Melitara
-
Posts
22 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Blogs
Gallery
Downloads
Events
Posts posted by Melitara
-
-
ИХМО, данную механику стоит делать только для пиратов, и то набирали они только с торговых. Как вариант ввести дополнительный модуль, по типу "Доп. хирургические инструменты", который будет восстанавливать % экипажа после боя в ОМ (процент разумеется от потерь).
- 1
-
А что значит переходит? По типу французов берут на абордаж британцы, и те после сдачи корабля идут добровольно на службу британии? Я еще понимаю, пираты так пополняли экипаж, для них действительно такую механику не мешало бы сделать, но для враждующих наций!? Имхо, попахивает бредом.
- 1
-
В игру зайти возможности нет , но исходя из патчноута ясно что таким способом хотят вывести ПВП из игры.
1. Возможность нанимать флоты. Теперь у каждого профи ПВЕ'шера будет с собой флот... И как таких ловить если он будет кидать ботов в бой , а сам сваливать под шумок .
2. Перк Defender. Как давно вы видели что бы абордаж начинался с перевесом по экипажу у нападавшего ??? У всех уже давно есть Мариносы . Я беру Павла на абордаж с Фулл экипажем , а с этим перком прийдется выносить людей. А с таким проблем картечью это сделать не просто . Ладно ещё Павел ... А вот первый рейт взять будет не реально , ибо не так давно я ему не смог выбить и 200 человек в корму за 30 минут .
3. Перк Pirate Hunter. Вот это реально бред . На ПБ у пиратов не будет шансов против националов . На абордаж не взять ( у каждого будет стоять defender) , так ещё и по урону проигрывать будем...
По-моему надо перки ребалансить в сторону меньшего влияния на бой.
P.S с перком на скорость тоже подучилось имбовато , его бы в % запилить...
По первому, ты не просто нанимаешь корабли, ты свои корабли отдаешь ботам под управление (причем без фитов), потому если ПВЕ'шер плавает на 10 сантисимах, и он их теряет, то и корабли он тоже потеряет. Другое дело что пиратам одиночкам будет сложнее, так как практически не будет 1 на 1 боев.
-
Немного непонятна ситуация с откатом по захвату портов. При нынешней механике можно на неделю загнать ряд наций загнать в столицу. Мне кажется нужно сначала ввести новую механику по захвате порта. Его значимость для обеспечения ресурсом, а уже потом вводить кулдауны. Т.к. сейчас можно побырому заграбастать пустые порты и на протяжении 7 дней пытаться отжать другие порты. А в течении 7 дней на прошлые порты не будет атак.
Поживем увидим, как говорится.
И если честно, то не понимаю зачем нужна "Рыбалка"? При упоминании данной фичи с ужасом вспоминаю КО с замечательной необходимостью рыбачить из-за фитов. Тут то она зачем?
Видимо экипаж будет хотеть кушать (плюс ввели провизию), значит нужен альтернативный источник пополнения провизии (исключая города), вот и ввели рыбалку.
-
Альтернативная версия перевода.
Перевод темы девблога.
Первоисточник
http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/14640-devlog-forthcoming-content-patches-plan/
Любые предложения по переводу приветствуются!
Здравствуйте капитаны!Мы хотим поделиться с вами планами на будущие контент-патчи.
Данный список не является окончательным и будет меняться.
Контент-патч: Июнь
- Наем экипажа
- Флотилии будут возвращены, с улучшениями (возможно имеетсья в виду управление ботами прим.ред)
- Вернется возможность захвата всех кораблей, исключая линейные рейты
- Рыбалка ( прм.ред)
- Ранняя базовая механика Офицеров
- Семидневная задержка при успешном захвате порта
- Провизия/Новые торговые пути/Несколько новых производственных зданий
- Двойной выстрел/двойные ядра
- Возможное слияние USA PVP 2
Контент-патч: Июль
- Завершение работ по экипажу и офицерам
- Тест земли в портовых битвах
- Завершение работ по ускорению и замедлению кораблей
- Опыт за торговлю
Контент-патч: Август
- Введения механики Войны и Мира/Союзов/Пиратства
- Улучшение продольного залпа (честно одолжено прим. пер)
- Возможная переработка механики чертежей
- Улучшенный AI и новые миссии
Контент-патч: Сентябрь
- Продолжение работ над механикой Войны и Мира
- Начало введение нового интерфейса
- Локализация
- Открытие тихоокеанского побережья (надеемся)
Контент-патч: Октябрь
- Завершение работ по механике Войны и Мира
- Генеральная полировка и фиксы багов
- Списки лидеров и награды за ПвП
Контент-патч: Ноябрь
- Подготовка к релизу
Обсуждайте и предлагайте изменения, если вы считаете что то было забыто.
EDIT
Не забывайте что Captain Babble ведет список идей на далекое будущее (возможно они будут добавлены в NA или по многочисленным причинам реализованы в Naval action 2 )
http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/12696-the-road-map-table-of-contents/
если вам нравиться какая нибудь из идей (идеи предложенные игроками), дайте знать ему в комментариях к теме.
- 2
-
Переведу в течении часа-двух, если кто раньше не переведет.
-
Скучное оно. Слишком много реализма. Пока один корабль потопишь, изучишь в совершенстве алгебру и геометрию Это пятый. А третий или второй я прошел, потому что там не надо было лечить геморой, а можно было топить кораблики.
И что вы пристали к бесшовному миру? Игра и без него может себя прекрасно чувствовать. Для этого всего лишь нужно взять кастрюлю с симулятором и реализмом, сваренными в собственном соку, отодвинуть ее в сторону и приняться за рецепт ММОРПГ
Я не к кому не приставал, а лишь заметил что игр с бесшовным миром хватает, хотя их и не сотни. Лично меня все в NA устраивает, так как я понимаю что бесшовный мир и мультиплеер практически не совместимы, из-за того что это уже будет не игра, а программа для перемещения по миру. Яркий тому пример, тот же SH(1-5), где мультиплеер хоть и есть, но фактически он мертворожденный, так как плавать без ускорения времени, это тонны потраченного времени впустую.
-
он говорит про мультиплеер когда не 5 инвалидов в коопе peer-to-peer без всякой защиты
а когда минимум 200-300 человек в море и без читов
Ок, вот пример ММО:
Там в свое время на одной карте (бесшовной) был онлайн в несколько тысяч человек.
-
Ты имеешь ввиду, что корабль видимый в ОМ= корабль в бою? 1:1? И скорость движения в ОМ такая же как и в бою будет?
Представь сколько бы ты летал в Еве )))
Конечно бесшовный мир это было бы круто, но даже монстры игростроение делают все миры с инстами. Я если честно не припомню ни одной игры, где полностью открытый мир без переходов. С хорошей графикой.
Есть такая игра Silent Hunter 1-5 (про корабли, хоть и подводные), так вот там можно по всему миру плавать, и нету инстов, и даже есть мультиплеер! В 5 части графика на уровне, даже на сегодняшний день (для такова жанра игр).
-
А на основании чего, у медов и карронад должно быть больше пробитие?
-
Разработчики пишут об изменениях в новом хотфиксе на этой неделе (там же есть и про мачты), говорят будут увеличивать прочность мачт.
З.Ы. Если кому интересно, могу перевести весь текст. -
Теоретически приближенно к реальности...
Будем тестить.
Большая просьба.
Введите в дуэльных боях не автобаланс, а возможность входа 1х1 разных БР.
Так тестить проще.
А то санту с третьим рейтом или ингером не балансит
Еще лучше было бы не трогать автобаланс, а ввести новый режим "практика", где не будет ограничений по БР, и можно было бы играть как против человека так и ИИ, очень удобно как для теста, так и для новичков, которые купили новый корабль.
-
Осталось только последнее средство, сделать заперт на крафт рейтов.
Можно сделать крафт рейтов только в региональных портах (и столице). Тогда и ценность их вырастит.
-
Можно пока и не трогать этот момент, глядишь и привыкнем за недельку. Ядро застряло в обшивке, как его тут графически показать? Плохо, что порой не видно палета ядра. Если что то и менять, то можно изменить в мультипликации полета, слегка.
Скорей всего Medniy Sandal имел ввиду, что бы отображалось попадание в виде иконки сверху, там же где отображается побитие, урон парусам, выбитые орудия и т.д. К примеру можно отображать любое попадание иконкой "Hit", а если броня пробита, то иконку "Hull".
-
Наверное корректней будет все же "толщина" обшивки, хотя и так понятно
Спасибо, действительно так лучше.
-
Здравствуйте, перевел для русского сообщества новость по игре, опубликованную в стиме (ссылка и оригинал текста ниже под спойлером), замечания и предложения по переводу приветствуются.
http://steamcommunity.com/app/311310/discussions/1/364041517009836870/
Damage model 5.0Penetrations and armor has been finalized to the final state and will be deployed in next patch- Ship armor has width and strength of planking is now measured in effective armor (from 25 to 100cm)
- Effective armor does not equal real width of planking. Victory armor is 60cm, but because of the hull construction methods, quality of wood the real effective armor is 90cm.
- Effective armor is also affected with the angle of shot (final implementation). hitting the ship at 10 angle drastically increase effective armor width
- Cannon penetration fall off with distance reworked based on historical gunnery data and adjusted for gameplay
- Long guns penetration now falls off a lot less compared to medium guns
- Carronade penetration sharply falls off after 500 meters
- Partial penetration implemented. Shot can now hit and have a partial penetration giving less damage.
- Armor width now gives less damage. If you shoot the very narrow planking it will give almost no damage to hull.
- Vertical ricochets angles bugs fixed
- Gun loss reworked
- Mast damage reworked - no more long distance mast shooting. Masts have strength and if cannonball has lost the penetrating power it will not damage the mast
- Rudder penalties fixed. Yellow broken rudder was only giving 15% penalty due to a bug. It will be more dangerous from now on.
- Broadside tanking should work a lot better now
- Certain ships will be almost invincible against lower class guns at medium or long distances if they are not raked or damaged through bow
Double shot as a consumable or as skill on cool down to bring tactical depth
Double charge as a consumable or as skill on cool down to bring more tactical depth
We are thinking of reducing reload a big across all guns.
Please provide historical tables if you have any references on gun reload rates (sustained reload not 3 shot gun test data).
Модель повреждений 5.0
Система брони и бронепробития была завершена и готова к выпуску с следующим патчем.- В бронировании корабля теперь учитывается толщина и прочность обшивки (в приделах от 25 до 100 см)
- Эффективность брони не учитывала реальную ширину обшивки. Броня корабля "Виктори" составляет 60 см, но учитывая особенности конструкции корпуса и качества древесины, реальная эффективность брони составляет 90 см.
- Так же эффективность брони зависит от угла попадания снаряда (окончательная реализация), при обстреле корабля под углом 10 градусов, эффективность брони значительно возрастает.
- Бронипробитие орудий на расстоянии переделано на основании исторических данных с поправками на геймплей.
- Сейчас бронипробитие дальнобойных орудий с расстоянием падает значительно больше чем у средних орудий.
- Бронипробитие карронад резко падает после 500 метров.
- Частичное пробитие реализовано. Теперь попадание может иметь не полное пробитие что приведет к уменьшению получаемого урона.
- Ширина брони теперь влияет на получаемый урон. если вы стреляете по тонкой обшивке, корпус практически не пострадает.
- Баг с углом вертикальных рикошетов исправлен.
- Потеря орудий переработана.
- Повреждения мачт переработано. Больше никаких перебитых мачт на больших дистанциях. Мачты теперь имеют прочность и если ядро потеряло силу бронипробития, урон мачта не получит.
- Штраф поврежденного руля исправлен. Ранее при повреждении руля до желтого состояния, накладывался штраф в 15%, что было багом. Теперь повреждение руля стало более опасным.
- Защита бортом теперь работает намного лучше.
- Некоторые корабли будут практически неуязвимы для огня орудий низкого класса на средней или дальней дистанции, если они не попали под продольный огонь с кормы или носа.
Двойной залп планируется сделать как расходник или скилл с откатом для углубления тактики.
Двойной заряд планируется сделать как расходник или скилл с откатом для углубления тактики.
Мы думает об уменьшении перезарядки почти для всех орудий.
Просим предоставить документы с таблицами по скорости перезарядки орудий (данные по перезарядке должны иметь больше чем на три выстрела).P.S. Немного подредактировал.
- 9
- Ship armor has width and strength of planking is now measured in effective armor (from 25 to 100cm)
Патч 9.9 - Офицеры, Рыбалка, Провиант
in Морские тесты
Posted
Я бы вообще ставил условие не 3,5 узла скорости макс, а разницу скоростей не больше 3,5 узлов.