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Manual de Abordaje


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Este manual es cortesía del sr Babel que amable mente me la presto y me sirvió mucho

 

MANUAL DE ABORDAJE

Artwork de Game-Labs y Ecrevisses

 

Desde el 30 de julio, el abordaje ha adquirido una nueva dimensión en Naval Action. Cuando no existe un sistema funcional  tipo Piedra / papel / tijera, el diseñador jefe de Últimate general: Gettysburg ha puesto en marcha una audaz herramienta mediante puntos de invocación y órdenes. ¿Listo para el abordaje?

Prepararse para abordar o ser abordado

 

El “Crew Focus Boarding” (concentrar tripulación en las bordas) unido al “Crew focus reload” (tripulación concentrada en la recarga)  y “Crew focus sail” (tripulación concentrada en las velas). A partir de ahora puedes prepararte para el abordaje. La preparación para el abordaje crea los “Preparation points”  (puntos de preparación).  Estos últimos se utilizan durante el abordaje para dar órdenes a la tripulación. Aquí encontramos un poco los sistemas de invocación de los juegos de cartas clásicos. Cuantas más órdenes  se utilizan, más disminuyen los puntos. Se reponen al final de cada ronda de 15 segundos, cuando se desencadena la acción.

 

Aquí vemos el interés real del “Crew Focus Boarding”. Obtener los máximos puntos de preparación para poder abordar en las mejores condiciones. Igualmente contra abordajes enemigos, si esto parece inevitable, parece interesante prepararse para acumular puntos.

Nota importante, la preparación debe llegar a 50/100 para que la nave pueda enganchar la del enemigo con sus garfios y el “Crew Focus Boarding” disminuye la recarga y las capacidades de navegación del navío.

No olvidéis “prepararos” antes del abordaje

 

Noción de ronda y de moral

La lucha tiene lugar en rondas de 15 segundos. Durante cada ronda, puede dar órdenes a su equipo y ver las órdenes dadas por el oponente. De hecho los 2 navíos están costado con costado y al alcance del oído. ¡Es tu elección frustrar las órdenes del enemigo para tomar ventaja! Sin embargo ten en cuenta el gasto en “Cost of commands” (puntos de comando ) o puntos de preparación. El oponente puede hacerte volver la cabeza repetidas veces, si tiene más puntos de preparación que tú. Una vez que hayas agotado las reservas, solo podrás contar con la recarga de puntos de preparación de cada ronda, pero ¿será suficiente?

La moral por otra parte es algo que no debe pasarse por alto. Disminuye según el número de hombres perdidos por ronda. En caso de grandes daños en la tripulación, tendrá lugar un efecto de shock, aumentando la pérdida de moral.

Una vez que la moral llega a 0 el abordaje termina bajo la forma de derrota o retirada.

 

Comprender la pantalla de abordaje

 

Morale : Es la moral de la tripulación.

Preparation : Es la preparación acumulada y a disposición.

Marines/Muskets/Cannons/Melee: Numero de hombres de la tripulación enemiga que será eliminado según las órdenes dadas por ti y por tu adversario en un momento dado.

Battle Timer: Cronómetro del tiempo restante de la ronda (15 segundos al inicio).

Command next round: Orden en curso por las 2 partes del abordaje. Atención al tiempo de reutilización (cooldown) tras las órdenes.

Los muertos se visualizan por categorías.

·         Muertos inflingidos por ataque a distancia: Fk

·         Muertos inflingidos en la melee: Bk

·         Muertos inflingidos por los disparos de otros barcos, Ok

 

Las órdenes de abordaje

 

 

Brace (a cubierto)

Orden por defecto. La tripulación limita sus pérdidas poniéndose a cubierto de los ataques a distancia. No ataca.

Eficaz contra: Musket Volley, Fire Deck Guns (reduce las pérdidas)

Poco eficaz contra: Fire Grenades

Muy vulnerable a: Attack / Counter Attack

Sin efecto contra: Defend

Coste en preparación: ninguno

Duración: 1 ronda

Tiempo de recarga: ninguna

Tiempo de reutilización (cooldown): bajo

 

Defend (defensa)

La tripulación se prepara para soportar un ataque cuerpo a cuerpo.

Muy eficaz contra: Attack / Counter Attack

Muy vulnerable a: Musket Volley, Fire Deck Guns, Fire Grenades

Sin efecto contra: Brace

Coste en preparación: bajo

Duración: 1 ronda

Tiempo de recarga: ninguna

Tiempo de reutilización (cooldown): bajo

 

Cuidado con la diferencia de altura de los puentes superiores.

 

Attack / Counter Attack

Envías a tu tripulación al abordaje del navío enemigo. Si la moral del enemigo llega a 0 tras haber dado esta orden, el navío enemigo es tuyo. Si hay una diferencia de altura entre las naves se penalizará al navío más bajo en esta habilidad.

Muy eficaz contra: Musket Volley, Fire Grenades, Brace

Eficaz contra: Fire Deck Guns

Muy vulnerable a: Defend

Coste en preparación: alto

Duración: 2 rondas

Tiempo de recarga: alto

Tiempo de reutilización (cooldown): alto

 

 

Musket Volley

Disparas desde lejos sobre el adversario. Recibes un bonus si tu buque es más alto sobre el agua y la tripulación más numerosa.

Muy eficaz contra: Defend

Eficaz contra: Fire Deck Guns, Fire Grenades

Poco eficaz contra: Brace

Muy vulnerable a: Attack / Counter Attack

Coste en preparación: bajo

Duración: 1 ronda

Tiempo de recarga: bajo

Tiempo de reutilización (cooldown): medio

 

Fire Deck Guns

Te sirves del puente superior para infligir daños al adversario. Imposible si la diferencia de altura entre puentes es demasiado grande o si los cañones del puente superior han sido destruidos antes del abordaje.

Muy eficaz contra: Defend

Eficaz contra: Musket Volley, Fire Grenades

Poco eficaz contra: Brace

Vulnerable a: Attack

Coste en preparación: medio

Duración: 1 ronda

Tiempo de recarga: medio

Tiempo de reutilización (cooldown): medio

 

 

Fire Grenades

Tu tripulación lanza granadas sobre el adversario. Incluso a cubierto (Brace) la tripulación enemiga sufrirá graves daños.

Muy eficaz contra: Defend, Brace

Eficaz contra: Musket Volley, Fire Grenades

Muy vulnerable a: Attack / Counter Attack

Coste en preparación: medio

Duración: 1 ronda

Tiempo de recarga: medio

Tiempo de reutilización (cooldown): medio

 

Abandonar el combate, Disengage (desengancharse)

Tu tripulación está ocupada cortando los garfios de abordaje entre los buques. Puedes dar órdenes al resto de la tripulación. Tu objetivo es aguantar 4 rondas sin que tu moral llegue a 0 o que tu tripulación sea masacrada.

Desactivar la orden: Attack / Counter Attack

Reduce los daños de todas las otras órdenes

Reduce el efecto de Brace

Duración: 4 rondas

 

Capturar un navio enemigo

Es necesario aniquilar a la tripulación enemiga (pasar de x a 0) o que la moral del enemigo sea 0 cuando des la orden de Attack / Counter Attack. Si el enemigo se está desenganchando y su moral llega a 0, puede escaparse si no das las órdenes correctas.

 

 

 

 

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

El abordaje lo tienen que simplificar de alguna manera...

 

Interfaz más bonita/clara y abordaje más simple :P

 

simplificar? la verdad es que ahora mismo a pesar de las apariencias es mas bien triste y rutinario , al menos contra la IA que no utiliza  la opcion destrabarse... una vez has hecho los previos a engancharlo (que ahi si entra el arte y diversion) es seguir un guion...

 

cuando cambien el tema de la preparacion ganara bastante trasfondo (han hablado de disparar los cañones "de verdad" y solo pelaar con las cuadrillas preparadas

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simplificar? la verdad es que ahora mismo a pesar de las apariencias es mas bien triste y rutinario , al menos contra la IA que no utiliza  la opcion destrabarse... una vez has hecho los previos a engancharlo (que ahi si entra el arte y diversion) es seguir un guion...

 

cuando cambien el tema de la preparacion ganara bastante trasfondo (han hablado de disparar los cañones "de verdad" y solo pelaar con las cuadrillas preparadas

 

Me refiero a no tener que seguir ese guión. La primera vez que lo lees, lo ves aburrido y con mucha información. Es todo contrarrestar cosas, no hay emoción alguna en eso.

 

En cambio, lo que dices que están preparando me parece muchísimo más interesante :)

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