Jump to content
Game-Labs Forum

Rembo 3

Tester
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Rembo 3

  1. admin, on 26 Sept 2013 - 3:16 PM, said:
    Можно идею в студию.
    и как она относится к различиям кораблей.
     
    Источник зарождения этой идеи раскрывается в посте Хеса.
    El_Compot, on 29 Sept 2013 - 12:39 AM, said:
    ...это уникальные тактические возможности. Это вносит в игру разнообразие и дополнительный интерес заставляя человека вникать в тонкости игры. Чем большую свободу в выборе корабля и его уникальной настройки и изменении его ТТХ вы игроку дадите тем больший интерес получите к игре. Мне например, иногда больше удовольствия доставляли подбор корабля и размышления над его зафитовкой, чем даже сам по себе процесс боя. 
    что это может быть
    1) хорошая вполне идея об уникальных ттх для судов разных наций
    2) большое количество характеристик корабля и различные возможности разгона их по желанию игрока, причем не по принципу прокачки а по принципу (увеличил что то - уменьшил что то другое, или как в Потбс, есть ограниченное количество слотов под улучшения и практически неограниченное количество самих улучшений)
    3) равно значимые по своей востребованности характеристики корабля, чтобы небыло однозначно имбовых характеристик улучшение которых однозначно приводит к победе, какой бы тактики человек не придерживался. - урон/броня и тп.
    4)баланс между кораблями различных классов и размеров, в ПотБС была классная идея, когда маленькие суда имели больший потенциал для прокачки чем большие, и иногда опытные игроки сознательно выбирали более мелкое судно, граммотно его затачивали и имели возможность на равных биться с более крупным соперником. Что это давало? Большее количество тактических схем, большее количество повседневно используемых кораблей, более длительный интерес к игре за счет желания испробовать те или иные тактические схемы на тех или иных кораблях. Потом это зарезали, вместе с частью аудитории...

     

     

    Ответить планировал давно, но вот тогда тема потеряла актуальность. Записал в блокнот... Сейчас выложу.

    А насколько глубоко подвергаются изменениям параметры корабля?
    Просто имеются кое-какие мысли. Что может решить:

    • Концентрацию всех игроков  вокруг минимума сообществ
    • Передвижение между кланами игроков будет редким случаем а, со временем, вовсе исчезнет
    • Разнообразить мир вне пвп
    • Сделать постройку кораблей, преемственность и модернизацию по духу приближенному к реальному
    • Погружение в другую (свою) атмосферу, что будет фишкой этой игры
    • Сам по себе возникнет шпионаж
    • Пвп игроки будут тесно взаимодействовать с пве игроками
    •  и кучу еще всего что с этим связано

    Ну как, интересно?...

     
    Мне так же вдохновляли мысли о преимуществе над соперником в изменении кораблей согласно придуманного тактического плана, стиля игры и своего склада характера. Бывало на работе, пошагово продумывал разные комбинации учитывая ттх корабля, навыки капитана/команды. Но чаще приходили мысли, что как-то это может быть реализовано по другому. Волновало, что в реальности нации перенимали разработки других и вносили свое, другие в свою очередь еще что-то добавляли. Чертежи, новаторские технологии ценились высоко и не редко являлись целью для шпионов. В играх это не освещается, исторический прогресс представлен всего изменением тактических конфигураций фитов- навыков. И то настолько вяло...(имеется в виду если тактика зафитовки/выбор навыков потом перенимается другими игроками) Нужно было чтото иное, что осветит модернизацию кораблестроения - судостроительного общества. Собрав все свои и чужие предпочтения (опыт многолетнего общения в кругу любителей ммо - парусников). Я представил что если игрокам самим создавать свои корабли -их модели в плане характеристик а не внешнего вида. Что если, разработки/изменения кораблей станут доступны игрокам и будут сами развивать линейки кораблей.  В этом случае пострадает только эстетический внешний вид , но приобретет внутреннюю красоту, сложности в балансировке, увлекательному погружению в построение своего корабля. Корабли будут создаваться по прототипам, сконструированными сообществами (естественно удачным версиям). Само собой конструирование должно быть сложным делом для игроков, но только в плане того какими частями, в каком виде и какого качества оснащение. То есть, не  нужно составлять каждую доску, пушку, веревку и тому подобное. Что-то в виде модулей и их настройки. Цена корабля будет далеко не главным ограничителем. Только не подумайте что каждый корабль так будет собираться :). По схеме- одного чертежа (возможно и прототипа - при наличии архитектора) выпускается серия кораблей. В этом случае, открывается практически безграничный ассортимент судов.
    Сложное дело требует большое количество вкладываемого в него труда. Поэтому люди будут крутится у минимума сообществ, которым под силу делать свои удачные чертежи кораблей. 
    За разработчиками останется общее создание ниточек сетей зависимостей из множества параметров и ограничений характеристик по классам кораблей. Чтобы построить определенного ранга-уровня , нужно уложится в их рамки. Множество параметров взаимосвязаны, изменение каждого имеет свои последствия. При этом, на каждой ступени - возможно присуствие побочных эффектов. 
    Изменение характеристик
    Не ограничеваемые                                            
    Выбор вида руля, паруса, брони, пушек и так далее.                                                                                              Ограничеваемые
    Скорость, Маневренность на низкой/большой скорости, Площадь корпуса/парусов, Водоизмещение, Объем полезного груза, Экипаж, Мощность вооружения, Ускорение.
    Чтобы насыщать геймплей, можно добавить чтото вроде фитов (одеваемых) полученных за выполнение миссий, награды наций, сложных линеек заданий и тому подобного. Только чтобы их параметры были намного ниже изначальных кораблей. Возможно тем ниже ранг, тем выше бонус от этих фитов в рамках разумного. Что даст  делать более широкий выбор среди боевых кораблей.  Возможность игрокам показывать мастерство скиллом.
  2. как это относится к тому что на такой большой карте нужно делать много городов-портов, что они будут однообразными клонами, с клонами неписи, клонами квестов и т.д.? как и кто справится с ЭТОЙ проблемой? остальное не имеет без решения этой проблемы смысла. 

    По мне так лучше сделать 10-12 портов, с уникальной архитектурой, с уникальными акваториями и фортами, с уникальными сюжетными линейками и неписями. но чтобы они были абсолютно разными. вплоть до таверн и борделей.

    а захватывать миллион однояйцевых городов - не интересно.

    А если желающих играть в эту игру будет больше десятки тысяч?

  3. Не уверен что это не обсуждалось , может на глаза еще не попадалось просто ..

    Возможность атаковать любого игрока любым игроком на "глобальной" карте..  (+ - к репутации за нападение если за нациков...... условно), появится смысл сопровождения игроков на торговых судах , вот туда то и можно засунуть предложенный вариант боя Киркоровым

    Открытое пвп + необходимость самим игрокам возить ресурсы (без невидимых автоперевозок) = 

    • Возможно тотальное искоренение "охотниками на караваны" крафтеров
    • Возможно жалкий вид угнетенной экономики
    • Возможно скудный выбор на торговых домах (магазин), инфляция

     В общем нужно осторожней

    Я бы хотел увидеть карту с большими портовыми сооружениями, пирсами, верфями. Например Севастопольская бухта

    • Like 1
  4. не в том дело, если допустим француз делает более быстрые корабли, как нац. черта, а англичанин более дамажные, сложно угадать, какие числа нужно поставить в это соотношение бонусов, чтобы эти значения каким-то образом балансили друг-друга, но почти гарантировано то, что какой-то из них будет лучше и кто-то будет плакать на эту тему, начнутся балансы-ребалансы. Все надо делать проще - технически все корабли одинаковы, а вот дальше сам как хочешь развивай его статы без всяких там преимуществ у кого-то, даже если эфемерных. На примере ВоВа или того же Потбс: пассивки карьерные/рассовые дают мизерные преимущества носителю - обычно какие-то там 1-3 % чего-то. Со временем близард только урезала эти различия. Мизерные для того, чтобы не нарушать баланс и дать людям играть тем, кем они хотят, а не тем, у кого на 5% длиннее в каком-то месте.

    Не сопоставляется, корабли с равными ттх и деление кораблей на классы.

  5. А насколько глубоко подвергаются изменениям параметры корабля?
    Просто имеются кое-какие мысли. Что может решить:

    • Концентрацию всех игроков  вокруг минимума сообществ
    • Передвижение между кланами игроков будет редким случаем а, со временем, вовсе исчезнет
    • Разнообразить мир вне пвп
    • Сделать постройку кораблей, преемственность и модернизацию по духу приближенному к реальному
    • Погружение в другую (свою) атмосферу, что будет фишкой этой игры
    • Сам по себе возникнет шпионаж
    • Пвп игроки будут тесно взаимодействовать с пве игроками
    •  и кучу еще всего что с этим связано

    Ну как, интересно?...

  6. Мы, там, о  влиянии психологии людей, в частности позиции выступающих при ведении дискуссий, бесед, дебатов и т.п., на искренность в этом топике. Грубо говоря технически - измеряем погрешность в вычислениях.

    Вещи/экипировка там сильно уравновешенны, трудно сказать хорошо или плохо. Больше влияние от работы скиллов (но пинг) - скучный (не наделенный особо, логики) выбор. К бою, там так особо не к чему придраться. Пинг не идет в рассмотрение, так как он затрагивается на момент выбора технической реализации сухопутных боев в игре.

  7. лично вы будете искать целый день пирата если вознаграждение меньше стоимости корабля? и вы настолько уверены в своих силах что не допускаете своего потопления?)

    Да и не надо, по пути попавшийся в розыске -достаточно. Игра же будет более разнообразной, по крайней мере так считаю.

  8. Оградится от фарма можно если сумма вознаграждения ниже стоимости корабля по уровню. Но сложновато выполнимо. Если предусмотрена карта с зональным пвп - давать разыскиваемых брать вне зон, общая - атаковать в любом соотношении сил. Возможность терять команду (при условии что команда обучается) что-то еще утрачивать что при равных не снимается с обычных игроков.

  9. Возможно, относится более к ветке ветра. Задать параметр- на который должна концентрироваться некая единица обшей силы чтобы "ловить изменения порывов ветра" при этом добавляя скорости, маневр (к именно максимальным). Возможно эту способность добавить к навыкам. К концентрации свободной команды, на мой взгляд, стоит относится как к добавке к работе команды в единицу времени.

  10. Не соглашусь с положением: нападающая сторона имеет право отступать.

    Сложное (уточнения, мелкие замечания, оговорки) составляющие части простого.  Часть команды нападающего только, или с обеих сторон - должна регулироваться, добавляя логическую нагрузку. Стоит ли рисковать играя ва-банк или оставить для возможности отступления команду на своем корабле/не участвовать в бою. Логично - оправив всю команду и потерпев фиаско в абордаже - важно сколько человек "унесло ноги".

×
×
  • Create New...