Jump to content
Game-Labs Forum

Контент для кланов и гильдий


Recommended Posts

если 1 программист делает проект за 9 месяцев, то за сколько сделают проект 9 программистов?

больше чем за 1 месяц, так как надо будет еще куски склеивать, и вообще усложнение системы ведет к возрастанию внутренних интеракций, расходы на менеджмент, бухгалтерию.... Эффект объема сказывается не в увеличении скорости производства штучного продукта - тут она как раз падает, а в упрощении мультипликации серийного производства. То есть в одиночку корабль "делается" за игровой месяц. Гильдия из десяти игроков делает десять кораблей за игровую неделю. Чтобы купить одну бутылку пива вы собираетесь, идете в магазин, снимает деньги в банкомате, стоите очередь, идете домой. Что бы взять следующую вы делаете то же самое - временные расходы = 5 действий. Что бы взять две за раз - временные расходы на вторую банку пива - 0.

Link to comment
Share on other sites

ну на то клан и есть, чтоб распределять обязанности между членами гильдии :) кто-то возит, кто-то плавит и т.д. Общее время остается тоже, но конкретно каждому члену клана становится легче

вот мы и вернулись к изначальному вопросу. время затраты на производство для каждого игрока, останется тем же, на мой взгляд, 2 часа в день, а производство это такая штука, которой нужно заниматься каждый день, много.

Link to comment
Share on other sites

 время-затраты на производство для каждого игрока, останется тем же, .

нет. Допустим у вас лесопилка и вы строгаете шпангоуты. Время потребное на изготовление набора на один корабль - допустим игровой день. Время изготовления на два корабля - НЕ два дня, как может показаться. А 8-часовой рабочий день плюс еще 6 рабочих часов. На три - два дня по 8 часов, итого 16. На четыре - 20. Итого 5 часов на корабль, а не 8, как в штучном производстве. Объемы предполагают переход на другие технологии, другое порядок процесса (сначала делаются все шпангоуты №1 на все корабли, потом №2 и т.д.). Время же на транспортные перевозки в условиях парусных кораблей это вообще отдельная статья. Если часть материалов доставляется каких-то удаленных островов и транспортировка эта занимает 90% времени всего цикла производства, то безусловно этот пункт не перепрыгнешь, но гильдия теоретически может сделать какой-то объем впрок - гильдия из 10 игроков за раз перевозит не 10 волшебных компАсов, а 20 - в расчете на будущих членов гильдии, тогда для следующего игрока этот временной расход сведется к нуля. Гильдия же может на этом заработать. Кроме того должны удешевляться процессы и материалы в пересчете на одного игрока. 

Link to comment
Share on other sites

если производство 1 изделия требует 1 час игрового времени

то по барабану сколько ты их собрался клепать

производство требует ресурсов и 1 час игрового времени

 

а не первое изделие за час, а уже второе за сорок пять минут

 

ЗЫ интересно как вообще будет устроено производство

накопление трудочасов или запуск и ожидание когда скрафтится

Link to comment
Share on other sites

От конкретной реализации много будет зависеть. Согласен. Но если будет заложена производства времяемких компонентов впрок, то при любой схеме можно будет выгоду извлечь от кооперации. 

Link to comment
Share on other sites

нет. Допустим у вас лесопилка и вы строгаете шпангоуты. Время потребное на изготовление набора на один корабль - допустим игровой день. Время изготовления на два корабля - НЕ два дня, как может показаться. А 8-часовой рабочий день плюс еще 6 рабочих часов. На три - два дня по 8 часов, итого 16. На четыре - 20. Итого 5 часов на корабль, а не 8, как в штучном производстве. Объемы предполагают переход на другие технологии, другое порядок процесса (сначала делаются все шпангоуты №1 на все корабли, потом №2 и т.д.). Время же на транспортные перевозки в условиях парусных кораблей это вообще отдельная статья. Если часть материалов доставляется каких-то удаленных островов и транспортировка эта занимает 90% времени всего цикла производства, то безусловно этот пункт не перепрыгнешь, но гильдия теоретически может сделать какой-то объем впрок - гильдия из 10 игроков за раз перевозит не 10 волшебных компАсов, а 20 - в расчете на будущих членов гильдии, тогда для следующего игрока этот временной расход сведется к нуля. Гильдия же может на этом заработать. Кроме того должны удешевляться процессы и материалы в пересчете на одного игрока. 

мда... меня понял только Лукас, за что ему огромное спасибо!

теперь попробую объяснить еще раз, но для этого забываем напрочь про корабль.

у меня есть 3 шахты в разных городах, а так же кузница и плавильня в одном из этих же портов. допустим, что бы обойти все 3 порта мне нужно 40 минут времени. Дальше... в каждом из портов на добычу руды мне нада допустим 15 минут + 15 минут на переплавку + 15 минут на ковку. получаем... 40(дорога)+15(добыча порт 1)+15(добыча порт 2)+15(добыча порт 3)+15(переплавка)+15(ковка) = 1 час 55 минут. и этот 1 час 55 минут будут всегда, не зависимо от того, в сообществе я или нет. Единственное что может сократить это время, это более быстроходное судно и/или какинить фичи ускоряющие само производство

Link to comment
Share on other sites

От конкретной реализации много будет зависеть. Согласен. Но если будет заложена производства времяемких компонентов впрок, то при любой схеме можно будет выгоду извлечь от кооперации. 

запасы нужно пополнять, и дабы у вас всегда были запасы и вы в любой момент могли создать корабль (с помощью сообщества допустим) вам нужно заниматься производственными мощностями каждый день. Самый главный + от кооперации, это разделение производств и как следствие ускоренное производство конечного продукта. Вплоть до того, что есть шанс получить новый корабль сразу

Link to comment
Share on other sites

ужас как вы далеко ушли)))) 

до крафта нам еще пилить и пилить.. 

но все советы читаем

тут кстати из всего выше сказаного возникла идея. Автоматизация производства aka производственный бот, который будет по заданой ему схеме заниматься всем этим "весельем" по добыче, транспортировке и переработке материалов.

это освободит время для тех, кто больше предпочитает заниматься боевкой, а те кто хочет играть ради экономики могут просто его не использовать

Link to comment
Share on other sites

мда... меня понял только Лукас, за что ему огромное спасибо!

теперь попробую объяснить еще раз, но для этого забываем напрочь про корабль.

у меня есть 3 шахты в разных городах, а так же кузница и плавильня в одном из этих же портов. допустим, что бы обойти все 3 порта мне нужно 40 минут времени. Дальше... в каждом из портов на добычу руды мне нада допустим 15 минут + 15 минут на переплавку + 15 минут на ковку. получаем... 40(дорога)+15(добыча порт 1)+15(добыча порт 2)+15(добыча порт 3)+15(переплавка)+15(ковка) = 1 час 55 минут. и этот 1 час 55 минут будут всегда, не зависимо от того, в сообществе я или нет. Единственное что может сократить это время, это более быстроходное судно и/или какинить фичи ускоряющие само производство

Общее время крафта не сокращается, сокращается время, затраченное на крафт, каждого члена клана... Один собирает, другой плавит, кует, третий тащит готовый материал куда надо и т.д

 

Система контрактов или общего склада клана помогут передавать материалы из рук в руки.

 

Яркий пример из евы - постройка титана:) 

Link to comment
Share on other sites

тут кстати из всего выше сказаного возникла идея. Автоматизация производства aka производственный бот, который будет по заданой ему схеме заниматься всем этим "весельем" по добыче, транспортировке и переработке материалов.

это освободит время для тех, кто больше предпочитает заниматься боевкой, а те кто хочет играть ради экономики могут просто его не использовать

 

ну мы и думаем заставить на самом деле возить и крафтить неписей. а не игроков. приблизительно похожую на наши задумки систему предложили в игре Star Citizen.

 

Вообще в крафте надо смотреть на конечный геймплей а не стартовый. В начале всегда интересно даже если муторно и сложно. Через полгода это превращается в рутину. Поэтому крафт дизайнить будем рассматривая игрока через полгода игры, а не на первый день. 

Link to comment
Share on other sites

Вообще в крафте надо смотреть на конечный геймплей а не стартовый. В начале всегда интересно даже если муторно и сложно. Через полгода это превращается в рутину. Поэтому крафт дизайнить будем рассматривая игрока через полгода игры, а не на первый день. 

кроме того необходимо учитывать и среднее время, проводимое игроками в игре. 

Есть те, кто в игре проводят по 8-10 часов (кстати, именно по этому не смог играть в иве, уж больно много времени сжирает, особенно по началу), но так же есть и те, кто готов уделять игре 2-3 часа в день. И заходят они обычно получить кайф от игры, а не тратить всё время на производственный цикл)

 

 

 

Общее время крафта не сокращается, сокращается время, затраченное на крафт, каждого члена клана... Один собирает, другой плавит, кует, третий тащит готовый материал куда надо и т.д

 

Система контрактов или общего склада клана помогут передавать материалы из рук в руки.

 

Яркий пример из евы - постройка титана :)

какраз наоборот. Общее время строительства корабля сообществом будет меньше, чем время затраченое одним игроком (проверено на личном опыте), но при этом каждый кто участвует в производственном цикле, тратит то же время на производство ЕГО части.

Вы предлагаете схему один собрал, другой произвел, третий доставил. Тогда скажите мне, кто захочет заниматься доставкой?) как показывает опыт, именно транспортировка занимает большую часть времени в производстве. А если учесть, что доставка должна работать регулярно, да и доставлять приходится сначала от места добычи к месту переработки/производства, а потом на склады "сборщиков" то транспортная служба должна будет в игре только и заниматься тем, что возить грузы. Зато те кто добывают/производят сократят личные затраты времени на производство

Link to comment
Share on other sites

Под общим временем крафта я имел ввиду человеко-часы, возможно, некорректно высказался. Насчет транспортировки - Перевозятся большие объемы, нужно соразмерить время и объем крафта. Транспортировка с конвоем может быть достаточна интересна, да и стремление к общей цели в сплоченном клане должно мотивировать. В других кланах можно это мотивировать доп. льготами для логистов

Link to comment
Share on other sites

Если ты делаешь все один, то тебе нужно будет заморачиваться по перестройке производства с одного на другое - это добавочное время, соотвественно больше времени нужно уделить крафту. А выработка, например с 1 лесопилки, которая уже есть - всегда одинакова, что в клане, что вне клана, это самособой.

Плюс нужно постоянно контролировать чего и сколько производишь, чтобы успевать самому себе, что-то построить.

А в сообществе: "сделай мне 100, нет 150 вот этих хреновин ... и тд". - это уже головная боль крафтера, а бойцы могут занять свои любимым делом)

Link to comment
Share on other sites

Ощущение, что создается масштабная стратегия...

Насчет крафта:

до крафта нам еще пилить и пилить..

Его можно скинуть на буканьеров. В таком случае у них игрок может закупать необходимые товары для крафта, не нужны ни шахты, ни лесопилки...

Клану не стоит давать такие обширные полномочия. Должности, кланхоллы...

Чтоб справиться с крафтом достаточно реализовать систему торговли между игроками (или, если хотите, "обмена"). Тогда игроки смогут получат достаточное количество нужных им предметов и общение в игре будет более активным.

Кланы лучше вывести на уровень "Берегового братства". Игроку создать клан крайне сложно и попасть нелегко, но укрепившись клан может иметь весомую силу. И главное - их только несколько в игровом мире. Если кланы таки владеют колониями (хотя лучше "имеют влияние в ..."), то в результате возникнут большие территории: с одной стороны - стабильность и спокойное развитие в их центрах; с другой стороны - крупные баталии с участием огромных флотов на окраинах.

Если кланы будут большими, то должности лучше сделать прокачиваемыми до определённого статуса. После него игрока могут назначить на некую должность (за особые заслуги перед кланом=))

Насчет отдельных локаций (кланхоллов) для каждого клана, на мой взгляд, бред полный. Бессмысленно и не нужно. В крайнем случае - некие резиденции для "верхушки" клана (хотя и этого не нужно).

Link to comment
Share on other sites

ну мы и думаем заставить на самом деле возить и крафтить неписей. 

норм... а эту самую непись можно же будет грабить без штрафов, так ведь?

Link to comment
Share on other sites

норм... а эту самую непись можно же будет грабить без штрафов, так ведь?

ИМХО, данную непись вообще видно не должно быть... для нее должна быть понижена эффективность (меньше и долше перевозит) + генератор случайных гадостей, типа в попали в шторм потеряли 20% груза, напали пираты - отдали 50% груза в откуп, выловили патрули, сняли пошлины 15% и т.д.

Link to comment
Share on other sites

ИМХО, данную непись вообще видно не должно быть... для нее должна быть понижена эффективность (меньше и долше перевозит) + генератор случайных гадостей, типа в попали в шторм потеряли 20% груза, напали пираты - отдали 50% груза в откуп, выловили патрули, сняли пошлины 15% и т.д.

Случайности это не здорово, они всгда сильно раздражают. А непись могут конвоировать игроки, чтобы всяким пиратам не было халявы.

Link to comment
Share on other sites

Случайности это не здорово, они всгда сильно раздражают. А непись могут конвоировать игроки, чтобы всяким пиратам не было халявы.

а смысл тогда в том, что бы непись возила товары? что бы вместе с ней наворачивать круги по карте? А случайность, дабы мотивировать игроков самостоятельно заниматься производством, а то если с "ботом" ничего происходить не будет, то все отдадут производство в его руки. А так что, влом самому, отдай боту = повысь риски, хочешь уменьшить риски и больше производить = катайся сам

Link to comment
Share on other sites

В идеале в открытом мире нужно, чтобы была возможность потерять караван, неважно непись там будет или игроки. Важно, чтобы была возможность охотиться на них)

Link to comment
Share on other sites

а смысл тогда в том, что бы непись возила товары? что бы вместе с ней наворачивать круги по карте? А случайность, дабы мотивировать игроков самостоятельно заниматься производством, а то если с "ботом" ничего происходить не будет, то все отдадут производство в его руки. А так что, влом самому, отдай боту = повысь риски, хочешь уменьшить риски и больше производить = катайся сам

Но палку-то перегибать не стоит, если непись будет такой бесполезной, то зачем ее вводить, ибо игроки предпочтут сами все делать.

Link to comment
Share on other sites

Но палку-то перегибать не стоит, если непись будет такой бесполезной, то зачем ее вводить, ибо игроки предпочтут сами все делать.

 

Часто ли вы возили что нибудь из Сисаля например в Метью- Таун? Или из барбадоса в СентДжонс.

Я вот лично уверен некоторые игроки будут платить неписи и возможно даже голду чтобы самим не возить. 

Link to comment
Share on other sites

Часто ли вы возили что нибудь из Сисаля например в Метью- Таун? Или из барбадоса в СентДжонс.

Я вот лично уверен некоторые игроки будут платить неписи и возможно даже голду чтобы самим не возить. 

Барбадос не так уж и далеко. У нас из Бартики в Сент-Джонс возят и не жалуются, а кто-то вон и в Ле-Хатте скупил у меня более 2к золотых слитков, так что кому надо, те будут возить, в этом и смысл торговца. А кто не хочет возить, пусть и не возит, грабежом или чем-то другим промышляет.

Я вообще не против нпс-перевозчиков, я против грабительского рандома :D

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...