Jump to content
Game-Labs Forum

DFIL3

Members2
  • Posts

    81
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by DFIL3

  1. 18 hours ago, Malcolm3 said:

    Подведение итогов

    А теперь вернемся к тому с чего начали и попробуем прикинуть – будет ли что то из вышеописанных механик реализовано в последующих патчах (я ведь оптимист), или же весь этот гигантский текст носит уже исторический характер. Особенно в свете того, что релиз нам обещают вот прям послезавтра.

    Наиболее вероятной представляется реализация новых типов миссий, так как они не требуют перенастройки экономики. Введение же системы местной и дальней торговли с учетом того, что нам обещали наладить экономику к релизу (и скорее всего что-то наладили), представляется весьма маловероятным.

    В любом случае, если что-то реализовывать лучше всего это делать в полном объеме, хотя бы и постепенно, делая игру более разнообразной.

    Еще я бы сюда прикрепил исходный вордовский файл с текстом, но он не хочет этого делать, увы, так что если кто хочет, то пишите в личку

    Отлично продумано и  написано! Я надеюсь, что разрабы внедрят хотя бы что-нибудь из твоих предложений :)

    • Like 1
  2. 18 hours ago, Malcolm3 said:

    Часть 1 или постановка проблемы

     

     

     

    «У меня есть мысль, и я ее думаю» (с) Удав

     

     

    Провел в Naval Action уже почти год, насмотрелся при этом на многочисленные изменения, попутно почитывая форум (в чем сильно помогает владение языком вероятного противника) и по итогам в голове завелись разные мысли, которые стали там бродить. Собственно, чтобы эти мысли окончательно не забродили, постепенно оформил их в единый связный текст и теперь представляю его на суд почтенной публике.

    Конечно, не очень логично делать это за считанные дни до релиза игры, когда вероятность того, что все эти соображения и предложения будут разработчиками учтены, крайне маловероятна (мягко скажем). Тем не менее, написал я тут много, местами даже по делу (самомнение детектед) и поэтому с одной стороны не хочется, чтобы это пропало впустую и осталось пылиться в недрах жесткого диска, а с другой стороны – хочется верить, что хотя бы что-то из здесь расписанного будет как-то принято во внимание и учтено, хотя бы и в последующих патчах (да, я оптимист).

     

     

    Итак, начнем с обозначения базовых, системных (как мне кажется) проблем игры. Их можно свести в три пункта, из которых уже вытекает все прочее:

     

     

    1. Сочетание очень даже неплохой боевой модели (которая после последних изменений стала лучше) с довольно пустым открытым миром.

     

    Об этом собственно говорилось много раз разными людьми, хотя на данный момент в связи с эпохальными изменениями и грядущим релизом тема несколько подзаглохла. В целом, как я понимаю – сначала Naval Action появился как сессионная игра с ареной для отдельных боев и лишь позже по запросам игроков обзавелся открытым миром. Однако этот огромный и красивый мир по большей части так и остался пустым – море, птички, боты и иногда кораблекрушения попадаются, ну еще и игроки, которых проще всего искать в патрульной зоне, у Ямайки или Мортимер Тауна (в меньшей степени у других столиц), или рядом с некоторыми свободными портами (особенно у Тортуги).

     

     

    2. Отсутствие полноценного взаимодействия игрока с окружающим миром.

     

    Эта проблема во многом связана предыдущей, являясь ее следствием, т.к. трудно взаимодействовать с пустотой. Суть состоит в том, что действия игрока в отношении открытого мира заключаются лишь в уничтожении AI корабликов, которые затем снова появляются где-то там, в покупке/продаже товаров (и перевозки их на большое расстояние), а также в захвате портов, что приводит к смене флага ботами, привязанными к этим портам.

    В итоге получается, что игроки живут своей жизнью, а игровой мир своей. Как следствие действия игрока постепенно начинают восприниматься им как тупой и скучный гринд, ради ресурсов, модулей, книжек, опыта, слотов корабля и других нужных вещей и удовольствия он от этого толком не получает. Другой причиной этого является следующий пункт.

     

     

    3. Отсутствие нормального контента и инфраструктуры его создания.

     

    Собственно это наиболее заметная проблема, о наличии которой до недавнего времени говорилось больше всего – в огромном мире игроку делать толком нечего. Об этом скажем подробнее.

    Под контентом в данном случае понимаются не только разнообразие информации, проблем и задач, с которыми сталкиваются игроки, но главным образом отдельные виды осмысленной деятельности игрока, которые при этом имеют смысл с т.зр. происходящего в игре на оперативно-стратегическом, экономическом и политическом уровне, т.е. игровой реальности за пределами отдельно взятого боя.

    В настоящий момент единственное развлечение посреди перемещений из пункта А в пункт Б это сражения с NPC (довольно однообразные) и другими игроками и немногочисленные события типа затонувшего флота и эпиков (ну и бутылки еще). При этом сражения, как с NPC, так и с другими игроками по большей части имеют смысл только для прокачки игрока, получением им модулей, медалей, сундуков и т.п. вещей, необходимых для эффективной PVP/PVE деятельности. Отдельное место здесь занимает RVR-активность в виде миссий враждебности и портовых битв, но этим пока она и ограничивается (ибо обещанные рейды еще не ввели).

    Я сознательно в данном случае не затрагиваю вопрос получения удовольствия от процесса игры – он есть и его хватает, особенно от PVP. Однако если процесс происходит ради процесса, гринд ради гринда, PVP ради PVP, то, в конечном счете, удовольствие от процесса начинает снижаться, так как сам процесс становится все более однообразным. В итоге остаются только самые упоротые увлеченные и онлайн падает. Особенно это значимо для PVE сервера, где с контентом гораздо хуже из-за отсутствия PVP. Результат: игра слишком быстро становится скучной

     

     

    Под инфраструктурой следует понимать систему костылей/механизмов/оболочки, которые бы обеспечивали более качественное и эффективное взаимодействие игроков и направляли бы их действия в определенное русло, придавая ему определенный смысл с т.зр. игровой реальности и создавая тем самым вышеупомянутый контент. В данный момент единственной внутриигровой системой взаимодействия являются игровая почта и чат, а также система контрактов на ресурсы и прочее барахло. В остальном организация взаимодействия игроков происходит с помощью сторонних средств: ТС или Дискорда. Сюда же стоит отнести и общую нехватку информационного обеспечения, как в виде полноценной внутриигровой энциклопедии (в основном все пользуются картой Феликса Виктора), так и в виде журнала игровых событий и журнала действий игрока.

    Существующая в данный момент в игре система миссий разного характера, призванная организовать, направить и обустроить действия игроков в открытом мире, по большей части сводится к системе: набейте побольше определенных фрагов – получите медальки/дублоны и сундуки, что опять приводит к гринду (в чистом виде проявляющемся в Kill-миссиях).

    Как следствие наиболее распространенное сейчас в игре PVP – это либо бои в патрульных зонах, либо сборная пачка/ганкеры приходят к вражеской столице (обычно Ямайка или Мортимер Таун), либо ганкеры пасутся у свободных портов в центре карты (Тортуга, Ла Мона и Тумбадо). В итоге игроки концентрируются в немногих зонах в центре, а большая часть карты оказывается пустой и неиспользуемой (хотя сейчас, после перераспределения NPC это несколько поменялось). Результат: разнообразие деятельности игроков ограничено, и игроки фактически создают контент не для игры вообще, а для себя лично.

     

     

    Определенное исключение составляют портовые битвы и набивка портов, через выполнение миссий вражды. Раньше, как правило, стимулом для этого было стремление захватить ресурсные города, которые производили ценное дерево или ценные товары, или же давали значительный торговый доход. Однако последние изменения в отношении развития портов, когда кланы получили возможность развивать порты, сильно этот стимул, как мне кажется, поубавили – в самом деле, зачем воевать за нужный порт, если можно развить один порт для производства, один для ресурсов, а ценное дерево развить в двух-трех других портах. В итоге получается следующая схема: захватил империю, развил ресурсы, прокачал корабли и можешь спокойно спать, так как более слабые (ибо у них нет ресурсов и бонусов) противники при текущей системе RVR (делающей упор на миссиях вражды и портовых битвах) вряд ли будут представлять серьезную опасность. Отсюда действительно недалеко до ситуации, когда картой реально владеет несколько крупных кланов, а мелкие кланы/нации и одиночные игроки страдают (может быть после релиза это поправят).

     

     

    Почему же игра, находящаяся разработке уже 3 с лишним года, по-прежнему далека от совершенства и потеряла многих игроков. Как кажется, причин этому две:

    1. Разработчиков слишком мало и они не могут объять необъятное, создав море контента как в других играх. Поэтому, видимо, разработчики и делают упор на контент, создаваемый игроками, однако обеспечивающая это инфраструктура развита пока слабо.
    2. У разработчиков отсутствует общее цельное видение того, какой должна быть игра. Это в частности проявляется в том, что главным типом контента для них, судя по всему, является PVP вне зависимости от его качества. Как следствие последнее время основные их усилия были направлены на то, чтобы заставить игроков выйти в море заняться PVP и/или быть целью для других игроков. Стоит признать, что здесь они достигают своей цели, но в итоге это снова попахивает PVP ради PVP.

     

     

    Обе эти причины связаны друг с другом, так как если у нас нет четкого понимания целей, задач и способов их достижения, то мы будем распылять наши немногочисленные ресурсы впустую на достижение недостижимого, создание бесполезного и прочий бег по кругу.

    Кроме того, сам процесс разработки сильно напоминает качели, когда разработчики идут из одной крайности в другую, резко нарушая более менее устаканившийся после предыдущих изменений баланс, либо, когда вносимые ими изменения приводят к тому, что ранее работавшая (или даже свежевведенная) механика работать перестает по принципу: хвост вытащил – нос увяз, нос вытащил – хвост увяз и т.д. Недавними примерами такого рода можно назвать процесс введения дублонов, катавасию с боевыми медалями и наконец, метания с миссиями доставки.

    Наконец, иногда кажется, что разработчики словно пытаются усидеть на двух стульях:

    • DLC-корабли, патрульные зоны, упрощение крафта и возможность быстрого заработка через миссии доставки должны стимулировать PVP в духе: вышел в море, быстро утопил (-ся) и пошел за новым кораблем – явный уклон в сторону сессионной игры с ареной.
    • Но при этом в игре есть открытый мир, прокачка портов и построек, экономика с торговлей и борьбой за ресурсы и мировое господство в отдельно взятой Вест-Индии, которые требуют несколько другого подхода.

    Если подытожить все вышесказанное, то, как кажется, главной проблемой игры, суммирующей все перечисленное ранее, является отсутствие системы (общей модели), полноценно увязывающей в единое целое все составные части игры на уровне, выходящем за рамки отдельно взятых боев, из-за чего игровой процесс распадается на несколько слабо связанных друг с другом блоков.

    Теперь, следуя принципу «критикуешь – предлагай» переходим к тому, как это можно хотя бы частично и с б/м минимальными затратами исправить. Как мне видится – выход в системном комплексном подходе к игре как к системе, моделирующей реальный мир (это, если что, спойлер был), максимально используя те механики и системы, которые уже есть в игре, но избежав стремления разнообразить игру за счет дополнительных рюшечек.

    Ты все правильно пишешь и я  подозреваю, что нет системы, потому что вместо нее есть конфликт интересов разных игроков, потому что у каждого свой стиль игры ,- кто-то хочет открытый мир, а кто-то в нем скучает  и требует ускорить путешествия в 20 раз :)

    Соответственно,  наши друзья разрабы пытаются "угодить и нашим и вашим", - т.е. прийти к какому-то компромиссу, чтобы учесть пожелания всех хоть частично. Но практика показывает,  что частичное удовлетворение пожеланий никого не удовлетворяет.

  3. 7 minutes ago, Surcouf said:

    Small contribution. I'm sorry in advance for the translation from French to English. I hope it's still understandable!

    When windward of the enemy it is easier to come alongside him when the right moment presents itself.
    If the wind is fresh gale, the waterline is less exposed to the balls, and in the gundeck you are not bothered by the smoke. But if the fight is unfavourable, it is not easy to break up. We're also more exposed on the quarter deck and the forecastel because of the heel. And if we to take of the masts, the sails hide the whole the gundeck when to the mats fall.
    It is also more difficult to reload the guns because once fired it falls back into the ports. If the wind is too strong, it is sometimes not possible to use the first gundeck.
    If the ship is a to be brought by the lee, we quickly fall under the enemy who can easily a racking fire.

    When you leeward, it's easier to escape the fight. But we're a lot bothered by the smoke from the shots that hides the enemy from you. There is a greater risk of burning the boat because of the burning debris coming back on board.
    The waterline is more exposed to balls. And if you are in a very close fight and by still gale and on the wind, it is difficult to point the guns to fire into the hull.

    Yes, thank you Surcouf!

    I  agree that when you are leeward, you have the smoke flying to you, even in Naval Action, and  it closes the vision, it blinds you and it makes things  better for the enemy on the windward side  who can see you quite  better  because he doesn't have the smoke but you do.

    But if   you fire at very close range, the smoke doesn't matter:)

    • Like 1
  4. Hello guys, I would like to add my small contribution to the debate.

    Concerning the gunnery: being upwind means that you have to aim lower, and being downwind means that you have to aim higher than usual. This seems quite evident.

    Concerning the rest:

    a)The positive thing about windward position is that you have more maneuverability and   thus more time to turn than the opponent.

    However sometimes I do  fire from leeward side because in this position it takes a square-rigged ship  much less time to bear down ( = to go downwind)  from the adversary and to gain speed fast and to sail away for another turn.

    b) So I would say that having the weather wind is better when the distance between you and the adversary is big because you can maneuver easier, even outmaneuver him.

    But when you are  giving him a  full broadside at a very small distance,  having the leeward side gives you more chances to turn away faster, showing only your stern to the opponent's return broadside, and to sail way faster and to outmaneuver him afterwards

    On the contrary: if you sail upwind   just after your broadside, then your speed  will be  falling very fast and you have more chances to get hit by the opponent in return.

    What do you think about it?

    • Like 1
  5. 20 hours ago, Teutonic said:

    then if you don't like the governor or president, what do you do?

    accept that for a month of your time playing the game is not going to be enjoyable for yourself? 

    And what  do you do in real life if you don't like  your president or  your  prime minister?

    You emigrate to another nation or you just form an opposition party and wait  for another election and you vote against.

    The second choice is about your civic commitments.

    In fact it's all about diplomacy, guys: we have to decide once and forever WHO CAN ENTER INTO DIPLOMATIC RELATIONS -  a clan or a nation?

    I agree with the fact that cities should be controlled by clans and let the clan exist - no problem.

    But a nation state in real life makes sense only because a group inside this nation ( a clan, a business company, a political party etc)  must respect the diplomatic decisions taken by a nation in the name of all the nation. It has been like this  in modern history since 1648 ( Westphalia treaty).

    But if  a clan can enter  into diplomatic relations with other subjects, then there is no nation at all. Then  each clan = a particular nation.

    So who can enter into diplomatic relations: a clan or a nation ( even if some clans disagree)?

    As soon as we answer this question, all the problems will be solved.

  6. 21 hours ago, John Hill Regard said:

     

    Hello

    the mixture between clan and nation is toxic.

    The clans think clan (treachery, abandonment of ports without consultation etc etc) and the nation no longer makes sense We should go back to a nation management.

    A simple system would be to have a Governor elected each month by the players.

    This Governor would have the privilege of deciding the statue to other nations

    Peace: no RVR no PVP

    Neutral: no RVR but PVP

    War: RVR and PVP.

    Another privilege would be to manage the ports, timer taxes etc. except for the neutral renders which should be subject to referundum.

    Taxes collected will be divided between the players if there are excedents or taken to the players if the system is defficient .... To the Governor to be good

    The Governor would be remunerated for his duties and if he makes the nation prosperous he will be proud and rich in wealth if he even his nation to ruin it will be punished by the next elections ...

    Here is a simple system and much more representative of the idea of Nation than the anarchy that reigns today on the open world

    I totally agree with you: this clan system is completely useless because  clans are often in disagreements with each other and at the same time 1 clan is not enough to win a pvp, save some exceptions  like HAVOC, BF, REDS..

    In fact a clan  can oppose itself to the decisions of other clans and this disrupts the national cohesion in general and because of only 1 clan  all the other clans and the nation in the whole can suffer.

    It would be simpler to have a Governor indeed or a President  elected for a month that would be entitled as well to  deal with diplomacy, foreign affairs, to conclude alliances etc.

     

  7. Извини приятель, это - не фотография и не фильм, а лекция: тут все через слова. Так что флот - в рассказе Кирилла Назаренко :)

    • Like 3
  8. On 12/16/2015 at 11:54 AM, Factor said:

    Позволяет но с поправками, гораздо проще, когда знаешь ещё и берега с расположением островов, но для новых игроков всё же тяжеловато. К тому же как я понял всё же есть поправка на ветер,  когда долго идёшь тебя сносит (курс немного откланяется) , или это у меня глюк?

    Сносить - не сносит,  но ветер меняется и наступает момент, когда  идти круче  ты больше не можешь. И тогда  остается либо стоять на месте и ждать попутного ветра, либо уходить под ветер и менять курс, -  " уваливаться", как говорят яхтсмены.  И тогда курс действительно отклоняется.

    Лично я предпочитаю постоять - подождать 5 минут, если это в открытом море.

  9. On 12/16/2015 at 6:06 AM, Lognomobr said:

    Ага и игрок который не яхтсмен такой сразу все понял и на этом компасе (текущем) все сразу же нашел и взял нужный курс =))))))

    Это можно добавить в тюториал - базовый уровень навигации в открытом море. 

    • Like 1
  10. On 6/1/2016 at 10:26 AM, Krists said:

    В теме про офицеров Dimmid предложил отличный вариант офицера: "Астроном/географ - дает возможность определения местоположения на карте!"

     

    Вот и хорошее решение. Хотите точку на карте, ставьте офицера. А я поставлю в слот криворукого канонира)) Все довольны.

    Вообще-то этот офицер называется "штурман", по -русски :)

    Но он действительно должен знать астрономию  и , желательно, географию.

  11.  

    Уважаемый админ, уважаемые капитаны:

    Вопрос поводу редких пород дерева, которые могут появиться в "некоторых случайных городах":

    • "Некоторые случайные города на карте могут иметь запасы редких пород дерева в ограниченных количествах
      • Данные запасы могут быть добыты кланами при выполнении клановых миссий
      • Клановые миссии доступны для владельца города и остальных кланов из его списка союзников.
      • После исчерпания текущих запасов дерева, следующая партия появится в другом городе"

    А можно узнать: в каких именно "случайных городах" появляется дерево? И  как, каким образом, мы должны это узнавать? Объявление будет, что-ли ? :)

     

  12. On 5/9/2015 at 5:38 AM, Prater said:

    What I think is absolutely awesome about the Open World is that I am learning basic navigation and it works.  I can plot a course, find the bearing using a 360 degree compass and a lot of math, and travel it and end up where I want to go.  Right now I have the computer to crunch all the numbers but I am trying to learn the equations by hand.  Yesterday I traveled in a straight line from Jamaica to the Lesser Antilles and didn't get lost.  Open Sea for over 200 miles north of me to Puerto Rico and Hispaniola, and open sea 300 miles to the South of me to South America.  In the middle of the 1.5 hour 1000 mile long journey I had 500 miles of open sea behind me, and 500 miles of open sea ahead of me. 

     

    Real life tools work.  That is awesome.  I didn't know anything about navigation prior, and because of NA I've been  searching out the internet trying to learn the basics of maritime navigation and trying to figure out how they can apply to NA.

    Congratulations mate!

    You can also use  trigonometry to calculate your position at the open sea and it's as precise as  the F 11 button.

  13. On 2/13/2019 at 1:13 PM, 555 said:

    А если такой вариант , это самое короткое , что приходит в голову. В принципе когда выскочит такое предупреждение , должно быть понятно , что происходит. Можно после первого слова , вместо тире точки поставить или вообще ничего не ставить.

    Fire Shock          Пожар- Шок

    Reload Shock    Пушки- Шок

    Rigging Shock   Паруса- Шок

    Crew Shock       Команда- Шок

    Английский синтаксис, но зато кратко и емко:)

  14. On 2/12/2019 at 7:04 PM, 555 said:

    Смотря какая допустимая длина слов для вставки в игру , можно ли использовать длинные предложения , что бы они не наползали  друг на друга и не мешали остальному интерфейсу.

    Fire Shock  - Шок от пожара или Команда в шоке от пожара.

    Reload Shock  - Перезарядка остановлена  или Артиллеристы в шоке или Артиллеристы в шоке , перезарядка остановлена.

    Rigging Shock  - Управление парусами остановлено или Такелажники в шоке или Такелажники в шоке , управление парусами остановлено.

    Crew Shock - Команда в шоке.

    Shots converge when they hit water - Я думаю тут скорее всего так , сектор стрельбы по уровню ватерлинии.  Можно - сектор стрельбы по ватерлинии.

    "Смотря какая допустимая длина слов для вставки в игру" -совершенно верно!

  15. On 2/11/2019 at 8:15 PM, Jim-Beam said:

     

    Не прокатит, т.к. есть просто Fire = Пожар (Ваше судно горит
    Сосредоточьте экипаж на борьбе за живучесть, чтобы остановить пожар)

    В описании Fire Shock написано (На вашем корабле пожар
    Fire Shock случается, когда ваша команда не может остановить огонь
    Вы не можете контролировать свой корабль во время Fire
     Shock
    Постарайтесь прихватить с собой как можно больше врагов)

    Согласен, я забыл описание  файр шока

  16. 51 minutes ago, Jim-Beam said:

    Так как разработчикам пофигу что мы тут пытаемся сделать и не идут на контакт, обращаюсь ко всем кого интересует тема.

    Вопрос в следующем, как грамотно оформить по русски следующие сообщения появляющиеся во время боя при удачном критическом попадании:

    Fire Shock

    Reload Shock

    Rigging Shock

    Crew Shock

    Можно так:

    Fire Shock= пожар

    Reload Shock= перезарядка приостановлена

    Rigging Shock=управление парусами приостановлено

    Crew Shock= команда в шоке

×
×
  • Create New...