Jump to content
Game-Labs Forum

Уильям

Ensign
  • Posts

    20
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Уильям

  1. Интересен и такой вопрос, сейчас у нас максимум 25 на 25 кажется в инсте. Отсюда либо в каждой портовой битве сможет участвовать только 25 атакующих и 25 защитников, либо будет несколько инстансов.

    И как будет определяться победитель при наличии сразу нескольких инстов при условии что например в 2х победили защитники, а в других 2х нападающие?

     

     

    А что нельзя сделать чтобы те кто не утонул провели финальный бой в последнем инсте?

    p.s. Идея по портовым битвам очередное разочарование.

  2. уж коль игра делается с реально-историческим уклоном.

    Да? покажите мне этот уклон а то я что то не разглядел.модели кораблей? и всё?

  3. Мы делаем игру. Но! Если сделано реалистичное управление, стрельба (не доработана), то уж пусть и остальное соответсвует общему уровню. Иначе если если половина будет жестким симулятором, а половина мультяшной фантастикой, то это будет выглядеть совсем не органично, и не довольны будут все.

    Золотые слова,гейм лабс нужно твои посты больше брать во внимание чем другие и я уверен игра получится хорошей.

  4.  

    Паруса сносятся ядрами неплохо 

    но по историческим данным рваные паруса  все равно давали достаточную тягу. Основные проблемы ядра и книпеля несли в разрывании веревок, поломке блоков и запутывании такелажа. Сам порванный парус менялся за 5-10 минут в боевых условиях. 

     

    эту дизайн проблему сейчас решаем (уже придумали как)

     

    хотим попробовать следующее

    • штрафы от порванных парусов уменьшим
    • дадим возможность сами паруса восстанавливать чаще
    • и введем криты на такелаж, которые будут лочить реи и их повороты

     

    1.штрафы надеюсь будут приближены к реальным потерям в скорости если у вас есть такие данные

    2.восстановление должно занять время-порванный парус снимается и ставится новый 3-5 мин и -1 парусина в трюме например.

    3.только крит не рандомный плиз-ядра с цепью по такелажу и тогда крит.

  5. . Виктори с реальным количеством парусов неиграбелен.

    Чем он не играбелен был?если сделать только паруса 5500 как раньше а пушки так и оставить неуязвимыми для первых залпов как вы говорили то конечно цель опять будет сбить паруса надо делать баланс между сбиванием паруса и потоплением корабля не столько изменением хп сколько целесообразностью в определенный момент использовать книппель или ядро.в групповых боях рубить парус должно быть невыгодно а в боях 1на1 в зависимости от класса кораблей их материалов для ремонта,позициии т.д. фрегат не будет пытаться расковырять рейт ему только парус рубить но рейт может убирать паруса в нужный момент и что тут не играбельного?

  6. Ну так у нас и прочность корпусов и мачт привязана не к объему вложенного материала, качеству, конструкции, а к... требованиям баланса или я не знаю к чему.

    Они всё объясняют балансом но что я не могу понять так это почему в истории в реальных сражениях того времени не старались сносить паруса(Нельсон шёл двумя колоннами на линию французов,казалось бы сноси паруса англичанам и они даже не доплывут но вот почему они так не сделали? есть над чем подумать) ведь их так легко порвать в клочья если сделать урон от размера снаряда по площади паруса скажут нам балансеры и тогда бои в игре превратятся в стояние всех без парусов и мачт.Вообщем дальше они думать не хотят так им легче и проще.

    Корабль без парусов это боеспособный корабль а вот корабль без пушек и с дырами в бортах...,что больше поместится в трюм парусины или запасных орудий?что быстрей заменить?сделай разработчики такой же реальный вынос пушек(тут опять могут ответить что бои будут очень быстрыми и все будут без орудий тогда исторические бои почему быстро не заканчивались?) они бы пошли по пути логики,реализма и исторического баланса.ИМХО

  7.  Не логично.

    Вот вы бы еще в повреждениях логику бы искали а то вцепились в крафт как не пвпшники а торгаши а то что паруса имеют хп не в соответствии с площадью паруса а от выдуманного числа и т.д. это логично.1hO5yBiqbEQ.jpg

  8. Это обсуждалось на западном форуме. Фрейм корабля целый и ребра идут до верху, также как и riders (не знаю как перевести) все это скрепляют диагонально.

    UHUq00Bl.jpg

     

    Если долбить цельный обьект ядрами долго то он расшатается и появятся течи между планками. В сильный шторм многие корабли начинали подтекать просто потому что шатало.  Поэтому и структурные течи. 

     

    Вынос орудий лучше всего идет при снесенном борте - возможно надо поднять границу повыше.

    при целом борте орудия сейчас не выносятся вообще.  

    Очень спорно насчет расшатывания,откуда взято не ясно.Непробиваемые открытые орудийные порты.

  9. Большинство людей понимают, что создание видеоигр – это сложный, дорогой и затратный по времени бизнес. Однако сколько именно стоят те или иные вещи? Выступая на PAX Prime в Сиэттле, известная гейм-дизайнер Ким Свифт, попыталась представить денежные затраты студий во время разработки, разбивая создание персонажа на стадии.


    Свифт, которая сейчас работает над секретным проектом для Amazon Game Studios, ранее занималась такими проектами как Portal, Left 4 Dead и Quantum Conundrum.


    На презентации Свифт показала одного персонажа – бойца, демонстрируя процесс от концепта, до анимации, сценария, озвучки, боевого дизайна, аудио и эффектов.


    К примеру, концепт-иллюстратор будет работать около двух недель над иллюстрациями и дизайном персонажа, с зарплатой около $3000. Художник по эффектам будет создавать анимации ударов, столкновения и прочее – что также займет пару недель и $3000 за работу.


    Помимо этого над персонажем работают: художник по персонажам, технический аниматор, дизайнер боя, аниматор, программист, актер для озвучки, аудио-инженер. В большой студии занимающейся крупным тайтлом, лишь один такой персонаж может занять три месяца от концепта до финальной версии.


    Полагаясь на средние зарплаты по индустрии, один персонаж стоит $46.5 тысяч. Если добавить стоимость расходных материалов, софт, аренду офиса, то стоимость вырастает до $80 тысяч.


    "И это только один персонаж. Умножьте цифру в несколько раз, добавьте среду и все становится дорогим очень быстро."


    http://shazoo.ru/2015/08/31/32918/skolko-stoit-sdelat-odnogo-igrovogo-personazha


  10. Ага, вот уже подкупили кого-то ;)

    Опять все будут разбредаться кто куда, давайте сплатимся, соберемся в разящий кулак!

    Бывшие Франки и Испы, Пиры и Бриты, от начала до конца! :angry:

     

    Не, не катит, религия не позволяет? :(

    Сейчас все равно но раз есть в опросе Англия то я за нее

×
×
  • Create New...