredi 8 octobre - Révision de la manœuvre et de la giration des navires Nous améliorons considérablement les mécanismes de manœuvre dans ce patch, grâce à des recherches approfondies sur les gouvernails et la manœuvre des navires effectuées pour Sea Legends (RPG pirate/contrebandier solo sur lequel nous travaillons). Le patch sera déployé aujourd'hui, vendredi 8 octobre. Ce qui est différent du précédent système de giration et ce qui est amélioré. Diamètre tactique de giration Le diamètre tactique reste presque le même à n'importe quelle vitesse de giration (lorsque le gouvernail fonctionne toujours). Auparavant, le diamètre tactique était beaucoup plus petit à petite vitesse, ce qui permettait des virages plus serrés, en particulier lors du camping de poupe. Perte de vitesse en giration : Le navire perd de la vitesse pendant une giration soutenue. Cette fonctionnalité était déjà présente dans Naval Action il y a quelques temps, mais elle a été désactivée car elle ne fonctionnait pas correctement. Elle est maintenant de retour et fonctionne correctement. Faire constamment des manœuvres en zig-zag fera perdre de plus en plus de vitesse à chaque tour. Inertie d'arrêt Par exemple, l'inertie d'arrêt n'était pas calculée correctement, par exemple l'accélération de l'océan était de 80 secondes et le temps d'arrêt de 59 secondes, alors que le cotre avait une accélération de 13 secondes et un temps d'arrêt de 30 secondes. Le temps d'arrêt doit dépendre des paramètres du navire et est toujours plus long que son accélération. L'inertie de tous les navires a été améliorée et ajustée. Efficacité du gouvernail Les diamètres de giration de Naval Action étaient trop larges. Ils étaient plus élevés que les diamètres de giration des tankers modernes par rapport à la longueur de la coque (longueur entre les perpendiculaires). Ceci est maintenant corrigé par une augmentation générale des taux de giration pour tous les navires par rapport à leur L/B/D. Tous les virages sont plus serrés. Dépassement de cap Le navire continue de tourner lorsque vous mettez le gouvernail à zéro. Le dépassement a été légèrement augmenté pour tous les navires. Le temps d'orientation des vergues a été légèrement augmenté. Ce que cela signifie pour le combat. La manœuvre soutenue en zig-zag sur la poupe ("stern camping") devient beaucoup plus difficile maintenant car en tournant continuellement, vous perdrez de plus en plus de vitesse à chaque tour jusqu'à ce que votre navire atteigne l'état de forces équilibrées. Les capitaines doivent planifier les manœuvres et essayer de maintenir leur vitesse au-dessus de l'état d'équilibre pour un virage optimal et rapide. Rappelez-vous que le diamètre de giration tactique sera toujours le même, vous n'obtiendrez pas un virage plus serré en ralentissant si vous utilisez uniquement le gouvernail. Autres changements Un navire se rendra désormais s'il a perdu tous les hommes capables de se battre (destruction de tout l'équipage). La limite artificielle qui empêchait tout dommage à l'équipage en dessous d'une certaine limite a été supprimée. Les bots de mission donneront un butin légèrement meilleur à partir de ce vendredi. Nous l'améliorerons encore la semaine prochaine en fonction des retours. Cette fonctionnalité pourrait nécessiter des ajustements supplémentaires. Veuillez nous faire part de vos commentaires dans les commentaires sur Steam ou sur Discord.
  24. Evènement du vendredi 8 octobre - Où est ma cargaison ? Jusqu'à lundi, tous les commerçants transportent un nombre accru de ressources d'artisanat et de bois rares. L'événement se déroulera du vendredi 8 octobre à partir de la maintenance et se terminera le mardi.
  25. Correctif du mardi 21 septembre Changements mineurs aux résineux (sapin, pins et cèdre des Bermudes). Le modèle de changement à long terme du vent est devenu plus stable et prévisible : - 15 minutes de vent stable avec des oscillations mineures - puis 7 minutes de changement significatif (120-180 degrés) - Puis 15 minutes de vent stable à nouveau.
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