Jump to content
Game-Labs Forum

Rembo 3

Tester
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Rembo 3

  1. А если человек не понимает и игрового наказания для него нет - тут поможет френдлифайр. И школьники тут ни при чем. Это нужный игровой момент. 

    Если он сбежал -перевести в пираты искать. Если нет - повесить/удалить персонажа. :)

  2. Если посмотреть на это дело так: капитан за нанесение урона своему судят, если признают виновным понижают в звании, более дерзких и не раз предупрежденных ожидает казнь. А теперь, если спроектировать реальность на игру. Учитывая характер людей можно предположить, что какой нибудь капитан х этим пренебрежет. Ubi caput, ibi et caetera membra. 

    И вторая грань этого дела в несоответствии, исключительности таких случаев реальности . Бесспорно нужно осторожно подходить к этому вопросу.

  3. П.С. ну а так то да - я тож хочу морской ветер из монитора, капли морской воды на морде и грабить кОрОваны) но как вспомню так вздрогну, стоишь печально на причале, делать нефиг, крафт надоел почти сразу, непись убивать скукота, на инстансы ходить надоело после второго раза, да и зачем? в ПвП собраться - так это два! часа и потом бодрый слив за 15 минут. и опять два часа нудоты. класс. и обросшее дно положение совсем бы не спасло. совсем.

    Спасает веселый чат, переписка с другими нациями. Это неотъемлемая часть в игре.

  4. На мой взгляд главным стимулом должно быть преследование "людей в розыске" не для награды, а именно для, так сказать, пресечения их действий.

    "а вдруг нападет?... лучше я на него"

    Мои наблюдения: людей имеющих возможность дать отпор (готовые в плане снаряжения) не более половины. Из них, большая часть по каким либо причинам избегает случайных сражений. И только очень маленькая группа набирается в игре матерых игроков. Причем, если даже все соберутся хардкорщики - со временем они дифферинцируются подобным образом.

  5. Я вообще за глобальный френдлифаер, во всяком случае в пределах атаки в ОС, в бою можно сделать, чтобы союзных низя было стрелять, хотя, если например через корабль союзника лупить по врагу, естественно, ему может повредить парус или попасть по его корпусу, если он рядом находится.

    Ладно в ОС (где зависит на какой стороне вы заходите в бой), но зачем же в бою? Капитан не имеет права открывать огонь по врагу, если каким-то образом есть вероятность нанести урон союзнику.

  6. Хочю штоба в порту мона было в эйвкоме мачить других каптанов.

    Штоб непавадна было шастать по пристане сутками с удочкой за спиной.

    Заполз в порт, смаришь нубяра стоит  - застрелил, ограбил. А после этого в портах на тебя пусть стражники набигают.

    А ты зашёл в порт - продал эльфам весь лут и назад корованы топить

    А специализацию ввести нуборез - мародёр ага.

    А ещё хочу штоба на карте игрового мира очень иногда сыпались подарки от Богов Будущего . Шоб мне выпал шотган, пулемёт Максим и бутылка кока-колы (+20 дамаг ; - 50 скорость поварота цели )

    А корабль хочу пастроить как Мстя Королевы Анны в Пиратах карибскаго моря 4. Шоб с носа огонь пускать . И комманду скелетов Хочу как первой части пиратов. И ферфаксов  фармить.

    Знаете скока я такую игру ждал?! ага

    Хочу что бы меньше было неадекватных людей, подростков. Такой жду игру.

  7. Действительно, есть только два пути: делать аркадную массовую игру, или же более сложную, для значительно более узкого числа любителей данного жанра

    За второе. За хардкор!

    but... На долго ли хватит играть с одними и теми же лицами? :unsure:

    Всегда можно сделать массовый хардкор.

    208a.jpg

  8. Баян: большие вознаграждения - фарм альтов, малые - всем начхать, средние сбалансированные - аппендикс. Интересно ли будет "людям в розыске", и на чем они будут плавать в случае тотального искоренения.

    А, нападать под своим флагом нельзя (т.е. на тех которых можно)? Это я к тому, если бы я знал что за мной начнется погоня, я бы не переступал закон. Зачем нападать на союзников?

    Экстремалу рано или  поздно потребуется передышка. Может покинуть игру до обнуления или ударится в фарм :)? Сколько нужно скопить предварительно средств чтобы потом продолжительно отбиваться от калымщиков?

    Нельзя ли просто давать объявления о розыске только от игроков, с их же суммой?

  9. Конечно понимаю, но в тандере это самая интересность удобряется кучей  маневров, взаимодействий и самое главное скорости большие что дает игре насыщеность (имею ввиду бой). Чего нельзя сказать об играх про парусники. Соло бои - переваливания с одного борта на другой чередующихся пробелом, групповой бой вовсе линейка очень будет скучна тупо жмешь пробел и все. И очень очень все медленно тянется. Вам не кажется что чем-то  игру все таки надо приправить? В пределах разумного вот такими как концентрации команды, как мне сообщили в основном "пассивными".

    P.S. тандер

  10. а нафига нам скилы?) неее, нам скилы не нада) эти пианины надоели с корейских гриндилок) аш блевать охота) сломать руль! щас. кнопочку нажму и чудесным образом поломаю руль. заколдую). Королевку! щас. кнопочку нажму и сразу пушки увеличат калибр и пробиваемость с уроном. последний оплот! щас. нажму кнопку и сплотимся) в едином порыве)

    Это гибкая основа на что можно опираться разработчикам, также не исключено, обыгрывать умения которые может быть не слишком вписываются в реальность (именно не слишком, но реальны) но позволяли повысить разнообразие (особо касается групповых боев). Интересно палить постояно одним видом выстрела с одинаковыми последствами для противника? Насчет поломки руля кто-то уже говорил: простым попаданием по нему  управление ухудшается, хорошая идея зачем же на это какие либо специальные умения? Да и в общем, это основные принципы, я только задал пример умениям не вдаваясь в их подробности и тем более не приводя конкретные примеры.

    Ваш пример с выстрелом где пушки увеличивают калибр плох, это гупость и количество пороха было постоянным. А вот хорошо обученный артилерный офицер, корпорал (своими командами) был бы полезен в наведении , перезарядке, аккуратности (читай боевой дух, уверенность, хладнокровие), так бы обыгрывалась - вполне реально. 

    Что вы имеете ввиду -"активные скилы", можно и им найти место (только без магии). 

  11. А как вы предлагаете завязать зависимость маневренности, скорости и параметров стрельбы корабля от наций, кланов или прочего?? Это характеристики корабля и набираемой команды.

    С чего вдруг плюс к глобальному соперничеству?

     

    Эм... Представьте: сильная, лидирующая нация имеет чуть больше средств на образование, медицину и пр. Соответственно, чуть в лучших условиях были воспитанны офицерский состав и остальные члены команды.  Этого в игре конечно не должно быть видно, поэтому я первоначально не стал углубляться. Естественно, все нации заинтересованы будут чтобы у них была изначально команда с изначально лучшей статистикой/характеристикой. 

    Что именно оттолкнет игрока? Доступность примерно через месяц от начала игры полноценного пвп а простых сражений почти что в первый же день или то что рано или поздно человек (которому и пвп достаточно) перестанет занудствовать? Лично мое отношение - я против бесконечного кача как в танках, еве, ла.

  12. Именно поэтому они нужны. Дают стимул игроку.

    Прокачка персонажа, дерево развития - вы сможете без этого жить?

    С самого начала игры на супершипах? Больше одного дня игрок в игре не продержиться. Зачем? если нечего добиваться?

    Я не фанат мира танков, но вот приведу с этой игрой пример: там нет уровней но она популярна, в первый же час игры попадаешь в бой с реальными игроками. Прокачка ненавязчиво затягивает- потом все сильней, а дальше уже и не стесняясь гнетет. Еще раз повторюсь: мне абсолютно безразлична она, но такой подход стоит чтобы его оценили. И, разве начать с обычных кораблей подходящих для пвп нельзя? Про "супершипы" я не говорю.

    И... я извиняюсь, я по большей части пвп игрок, может и переборщил...

  13. Заходит новичок в игру и ... кайфует.

     

    Выбор наций: Великобритания Франция Испания Голландия

    Выбор национальности: куча тегов стран того времени (тег отображается в игре)

    Уровни ни к чему не нужны, психологически угнетают процесс становления полноценным игроком и очень условны. В принципе сразу можно с работы сажаться на основные шипы и драть попы/горло/нервы (кому как нравится, кто к чему привык).

     

    I. Часть. Ваш характер

    Сразу дается на выбор энное кол-во умений. Тех, которые в абсолютном случае влияют на геймплей, характер боя, те что будут основой вашей тактики в бою (учитывая нюансы). Сюда, к примеру, наборы из бафов - дебафов, наличие лечилок паруса/команды/корабля, включаемые, действующие опр. время и т. д. Они нужны, докозательства их полезности нет, но все таки без них не интересно.  Это то что игрок может поменять в любой момент сбросив и набрав заново, это постоянные жаркие споры о лучшем "билде", это часть игры.                                                                  

    +к атмосферности

     

    II. Часть. Повышение характеристик, уровня умений.

    Время. Фактор который сам себе дает существование.

     1. Команда. Приобретение/набор/вербовка команды. Продажа изначально устроена с вербовочного пункта (можно по одному в каждой нации). Сама команда выбираема, обучаема соответственно ее можно и продать. Начальные умения, точнее характеристики зависят от положения владельца (имеется ввиду положение в соперничестве наций/кланов). И без разницы как это будет реализовано; от нации, через клан либо другим образом. Повышают: маневреннность, скорость, параметры стрельбы, длительность каких либо эффектов и др.                                                                      

    + пункт к глобальному соперничеству

     

    2. Капитан. Изменения (прогресс) в данном случае касается главным образом капитана. Он увереннее командует, знает противника, его уважают все то что идет в сравнение с реальным ростом игрока (с начало нуб, тыкающий без разбору скиллы - через год боец, ну и наконец -  папка). Перки начисляются активностью. Не более месяц чтобы потребовалось достичь максимальных качественных характеристик.  Бонусные, которые потребовали бы большего времени, но абсолютно не влияли на бой (спец. корабли, титулы, возможность управлять чем то и так далее в таком духе). Срок накопления 1месяц - ~2 года.                                

    +к продолжительному "курению" игры

     

    Если что упустил/ошибся исправлю, дополню.

  14. Есть одна идея... -_-  Как еще способствовать объединению большего количества людей в меньшее количество сообществ.

    Игрок вступая в клан как бы отдает на баланс свои площади производства. В сообществе выбирается крафтер (-ы) (можно найти таких людей кому это нравится) которые видя список всех площадей могут непосредственно управлять что и где произвести по надобности запланировать на перед. При этом деньги на производство либо отчисляются с игрока и продукция "падает" ему на склад либо со счета клана (отдельного счета от общего) Постройка кораблей ведется только на общих площадках клана. Многие подумают: - а как насчет индивидуального  кошелька? А все при этом ни куда не девается. Забирая корабль у игрока засчитываются отданные им ресурсы + снимается недостающая сумма с коэффициентом для баланса. Ресурсы клана в общем складе для постройки - забрать обратно либо по той сумме за которую они туда попали либо с отчислений второго кошелька общества.  Насчет перевозок вы правы, не хочешь возить -плати и перекидывай ресурсы портом, кто не против и у кого времени побольше самостоятельно. Меньше заморок для пвп-бойцов, больше крафтерам.

  15. Планируют ли разработчики вводить рейтинги в сессионных баталиях?

     Как пример, рейтинги 1 на 1, групповые сражения (рт), сражения между кланами (ат), еще во времена сражений в вп2 и рм была shooting league, за победу в сражениях давали 3 очка + 1 очко за каждый корабль соперников, но она измеряла только активность игрока. Победителям какую-нибудь плюшку, не влияющую на геймплей :)

    Важно, по-моему, сделать их опциональными - если все участники согласны играть не на рейтинг, дать им такую возможность.

     

    Для песочницы можно сделать евовскую киллборду.

    Как раз таки плюшки очень важны, и притом особо влияющие на игру. 

    1. Списки игроков будут дополнительно подстегивать игроков находится в игре, соперничать и т.д.

    2. Можно впилить в игру систему сбора информации и накопления бонусных очков (либо в другом виде). На игрока/его аккаунт  с боев, общего нахождения в игре, крупных сражений, общий нанесенный ущерб враждующим нациям, экономическая /коммерческая активность причем все раздельно, и таким образом чтобы был смыл игрокам держаться в одном сообществе/нации играть за одного персонажа/аккаунт. Хорошие поощрения (тут абсолютно огромный выбор: дополнительный скилл, право ставить про-обвесы, дополнительные производства, + к луту и др.)   сделают нецелесообразным заводить твинков и прыгать по нациям.

    3. Баланс количества игроков между нациями. Одни поощрения (база новичков) для слабых наций, другие сильным (не дающих преимущества)

    P.S. После портовок хотелось бы видеть статистику. (чтобы аргументированно кого-то пинать...гхм, принимать меры :)).

×
×
  • Create New...