Jump to content
Game-Labs Forum

Melitara

Ensign
  • Posts

    22
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Melitara

  1. ...

     

    Еще раз, ограничение в 3,5 узла это изначально оранжерейные условия для защищающегося. Ведь в реальности важны только волнение и разница скоростей. Если я остановил гросса, я не должен израненный и без борта, сталкиваться с его магическим щитом и уходить на второй круг артдуэли.

    ...

    Я бы вообще ставил условие не 3,5 узла скорости макс, а разницу скоростей не больше 3,5 узлов. 

    • Like 1
  2. ИХМО, данную механику стоит делать только для пиратов, и то набирали они только с торговых. Как вариант ввести дополнительный модуль, по типу "Доп. хирургические инструменты", который будет восстанавливать % экипажа после боя в ОМ (процент разумеется от потерь).

    • Like 1
  3. А что значит переходит? По типу французов берут на абордаж британцы, и те после сдачи корабля идут добровольно на службу британии? Я еще понимаю, пираты так пополняли экипаж, для них действительно такую механику не мешало бы сделать, но для враждующих наций!? Имхо, попахивает бредом.

    • Like 1
  4. В игру зайти возможности нет , но исходя из патчноута ясно что таким способом хотят вывести ПВП из игры.

    1. Возможность нанимать флоты. Теперь у каждого профи ПВЕ'шера будет с собой флот... И как таких ловить если он будет кидать ботов в бой , а сам сваливать под шумок .

    2. Перк Defender. Как давно вы видели что бы абордаж начинался с перевесом по экипажу у нападавшего ??? У всех уже давно есть Мариносы . Я беру Павла на абордаж с Фулл экипажем , а с этим перком прийдется выносить людей. А с таким проблем картечью это сделать не просто . Ладно ещё Павел ... А вот первый рейт взять будет не реально , ибо не так давно я ему не смог выбить и 200 человек в корму за 30 минут .

    3. Перк Pirate Hunter. Вот это реально бред . На ПБ у пиратов не будет шансов против националов . На абордаж не взять ( у каждого будет стоять defender) , так ещё и по урону проигрывать будем...

    По-моему надо перки ребалансить в сторону меньшего влияния на бой.

    P.S с перком на скорость тоже подучилось имбовато , его бы в % запилить...

    По первому, ты не просто нанимаешь корабли, ты свои корабли отдаешь ботам под управление (причем без фитов), потому если ПВЕ'шер плавает на 10 сантисимах, и он их теряет, то и корабли он тоже потеряет. Другое дело что пиратам одиночкам будет сложнее, так как практически не будет 1 на 1 боев.

  5. Немного непонятна ситуация с откатом по захвату портов. При нынешней механике можно на неделю загнать ряд наций загнать в столицу. Мне кажется нужно сначала ввести новую механику по захвате порта. Его значимость для обеспечения ресурсом, а уже потом вводить кулдауны. Т.к. сейчас можно побырому заграбастать пустые порты и на протяжении 7 дней пытаться отжать другие порты. А в течении 7 дней на прошлые порты не будет атак. 

    Поживем увидим, как говорится.

    И если честно, то не понимаю зачем нужна "Рыбалка"? При упоминании данной фичи с ужасом вспоминаю КО с замечательной необходимостью рыбачить из-за фитов. Тут то она зачем?

    Видимо экипаж будет хотеть кушать (плюс ввели провизию), значит нужен альтернативный источник пополнения провизии (исключая города), вот и ввели рыбалку.

  6. Альтернативная версия перевода.

     

    Перевод темы девблога.
    Первоисточник 
    http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/14640-devlog-forthcoming-content-patches-plan/
    Любые предложения по переводу приветствуются!

    Здравствуйте капитаны!

     

    Мы хотим поделиться с вами планами на будущие контент-патчи.

    Данный список не является окончательным и будет меняться. 

     

    Контент-патч: Июнь

    • Наем экипажа
    • Флотилии будут возвращены, с улучшениями (возможно имеетсья в виду управление ботами прим.ред)
    • Вернется возможность захвата всех кораблей, исключая линейные рейты
    • Рыбалка ( :)  прм.ред)
    • Ранняя базовая механика Офицеров
    • Семидневная задержка при успешном захвате порта
    • Провизия/Новые торговые пути/Несколько новых производственных зданий
    • Двойной выстрел/двойные ядра
    • Возможное слияние USA PVP 2 

    Контент-патч: Июль

    • Завершение работ по экипажу и офицерам
    • Тест земли в портовых битвах
    • Завершение работ по ускорению и замедлению кораблей
    • Опыт за торговлю

    Контент-патч: Август

    • Введения механики Войны и Мира/Союзов/Пиратства
    • Улучшение продольного залпа (честно одолжено прим. пер)
    • Возможная переработка механики чертежей
    • Улучшенный AI и новые миссии

    Контент-патч: Сентябрь

    • Продолжение работ над механикой Войны и Мира
    • Начало введение нового интерфейса
    • Локализация
    • Открытие тихоокеанского побережья (надеемся)

    Контент-патч: Октябрь

    • Завершение работ по механике Войны и Мира
    • Генеральная полировка и фиксы багов
    • Списки лидеров и награды за ПвП

    Контент-патч: Ноябрь

    • Подготовка к релизу

     

    Обсуждайте и предлагайте изменения, если вы считаете что то было забыто.

     

     

    EDIT

    Не забывайте что Captain Babble ведет список идей на далекое будущее (возможно они будут добавлены в NA или по многочисленным причинам реализованы в Naval action 2  ;) )

    http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/12696-the-road-map-table-of-contents/
     

    если вам нравиться какая нибудь из идей (идеи предложенные игроками), дайте знать ему в комментариях к теме.

    • Like 2
  7. Скучное оно. Слишком много реализма. Пока один корабль потопишь, изучишь в совершенстве алгебру и геометрию :D Это пятый. А третий или второй я прошел, потому что там не надо было лечить геморой, а можно было топить кораблики.

    И что вы пристали к бесшовному миру? Игра и без него может себя прекрасно чувствовать. Для этого всего лишь нужно взять кастрюлю с симулятором и реализмом, сваренными в собственном соку, отодвинуть ее в сторону и приняться за рецепт ММОРПГ

    Я не к кому не приставал, а лишь заметил что игр с бесшовным миром хватает, хотя их и не сотни. Лично меня все в NA устраивает, так как я понимаю что бесшовный мир и мультиплеер практически не совместимы, из-за того что это уже будет не игра, а программа для перемещения по миру. Яркий тому пример, тот же SH(1-5), где мультиплеер хоть и есть, но фактически он мертворожденный, так как плавать без ускорения времени, это тонны потраченного времени впустую.

  8. он говорит про мультиплеер когда не 5 инвалидов в коопе peer-to-peer без всякой защиты

    а когда минимум 200-300 человек в море и без читов

    Ок, вот пример ММО:

    WWII Online

    Там в свое время на одной карте (бесшовной) был онлайн в несколько тысяч человек.

  9. Ты имеешь ввиду, что корабль видимый в ОМ= корабль в бою? 1:1? И скорость движения в ОМ такая же как и в бою будет?

    Представь сколько бы ты летал в Еве ))) 

    Конечно бесшовный мир это было бы круто, но даже монстры игростроение делают все миры с инстами. Я если честно не припомню ни одной игры, где полностью открытый мир без переходов. С хорошей графикой.

    Есть такая игра Silent Hunter 1-5 (про корабли, хоть и подводные), так вот там можно по всему миру плавать, и нету инстов, и даже есть мультиплеер! В 5 части графика на уровне, даже на сегодняшний день (для такова жанра игр).

  10. Для наглядности по пробитию сделал график. За основу взял Тринкомали и его стволы.

    По данным игры вот так:

     

    Cannons.jpg

    Миды зачем?

    Лонги слишком слабы на дальних дистанциях

    У карронад должен быть по больше перевес в близи.

     

    Чисто по ощущениям кажется что надо примерно так:

    Cannons_fake.jpg

     

    А на основании чего, у медов и карронад должно быть больше пробитие? 

  11. Теоретически приближенно к реальности...

    Будем тестить.

     

    Большая просьба.

    Введите в дуэльных боях не автобаланс, а возможность входа 1х1 разных БР.

    Так тестить проще.

    А то санту с третьим рейтом или ингером не балансит

    Еще лучше было бы не трогать автобаланс, а ввести новый режим "практика", где не будет ограничений по БР, и можно было бы играть как против человека так и ИИ, очень удобно как для теста, так и для новичков, которые купили новый корабль.

  12. Можно пока и не трогать этот момент, глядишь и привыкнем за недельку. Ядро застряло в обшивке, как его тут графически показать? Плохо, что порой не видно палета ядра. Если что то и менять, то можно изменить в мультипликации полета, слегка.

    Скорей всего Medniy Sandal имел ввиду, что бы отображалось попадание в виде иконки сверху, там же где отображается побитие, урон парусам, выбитые орудия и т.д. К примеру можно отображать любое попадание иконкой "Hit", а если броня пробита, то иконку "Hull".

  13. Здравствуйте, перевел для русского сообщества новость по игре, опубликованную в стиме (ссылка и оригинал текста ниже под спойлером), замечания и предложения по переводу приветствуются.


    http://steamcommunity.com/app/311310/discussions/1/364041517009836870/
     

    Damage model 5.0
    Penetrations and armor has been finalized to the final state and will be deployed in next patch
    • Ship armor has width and strength of planking is now measured in effective armor (from 25 to 100cm)
      • Effective armor does not equal real width of planking. Victory armor is 60cm, but because of the hull construction methods, quality of wood the real effective armor is 90cm.
      • Effective armor is also affected with the angle of shot (final implementation). hitting the ship at 10 angle drastically increase effective armor width
    • Cannon penetration fall off with distance reworked based on historical gunnery data and adjusted for gameplay
      • Long guns penetration now falls off a lot less compared to medium guns
      • Carronade penetration sharply falls off after 500 meters
    • Partial penetration implemented. Shot can now hit and have a partial penetration giving less damage.
    • Armor width now gives less damage. If you shoot the very narrow planking it will give almost no damage to hull.
    • Vertical ricochets angles bugs fixed
    • Gun loss reworked
    • Mast damage reworked - no more long distance mast shooting. Masts have strength and if cannonball has lost the penetrating power it will not damage the mast
    • Rudder penalties fixed. Yellow broken rudder was only giving 15% penalty due to a bug. It will be more dangerous from now on.
    As a result 
    • Broadside tanking should work a lot better now
    • Certain ships will be almost invincible against lower class guns at medium or long distances if they are not raked or damaged through bow
    Future additions
    Double shot as a consumable or as skill on cool down to bring tactical depth
    Double charge as a consumable or as skill on cool down to bring more tactical depth
     
    We are thinking of reducing reload a big across all guns.
    Please provide historical tables if you have any references on gun reload rates (sustained reload not 3 shot gun test data).


     

    Модель повреждений 5.0

    Система брони и бронепробития была завершена и готова к выпуску с следующим патчем.
    • В бронировании корабля теперь учитывается толщина и прочность обшивки (в приделах от 25 до 100 см)
      • Эффективность брони не учитывала реальную ширину обшивки. Броня корабля "Виктори" составляет 60 см, но учитывая особенности конструкции корпуса и качества древесины, реальная эффективность брони составляет 90 см.
      • Так же эффективность брони зависит от угла попадания снаряда (окончательная реализация), при обстреле корабля под углом 10 градусов, эффективность брони значительно возрастает.
    • Бронипробитие орудий на расстоянии переделано на основании исторических данных с поправками на геймплей.
      • Сейчас бронипробитие дальнобойных орудий с расстоянием падает значительно больше чем у средних орудий.
      • Бронипробитие карронад резко падает после 500 метров.
    • Частичное пробитие реализовано. Теперь попадание может иметь не полное пробитие что приведет к уменьшению получаемого урона.
    • Ширина брони теперь влияет на получаемый урон. если вы стреляете по тонкой обшивке, корпус практически не пострадает.
    • Баг с углом вертикальных рикошетов исправлен.
    • Потеря орудий переработана.
    • Повреждения мачт переработано. Больше никаких перебитых мачт на больших дистанциях. Мачты теперь имеют прочность и если ядро потеряло силу бронипробития, урон мачта не получит.
    • Штраф поврежденного руля исправлен. Ранее при повреждении руля до желтого состояния, накладывался штраф в 15%, что было багом. Теперь повреждение руля стало более опасным.
       
    Как результат:
    • Защита бортом теперь работает намного лучше.
    • Некоторые корабли будут практически неуязвимы для огня орудий низкого класса на средней или дальней дистанции, если они не попали под продольный огонь с кормы или носа.
       
    Будущие улучшения:

    Двойной залп планируется сделать как расходник или скилл с откатом для углубления тактики. 
    Двойной заряд планируется сделать как расходник или скилл с откатом для углубления тактики. 

     
    Мы думает об уменьшении перезарядки почти для всех орудий.
    Просим предоставить документы с таблицами по скорости перезарядки орудий (данные по перезарядке должны иметь больше чем на три выстрела).

    P.S. Немного подредактировал.

    • Like 9
×
×
  • Create New...