Jump to content
Game-Labs Forum
admin

Контент для кланов и гильдий

Recommended Posts

Опишите идеальную для вас систему кланов и гилдий либо ту которую вы уже встречали раньше либо ту которой она должна быть,


Вопрос специально открытый чтобы собрать как можно больше идей


Что на ваш взгляд сделает игру интересной для кланов и гильдий?


 


 


Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне пока видится только сложная цепочка крафта, побуждающая людей объединяться в кланы. Идея из евы - создать свой аутпост, постепенно развивая его - наверное здесь не особо приживется?

Share this post


Link to post
Share on other sites

невозможность создания "просто так"

ограничение "тел"

рост уровня клана/гильдии/сообщества

штаб картира с блекджеком и .....

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 Возможность создания клана за какие-либо заслуги и тп. С ростом числа кланов желательно и Ужесточение требований для создания.(Чтобы создать впоследствии могли уже, например: отколовшаяся группа из крупного клана, а не нуб-одиночка)

   Развитие клана, например: повышением уровня, с открытием новых технологий крафта

2 Должен быть сложный крафт, чтобы заинтересовать игроков вступать в клан

3 Крафтовые вещи не должны быть хуже, чем фармовые, ну либо хоть незначительно в худшую сторону.

4 Обязателен клановый склад с настраиваемыми правами доступа, как игрокам, так и самого склада (т.е что бы можно было создавать ячейки на складе с доступом для определенного игрока)

5 Наличие ограниченного числа кланхоллов с плюшками в ключевых городах

6 Возможность создавать должности внутри клана с названием и какими-то правами

 

Пока больше в голову ничего не идет

 

Ну и опять же без серьезно проработанной морской боевки любой крафт особо не нужен, особенно с заморочками.

Share this post


Link to post
Share on other sites

имхо крафт не нужен в полном виде

 

достаточно будет цепочки фармовых квестов (разведай-захвати-добудь). В соседних темах вопрошаю "я капитан корабля или где?" - негоже капитану заниматься шахтерством и прочими веселыми фермами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну крафт можно представить как лесопилки и т.п. вещи как собственность капитана, на которых работают вымышленные люди. Просто, если это ммо с открытым миром, крафт должен быть, иначе целый пласт игроков в ммо останется без дела, как мне кажется

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тут важно понять, какое место в игре должно быть отведено кланам. Если в первую очередь игра склоняется именно к ним, то нужна система, которая будет привлекать даже тех, кому кланы далеки, а это тот же крафт, звания/иерархия, награды и другие плюшки, а не просто объединение ради названия, тут же и ограничение на создания всем кто хочет и не хочет нового клана/гильдии, иначе получим огромную кучу ненужного мусора.

Share this post


Link to post
Share on other sites

напаркуа нужна игра для одиночек? да исчо и без крафта

го го в браузерку

помимо кланов я ба ещё задумался бы над ПивиПи составляющей

Клана/гильдии/сообщества плюхи

ПвП рефиты/перки/фиты расчитанные на пвп  

ПвЕ всё ни как у ПвП

 

ЗЫ если мысль не обнаружили,  так я у Вишни ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

как по мне, условия для создания гильдии не должны быть очень жесткими. Как ни крути, но гильдии бывают разны "типов":

1. гильдии ориентированые на прогресс. Зачастую большие гильдии, требующие для своей координации и развития огромного количества времени. Их основная задача контроль, производство ТОПы.

2. мертвые гильдии. По сути это первй пункт в случае, когда глава и его помошники теряют интерес к игре или же у них не хватает времени на управление... чаще всего они сами и разваливаются

3. гильдия друзей. Думаю тут всё понятно. Собралось 5-10 человек, знающих друг друга по реалу/другим играм/форумам... их цель, просто совместная игра.

4. фан гильдии. Когда собираются люди, которым либо надоела гонка за прогрессом, или же просто недостаточное количество времени для просиживания в игре. Цель похожа с целями 3го пункта.

 

Т.ч. на мой взгляд для создания гильдии достаточно ограничения из серии:

1. уровень не ниже чем...

2. игроков присоздании должно быть не менее чем...

3. стоимость утвердительных документов сумма

 

Теперь по контенту:

1. хранилище гильдии

2. дом гильдии (с возможностью быстро попасть в порт где этот дом расположен)

3. система званий с назначением прав

4. рост гильдии с получением бонусов от уровня самой гильдии

5. гильдейские улучшения и снаряжения для кораблей, команды (но не топовые)

6. возможность СОЗДАНИЯ пользовательских, гильдейских рисунков для парусов и флагов

Share this post


Link to post
Share on other sites
Все войны сводятся к получению экономической выгоды. От этого, по моему, и надо отталкиваться.

 

Если экономика в игре будет на подобии той, что мы видим в Port Royal, то мотивация гильдий - очевидна.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я предлагаю следующее: в игре должно быть место всем - и ПвПшникам, и ПвЕшникам- фармерам, и крафтерам с торговцами. Поэтому надо создать такой геймплей, чтобы ПвПшник зависел не только от крафтера, что само собой разумеется, но и от фармера. Например, при фарме НПС кораблей должны выпадать какие-то очень полезные в ПвП плюшки, которые иным способом не получить. С другой стороны крафтер/торговец должен зависеть от ПвПшника при перевозке ресурсов в качестве конвоя, а ПвЕшник должен зависеть от ПвПшника при фарме НПС в качестве охраны. То есть, взаимосвязь игроков с разными интересами в игре должна быть довольно сильной. Вроде, что-то похожее пытались реализовать в ПотБС, но плюшки (фиолетовые) были никудышные, охрана при фарме НПС не особо-то требовалась и т.д.

 

Надо вводить рейтинг гильдий, чтобы стимулировать их развитие. И начислять очки на все: завершил крафт супер-пупер рейта - получи очки для гильдии, выбил из НПС какую-то супер-пупер плюшку - получи очки развития, навалял в ПвП врагу - получи очки развития. Так и растет рейтинг гильдии. А за очки развития гильдия может получать какие-то преимущества, причем не только типа красивый флаг/эмблема, но и в крафте (типа снижение времени крафта), и в ПвП.

 

Но тут важен баланс, чтобы толпы нубо-фармеров ПвЕшников не апали гильдию быстрее, чем грамотный крафт или победы в ПвП. Все-таки стоит признать, что смысл и квинтэссенция любой онлайн-игры есть сражение с другим игроком.

Share this post


Link to post
Share on other sites

причем не только типа красивый флаг/эмблема

мне кажется, такой контент не должен зависить от уравня развития гильдии... а еще лучше, если такие вещи смогут добавлять сами пользователи, вероятно с модерацией разработчиков, дабы избежать распостранения всякой фигни и поддерживать историческую достоверность

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идея воевать “просто так” мне не нравиться. Нужна мотивация. Мотивацией всех войн была экономическая выгода. Возможно не прямо, но все равно к ней все сводилось. Поэтому, как мне кажется, без хорошей экономической составляющей играть будет не так интересно, и мотивация обьединения в кланы/гильдии будет не такой сильной.

 

Чтоб заработать надо либо торговать, либо производить товар, либо защищать экономические интересы в бою. Что это значит на практике?

 

Торговля

Купи дешево, продай дорого. Для того что бы был спрос и предложение надо чтоб портовые города что-то производили и чтото потребляли. Возможна контрабанда.

 

Производство

Производство может быть двух типов: собирательство и производство как такое. Разница в том, что собирательство не требует производственной цепочки, собирательство дает сырье. Город может либо продавать сырье, либо пытаться наладить производственную цепочку. Цепочка должна быть довольно сложной, чтоб мотивировать к проложению и защите торговых путей, создание экспедиций.

 

Бои

Бои идут за торговые пути, за города которые дают хорошую прибыль, блокада/прорыв блокады, или же просто за товар, который в пути. Патруль.

 

Квесты

Отдельный пункт, который напрямую не влияет на экономику, но требует обьединения для прохождения сложных моментов.

 

Эти три(четыре) составляющие должны мотивировать к обьединеню. Для защиты городов. Для создания производственной цепочки, требующей сырья с разных городов. Для защиты конвоев. Для захвата городов. Для долгих экспедиций. Для работы по найму.

 

С ростом прибыли от городов, ценности и количества товаров, уменьшением количества сырья в близьлежащих местах борьба будет только ужесточаться.

 

Техническая сторона управления гильдиями это:

  • Возможность гильдию создать. Наверно с некоторыми ограничениями, чтоб не плодить мусор. Например гильдия считается созданой только после того, как было принято некоторое количество человек. Наверно нужны "общие" портовые города, где гильдии могут обосноваться для начала.

  • Гибкое управление должностями и правами.

  • Возможность держать в собственности недвижимость. Необязательно управление целым портовым городом. Например гильдия может построить склад для себя или сдавать в оренду.

  • Вымпел/флаг.

  • Управление финансами. Обязательные логи, не то что в некоторых..

  • Чат, система оповещений, доска обьявлений.

  • Статистика.

  • API. Люди сами напишут удобные сервисы. Лишь бы API был открыт.

  • Общие логи. Появился новый человек/ушел/поменяли звание и т.п.

Я, Kala4, Alex_D20, abrams.

  • Like 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Личный опыт ММО очень скуден. И в силу возраста если будет реализован  исключительно он-лайн формат проекта, то мой интерес в нем чисто академический, выскажу свое понимание философии кланов/гильдий и понимания их реализации в некоторых слегка знакомых мне ммо-шках. 

Кланы/гильдии вообще и в играх в частности существуют для двух целей - чтобы человеку было не одиноко, и чтобы кооперировать усилия членов группы и влиять на политические решения государственных администраций. 

Что это может означать в рамках игры. Должен быть набор  стандартных администраторских кланов чтобы игрок (например в режиме одиночной игры) автономно развиваться и совершенствоваться.  Контент - стандартный. Квесты-деньги-ранги.

Идентификация может быть как публичной, так и закрытой. То есть члены одного клана/гильдии ВСЕГДА могут опознать своего. не входящие  состав сленов - не могут, если игрок не отмечает особый флажок. В принципе для некоторых гильдий такое право на публичность может быть дано только после какого-то определенного уровня, и то с оговорками. Но это уже технический вопрос.

 

В он-лайн версии игроки переросшие стандартные условия должны иметь возможность самообособиться. Смысла в ограничении не вижу. Если человек захочет создать закрытую тайную организацию из себя самого, то кто , а гланое как, к нему пойдет, если о ней никто не узнает... И так группа игроков создала клан. И начинает рекрутировать адептов. У них тоже должна быть возможность давать квесты и плюшки. Это можно сделать посредством грантов. Зарегистрировавшаяся гильдия получает какой-то капитал (землю под строительство города, какой-то пакет инструментов/оружия/флот, финансы) который она не может потратить на само себя. А только на новых адептов, которые выполняют квесты, выдаваемые по иерархии членами гильдии. Если гильдия эффективно использует гранты, то она получает больше. Если не эффективно - меньше. Гильдия будет заинтересована в энергичных молодых игроках, потому что только они являются основой ее благополучия. На ранних стадиях новая гильдия будет тайной, чтобы рекрут не боясь мог экспериментировать в новой гильдии не боясь получит по шее за конфликт интересов от той, где он уже состоит. С какого-то момента ее можно сделать обязательно публичной, что бы игроки совершили выбор в пользу какой-то одной из сторон. 

Поскольку структура грантов может быт достаточно сложной, плюс доходы от предприятий, от удачных набегов, то возникнет вопрос об управлении финансами, у каждой гильдии должна быть возможность самостоятельно формировать свой минфин. Где-то это будет единоначалие, где-то коллегиальный совет старейшин, где-то может из новичка вычислят гения-финансиста и без всяких войн скупят всех и вся. 

В плане источников дохода может быть такая деятельность, как страхование судов, ростовщики/банки, ломбарды и пр. У гильдии может быть так же возможность выкупить долги игрока перед другой гильдией. Какие-то договорные условия, чтобы опытных капитанов торговали как топовых футболистов между клубами.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Производство

Производство может быть двух типов: собирательство и производство как такое. Разница в том, что собирательство не требует производственной цепочки, собирательство дает сырье. Город может либо продавать сырье, либо пытаться наладить производственную цепочку. Цепочка должна быть довольно сложной, чтоб мотивировать к проложению и защите торговых путей, создание экспедиций.

Самое главное в производстве, найти баланс между обширностью производственной цепи и временем, которое необходимо затратить на производство. ИМХО, каждый день тратить по 2-3 часа чисто на то, что бы произвести и транспортировать товары, не вариант

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые форумчане каждый союз жизнеспособен когда есть общий интерес, а когда его нет союз распадается. Все корсары были люди независимые вступали и выходили из союзов  постоянно, поэтому игрок создающий клан или гильдию должен знать для чего он её создает, как и игроки вступающие в нее, поэтому не надо придумывать крепостное право с лицензиями на водку и со страховками на корабли, а то дело до техосмотра кораблей дойдет. В прошедших играх  морской тематики есть немало фишек, которые можно взять в эту игру. Например: игрок нанимается на чужой корабль канониром или рулевым, совместный поход на исследование земель, захват порта.  Вообщем спектр интересов для создания кланов\гильдий  большой и все зависит от качеств создающего

Share this post


Link to post
Share on other sites

Самое главное в производстве, найти баланс между обширностью производственной цепи и временем, которое необходимо затратить на производство. ИМХО, каждый день тратить по 2-3 часа чисто на то, что бы произвести и транспортировать товары, не вариант

  1. Задача геймдизайнера находить правильные значения для таких вещей.
  2. Никто и не заставляет. Кому-то интересно, кому-то нет.

 

Пока-что это просто беглое описание желаемого. Посмотрим в какую сторону пойдут разработчики, и будем от этого отталкиваться для дальнейших разсуждений.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Самое главное в производстве, найти баланс между обширностью производственной цепи и временем, которое необходимо затратить на производство. ИМХО, каждый день тратить по 2-3 часа чисто на то, что бы произвести и транспортировать товары, не вариант

Крафт должен быть достаточно "муторным" для одинокого игрока (как раз те 2-3 часа), иначе поводов вступить в клан будет меньше.

 

Те же конвои - лишний способ найти зарубу:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Крафт должен быть достаточно "муторным" для одинокого игрока (как раз те 2-3 часа), иначе поводов вступить в клан будет меньше.

 

Те же конвои - лишний способ найти зарубу :)

на самом деле полноценный крафт никак не зависит от того, в гильдии вы или нет. Если вам на производство ядер нужно добыть материалы в двух портах, транспортировать их в еще один порт что бы переплавить и потратить на всё это 3 часа, то даже находясь в гильдии вам нужно будет потратить те же 3 часа на эти действия. Единственный плюс гильдии в данном случае - вы можете забить на производство)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я не оспариваю тот факт, что строительство крупного судна гильдией будет происходить быстрее... но при этом время затраченое каждым производственником, на его сферы производства, не уменьшится

Share this post


Link to post
Share on other sites

Например: игрок нанимается на чужой корабль канониром или рулевым, совместный поход на исследование земель, захват порта.

 

По коньцепции в этой игре ты - капитан корабля. Так что скорее тебя как капитана будут "вербовать" на миссии.

 

 

 

Я не оспариваю тот факт, что строительство крупного судна гильдией будет происходить быстрее... но при этом время затраченое каждым производственником, на его сферы производства, не уменьшится

 

если 1 программист делает проект за 9 месяцев, то за сколько сделают проект 9 программистов?

Share this post


Link to post
Share on other sites

если 1 программист делает проект за 9 месяцев, то за сколько сделают проект 9 программистов?

еще раз повторю. Если разговор идет о крупном производстве, то да, время производство, суммарное, сокращается, но затраты времени на производство каждого участника не изменяются. Если программист пишет свой кусок за 15 часов, то от количества участников проекта, он быстрее его не напишет. А я говорю именно про время затраты каждого игрока а не про результативность сообщества.

Если мои затраты времени на производство составляют 3 часа в день, то будь я даже в сообществе на 2 тысячи человек, я всё равно буду тратить на производство 3 часа в день.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скажу больше, если на производство корабля нужно суммарно 15 часов производства (с добычей, переработкой и транспортировкой всех ингредиентов)  и над ним работают 5 человек, то получаем, что в любом случае все участники производства получат корабль только через 15 часов, так же как и если 1 человек будет его производить 15 часов)

Сравнивать данное производство нельзя сравнивать с разработкой по

Share this post


Link to post
Share on other sites

на самом деле полноценный крафт никак не зависит от того, в гильдии вы или нет. Если вам на производство ядер нужно добыть материалы в двух портах, транспортировать их в еще один порт что бы переплавить и потратить на всё это 3 часа, то даже находясь в гильдии вам нужно будет потратить те же 3 часа на эти действия. Единственный плюс гильдии в данном случае - вы можете забить на производство)

ну на то клан и есть, чтоб распределять обязанности между членами гильдии:) кто-то возит, кто-то плавит и т.д. Общее время остается тоже, но конкретно каждому члену клана становится легче

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скажу больше, если на производство корабля нужно суммарно 15 часов производства (с добычей, переработкой и транспортировкой всех ингредиентов)  и над ним работают 5 человек, то получаем, что в любом случае все участники производства получат корабль только через 15 часов, так же как и если 1 человек будет его производить 15 часов)

Сравнивать данное производство нельзя сравнивать с разработкой по

Не совсем так, из-за постоянного перераспределения источников добычи и переработки, и окончательной сборки, в одну каску, времени может уйти в 1,5-2 раза больше. Чем если клан отрабатывает выстроенную цепочку.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×