Jump to content
Game-Labs Forum

Beelzebul

Tester
  • Posts

    116
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by Beelzebul

  1. что значит "не основополагающим"? баллистика важнейший элемент.

    кратенько для справки - вообще если говорить строго - то все расчёты связанные с траекториями, упреждениями, отклонениями и поправками на известные факторы - это баллистика. на основании этих расчётов, по таблицам, задавали угол возвышения орудия и упреждение в силуэтах. для успеха этих расчётов нужно было точно знать расстояние. а первые более ли менее функциональные дальномеры появились в конце 19 начале 20 веков.

    ты же, судя по контексту, сузил это понятие до банального разброса в пределах накрытия. но, либо не знал, либо специально опустил то, что баллистика как раз предпологала рассчёты для этого накрытия. а потом включалась СТАТИСТИКА. это самый конец 19 века. первые броненосцы и нарезные орудия. сечёшь?)

    далее по сути твоего вопроса - в игре баллистического расчёта как такового не будет. игроком будет задаватся угол возвышения, упреждение (в виде прицела, что есть естественно условность, призванная лишь для удобства) и производится выстрел. далее по этим данным будет строится баллистическая ТРАЕКТОРИЯ полёта снаряда. и следующий залп будет корректироватся исходя из всплесков промахов. то есть основополагающим будет как раз действие игрока. именно от него будет зависить произошло накрытие или нет. именно он будет влиять на результативность выстрела. и именно это будет занимать серьёзную часть игрового времени в бою. игрок будет часто промахиватся именно в накрытиях. но и в случае накрытия не все снаряды попадут в цель. у каждого из снарядов своя баллистическая траектория, ограниченная кругом сведения (или неважно как его назвать). и тут включается статистика - теоретически все снаряды могут попасть в одну точку - но практически - нет.

    при твоём автоматическом режиме компьютер сам будет задавать то что должен делать игрок. он будет задавать угол возвышения, упреждения, производить выстрел и рассчитывать траектории. и тут только два пути - либо компьютер не ошибается и постоянно накрывает цель, либо он иногда ошибается, но тогда придётся вводить дополнительный коофициент ошибки (то есть программировать компьютер на ошибку расчёта). полный рандом делать нельзя. это глупо. привязывать к прокачке экипажа тоже нельзя - ибо нулевой экипаж всё равно должен накрывать, а прокачанный в таком случае станет имбалансным. и кроме этого всё равно будет править рандом. и это не сопоставимо с честными стрельбами. где рандом может присутствовать только в СТАТИСТИКЕ. кроме того - у игрока появляется огромное количество времени, которое он НЕ ТРАТИТ на стрельбу. и придётся это время заполнять, чтобы не скучать. встаёт острый вопрос - чем? маневрированием? чушь. маневрирование отнимает много времени на близких дистанциях. тогда игрок вынужден часто менять курс. на дальних дистанциях курс часто корректировать необходимости нет.

     

     

    Тащемта есть понятия прикладной балистики и теоретической не путай))))

    Вы хотите собой заменить 50 человек это не реалистично ИМХО стрельба это всегда рандом было и будет в парусниках, хоть ты тресни и по сути, то, что "честные" стрельбы якобы позволяют ни нахрен не нужно, для этого достаточно выделить сектора

  2. ааааа так тебя видимо не так поняли) яяясно. ну давай. обоснуй отчего у тебя не 100 процентное накрытие. если компьютер имеет невидимый маркер упреждения и стреляет по нему. ааа может потому что непрокачанные обьезьяны по этому маркеру мааажут?) интересненько. а прокачанные как? не мажут? баллистику вообще не приплетай. это совсем из другой оперы. если что. сосредоточся на действительно важном.

    и песенку про капитана не пой. я тебя понял. капитан так капитан. ты обьясни почему у тебя стрельба так глупо запилена)

     

    Почему глупо? И с чего ты взял что баллистика не является даже при ручнике не основополагающем?

  3. корсары чисто сингл плеер проект. там надоедает быстро ВСЁ. и стрельба и тонны однотипной неписи и тупой ИИ. это абсолютно не в тему. а про NF я даже не слышал. что это за такой супер популярный проект снискавший признание миллионов? уж не пошаговый ли?

    что это за упрёки в танкоклонах? ты считаешь что нужно пилить клон мегапопулярного NF? а я так не считаю. и не считаю что нужно пилить клон ПотБС. это мёртвые проекты. и неважно насколько гениальные идеи там применяли. эти идеи не стрельнули. так что давай ка заканчивай троллить.

    скажи уж прямо - что не хочешь честной физики и честных стрельб. что тебя вполне устраивает выбрать кликом цель и нажимать стопятсот скилов со скоростью 15 кликов в секунду. потому как делать больше в бою будет нефиг. а какаято там баллистика, расчёты процента попаданий и т.д. это только красивая ширма.

    совместить честные стрельбы с твоим 100 процентным накрытием НЕВОЗМОЖНО.

     

    Даа)))) 100 процентное накрытие не значит попадание если чо)))) Да и где было написано про 100 процентное накрытие? Перечитай, вникни, не ленись, там его нет даже априори))) И если думаешь что стреляя в ручную нет 100% накрытия то мне тебя жаль))) Ибо привыкнуть к этому не сложно тем более в условно 2х мерном пространстве)))) И смысл пилить толь один тащунский ручной редим смысла нет)))) Честная стрельба и физика - это только математика и в отношении парусников честная стрельба - это стрельба обезьянами и только, так было и будет, ибо сложилось исторически)))) Если не понимаешь почему - это сугубо твои проблемы и зацикленность))))

     

    И по поводу Navy Field  ты явно не прав))) Ибо на данный момент аналогов нет)))) Пока ВГ или гайдзины не запилят свои проекты))) Но там совсем другие корабли))) Где есть башни управления огнём))) А на парусниках их нет))) На них не стрелял один человек и хочешь не хочешь но от вероятностей и математики никуда не денешься стреляя побатарейно в ручную))) Один человек не мог стрелять всем бортом скопом, это делал орудийный расчет, заменить их всех игрок не может ибо нереалистично)))

  4. кто решил, как решили, как называются эти успешные проекты?

    а остальное, извини, но чушь. против непесей возможно ручной прицел и надоест. а в ПвП то что даёт преимущество в определённых ситуациях не надоедает. ибо это путь к победе.

    Вспомним стареньких корсаров, NF))) И да одно старое)))) А другое то успешное и тупо ПвПшное))) Да Да Да канешна стрельба это залог победы да да да и тактика ни чего не дает и манёвры)))))

     

    Всё.

  5. При всём разнообразии парусников желательно вводить в игру суда примерно одного временнОго периода.

    Уж очень сильно резало глаз в "Корсарах" совместное существование колумбовой "Санта Марии" и судов второй половины XVIII века.

    "Васа" и "Виктори" тоже несовместимы.

     

    Я об этом давно писал, но народ начал ацкие бурления))))

  6. конечно в моей системе нет 100 процентного накрытия. накрыл-не накрыл зависит только от игрока. и только от него. а в моей системе автоматов ты попадаешь только на близких дистанциях. когда упреждение меньше длинны корпуса и ядра с учётом разброса всё равно его накроют. в этом и заключается основная идея, концепция. за игрока компьютер ничего не делает. и победа зависит только от игрока. от того как он маневрирует, стреляет. а не от того насколько у него прокачанные компьютерные наводчики. самый главный и единственно действенный штраф - это сделать в определённых ситуациях невыгодным тот или иной режим. вот и получается - автоматом стрелять выгодно только вблизи. а ручником - на дальних средних. и в таком случае придумывать чтото, числа какието, вероятности, вводить какието дополнительные невразумительные условные параметры нет необходимости. зачем опять плодить кучу условностей? и зачем прикручивать систему штрафов и остальные гениальные идеи к заведомо неправильной концепции? заявлены честные стрельбы. вот от них и пляши.

    П.С. ааа я понял) ты посчитал что в системе автоматической наводки выставление в ручную упреждения "в корпус", "в полкорпуса" или к примеру в "два корпуса" даёт 100 процентную гарантию НАКРЫТИЯ?) неееет) всё проще и сложнее - корабль противника постоянно меняет вектор скорости (маневрирует, сбрасывает-набирает ход) соответственно упреждение постоянно динамически меняется. и если стоит чёткое упреждение в "в корпус", то есть строго перед силуэтом врага ровно на силуэт. то есть мазать ты будешь безбожно. накрытие будет очень сложным. а в ручном режиме ты будешь в реальном времени отслеживать эти манёвры. и на глаз определяя упреждение стрелять точнее. но и при этом ты не получаешь гарантии накрытия. по тем же причинам.

     

    Вот опять честные стрельбы? Заведомо неправильной концепцией атомат не является априори)))) Всесь вопрос в правильном балансе ручника и автомата)))) И игрок играющий на автомате не должен чевствовать себя обделённым в чем либо вообще, так же как и игрок играющий на ручнике)))) И вероятности будут в обоих режимах, не потому что так хочет кто то, а потому что без них никуда))) Ибо законы физики и баллистики никто не отменял))) Нужно делать так, чтобы режимы вибирались игроком не из-за их эффективности, небалансности, нагиба, а из-за того хочет игрок заморачиваться наведением или нет))) И к упреждению в таких играх относиться слишком серьёзно тоже нельзя ибо скорости не те)))  хочешь не хочешь а упреждение дальше 2-3 корпусов никуда не денется (эт я про запредельные дистанции). Это подтверждают банальные скоростные расчеты))) К тому же эту всю хрень задолго до запила этого проекта уже давно решили))) И как показала практика народ не особо долго увлекается ручником банально надоедает))) И следовательно пользуется автоматом)))

     

    Опять же всё упирается в баланс и вероятности))) зависящие от скила игрока (в случае ручника, и то это очень спорно ибо игрок может отменно стрелять и больше ничего не уметь), либо от расчетов программы (в случае автомата, где игрок не умеет стрелять зато хороший тактик).

    Поэтому спор банально глуп, скока игроков стока и мнений, кому то прёт хернёй страдать, а комуто нет, кто то будет доверять себе, а кто то компу. И пока честнее стрельб чем в SH я нигде не видел)))) 

  7. глупости. тебе даётся точно такой же ручной прицел как и остальным игрокам. и точно такой же автоматический. при чём здесь нипанагибать я в упор не вижу. или ты уверен что никогда не попадёшь из ручника? это надуманная проблема призванная потроллить и развести истерию. завязывай с троллингом. он не удался.

    ты нагородил в своей системе кучу задержек и остального шлака и удивился что кому то это не подошло. при этом явно видно что первоначальная идея была гораздо проще. это уже называется "городить горбатого". не нужно выкручивать мозгам сиськи) успокойся)

    тебе были заданы конкретные вопросы, чтобы осветить слабые места твоей системы. на что ты начал отвечать "прокачками обезьян" и в том же духе. а главную проблему - 100 процентное накрытие (не путай с попаданием, а то я уже сомневаюсь что ты не отождествляешь эти понятия) ты обьяснить не смог. и это главная проблема твоей системы. при честной физике и стрельбах такое недопустимо. так вот - проблемы нужно решать, а не троллить и закидывать тоннами текста и упрёков.

     А у вашей прям нет 100 процентного накрытия да? Вот вы мне будете сказки рассказывать)))) Я предложил систему штрафов, ведь вы сами говорили мол нада штрафы вводить ибо неправильно и бла бла бла))) Даже учитывая, уже после, предложенную вами систему автомата всё равно накрытие 100 процентов)))) К вашей же системе я бы добавил возможность распределять зонально куда какой батарее стрелять, с вашим предложением по поводу выставления упреждения соглашусь, ибо как я уже описал выше, егойные расчеты смешны)))) А обезьян всё равно надо прокачивать ибо скорострельность и залповое рассеивание)))

     

    И я не вижу смысла вообще пилить ручник)))) Да и как показывает практика именно морских игр он надоедает)))) поэтому нужна здравая сбалансированная альтернатива.

  8. я думаю дальше эту тему мусолить бессмысленно пока разработчики не выскажут, как они вообще сами видят этот аспект и что думаю делать, или уже сделали, ведь что то там народ уже тестил. Надо по сути решить 2 возможные проблемы

     

    1) снизить рандомность в повреждении жизненно важных узлов и повысить значимость действий самого игрока.

    2) что то придумать с секторами обстрела орудий, чтобы избежать казусов со "сведением" пушек в цели мельче длинны борта.

     

    вот и всё, а как это сделают дело десятое.

     

    Ну по поводу значимости действий игрока это тока на ближних дистанциях увы.

    А с секторами я вроде уже предложил)))

  9. А по поводу упреждения так это вообще смех)))) на дистанции 500м при попутных курсах со скоростю 12 узлов и средней начальной скорости полёта ядра в 350-400 м/с (даже учитывая падение скорости) упреждение составит всего около 10-15 (+- зависит от массы ядра) метров))) ооочень сложное вычесление упреждения)))) Ну прям аж булки кипят)))) скока это в корпусах? от 1 ну максимум 1,5 до половины)))) А это достаточно серьёзная дистанция стрельбы то, 500 метров))) даже для 16ти фунтовок))))

  10. ну и я говорю - А попадаешь ты из ручника или нет это сугубо твои проблемы. Либо правь руки либо лупи с автомата.

    а аркадность для меня это именно нагибаторский наводчик. который знает упреждение лучше игрока. это преимущество. и очень серьёзное. вкупе с обзором и управлением.

    и напомни мне НЕ единичные случаи, на каких дистанциях стрельб и за счёт чего выигрывались морские сражения тех времён. интересно.

    Если вы запамятовали, то довольно часто крупные сражения заходили в тупик из-за боязни подойти ближе, если чо))) и перестрелки на дальних и средних дистанциях не имели нужного эффекта, кроме как случайностей и проходили вяло)))) Там основной задачей всегда было занять более выгодную позицию и сблизиться, максимально близко, если чо))) т. е. основной эффект артилерийских перестрелок был на ближних дистанциях, и при дуэлях основной задачей был захват корабля, и опять же этому способствует выигрыш в позиции, тактике, манёвре и дистанции где уже можно вести прицельный огонь по противнику)))) Ибо подготовка экипажей как правило была на одинаковом уровне, и разнилась из-за количества практики но не сильно)))

     

    Вы же предлагаете небалансный режим где преимущество на больших дистанциях будет только у ручника))) Что в корне неправильно))) И тут встаёт законный вопрос: "А с какого .... я должен страдать из-за нипанагебаторов?" 

     

    Пример достойного баланса я привёл.

     

    Идея же предложенная мною полностью балансирует оба режима, несмотря на "всезнайку", которая только из-за ваших собственных убеждений и банального отвращения к уже приевшимуся, не позволяет принять наиболее балансный вариант, ибо думать о том, как его оптимизировать вам претит. И упор на реализм, к вашему сожалению, ведёт либо к балансу эффективностей двух режимов, что я собсна уже пытаюсь долго вам объяснить, либо полному отказу от одного из них, что по своей сути является не правильным решением, ибо мало кому нравиться заморачиваться нереалистичным мазохизмом с наведением большого кол-ва пушек, которое осуществлялось не одним человеком и не сразу всех, тем более под пивко)))) Поэтому пока разрабы не запилят чего нибудь и народ это не попробует кричать о чем либо бесполезно)))) И ныть тем более.

  11. ну можно и так, задаешь примерную цель, и каждая пушка отстреливается по ней при наличии теоретической возможности попасть в данную точку.

     

    Ну как вариант))))

     

    Меня кстати самого всегда бесил общий сектор обстрела, и когда бъёшь в упор, как ты описал, снаряды магическим образом нарушают улы обстрела крайних орудий))))

  12. Не показывать ХП = хардкор.

    Если игрок не получает визуального фидбека своих действий он не получает удовольствия от попадания. Видеть сколько осталось хп это тактический элемент.

     

    А визуализация (100%ная) повреждений слишком дорогае по перфомансу мероприятие. Готовы ли вы существенно апгрейдить машины ряди игры вкладывая деньги в видокарты процессоры и рам, чтобы вся эта визуализация работала так что действительно становится видно в каком состоянии корабль (без другого индикатора).

     

    Ну в тундере сию проблему решили всплывающими сабжами о повреждениях))) И это реализовать не сложно, мол, пущай это сообщает какой нить из офицеров)))) В эти сабжи можно и вписать общее состояние, допустим бортов)))

  13. нет. такая концепция меня не устроит изза чрезмерной громоздкости и сложности. и опять таки это всё основывается на отыгрыше капитана. я против этого.

    обозначу своё видение стрельб -

    автоматический режим -

    автозахват цели по центру профиля. соответсвенно и стрельба производится по центру.

    при выборе противооснастных типов боприпаса по центру профиля массы парусов.

    горизонтальный разброс попаданий в пределах полукорпуса стреляющего корабля. вертикальный разброс в тех же пределах.

    можно допустить ручное выставление упреждения в условных еденицах (например в "корпусах корабля").

    и никакого автоматического упреждения.

    плюсы - стреляете не заботясь о результате.

    минусы - на дальних и средних дистанциях попадаете редко.

    ручной режим -

    стрельбы по прицелу из орудийной палубы.

    разбросы ТОЧНО такие же как в автоматическом режиме.

    стрельба батареями. (не более 3-4 на борт)

    плюсы - возможность пристрелки и накрытия на средних и дальних дистанциях.

                - возможность прицельно поразить модули на близких (увеличиваются шансы, не более)

    минусы - ограниченное управление и обзор на близких.

     

     

    Опять нипанагибать?

     

     Достойный пример когда автопирицел уступает ручному тока в сведении это Navy Field.

    Разница между автоматом и ручником была только в том, что на ручнике снаряды летели в одну точку и всё. Больше разници небыло. И опять же победа зависела от манёвра и тактики, ибо все были изначально равны. А попадаешь ты из ручника или нет это сугубо твои проблемы. Либо правь руки либо лупи с автомата.

    Так что ХВАТИТ НЫТЬ!!! Режимы должны быть сбалансированны и иметь абсолютно одинаковую эффективность, без танковости вообще, это две разные игры. Аркад полно и от них уже тошнит.

     

    К тому же, вспомни ка  иторию и то на каких дистанциях стрельб, да за счет чего выигрывались то морские сражения тех времён? Единичные случаи тока не надо описывать это некорректно))))

     

    суть изначального предложения то была в том, что когда стоит задача поразить небольшую цель: маленький корабль, небольшой узел корабля, или разрядиться в корму которая по своему размеру ,меньше чем длинна батареи, совершенно не обязательно разряжать весь борт. Вот простой пример, всем нам известный, по игре в PotBS, я прохожу на близкой дистанции по корме противника, и "о чудо" все ядра летят в одну точку, хотя корма близко а борт длинный, механизмов сведения тогда небыло. т.е при реализации честной стрельбы и одновременном отстреле орудий, в такой ситуации 70% ядер по любому уйдут в море, ну не бред ли?, зачем орудийному расчету заведомо лупить в воду? А теперь представим ту же ситуацию но при последовательном отстреле орудий, я прохожу по корме, и бац, бац, бац, последовательно и прицельно кладу 90% ядер в цель, вне зависимости от того продолжает маневрировать противник или нет. Включайте фантазию.

     

    Эээ ну тут то понятно тока а оно тебе надо? Не проще ли реализовать сектора обстрела каждой пушки и поэтапный отстрел оных когда цель появится в их зоне обстрела?

  14. тащем та главный ИГРОК если что. именно это я и имею в виду. и именно он руководит кораблём, экипажем, а не ктото другой.

    и эффективность корабля ДОЛЖНА зависить только от игрока. а прокачка экипажа должна помогать ему в этом. а не быть решающим фактором. а то знаешь ли у одного прокаченные "обезьяны", а у второго не прокачанные. но второй играет лучше. а первый пьёт пиво и чешет пузо. но победит при твоей системе именно первый. а при моей именно второй.

    и кстате - я ещё раз повторяю - нет проблем - пусть будет автоматический режим, пусть комп стреляет по невидимому маркеру. но при этом это должно НИВИЛИРОВАТСЯ со снайперским режимом. то есть при 100 процентном накрытии автоматического режима процент попаданий должен быть МИНИМАЛЬНЫМ. настолько чтобы становилось выгодно пользоватся снайперским режимом. так же как и в ВоТ. там автозахват настолько уныл что более ли менее опытный игрок практически всегда стреляет из снайперского. либо, если ты не хочешь таких штрафов на точность автоматического режима, нужно пилить захват ПО ЦЕНТРУ профиля. и никакого упреждения! на предельно близких дистанциях, там где нужно сосредоточится на маневрировании ты всё равно будешь попадать, а вот на средних дальних - шишь. и тогда тебе придётся освоить снайперский. 

    Если говорить про стрелков Тундры - так это я и имею в виду! они ОЧЕНЬ редко попадают. настолько редко что можно считать НИКОГДА. такой автоматический режим подходит. но согласишся ли ты на него? не уверен.

    а бурление говен там происходить изза присловутого маркера. так что не надо ляля) я в курсе.

     

    Бурление говен не из-за маркера начались если что, а из-за управления мышкой ибо максимально дальнее появление маркера 800 метров по упреждению. А мышеводы сбивали на гораздо более дальних дистанциях где маркера нет вообще. Так что не надо ляля))) 

    И еще раз говорю что неважно как ты стреляешь важно как ты маневрируешь и только поэтому автоприцел и ручной должны давать равные условия всем без исключения это называется баланс. 

    И ваше нивилирование не должно присутствовать в таком соотношении. Это не балансно. Условия использования того или иного режима должны быть равными. Промах или попадание на ручнике - это проблема игрока а не режима. В общем всё что я услышал это "нипанагибать". И не думаю что человек с пивом будет заморачиваться с ручным наведением. Ибо под пиво важен драйв а не нагиб. Да и пиво пить удобней когда нужно жмакнуть на простую клавишу, не целиться ибо пивко целкость сбивает))))))) 

     

    И Игрок по сути капитан корабля и только.

     

    Концепцию прицеливания с более менее подробной механикой я описал выше.

    Вы же даже свою описать не смогли))))

    Так что делайте выводы что и кому тут надо))) Посраться или помоч запилить игру))))

  15. Можно подумать вы не тащили бои в ПотБС с более крупными противниками))))

     

    Ладно коль вы додумать сами не можете, а концентрируетесь на сраче, предложу вам свою концепцию двух режимов.

     

    Авторежим: сначала призводится перезарядка/зарядка орудий. Потом производится обезьянами расчет баллистики (векторный, тобишь для линейных вычислений) зависящий от экипажа т. е. с определённой погрешностью как по вертикали так и по горизонтали есесно и с погрешностью в рассеивании всего залпа вместевзятого (площадь накрытия) и время расчета также зависит от дистанции (чем больше она тем дольше). Далее после нажатия кнопки/клавиши залпа, обезьяна ждет необходимого положения корабля в пространстве (нужного дифферента и высоты ибо корабь прыгает по волнам, так же зависящее от дистанции), и только после этого обезьяна говорит уху и производит залп не пересчитывая баллистику (смекаете? Вы за это время сбросите скорость или совершите манёвр). 

    Итого мы имеем: время перезарядки+время на вычисления+время на произведения всего залпа, с погрешностью на вычисления и отсутствием динамического изменения баллистических данных. 

    Плюсы:

    - нинада гемороиться и стрелять самому 

    - больше концентрации на тактике

    - при хорошей прокачки экипажа всё это будет занимать меньше времени и будет повышаться точность но естественно не до абсолютного попадания белке в глаз каждым ядром

    - можно разбить батереи на стрельбу разными боеприпасами по разным целям (концепция была предложена Kala4)

    Минусы:

    - нет динамического изменения в баллистике

    - зависимость от обезьян

    - ненет возможности вести огонь абсолютно прицельно и с наибольшей эффективность

    - на произведение залпа тратится чуть больше времени

    - накрытие площадью 

     

    Ручной режим: для вас товарищи, как я уже предлагал, пусть будет подобие танкорицела, но без автоматической корректировки баллистики.

    Поясню. В прицел будет входить шкала вертикальных поправок (как в тундере при использовании ракет) и если хотите, для упрощения прицеливания, шкала горизонтальных поправок. Постоянное динамическое изменение углов наводки пушек, т. е. куда прицел там и наводка. И при нажатии клавиши/кнопки "залп" залп производиться сразу. Но поскольку всё таки нужно определить дистанцию, направление и скорость, пущай эти характеристики вам будет говорить старший канонир (есесно с погрешностями (такими же как и авто либо более меньшими и естественно динамически изменяющимися), зависящими от прокачки). И площадь залпового рассеивания, ну пущай, будет меньше (ну допустим все стволы будут лупить параллельно друг другу и в меньшую сторону (более концентрированно). Если огонь ведётся всем бортом без исключений, то все пушки будут привязаны к шкале поправок. Если побатарейно то есесно разные шкалы.

    Итого мы имеем: гораздо более эффективное попадание с меньшим временем на произведение залпа с достаточно простым прицеливанием (за счет шкалы верт и гориз поправок).

    Плюсы:

    - ваши руки будут главными

    - меньше времени на произведение залпа

    - наличие шкал поправок 

    - вы сами выбираете куда и как стрелять

    - манёвры противника не повлияют на стрельбу ибо динамическое изменение прицеливания орудий

    - большая кучность стрельбы залпом

    Минусы:

    - вы тратите время на прицеливание

    - вы имеете меньший угол обзора

    - больше тратиться времени на принятие решения на следующий манёвр

    - ваш помошник в определении характеристик целей всёже даёт погрешности, хоть и не такие страшные (есесно они зависят от прокачки экипажа)

     

    И скоростть перезарядки в обоих случаях зависит от экипажа также как и кучность стрельбы и тд. и тп.

     

    Такая концепция вас устроит?

  16. давненько я не читал учебники по истории) каюсь) а широкрад мне интересен только как историк морского флота. хотя есть веские основания ему не доверять) например его порицает Гребенщикова) и Добренко) и ссылаются они на Веселаго. хотя сам Веселаго его порицать не может по веской причине.

     

    Ну эт как на нашей эстраде принято друг друга поливать))) Пиару ради))) Я на это не обращаю внимание)))

  17. заканчивай давить на отыгрышь капитана. я уже тебе сказал - я не считаю что в морском бою идёт отыгрышь капитана. я считаю что идёт отыгрышь корабля. на суше - капитан личность. РПГ ёпт. а на море - он часть корабля. и не самая главная. так что для меня это вообще не аргумент. я стараюсь обьективно подходить к любой теории. а ты слабых мест в упор не замечаешь.

     

    Тащем та капитан главный если что))) Он руководит кораблём, экипажем, а не кто то другой.

    И эффективность корабля зависит от экипажа а не от 1-2 человек стоящих у пушки или штурвала, от всего экипажа. И по этому ручное наведение глупо ибо целится и стреляет экипаж. Хочешь что б обезьяны всегда попадали долго и упорно их прокачивай. Хочешь попадать из ручного на дальней - учись это делать

     

     И не объективно вы подходите. Кто сказал что обезьяна всегда будет попадать? В тандере то петровичи не самые снайперы (даже на максимум прокаченные) а стреляют по тому же маркеру так что не надо гнать на 100 из 100)))) И опять же, в том же самом тундере похрену на то как ты стреляешь, ибо благодаря мышевому управлению ты и за километр мог срубать противника, это я тебе как ЗБТшник говорю и скока из-за этого бурлений говен было среди игроков которые юзали мышь или юзали джой, и этот срачь был и будет всегда. И основной скилл игрока, что в танках, что в тандере, зависит не от того как ты стреляешь, а какую тактику ты применяешь, какие манёвры совершаешь всё остальное это нытьё ибо "непанагебать".

  18. какая может быть разница то? ты управляешь боевой единицей. в танке есть и наводчик и заряжающий и механик водитель и командир. однако ты и рулишь и наводишся и стреляешь. в самолётах то же самое. за исключением одноместных истребителей.

    про в упор никто и не говорит. там всё и так ясно - промахнутся невозможно даже из автоматического режима. Однако на среднем и дальнем расстоянии не кажется ли что допустим ты себе и управляешь и видишь всю ситуацию прекрасно и стреляешь на автомате, а вот я с ограниченным обзором, ограниченным управлением шипом стреляю из снайперского режима, и в итоге ты меня забарываешь потому что в снайперском режиме нет маркера. и мне ещё пристрелятся надо. а может ещё и качка. а у тебя всё шито крыто - комп имеет свой невидимый маркер и накрывает мой шип в 100 случаях из 100. опупенно.

    или такой случай - я на быстром небльшом шипе, фрегате или корвете, мчусь себе воевать. а ты на толсом многопушечнике. у меня преимуществ не много - скорость, манёвренность и низкий силуэт. а у тебя много пушек. и вот ты с расстояния куда дострелить мой калибр даже не может лупишь на автомате - и в результате накрытие. и даже если по баллистике не все ядра попадут мне уже будет больо. а что ты как игрок сделал? а нихрена. ты нажал кнопку выстрела. ну фиг с ним. я выхожу на среднюю дистанцию - относительные скорости увеличились. вот он мой шанс! но нифига - у тебя волшебный помошник с невидимым маркером - опять накрытие! и как мне на быстром шипе воевать? какие преимущества? как их реализовывать если ты всегда на автомате будешь накрывать мой шип? где здесь честная механика и честные стрельбы? абсурд.

     

     

    А что разве тогда не так было? В то время? По сути относительно капитана стреляли как раз "обезьяны" причем специально обученные, а качество стрельбы этих обезьян зависело, как нынче это по игровому, от их обезьянних скилов. И тогда не ныли по поводу того что капитан противника сам не бегает и не стреляет из пушек, а я вот вопреки уставу занимаюсь этим ананизмом.

    Еще раз говорю танк/самолёт это танк/самолёт а не корабль. 

  19. В связи с последними темами есть такое предложение:

     

    может как в тундре несколько режимов боев?

    аркада\исторические?

    которые будут различаться по хардкорности (есть\нет ГУЯ, стрельба только ручками, а не "обезьянками", ремонт на ходу или только выйдя из боя, маневрирование под ветром

     

    Идея то хорошая но во первых тема игры не массовая))) во вторых труЪ хардкор как раз таки в фул реализьме а именно только в отдаче приказов)))) и третье это даже теоретически не возможно реализовать ибо вроде как открытый мир))))

     

    Хотя идея весьма хорошая но увы тока для сессионок.

  20. 026a.jpg

    Образцы боеприпасов XVIII века: а) бомба с дистанционной трубкой, б) дистанционная трубка, в) скорострельная трубка, г) картечь, запаянная в жестяной корпус, д) картечь вязаная, е) картуз с ядром, ж) картуз с картечью, з) брандскугель — зажигательный снаряд, и) образцы книппелей.

    брандскугель под номером три

    Эмм... может под буквой "з"))))

×
×
  • Create New...