Jump to content
Game-Labs Forum

Buka_77

Ensign
  • Posts

    23
  • Joined

  • Last visited

Buka_77's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

15

Reputation

  1. Руль и помпа красные тоже, я таки настаиваю. Это не долго, секунд 30 при кулдауне, но скока адреналина
  2. Однажды английские учены решили узнать, какая зарплата нужна человеку, что бы он был доволен. Неожиданно выяснилось, что размер не имеет значение, главное, что бы была больше чем у соседа А мы всего лишь так, за равноправие
  3. Уточнение, не при включенном сурвайле, а при наличии людей на сурвайле. Если нет носа, то можно остановиться, это снизит, а то и вовсе прекратит течь через нос. Зато желание таранить в 4 консты один рейт пропадет сразу, если не стоит умышленной задачи потопить рейт любой ценой. Другого способа лишиться носа в 10 битвах из 10 я не представляю, ибо в нос стреляют умышленно только тогда, когда борта кончились, а так я, да и не только я, лучше дам продольный по мачтам, это гораздо эффективней. Как альтернативный дополнительный вариант - при наличии людей на "8", и невозможности их оттуда убрать, полностью обездвиживаем корабль, путем опускания парусов. Как только скорость стала равна "0", таймер начал отсчет. Подняли парус, таймер обнулился и сменился раздражающей "you can't leave the battle", пока корабль опять не спустит паруса. ИМХА, если корабль тонет, то команда думает не как из боя выйти, а как умереть подостойней, или как побыстрее спустить шлюпки, зависит от капитана. Хотя нос, борт ... какая разница, вода поступает в трюм - дерись или тони. PS Еще читерский ручник отключить, ESCAPE-SURRENDER-CANCEL встаем как вкопанные, быстрее ботов. Всего то надо сдвинуть спуск парусов с момента нажатия кнопки сдаться на момент появления белого флага.
  4. Отключи "8", тогда слова "вроде" станут необязательны.
  5. Тогда применяем самый первый вариант - уничтожить (читай повесить на рее )
  6. При сдаче команда должна отдаваться на милость победителя. Возможные действия: - уничтожить (тут без вариантов) - отпустить (команда на шлюпках возвращается в порт приписки к своему нанимателю), например после неудачного абордажа или разрыва связи на корабль пересел союзник, или просто противник проявил милость. - взять на службу (часть команды переходит на сторону победителя (того, кто захватывает корабль) за жалование, часть уничтожатся или разбегается (теряется в любом случае). - Если после сдачи на корабль никто не пересаживается, то часть (не более 20%, ибо моральный дух при сдаче низок) команды возвращается в порт, остальные разбегаются, в том числе и офицеры. В противном случае, противник, особенно нынешние гении перехвата торговых судов на всякой серой мелочи, купленной за гроши, будут просто сливать корабль, спасая экипаж, и, фактически, ничем не платя и не рискуя за свои пиратские (читай незаконные) действия.
  7. 2. Если корабль стабилен, то включать ремонт нет необходимости, значит, никого ни на "5", ни на "8" у нас и нет. 4. Если народ сидит на "8", значит есть неустранимая течь, но помпа пока справляется. Отключи "8", увидишь, что вода начнет прибывать в трюм. Значит, корабль не стабилен. Если ремка уже использована, а борт опять уничтожен, значит это не наш день. Либо надо было раньше думать о выходе из боя, либо, остается шанс утопить противника первым.
  8. F11 ? И, те кто не вошел сразу, как они будут позиционироваться в бою?
  9. Перенесу сюда, немного переформулировав и подправив. Вход в бой. Есть такое предложение. Таймер оставить, но в обратную сторону. 2 минуты никто войти не может, после 2-х минут минут могут войти все подряд. Точки респа входящих - точки старта союзных инициаторов боя (атакующий и атакуемый корабли соответственно) с учетом вашего курса в ОМ. Чуть более сложный и интересный вариант:: Таймер оставить, но в обратную сторону. 2 минуты никто войти не может, после 2-х минут минут могут войти все подряд. очки респа входящих выбираются согласно курса, с которого они входят в бой. Т.е. если вы подошли к бою с севера, значит на севере от союзного инициатора боя вы и окажетесь. Минимальная дальность появления - 800 метров (это на первой секунде после выключения таймера блокировки), далее дальность появления увеличивается по схеме 20 метров в секунду (Цифры условны, может 500 метров и 10 м/с, а может и вообще дифференциировать, первые минуты больше, потом меньше). Итого опоздавший на минуту окажется уже в 800+60*20=2000 метров, еще через минуту - 3200 метров, Через 10 минут особо смысла заходить уже нет ибо это уже далее 12,5 км, но, в то же время... Остается вопрос, какой курс и какой азимут считать основным, по которому позиционировать входящий корабль? Ответ прост - точка первого пересечения "боевого круга" - того круга, внутри которого сейчас войти нельзя, потому что близко. Если вы захотите схитрить и обойти этот круг по периметру, что бы встать с удобной стороны, то пусть это займет секунд 30, итого вы окажетесь минимум в 800 метрах от точки боя. Саму схему входа в бой оставить без изменений, и так же, затягивать группу кораблей, находящихся в зоне захвата, всем остальным вход по вышеизложенной схеме. Но добавим нюанс. Автоматическое расширение этого круга до радиуса в 1 км (2 км диаметр - 12 км окружность), а сама окружность становится невидимой, что бы отбить охоту выбирать идеальную точку входа. 1 секунда простоя - лишние 20 метров в бою. Индикация. как только вы пересекли невидимую черту круга сабельки становятся зелеными, а ваши азимут и курс замораживаются, оставляя только отсчет дальности вашего появления в битве. Напомню, это всего лишь предложение. И рассматривать, желательно, в совокупности с этим предложением http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/12017-таймер-выхода-из-боя/?p=249139 о выходе из боя.
  10. Бесспорно, этот элемент останется. Но есть и контр аргумент - 10 м/с это условно и минимальная стартовая дальность 500 метров (вариант Допустим будут 20 м/с и 800 метров (это опоздавший на минуту уже в 2000 метрах)). И, круг, как только бой стартанул, увеличился до 1 км в радиусе. Все кто попал в него, уже заморозили свои точки входа. Умникам зайти с удобной стороны потребуется обплыть этот круг по периметру, при этом заведомо сильно подотстав. (диаметр 2 км, примерно 12 км периметр, на средней скорости 15 узлов требуется не менее 3 минут от полюса до плюса) А теперь, предположим, сам круг невидимый. Сколько времени понадобится пройти 6км по невидимой окружности и случайно не "вляпаться"?
  11. Предложение 3-мя постами ниже
  12. "5-2" и "5-1" - это тоже элемент борьбы за живучесть. Смог восстановить плавучесть корабля, выходи (при отсутствии противника в непосредственной близости). Не смог, терпи, трудись и направляй все силы на ремонт (снимай экипаж с пушек, с парусов, что бы быстрее закончить ремонт). Например, при отсутствии носа у тебя постоянно часть экипажа сидит на "8" , это значит, что есть течь (пункт 2), ну а когда идет ремонт парусов, вообще трудно представить возможность куда то уходить, К тому же, про дальность выхода. У ботов такая фишка реализована, торгаш не выйдет из боя, если он появился в окне радара справа внизу, Это метров 500, если не ошибаюсь. Дальность лонга по паспорту 1400 метров, значит 1500 метров вполне безопасная дистанция, и таймер так же начинает отсчет. ИТОГО Таймер не включается если: 1. имеешь критическое (красный цвет) повреждение (руль, помпа..) 2. имеешь активные течи 3. на борту пожар 4. часть команды находится на ремонте или спасении корабля 5. Удаление от ближайшего противника менее 1500 м.
  13. А еще, неплохо бы было ввести заморозку таймера, если: 1. имеешь критическое (красный цвет) повреждение (руль, помпа..) 2. имеешь активные течи 3. на борту пожар 4. часть команды находится на ремонте или спасении корабля После устранения вышеизложенных неприятностей, таймер снова отсчитывает 2 минуты. Если тебя взяли 3 на 1, то тебе на эти пункты будут пофик, а вот хорошо пробитый под ватерлинию противник уже не сможет слинять, укрывшись за союзников, при 95% наполнения трюма и невозможности остановить течь.
  14. Берешь напарника и идешь в тренировочную комнату. Жаль, только, что там нельзя использовать разноранговые корабли.
×
×
  • Create New...