Jump to content
Game-Labs Forum

DancingOnWater

Ensign
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by DancingOnWater

  1. Планируется, что танковый вариант вначале даст приток бабосиков, на которые увеличат штат и начнут быстрее доделывать прочие вещи.

    Право слово - лучше Кикстартер
  2. Написано то, что игра будет ММОРПГ! Как бы вы этого ни хотели :D . То что ты в этом линейдж 2 видишь почему-то, ну что же я ничего не могу поделать. Думайте как хотите. 

    Итого весь ваш пост можно свести: "предлагаю сделать MMORPG на море". А все пункты это так, для антуража. Я правильно вас понял?

  3. Романтизм, соль, ветра, погони и открытия это именно та атмосфера которую мы хотим создать. Дать игрокам возможность пережить, что уже никогда не удасться пережить в реальной жизни. Но морская жизнь достаточно сильно романтизирована благодаря книгам и голливуду. Реализм полностью повторять не будем так как он часто был достаточно скучен. 

     

    Так как у нас тут режим прямого общения с вами. то можем вкратце раскрыть немного обратной стороны.

     

    Обратная сторона луны медали:

    Основное время капитан проводил на патрулях, или блокадах. Это чаще всего заключалось в 6 месячном стоянии на якоре у какой либо гавани или острова. Больше всего капитаны думали о том чтобы его команда не сбежала и сбегали они очень часто; во флот шли не охотно поэтому потенциальных матросов просто опаивали и силой тащили на корабли. Постоянная цинга и авитаминоз. Воровство, драки и прочее. Командирам фрегатов и прочих легких кораблей везло больше так как им иногда приходилось возить почту - что позволяло бывать на родине. Что интересно - торговцы видели гораздо больше разнообразия чем морские офицеры, так как сами решали куда идти и зачем. 

     

    Потери английского флота с 1793 по 1815 год говорят сами за себя

    • Не боевые (болезни, падения с мачт, прочие случаи) - 81%
    • Не боевые инциденты (потопления корабля, пожары, взрывы) 12%
    • Боевые - 7%

     

    Но война все меняла. 

     Намек ли это война и мирное время будут сменять друг-друга?. Т.е. эту неделю нагуливаем жирок, который должны спустить в следующую?

  4. Что будет общего между Linage2 и Naval Action? Ответь мне на этот вопрос.

    Про будущее это к другим инстанциям. А вот между LineAge2 и этим:

    Товарищи! Я извиняюсь, хоть в одной теме написал, но хочу и здесь отписать все,что думаю насчет геймплея. Будет многа букаф. Прошу вас все прочесть, и не обижайтесь, если я повторяю чьи-то мысли. Если что, критикуйте, ток в меру ;) .

    1. Глобальная карта.

    Я хочу, чтобы нам был доступен весь мир. Но разрабы могут постепенно вводить в игру этот мир, по кускам. Кстати это будет выглядеть реалистично. Типа каждый патч - это открытие "новых земель". Хочу, чтобы игровые сутки равнялись 3-5 часам реального вре..

    Процентов этак 95-98 общего.
  5. где ты видел нормальные ММОРПГ про парусные корабли? Только Potbs и Пираты Онлайн, но им уже дофига лет. Первая уже не торт, а вторая обычная корейская гринделка. Поэтому Naval Action если будет ММОРПГ, то считай первой в своем роде. И смысл делать игру наподобие ВоТ или Вар Тандер? Уже видно, как ВоТ скатился в донат, а Вар Тандер начинает скатываться, потому что народу приедается и они начинают тратить деньги на топовую технику. Кстати, скоро в мире ВоТ корабли появятся и знаешь что будет? Они тоже в донат скатятся. Я думаю, что мморпг будет застрахована от таких перегибов. 

    Век парусников хорош не только войнушками. Ведь это была эпоха открытий, приключений и огромного риска. А что ты почувствуешь, если игра будет как ВоТ? Уж точно не такие чувства. В игре не будет атмосферы. 

    Насчет того, что не будет ничего нового. Эта игра ставит в первую очередь реализм. А ты посмотри, много ли мморпг с реализмом. Я лично мало знаю. В основном всякие магии, феи, эльфы, дракончики и т.д. Здесь же суровая, брутальная игра с налетом романтики. 

     

    P.S. По твоему получается, что создатели игр наподобие ВоТ или Вар Тандер - благородные дяденьки, для которых деньги на втором плане. Я скажу, что у них просто другая маркетинговая политика. Они выбрали фри ту плей и зверский донат, и этот донат негативно влияет на игровой процесс. Говорю как БЫВШИЙ игрок ВоТ и Вар Тандера (там и там играл за немцев... очень расстроен).

    Итить, я говорю: "Надо думать и предлагать то, чего нет ни у кого". А вы: "Вы не хотите клонировать Linage2 в обертке морских приключений, значит хотите делать Вот или Вар Тандер (к слову, про него слышу впервые)."
  6. Етить, это не геймплей, это, если хотите, реал-плей.

    Я повторюсь, что мое предложение это отталкиваться не от брутальной реальности, а от образов морской романтики, в которые нужно будет вплетать элементы реальности.

  7. Но здесь люди думают как лучше сделать этот проект, что бы он держал годами и не потому что нет альтернативы, а потому что это было бы интересно, занимательно и не шибко напряжно.

    Боюсь что такие проекты как ВоТ и Варзандер, приучают потенциальных клиентов к игре под пивко, но здесь хотят создать игру для тех кто реально проникся или готов проникнуться романтикой моря и паруса.

    Собственно это то, за что я ратаю.

     

    Нет ребятки,нет,нет и еще раз нет,Ева как раз таки еще не один,два и три года проживет легко.(если разработчики ее сами не убьют раньше)

    Может для кого и секрет,может нет,но как раз таки ММОРПГ и должны такими быть,они должны затягивать народ в себя,всасывать и отвлекать от реального мира,это их основная задача ввиду того что это очень стабильный рынок дохода для производителя.

    Нет, нет, нет, нет и еще раз нет. Если кто не знал, цель ММО-игр в финансовом разрезе - привлечение большой аудитории, которая ковертируется в поток денег. Для разработчика это означает, что игра должна затянуть и не отпускать, игрок должен хотеть вернуться в игру.

    Если добиться так, чтоб игрок, играя в свободном графике, когда-то активно, когда нет, когда-то совсем не играя оставался полноценным членом команды, в которой все игроки проводят больше времени чем он, то это приведет к резкому расширению аудитории. Т.к. именно этот фактор мешает вовлечь в процесс более занятых людей, а значит (в среднем) и более платежоспособных. Это раз.

    Два. Выйти на уже поделенный рынок с игрой, в которой нет ничего координально нового - самоубийство.

    Все, точка, заканчиваю с доводами холодного разума торговца. Сухой остаток. Игра должна учесть ошибки предыдущих проектов и в игроке должно быть нечто то, что заставит людей бросить все прочие игры и перейти сюда.

    Именно отсюда мое предложение поставить в главу угла романтику и подчинить игровой процесс ее нуждам. Это главное, все прочие приблуды. В виде торговли, глобальной карты, грабежа караванов, захватом крепостей - мелочи, ибо это или до безобразие подобное уже есть в десятках, а то и сотнях других ММО-игр.

  8. Ну, КО одно время тоже были практически параллельной жизнью. С необходимостью крафта, войны, ПБ, сборов, Форталез и прочих Орлеанов. ))). Адмилал даже слал смс с тем, что сегодня важное ПБ ))). И ты знаешь, я конечно же скучаю по тем Корсарам Онлайн, которые были ранее. Хотя конечно они вышибали от домашних проблем, требований и необходимостей. И если Навал Экшен станет таким же игровым событием и даже значительно лучше это будет корошо )))

    Однако, хотелось бы видеть различные варианты игрового наполнения игры. Чтобы можно было интересно воевать, крафтить, охотится или торговать в игре.

    В КО активно не играл, но активно гамался в свое время в DestinySphere. Их опыт показывает, что при старте резки всплеск, но через полгода-год играют уже единицы.

     

    Крафтить, охотиться, торговать, грабить корованы - все это хорошо. Но скажите в чем фишка Монополии, где всего этого нет, или Старкрафта\Варкрафта, Ил-2, BattleField. Все очень просто - игровые возможности широки, а модель, которая их реализует компактна. У каждой игры она своя. В Мнонполии это кости + живое общение игроков, Ил-2 - это сама физика, где малое отклонение в начале приводит к дикому отличию в конце, BattleFiled -  экшен с его простотой упрвления + широкие  возможности взаимодействия с игроками, Старкрафта\Варкрафта - маленький размер боевой группы вкупе с широкими возможностями с одной стороны, но простотой управления с другой.

  9. Ева тупик, т.к. это игровая реальность претендует на замену реальной реальности (сори за каламбур). Со всеми недостатками. Вместо того, чтоб разгрузить от повседневных забот, мы только добавляем их.

     

    Наша цель - чтоб игрок испытывал те ощущения, за которыми он пришел. Романтизм и все такое с задротством очень плохо совместим. => Задротство не должно давать решающее преимущество.

  10.  

    я надеюсь, в распоряжении будет не единственный корабль, 

    Нет, нет, нет и еще раз нет! Средний топовый игрок должен быть похож (но, есесно, не тождественен) на салагу. Только так игра сможет удержать внимание пользователей на годы, а то и на десятилетия.

     

    Если мы хотим участвовать во флотских сражениях, то давайте вводить регулярный флот. Но бой пиратов и бой флотский - два разных боя. Если развивать дальше идею одушевленных кораблей, то флот должен четко следовать приказам адмирала, если возникает ошибка, то у пиратского корабля резко возрастают скилы. И он просто желает этой лазейкой воспользоваться - упорное противие игрока этому резко понижает.

     

    Кажется, что у людей получаются разные мнения в зависимости от того, сознал ли он что на военном корабле живут, работают и воюют сотни человек.

     

    Дело в том, что романтика моря смотрется по-другому когда ты живешь не в Караганде или в штате Утах, а на берегу и знаешь кое-что про актуальное море. Если романтика не будет означать--Джонни Депп и Орландо Блум, тогда давайте.

    Романтиизм ПКМ это эгоистический романтизм из 19 века - сейчас уже легко понимаемый и потому его легче воспроизвести. => на первых этапах его элементов может быть и больше. Но кто же сказал, что этим заканчивается.

     

    Да и ктобы из моряков рассказал разработчикам за что он любит море.

  11. Эх, если бы ты знал как задолбали эти предложения по многим "реалистичным" введениям в игру. Игра=развлечение, а делать из развлечения долгую, реальную и сложную систему развития взаимоотношений в игре совсем не стоит в ммо-игре.

    Да!Да!Да! И EVE  - это тупик.

    • Like 1
  12. Еееех.

    Раньше, на форумах Сиварда я предлагал им отталкиваться от идеи, что люди любят парусное время за романтику: романтика разбоя, приключений, изучение неизведанного, поиски спрятанных сокровищ, борьба с морем и его манящие тайны.

     

    Люди хотят видеть это, а не рутину реального мира, которой вокруг и так полным-полно. Поэтому игру стоит создавать как спектакль: с одной стороны условный, а с другой стороны игрок должен твердо в него верить.

    Исходя из моего опыта игр больше все задалбливает - это подмена одна рутины реальной - другой, игровой. Апогеем этого служит линейность прокачки в зависимости от времени.

     

    Давайте выкинем из игры прокачку как таковую. Давайте наделим корабли характерами и в зависимости от действий игрока у корабля появляется желание плыть быстрее, делать развороты быстрее, стрелять точнее, прикрывать собой команду, стойко выдерживать удары волн, ну и т.д. Если же игрок начинает вести себя не так, как этого хочет корабль, то все характеристики ухудшаются. Модели подобного взаимодействия построены еще древними китайцами. Если в качестве основы взять их пентограмму, расширить его до, скажем, десятка параметров + добавить биффуркации, т о возникнет такое количество ситуаций поведения, что разгребать и изучать их игроки будут очень долго.

    • Like 3
×
×
  • Create New...