Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members2
  • Posts

    343
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Kat Black

  1. Как раз это я и увидел, соответственно возник вопрос каков он этот пенальти. Т.е. в реале загруженный грузом корабль, не важно пушки это,гравий или ананасы, (вернее удельный вес груза и его расположение в трюме тоже имеет важное значение, но примем этот параметр как несущественный) отличается от пустого осадкой и креном, соответственно имеет другие значения скорости, разгона, торможения, скорости и ускорения поворота. Вот и интересует какие из вышеперечисленных характеристик учитываются в пенальти и какое собственно они имеют значение исходя из водоизмещения судна.
    На примере для чего это:
    Скажем ставлю в нижние деки пушки полегче  и имею прирост скорости 5% - получаю отличное решение дающее мне возможность в бою контролировать расстояние до противника и использовать выросший дпс пушек, если при этом кор стал лучше крутиться вообще зашибись, если появился больше крен то придётся ставить балласт.Но при этом, если прирост скорости будет всего 1-2%, а пушки перестанут пробивать броню кораблей противника то затея провалилась.Т.е. как видишь от величины этого пенальти одно и тоже изменение может быть и хорошим и плохим.
    Поэтому считаю просто необходимым ввести при крафте отображение информации о классе брони корабля, чтобы ориентироваться, что ты строишь. А счас имеем, что тик и виргинский дуб увеличивают класс брони, но при этом не понятно на одинаковую величину или разную. Делая фрегат из виргинского дуба я получаю класс брони как у конституции, как у третьего рейта или как у сантиссимы, изготовленных из простого дуба? Кстати напрашивается и введение перманентных фитов на увеличение/уменьшение класса брони...
     

    • Like 2
  2.  

    Дуб лишь добавляет очков прочности, при этом, корабли из тика и дуба имеют выше класс брони, чем у еловых

    Всё правильно написал. Вот только не самые удачные скрины прикрутил, там серый Build Strength срезает очки прочности и создаётся впечатление, что дуб вообще ничего не добавляет, а тик ещё и убавляет=)

  3. кто и сколько построил в данном случае неважно, т.к. для определения ходовых параметров на корабле надо "ходить", а для определения его живучести, топить, расстреливая с разных углов и расстояний=). Из моих тестов выходит примерно так(тесты оценочные, чтобы определиться что и как, т.е. в цифрах могу ошибаться и довольно сильно) :
    пихта (Fir):  2,5% увеличение скорости, 5% уменьшение толщины брони
    тик:  плюс 2 к классу брони
    дуб (Oak): 5% увеличение толщины брони
    виргинский дуб (Live Oak): 2,5% уменьшение скорости корабля, 10% увеличение толщины брони, плюс 2 к классу брони

    изготовленные из тика и обычного дуба корабли при прочих равных параметрах (Stiffness, Speed, Characteristic) имеют одинаковую скорость.
    PS: огромное спасибо за перевод, а то играть с недружелюбным интерфейсом и постоянно переводя  с английского на русский для меня сложно. По Stiffness это точно характеристика определяющая крен корабля? А то я думал, что это сопротивление деформации, т.е. приравнивал Stiffness к увеличение класса брони.

    PSS: вопросы к разрабам  или может кто тестил и имеет инфу:
    1. по классам пробития, урону, расстоянию, разбросу точности у пушек в интерфейсе всё есть (разве что от угла попадания пробитие непонятно, т.е. интересны данные по рикошету), а вот по классу брони при изготовлении корабля инфы в интерфейсе не вообще, это не дело, надо как то исправлять...
    2. введена ли зависимость скорости корабля от веса трюма, про трейдерам понял что пока нет, а вот на боевых кораблях, если я выкину пушки, или поставлю пушки с наименьшим весом получу ли увеличение скорости, маневренности и крена судна, если да, то на сколько исходя из соотношения веса груза и водоизмещения корабля?
     

  4. по моему именно вес, для судостроителя важен этот параметр, всё остальное что ты сдесь перечислил это вторичные параметры, которые решаются при моделировании судна исходя из расположения "полезной нагрузки". Иными словами габариты корабля позволяли вместить в него очень большие пушки, но их вес приводил к тому, что этого сделать было невозможно. К примеру если снизить вес "царь пушки" с 40 тонн до хотя бы шести, то думаю её уже можно поставить на корабельный круговой мортирный лафет и установить на "Гото Предестинацию" вместо грот мачты, произведя соответствующее центрирование пухи с учётом центра тяжести судна. ( мидельшпангоут-9,5 метров, длина царь-пушки - 5,34 метра)

  5. Возможность игроку самому выбирать артиллерийское вооружение на корабль интересная фича, которая не только соответствует истории, но и делает геймплей намного разнообразней, так как именно тип вооружения определяет стратегию. Вот здесь - http://best-ships.ru/gun.pdf пример как менялось вооружение на куттере Аллерт. В 1777 году по бортам стояли 4 фунтовые длинноствольные пушки,в 1818 вместо двух 4-х фунтовок поставили одну 12 фунтовую карронаду на поворотном станке, разница в ттх и стратегия боя сразу поменялась каардинально.
    Ну и по ТТХ надо понимать, что:
    1. место для установки на корабле практически любой пушки было, сдерживающим фактором был вес орудия.
    2. благодаря ККС народ почему то считает, что дальность стрельбы определяется длиной ствола, а это не совсем так, длина ствола скорее влияет на точность, т.к. точность стрельбы определяется начальной скоростью ядра, т.е. чем длиннее ствол, тем выше, поэтому именно длинноствольные пушки обладали наибольшей точностью (меньше углы возвышения и опережения), соответственно имели очень большой вес, дольше перезаряжались и для обслуживания требовали больше народу, а дальность стрельбы определяется углом наклона и зарядом пороха, (длина ствола тоже влияет, но не так сильно, как первые два параметра), соответственно требует от лафета возможность создать угол возвышения 45 градусов и толстые стенки самой пухи для возможности стрелять полным зарядом (полный заряд- это вес пороха равный весу ядра), ну и урон утрированно прямо пропорционален калибру пушки

  6. При абордаже и захвате - зачем тогда нужно это имя? какую смысловую нагрузку он будет нести? вариант с трубой мне понравился больше

    в КО у тебя есть два одинаковых корабля (два фрегата Геркулес), зафиченных по разному, дав одному имя "для соло", а другому "для группы" сможешь "прыгать" на нужный не перепутав, а вот отражать в подзорной трубе это название как раз бессмысленно

     

    • Like 1
  7. Тут конфликт реальной и игровой действительности. В реалии всё привязано к имени корабля и корабль "менял капитанов" во время своего существования. В игре всё привязано к игроку и капитан будет менять корабли как ему вздумается. Добавление к названию корабля из стандартной линейки ещё и имя корабля в данном случае бессмысленно, так как не несёт в себе никакой информативности. Поэтому я против отображения на борту или корме, а также в подзорной трубе лишней информации. В КО эта тема кстати отлично проработана и лучше уже вряд ли кто придумает. Разве что напрашивается возможность посмотреть имя корабля противника после абордажа всем, а не только головорезам, ну так я понимаю, что здесь классов не будет и "отжать" корабль абордажем сможет любой игрок.
    пс: такие названия кораблей действительно веселили: http://s16.radikal.ru/i191/0910/28/e492945bc6da.jpg

  8. правильно сформулированный вопрос наполовину облегчает на него ответ...
    здесь переплетаются определения, поэтому трудно ответить (капер это тот же пират, только получивший "разрешение" государства, торговля и крафт взаимосвязаны, опять же все ниже перечисленные увлечения могут быть во благо или во вред государству, а фарм флотов-это не приоритет, это обычно необходимость, созданная в геймплее для тех кто не хочет платить), так же как и пироженые (у тебя часть характеризуют тесто или метод изготовления, часть начинку,  а кому то нравятся слоёные(метод изготовления) из бисквитного теста, с заварной начинкой с миндалём, покрытые сверху сбитыми сливками и посыпанные ореховой крошкой, а чтоб у читающих началось слюноотделение рядом положим клубничку,мороженое, пару долек ананаса и принесём чашечку только что заваренного кофе=))
    Переформулировал бы вопросы так -
    Успехов в какой сфере деятельности игры вы бы хотели достичь:
    1. производство (кораблестроение и изготовление полезных в игре предметов)
    2. управление (создание сообществ, политические игры, губернаторство)
    3. торговля (контроль рынков сбыта, контрабанда, услуги по переподаже, кредитование)
    4. военной (пвп)
    5. преступной (поиск,выслеживание и отлов жертв, гоп стоп, ганк, наёмничество)
    6. исследовательской (квесты, поиск кладов, новых земель, ресурсов, картография)
    7. дуэльной (абордаж, поединки, драки в тавернах)
    8. коллеционирование (одежда, титулы, корабли, животные, каюты, особняки)
    9. сессионной (пиф-паф часик-два под пивко, фармить лень, куда то там плыть тоже)
    10. популярность (чат наше всё, флуд, розыгрыши)
    11. что то ещё, чего бы ещё хотелось видеть в игре (описать в теме)

    Учитывая, что однообразие, так же как и одни и те же пироженые надоедают, выбирать допускается 2-4 пункта из предложенных.
    Игру за государство бы убрал бы из голосования, ибо государство здесь абстрактное понятие и подразумевает игру в составе выбранной команды исходя из игровых правил, поэтому любой адекватный игрок будет стараться принести пользу своей команде, есстественно с учётом своих игровых предпочтений.

     

    • Like 1
  9. Но вот еще инфа, уже из серьезного источника, формула вычисления скорости отдачи + пример

    Оттуда же, (видимо, отсюда брали инфу про 3.3 метра) таблица с отдачей различных калибров при разных типах зарядов и угла наводки

    Если правильно перевёл, то в таблице данные экспериментальных стрельб, выполняемых для определения степени отдачи на горизонтальной площадке, без крепления лафета.

    На кораблях откат пушки можно сделать любым, т.е. выбрать исходя из удобства зарядки и определяемой эксперементальными стрельбами отдачей. Расстояние отката пушки выставлялось изменением длины брюка (самый мощный и толстый трос, проходящий через боковые стенки лафета, а у британцев и через рым на казенной части ствола орудия), при желании можно сделать брюк максимально коротким (натянуть), чтобы пушка не откатывалась совсем, рискуя при высокой отдаче (к примеру с полным зарядом пороха) сломать лафет, порвать брюк или вырвать крепления брюка из шпангоута.

    фото диорам - http://best-ships.ru/gun.pdf

    различия в креплении у бритов и франков, а также швартовка пушек в походном положении - http://www.shipmodeling.ru/content/structure/detail.php?ID=1155

    может пригодится для прорисовки пушечного инвентаря.

    пс: ещё, по логике, при выкатывании пушек только одного борта величина крена корабля с наветренного борта должна уменьшится, а если выкатить орудия с подветренного борта, то крен увеличится.

    • Like 1
  10. Глава вторая. Война. Захват портов.......

    Хочется зайти в игру и пойти воевать или развивать экономику на благо той нации за которую буду играть в удобное для меня время и без разрешения, указания и получения почтового спама каких то выборных там монархов, которые будут (ну как же монаршей особе без стратегической карты и флажков) указывать мне время, когда можно нападать, а когда низзя. Возможность нападения на порт должна определяться состоянием мира/войны между нациями. Атака на порт определяется сводом правил создания напряжённости и по большому счёту неважно какие они (потопление нпс, других игроков, подрывная деятельность шпионов, экономическое спонсирование повстанцев, блокада, в виде квеста по разрушению фортов обороняющихся с возможностью захода в него игроков-защитников порта), просто они должны быть и чем больше вариантов, тем лучше. Главное привязать в них зависимость, что чем сильнее развит порт, тем сложнее его атаковать (поощрение коллективной игрв и дипломатии), т.е. чтобы развитый город с защитными фортами был в принципе недоступен для атаки кучки авантюристов. Атаковать можно в любое время, а вот решающая битва (ПБ) назначается на время которое выбирается из указанного губером порта промежутка, которое он должен указать при вступлении на должность (идея не моя, уже здесь описывалась, но её полностью поддерживаю, ибо она не позволяет набить ПБ на неудобное для обороняющихся время)

    При удачном захвате под разграбление попадает казна губернатора, владения и запасы игроков разграблению не подлежат, делёжка казны губера автоматическая, участвуют все счастливщики принявшие участие в пб с коэффициентом уровня корабля (и ни каких блин процентов, на содержание монаршей особе в виде казны государства, хочет что то получить, пускай оторвёт свою монаршью задницу и идёт на пб)

    По поводу "назначения" губера. Никаких назначений, опять же просто набор правил, как в той же ПотБс, я за демократию=) Т.е. губером может стать любой, если желающих много, то победитель определяется наличием "очков влияния", вот только очки эти начисляются не за разбор НПС и выполнение квестов, а за конкретные дела в развитии нации, т.е. утопление реальных противников другой нации, участие в пб, капиталовложений в развитие своих оборонительных сооружений, подрыв вражеской экономики и т.д.

     

    У меня тут мыслишка мелькнула.

    мысль правильная, только всё перечисленное прямо в точности уже воплощено в ПотБс и неплохо работает, разве что тобой добавлены кланы для определения велечины поселения, а это не проходит, так как регистрацию клана вряд ли стоит делать сложной, а если она будет простой, то их наклепать будет не проблема (у меня в ПотБс 5 кланов лично моих, не считая тех где я просто состою, не удивлюсь если у Пайгелды больше, т.е. мне можно строить большой город?) Это к тому, что развитие города определяются его экономикой=)

     

     

     Если бы ты потрудился почитать и вникнуть в суть предложения выборов губернаторов, то этих многословных выступлений не потребовалось.

    Донатеры, при той системе репутации в совокупности с выбором губеров на местах, которую я предлагал в других темах, просто пролетают как фанера.

    ссылку на пост можно и насчёт "подобного отношения" тоже не ответил =(

  11.  Что бы политика и дипломатия работали как часы а не существовали как туман в виде явления, нужно прописывать определённые возможности, по определённым правилам. А что бы создать атмосферу тех времён, нужно вообще хорошенько постараться, создавая определённые возможности, которые будучи вписанными в игру, будут удерживать от разброда и шатания как у стада овец с пьяным пастухом.

    Иначе будет не война наций а воины кланов.

    Анархия ещё ни когда не вела к процветанию сообществ, в какой бы части мира она не существовала. 

    Есть законы писаные и есть законы не писаные.

    Так и игру нужно строить.

    Прописывать определённые законы, т.е. правила, по которым можно действовать а не беспредельничать из за их отсутствия.

    А помимо прописанных правил, у игроков всегда будет возможность жить в игре по не писаным правилам, т.е. по понятиям и договорникам.

    В твоём посте я прочитал лишь про договорняки и понятия.

    занятно ты читаешь, цитата из критикуемого тобой поста

     От разработчиков для поддержки данного процесса требуется:

    1. создать игровые правила вообще и для "служивых" персов в частности, тут кстати в "служивые люди" все офицеры как бы попадают

    Далее

    Парой слов можно сказать "башкой надо думать".

    Согласен, очень полезное занятие=), поэтому если перечитать мой пост ещё раз и поднапрячь извилины, то можно понять, что я за правила, которые определяют возможности классов (т.к. классов не будет, читай возможности персонажа на разных стадиях своего развития), за правила определяющие поведение персонажа как представителя нации, за правила определяющие противостояние наций, захваты портов, вхождения в бой, выхода из него, за правила распределения призов/компенсаций после победы/поражения персонажа/группы/клана/нации, ну и т.д. Но я против и считаю глупостью тратить время разрабов на разработку, введение и поддерживание в игре голосований, выборов, дебатов, делёжки чинов, круглых столов и прочей лабуды, причём как правильно тобой подмечено - "что бы был выбор, нужно предложить как минимум два варианта поведенческой модели".

    Так вот выбор поведенческой модели в MMORPG настолько широк, что его сложно затолкать в правила и даже если это сделать, то он мигрирует и трансформирует новые модели, позволяюшие эти правила обойти, т.е. игроки сами будут создавать правила, причём меняющиеся в зависимости от интересов и договорённостей между ними. Хочешь стать адмиралом, какие проблемы, научись побеждать сам, к тебе потянутся, набери группу, когда твоя группа станет побеждать, игроки сами попросят комадовать флотом, потом эскадрой и т.д... Хочешь геополитических игр, ну так вперёд, завоёвывай доверие, договаривайся с игроками, с кланами, а потом и с нациями о совместных действиях...Хочешь стать баснословно богат и влиять на экономику всей игры, ну так кто мешает. Причём, те кто играет долго или проводит в игре довольно много времени будут прекрасно знать кто есть кто, а для остальных есть такая функция как:

    2. создать сбор статистики по игровым персонажам (это не так просто, надо определить критерии данных, возможность сортировки, обеспечить сохранность)

    3. обеспечить возможность частичного доступа к статистике игроков для поощрения пиписькомерства и возможности разобраться кто есть кто на самом деле

    4. привязать к статистике титулы (адекватные и прикольные)

    Этого вполне достаточно чтобы сделать "дипломатические миссии" пользователя вполне комфортными для игры.

    При этой системе командовать и управлять нацией будут действительно неординарные игроки, а не выборные донатеры и задроты.

    Ну и послелнее, причём самое главное

     попытка создания в игре иерархической системы власти это глупость, так как власть держится на возможности силового воздействия, а в игре нет возможности воздействовать на игрока, он будет делать только то, что ему нравится или интересно.

    Принятие решения что и как делать в игре будет приниматься на основе предпочтений игрока и личных взаимотношений между игроками и никакой ваш "совет 50" или избранный монарх, даже если разрабы пропишут им какие то игровые полномочия, на него никак не повлияет, так как нет реальных мер воздействия, более того попытка давления приведёт к тому, что игрок уйдёт играть за противника.

    А начинается всё с того, что допускается подобное отношение к созданию игр, на подобие вот этого

    Вот здесь просьба поподробнее, что не понравилось? В посте выше написал предложения определяющие необходимый и достаточный минимум, позволяющий заниматься дипломатической деятельностью комфортно, введение всего остального в игре расцениваю как введение "розовых жаб", которые никакой "игровой" полезности не несут, а являются средством позволяющим выделиться из толпы с помощью доната, я абсолютно спокойно отношусь к "животным и татуировкам, якобы создающими атмосферу игры тех времён", нравится людям, то почему бы и не ввести, но не на стадии разработки игры, когда надо геймплей доделывать. Да и не хочется, чтобы создавались дополнительные отвлекающие от игры факторы, как в той же ПотБс, когда на предложение "покататься по зонам" тебе отвечают, что щас занят, "квест на попугая надо доделать или нафармить на покупку верного хряка" и ты понимаешь, что ещё один человек ушёл в "RPG режим игры".

    пс: кстати опять же если башкой думать, то "договорняки и понятия" это и есть на дипломатическом языке не что иное как "договорённости и правила", а "стрелка" - это "нота протеста". Поэтому хорош тут "пургу гнать" :)

     

  12. Я хочу игру с дипломатией, зависящей от игроков, с миром и союзами, а не только бесконечными войнами и откатом карты.

    В любой MMORPG огромные возможности дипломатии заложены по определению, даже без поддержки этой функции разрабами, ибо там сидит много пользователей. Они сами будут заключать союзы, ссорится, о чём то договариваться в зависимости от интересов и отыгрыша роли. От разработчиков для поддержки данного процесса требуется:

    1. создать игровые правила вообще и для "служивых" персов в частности, тут кстати в "служивые люди" все офицеры как бы попадают

    2. создать сбор статистики по игровым персонажам (это не так просто, надо определить критерии данных, возможность сортировки, обеспечить сохранность)

    3. обеспечить возможность частичного доступа к статистике игроков для поощрения пиписькомерства и возможности разобраться кто есть кто на самом деле

    4. привязать к статистике титулы (адекватные и прикольные)

    Этого вполне достаточно чтобы сделать "дипломатические миссии" пользователя вполне комфортными для игры.

    Всякие голосования, выборы, дебаты, делёжка чинов и всё остальное, что Вы здесь обсуждаете - это никому не нужная мишура, игроки и так разберутся, кто есть кто и что кому ближе. А попытка создания в игре иерархической системы власти это глупость, так как власть держится на возможности силового воздействия, а в игре нет возможности воздействовать на игрока, он будет делать только то, что ему нравится или интересно. Всё выше сказанное естесственно относится к поведению в игровых рамках, поступки выходящие за игровые рамки это отдельная тема.

    ПС: http://vk.com/video3182627_162422932

    • Like 1
  13. Была бы идеальна бесконечная игра. Это способствовало бы и войнам, и миру, и заключению союзов, созданию коалиций и многим другим интересным вещам....

    Продолжение в процессе.

    барин, женится Вам надо ® или ребята, вы в этой игре жить собрались чтоли? :blink:

    устроит как в ПотБс, только плюшки за победу должны быть разные от карты к карте, а так же соответствовать приложенным усилиям, а то одни упираются в ентой борьбе, другие заняты "своими делами", а бонус в конце карты одинаковый.

    • Like 1
  14. Кстати может потребуются переделки шипов под разные грузы. Возможно как апргейд корабля, с какими-то изменениями в ттх. Разные грузы требуют разного оснащения трюма, палубы. Какие-то тали, лебедки для тюков, туалет для рабов и пр. Не оснастил необходимым шип, получаешь какой-нибудь штраф (потерю груза или на скорость операций) при перевозке и погрузке-выгрузки.

    В идеале для сессионки должны быть одинаковые боевые корабли, а для открытого моря уже для играбельности вести систему модернизации корабля, начиная с разных ТТХ при постройке, далее возможность модернизации самим капитаном. Да, это нарушит баланс, но увеличит играбельность. И чисто психологически, в игре вводится не "какой нибудь штраф из за отсутствия гальюна для рабов" а бонус к плотности упаковки данного груза (суть одна, но мотивация в покупке во втором случае выше)

    ПС: цитата из разговора при сборе группы в ПотБс-

    - пвп 5/6

    - плюс, какой корабль брать?

    - гектор, адвенчер

    - фитить как?

    - фиолетовый гальюн, мощи святого матвея, священная пемза

    - ???????, где всё это брать?

    - нда... парень тебе в пвп ещё рано... без этих вещей в зоне делать нечего=)

    Тогда проще плавать пустым ))). Не проверят же щебеки, что у тебя на борту )))

    Почему не проверят? Я же не всё время выигрывал, поэтому в случае проигрыша абордажа подлым головорезам оставлялась предсмертная записка в виде названия корабля "и как тебе мой трюм?"=)

  15. Ну а также при сдаче корабля не должно быть ограничений по проценту отбираемого товара. Если кто-то боится, что из-за этого будет мало сражений, то думаю сессионка удовлетворит этого кого-то полностью. На глобалке должно быть место и для тех, кто предпочтет откупиться, а не сражаться. Иначе кто захочет быть торговцем?

    я захочу быть торговцем=), только сдачи корабля не дождётесь=), буду как на карибах плавать на моблане с трюмом заполненным тонной щебёнки в поисках щебек и красных дьяволов, которые считают, что торговец должен быть жертвой=)

    А галеоны с золотом нехило охраняли, иди напади на конвой. Порвут как тузика. И если делать "Золотые Галеоны", то со зверской охраной. Типа "эпик".

    Не интересно, там нпс, значит можно найти слабые стороны и используя их уничтожить, один из вариантов в ГПК -- "притащить" этот корован к союзному для тебя и вражескому для него порту, дальше дело техники и автосохранений...

  16. И умоляю, НИКАКИХ ТАЙМЕРОВ НЕНАПАДЕНИЯ, СТОЯНОК НА КРЕСТЕ, ОТКИСАНИЙ ЧЕРЕПОВ И ПРОЧЕЙ БАЙДЫ !  

    В ПотБСе вершина бреда - "откисание черепов"

    "таймер ненападения" так же как и "таймер отсчёта начала боя" -- введён в PotBs, чтобы нивелировать разницу в прогрузке локации, так как тот кто находится в локации (охотник) видит появление в этой локации игрока в неё заходящего (жертва) намного раньше, и если его убрать, то появится баг в виде возможности хватать жертву во время прогрузки. Введение этого бага конечно же мечта всех багоюзеров, любящих поиграть в гоп-стоп =) Мало того, скорость прогрузки локации у всех разная, так как она зависит от параметров интернет соединения и "мощности" компа игрока, к примеру установка игры вместо стандартного винта на SSD уменьшит время прогрузки локации  на 1-2 сек... для синхронности действий группы этот параметр в PotBs приходилось учитывать, во времена "расцеп-актива" (был баг в игре позволяющий расцеплять группу, который долго исправляли) чтобы всем игрокам группы прогрузиться одновременно при выходе из порта в ОМ  самым "тормознутым" (типа меня, киркорова и др) приходилось выходить на пару секунд раньше всех.

    Т.о. учитывая что NA предъявляет к аппаратному обеспечению куда большие требования, здесь необходимость этих таймеров ещё выше.

    "стоянка на кресте" -- тоже не просто так прописан, а как средство борьбы против пиратской "невидимости", но большее применение нашло как безопасная возможность постоять/посмотреть возле порта и пофлудить, ну и оценить возможность прорваться через зону,а так же как возможность безопасно запрыгнуть в организованный неподалёку от порта бой в качестве подкрепа.

    В NA оставил бы эту возможность для союзников порта, для врагов возможность захода в порт закрыл.

    "откисание черепов" -- прописан как средство борьбы с фармом в виде "сливать" корабли себе и своим друзьям, на самом деле не работает и реального средства борьбы с этим злом ещё не придумали (по крайней мере я не знаю), просто ограничивает это действо по времени. Беда только в том, что и игроки любящие пвп режим игры, также ограничены в получении "плюшек" за победу над ранее утонувшим игроком.

    Здесь, если разрабы придумают лучший способ, как бороться с "самосливом", то будет замечательно, если нет, то стоит ввести этот бред или ему подобный, так как на самом деле пвп-шиться он не мешает, а в реалии война это сплошные затраты, на войне зарабатывают только производители, которые сами в войне не участвуют, а снабжают конфликтующие стороны всем для неё необходимым...

  17. что касается непосредственно сдачи корабля,

    то я твёрдо, монолитно уверен,

    что не должно быть никакого "поля чудес", как (как он уже надоел) в ПотБС ...

    в ПотБс не реализована сдача корабля, там есть возможность откупиться и возможность захвата судна с грузом в результате абордажа.

    Тут мнение аналогично:

    Возможно и так. Но я всё таки за то, чтоб сдача корабля (не путать с передачей груза, откупными и т.д.) была крайней мерой. 

    Оставь корабль - оставь надежду.

    Но это сугубо ИМХО, на уровне самомнения. 

  18. .. но все равно хочется хотябы 30 минутного максимального удаления а в идеале чтобы один клан не мог успеть на защиту другого порта расположенного на другом конце карты (45-60 минут наверное)..

    в идеале надо чтобы как раз успел, т.е. нужно создать возможность в ОМ организации зарубы на которую смогут успеть все желающие, ибо чем она массовее и грандиознее, тем интересней.

    разный игровой онлайн и так будет ограничивать такое действо (в КО вот безвыходная ситуация, когда противники с которыми интересно воевать имеют разный онлайн, мы уже накатались и спать собираемся,т.к. завтра на работу, а они только собираться начинают)

     

    Мне тоже нравится система плаванья в КО, главное красиво реализовать... можно сделать и иначе - плывешь в море как тут говорили выше с ускорялкой пока корабль не встретишь.. многим понравится смотреть на волны с борта и на дельфинов с китами =) но вопрос в ресурсах и реальности реализации..

    точно, еще экслюзивную яхту с иллюминатором на днище, позволяющим видеть как красиво перемещаются под водой рыбки, обязательно оснащённую скафандром для перемещения по дну, чтобы полюбоваться кораллами и морскими звёздами, да и предусмотреть возможность входа под водой в именную пещеру, пройдя по которой можно гордо окинуть взглядом образцы собранной морской фауны и попасть в замок с индивидуальными настройками, наполненый дружелюбными неписями-слугами, с крылом для наложниц, фонтанами, залами для приёма гостей, где можно ощутить себя полубогом...

    не ну поставь хранитель экрана типа "аквариум" или экранную заставку с меняющимися картинками по вкусу, скачай подборку фильмов Жак Ив Кусто или, если заводит смотреть на дельфинчиков, релаксант про море, там и музыка професионалами подобрана под видеоряд, зачем для этого платить за онлайн игру?

    Ну вот. Наконец то трезвый взгляд на ситуёвину.

    а я трезвый в этом разделе вас что то не понимаю, пойду напьюсь и попробую перечитать посты ещё раз=)

    • Like 1
  19. Flotovodec, Capt.Kidd и сколько поместий и особняков с индивидуальной планировкой надо прорисовать, если онлайн как в танках?
    вы это серьёзно? или стёб такой? это виртуальная онлайн ИГРА - какие "реальные плоды своих трудов"???

    ПС: Sandal, спс, к чёрту море, бум грабить "нажитое непосильным трудом" ®  :ph34r: 

  20. Ого, актуальная тема для бедного английскоговорящего.

    вопрос от бедного русскоговорящего, который абсолютно необучаем другим языкам и за два года игры смог выучить только "блок ми"  "фулл сэйлс"  и "таргет":

    в PotBs довольно часто англоязычные игроки пишут "FISH", после чего начинают смеятся, как будто приняли психотропное средсво... хотелось бы знать над чем там так веселятся?

  21. Идеи это здорово, даже если они идиотские, иногда на их фоне делаются ошеломляющие открытия, примеров в истории много, надо только любую идею анализировать с точки зрения применяемости... По поводу этой имхо следующее --
    а) здесь проскакивает у многих мнение, что пушка сама откатывалась, это не так, в арртилерии откат это зло, мешающее эффективно стрелять и перезаряжать, с ним всегда боролись, тяжёлая дубовая конструкция и маленькие колёса корабельного лафета именно для того, чтобы минимизировать откат, если нагрузка при отдаче и длина пушки позволяла, то старались использовать безоткатные лафеты (часто применялись в карронадах, бомбардах, пушках небольшого калибра, вертлюгах), т.о. разница отката/подката на кораблях с подветренной/наветренной стороны на самом деле будет очень маленькой.
    б) Процедура стрельбы из пушки:
    1. откатить пушку от орудийного порта с помощью откатных талей
    2. удалить нагар и остатки несгоревшего пороха и пыжей пыжовником
    3. прочистить ствол мокрой губкой, чтобы погасить тлеющие угли
    4. отмерить порох шуфлой или выбрать картуз с нужной дозой пороха и поместить его в ствол.
    5. прибойником утрамбовать порох или дослать картуз до дна.
    6. забить пыж, заложить снаряд (ядро, книпель, картечь и т.д.),  забить второй пыж одновременно с этим прочистить протравником затравку, вставить скорострельную трубку или засыпать затравочный порох
    7. подкатить пушку к орудийному порту используя пушечные тали
    8. произвести процедуру наводки (учитывая необходимость сведения орудий и кучу внешних факторов, процесс более длительный, чем откат-подкат орудий)
    9. расчет отходит от пушки, канонир выжидает нужный момент (или команду капитана) и пальником поджигает затравку
    10. все матерятся и начинают повторять процесс пп.1-9 =)
    расписал это всё для того, чтобы было понятно, что откат-подкат орудий занимает 10-20% процесса перезарядки, т.е. если даже будут откатывать-подкатывать в два раза медленнее, то это добавит к перезарядке примерно 10%, т.о. маленькая разница в пункте а) уменьшается ещё в 10 раз и позволяет считать её ничтожно малой величиной, которую можно не учитывать.

    в) при крене больше 15% пушка имеет вероятность сама сдвинутся с "мёртвой точки", поэтому стрельба из неё становится особенно опасной, подготовленную для выстрела пушку необходимо клинить или фиксировать талями, поэтому в штормовую погоду будет не только значительное снижение перезаряда но и повышенные потери артиллеристов (ещё одна из причин, почему даже в легкий шторм предпочитали не воевать, так как себе дороже)
    г) но главное, что хоронит эту интересную идею, то что при крене меньше 20 градусов изменение усилия незначительно и на время перезаряда не влияет никак, а постоянный крен выше 20% для таких кораблей недопустим, так как изменение порывов ветра, особенно при волнении приведут к печальным последствиям (это не яхта, которую можно положить парусами на воду, а затем вернуть в нормальное положение встав на киль) и кэп при увеличении крена даст команду убрать часть парусного вооружения.
    пс: да тут кстати вопрос к разработчикам или тестерам, если уже реализовано, интересно:
    на сколько меняется крен в игре при переходе с полных парусов на боевые при галфвинде?

    вопрос не праздный, здесь насколько я понял, изменением парусности судна получается можно менять дальность стлельбы, а это на самом деле крутая фишка, которая нигде не была реализована.

    • Like 2
  22. в будущем сделаем что у заряженного орудия нельзя сменить боезапас. так как вытаскивать ядро и пыжи морока. Также попробуем добавить сбой перезарядки при массовых попаданиях по корпусу. 

     

    по опыту потбс (корсаров онлайн) раздельная зарядка подечно бесполезная фича - ей никто не будет пользоваться. 

    в потбс подечной зарядкой пользуются постоянно, это вызвано тем, что:

    1. бафы/дебафы привязаны к типу боеприпасов, соответственно верхней палубой наносится баф/дебаф для усиления/уменьшения какой то характеристики корабля, а потом наносится повышенный урон залпом с гондека, мало того, если эту фичу убрать, все корабли без носовых орудий, а тем более без кормовых станут абсолютно бесполезными, примеров когда и как используются в зависимости от класса могу расписать больше десятка...

    2. чисто психологическое применение, основанное на том, что оценить произвел противник выстрел всем бортом или только верхними палубами по приходящему по тебе урону может только внимательный игрок с достаточным боевым опытом, поэтому можно выстрелить верхней палубой, противник уверенный, что ты стрелять не можешь (идёт перезаряд) делает ошибку (начинает разворот подставляя корму или полуубитый вылезает из под закрывающего, чтобы выстрелить и спрятаться снова и т.д.) и получает залп с гондека.

    Исходя из этого, первый вариант в NA нафиг не нужен, а вот второй думаю применение бы нашёл.

    По поводу выковыривания ядер при смене боезапаса - делали проще - поверх ядра загоняли скажем книпель и фиксировали пыжом

    • Like 1
  23. уже отписывался ранее, что friendly fire очень хорошая фишка, но по жизни она всегда имела печальные последствия, на этом кстати в боевых искусствах строятся целые стратегии, наиболее известна - "встать на линии огня" между двумя противниками...
    если карьера и развитие игрового перса в игре будет определяется его поступками по отношению к другим игровым персонажам, а не к NPC, то это будет интересно, можно будет на самом деле создавать уникальных персонажей, а не как сами знаете где=), когда вызывает улыбку, тот факт, что у 80% прославленных убийц NPC в районе Санта-Клары под ником гордо вывешено звание КОНТР-АДМИРАЛ.
    имхо, стрельба по своим и чужим должна автоматом приводить к изменению ребутации персонажа (даже если случайно ошибся) с соответсвующими изменениями статуса и возможностей. Если игрок ошибся, он найдёт способ исправить ошибку, если он намеренно начал стрелять по своим, то это его выбор, может игрок решил поменять нацию или стать пиратом, почему бы и нет, это всего лишь игра и чем больше вариантов отыгрыша в ней, тем лучше.
    Чтобы не было резких скачков, изменения репутации можно сделать через сутки, основываясь на обобщённой статистике действий игрока в бою , это позволит нивелировать случайные попадания по своим (при этом действия в открытом море изменяют репутацию сразу). А всевозможные голосования, возмещения ущерба и т.д. это лишнее и надуманное.


    С «нейтралами» мысль любопытная, но как-то не очень складно, в жизни ведь не могло быть судна без флага. Возможность быть со всеми «нейтралом», заходить в любые порты, иметь доступ к любым ресурсом – 100% путь к созданию твинков – крафтеров. «Нейтралом» можно было бы считать судно любой нации, с которой в данный момент нет войны, но в игре ведь война всех со всеми идет постоянно (или нет?), соответственно, кроме своей нации все враги.

    согласен, наверно стоит ограничить возможность нейтралов ходить на кораблях от корвета и выше (я на рыбалку катаюсь без флага, претензий пока не было =)) и заходить только в 3-4 порта поблизости, а для твинков-крафтеров  ввести статус "контрабандист" который всем платит  и шляется где хочет, пока не поймают. Кстати отсюда вытекает интересная фишка - если ввести возможность офицерам и каперам "проверять документы", то будет возможность отлавливать данных "контрабандистов" и получать заслуженные награды

    • Like 1
×
×
  • Create New...