Jump to content
Game-Labs Forum

DancingOnWater

Ensign
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by DancingOnWater

  1. Право слово - лучше Кикстартер
  2. Итого весь ваш пост можно свести: "предлагаю сделать MMORPG на море". А все пункты это так, для антуража. Я правильно вас понял?
  3. Намек ли это война и мирное время будут сменять друг-друга?. Т.е. эту неделю нагуливаем жирок, который должны спустить в следующую?
  4. Ну извини, я не телепат, могу судить только то, что написано. А написано ровно Lineage2.
  5. Про будущее это к другим инстанциям. А вот между LineAge2 и этим: Процентов этак 95-98 общего.
  6. Итить, я говорю: "Надо думать и предлагать то, чего нет ни у кого". А вы: "Вы не хотите клонировать Linage2 в обертке морских приключений, значит хотите делать Вот или Вар Тандер (к слову, про него слышу впервые)."
  7. Етить, это не геймплей, это, если хотите, реал-плей. Я повторюсь, что мое предложение это отталкиваться не от брутальной реальности, а от образов морской романтики, в которые нужно будет вплетать элементы реальности.
  8. Собственно это то, за что я ратаю. Нет, нет, нет, нет и еще раз нет. Если кто не знал, цель ММО-игр в финансовом разрезе - привлечение большой аудитории, которая ковертируется в поток денег. Для разработчика это означает, что игра должна затянуть и не отпускать, игрок должен хотеть вернуться в игру. Если добиться так, чтоб игрок, играя в свободном графике, когда-то активно, когда нет, когда-то совсем не играя оставался полноценным членом команды, в которой все игроки проводят больше времени чем он, то это приведет к резкому расширению аудитории. Т.к. именно этот фактор мешает вовлечь в процесс более занятых людей, а значит (в среднем) и более платежоспособных. Это раз. Два. Выйти на уже поделенный рынок с игрой, в которой нет ничего координально нового - самоубийство. Все, точка, заканчиваю с доводами холодного разума торговца. Сухой остаток. Игра должна учесть ошибки предыдущих проектов и в игроке должно быть нечто то, что заставит людей бросить все прочие игры и перейти сюда. Именно отсюда мое предложение поставить в главу угла романтику и подчинить игровой процесс ее нуждам. Это главное, все прочие приблуды. В виде торговли, глобальной карты, грабежа караванов, захватом крепостей - мелочи, ибо это или до безобразие подобное уже есть в десятках, а то и сотнях других ММО-игр.
  9. В КО активно не играл, но активно гамался в свое время в DestinySphere. Их опыт показывает, что при старте резки всплеск, но через полгода-год играют уже единицы. Крафтить, охотиться, торговать, грабить корованы - все это хорошо. Но скажите в чем фишка Монополии, где всего этого нет, или Старкрафта\Варкрафта, Ил-2, BattleField. Все очень просто - игровые возможности широки, а модель, которая их реализует компактна. У каждой игры она своя. В Мнонполии это кости + живое общение игроков, Ил-2 - это сама физика, где малое отклонение в начале приводит к дикому отличию в конце, BattleFiled - экшен с его простотой упрвления + широкие возможности взаимодействия с игроками, Старкрафта\Варкрафта - маленький размер боевой группы вкупе с широкими возможностями с одной стороны, но простотой управления с другой.
  10. Ева тупик, т.к. это игровая реальность претендует на замену реальной реальности (сори за каламбур). Со всеми недостатками. Вместо того, чтоб разгрузить от повседневных забот, мы только добавляем их. Наша цель - чтоб игрок испытывал те ощущения, за которыми он пришел. Романтизм и все такое с задротством очень плохо совместим. => Задротство не должно давать решающее преимущество.
  11. Нет, нет, нет и еще раз нет! Средний топовый игрок должен быть похож (но, есесно, не тождественен) на салагу. Только так игра сможет удержать внимание пользователей на годы, а то и на десятилетия. Если мы хотим участвовать во флотских сражениях, то давайте вводить регулярный флот. Но бой пиратов и бой флотский - два разных боя. Если развивать дальше идею одушевленных кораблей, то флот должен четко следовать приказам адмирала, если возникает ошибка, то у пиратского корабля резко возрастают скилы. И он просто желает этой лазейкой воспользоваться - упорное противие игрока этому резко понижает. Романтиизм ПКМ это эгоистический романтизм из 19 века - сейчас уже легко понимаемый и потому его легче воспроизвести. => на первых этапах его элементов может быть и больше. Но кто же сказал, что этим заканчивается. Да и ктобы из моряков рассказал разработчикам за что он любит море.
  12. Еееех. Раньше, на форумах Сиварда я предлагал им отталкиваться от идеи, что люди любят парусное время за романтику: романтика разбоя, приключений, изучение неизведанного, поиски спрятанных сокровищ, борьба с морем и его манящие тайны. Люди хотят видеть это, а не рутину реального мира, которой вокруг и так полным-полно. Поэтому игру стоит создавать как спектакль: с одной стороны условный, а с другой стороны игрок должен твердо в него верить. Исходя из моего опыта игр больше все задалбливает - это подмена одна рутины реальной - другой, игровой. Апогеем этого служит линейность прокачки в зависимости от времени. Давайте выкинем из игры прокачку как таковую. Давайте наделим корабли характерами и в зависимости от действий игрока у корабля появляется желание плыть быстрее, делать развороты быстрее, стрелять точнее, прикрывать собой команду, стойко выдерживать удары волн, ну и т.д. Если же игрок начинает вести себя не так, как этого хочет корабль, то все характеристики ухудшаются. Модели подобного взаимодействия построены еще древними китайцами. Если в качестве основы взять их пентограмму, расширить его до, скажем, десятка параметров + добавить биффуркации, т о возникнет такое количество ситуаций поведения, что разгребать и изучать их игроки будут очень долго.
×
×
  • Create New...