Jump to content
Game-Labs Forum

Камень-ножницы-бумага


Recommended Posts

Эта тема уже обсуждалась раньше (не могу, правда, найти где именно, если кто помнит то дайте линк, поставлю тут), но тогда не было от чего оттолкнуться. Сейчас же боевка более менее материлизировалась, сейлинг тоже повзрослел, поэтому я решил поднять тему снова. Пока что в теством разделе, если надо будет - перенесу в общий.

 

Главный вопрос: будут ли разработчики придерживаться стандартной механики камень-нижницы-бумага, или же придумали что-то другое? По скольку на счет другого у меня мыслей вообще нет, предположу что у нас камень-ножницы-бумага.

 

Какие характеристики/фичи/етк можно использовать для этой механики. Попробую перечислить то, что реализовано.

Корабль:

  • скорость
  • манеренность
  • прочность (ХП)
  • полавучесть
 

Орудия:

  • количество
  • мощность (калибр)
  • дальность
  • вертикальный и горизональный углы наводки
 

Теперь то, что еще теоретически можно использовать, но пока не реализовано.

Корабль:

  • толщина бортов (или броня, называйте как хотите)
 

Орудия:

  • навесная стрельба (мортиры)
 

Команда (жалко, мы пока не видели ее реализации, теоретически ее можно пока упустить):

  • как известно, для разных рангов корабля были предусмотрены максимльные/минимальные звания
  • соотношение матросов/канониров/пехоты
  • возможно - разная максимальная/минимальная скорость реагирования команды
 

Я мог, и, скорее всего, забыл что-то, поэтому не стесняемся, дополняем.

 

В общем, начинаем думать, собирать возможные варианты каменя-ножниц-бумаги. Так же хотелось бы получить коментарий по этой теме от разработчиков.

Link to post
Share on other sites

по поводу орудий, если вводить возможность установки более крупного калибра орудий, желательно ввести также вес снарядов, дабы ограничить игрока в выборе супер-пупер калибров, подробно и достаточно наглядно это описано в книге "Наука Морской Артиллеріи. А.В. Ильин" 1846 года, со страницы 232. Также, в 12-ой главе описано вооружение парусных кораблей (например, со страницы 726 рассказывается о вооружении парусных кораблей, со страницы 731 идет сравнение русских и французских кораблей, но это далеко не все, что есть в главе)

Link to post
Share on other sites

по поводу орудий, если вводить возможность установки более крупного калибра орудий, желательно ввести также вес снарядов, дабы ограничить игрока в выборе супер-пупер калибров

Как-никак сами орудия имеют еще тот вес.

Link to post
Share on other sites

Как-никак сами орудия имеют еще тот вес.

Само собой, но, судя по книге, это далеко не главный сдерживающий фактор

 

По предыдущим топикам, где эта тема поднималась, нашел целых три :)

принципиальные различия кораблей разных наций

Неординарный вопрос - статы корабля

Корабли

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

имхо тут не получится камень-ножницы-бумага. из реальных контр я вижу маневр+ускорение/замедление хода в купе со скоростью... че еще? размер судна... толщина корабля против урона. Возможность вилять за счет маневр+скорость против урона. Малый размер против кучности, тобишь в том числе урона. Против скорости единственная альтернатива - уничтожать парус, тобишь урон. Углы наводки не очень играют, но горизонтальный угол будет очень полезен тем, кто соберется поворачиваться другим бортом раньше, чем перезарядится другой борт, если это будет. Дальность не контрит ничего, кроме чужой дальности потому как на большой дальности у цели будет возможность отвернуть от залпа, если она достаточно быстра, чтобы отрываться, и кучность тоже теряется. Маневренность, которая выручает в дальнем бою, контрится за счет меньшей скорости долета ядер. Это обеспечивается либо малым расстоянием полета, либо высокой скоростью ядра. Для первого нужна скорость приезда к цели (и возможно карронады), для второго - какие-то специальные пушки/порох. Калибр, вероятно, можно контрить скорострельностью из орудий более мелкого калибра, как в КО. Хороший пример контрбалансировки из КО - каперский фрегат бесстрашный в его прошлой хорошей редакции. Тяжелым и мощным кораблям этот худой фрегат мог противопоставить... все остальное.

Link to post
Share on other sites

Камень ножницы бумага в парусном сеттинге возможна только при определенном отходе от реализма. Как делается в большинстве компьютерных игр.

Этот принцип будет работать только если будет присутствовать существенная разница в показателях кораблей. Например в скорости или маневре. Поклонники реализма вынуждены будут это принять. 

 

Корабль покупается или выдается со стандартным корпусом и стандартным такелажем. В дальнейшем игрок может менять или переустанавливать элементы

другой вариант - корабль зафиксирован по статам - и если игрок хочет другой стиль боя он должен купить другой корабль. 

 

 

Мы видим большое количество элементов изменение которых может дать разнообразие стилей боя.

 

 

Скоростные характеристики и живучесть

 

Масса и водоизмещение

  • трюм
  • обшивка
  • структура
  • вооружение и крепления
  • каюты офицеров
  • прочие элементы

Парусный план и такелаж

  • паруса
  • мачты
  • реи
  • марсы
  • крепления
  • прочий рангоут и такелаж

Тип боя

  • Карронады
  • Короткоствольные орудия
  • Длинноствольные орудия
  • Мортиры
  • Абордаж
  • Fireships и брандеры (очень медленные торпеды)

Команда и ее количество

  • Матросы
  • Абордажная команда
  • Стрелки и морпехи
  • Офицеры

Стоит учитывать что чтобы дать реальную разницу в стилях различия в характеристиках должны отличаться существенно. например тяжелый корвет будет идти 12-13 узлов, а легкий почтовый должен тогда иметь скорость выше 16-17.

Link to post
Share on other sites

Корабль покупается или выдается со стандартным корпусом и стандартным такелажем. В дальнейшем игрок может менять или переустанавливать элементы

другой вариант - корабль зафиксирован по статам - и если игрок хочет другой стиль боя он должен купить другой корабль.

А можно оба варианта? так будет лучше.

Link to post
Share on other sites

Возможно, не совсем по теме, по смыслу подходит больше в модель повреждения, но оставлю пока здесь, т.к. он немного дополняет предыдущий пост про  количество ядер при увеличении пушек.
 
Что если в будущем полностью отказаться от понятия хитпоинты в игре? Идею с парусами уже предлагали, урон и ходовые качества при повреждениях отбалансируются рано или поздно адекватно другим стилям боя. Остаются hp корпуса и брони. 
По hp брони - с вводом толщины бортов и реализации потопления через пробоины, считаю, можно будет безболезненно отказаться и от условной брони. Получим несколько моделей введения боя:
1) повреждения по парусному вооружению - тут все понятно, цель - выиграть бой через обездвиживание соперника;
2) потопление корабля только через пробоины - будет самым сложным, т.к. требуется хорошая наводка (как и в реале);
3) стрельба по корпусу с идеей выиграть бой через преимущество в огневой мощи, основная цель - пушки;
4) абордаж - тут тоже все понятно.
При такой системе можно будет полностью отказаться от ремонтов (возможно, оставив их в виде противодействия критическим ситуациям на корабле - потеря мачты, тушение пожара в режиме survival), настроив геймплей боя так, чтобы он не был сильно затянутым и одновременно очень скоротечным. Также, работу помп частично вывести из survival, пусть включаются автоматически, как и заделка пробоин. Только при очень серьезных повреждениях. когда помпы уже явно не справляются, мотивировать игрока на survival - все это как смягчение от отсутствия привычных ремонтов.
Теперь главное - шкала хитпоинтов корпуса. От нее предлагаю избавиться путем введения запаса плавучести (в кубометрах или тоннах). Для этого нужно знать объем корпуса по верхнюю палубу, глубину посадки судна, получается: запас плавучести = общий объем корпуса - объем корпуса ниже ватерлинии. При равенстве объема или веса  воды внутри корабля объему выше ватерлинии - корабль тонет. Если не вводить такое определение запаса плавучести, можно условно принять запас плавучести = водоизмещению корабля. При полной загрузке судна (определяется легко по примерной формуле - как раз в духе тех времен, или брать с исторических данных), получим оставшийся запас плавучести = водоизмещение - макс. грузоподъемность. (единственный момент - для низкобортных кораблей этот метод будет халявой) Это я к тому, что если корабль будет полностью загружен из-за возросшего количества ядер и более тяжелых пушек - его запас плавучести уменьшится, получаем эффект камень-ножницы-бумага.
Кстати, есть еще идея ввести параметр "число тонн на сантиметр осадки" на каждый корабль - для отображения изменения осадки при приеме воды/груза. Цитата из статьи на вики

Для определения влияния переменных грузов на плавучесть пользуются допущением, при котором считается, что прием малых (менее 10 % водоизмещения) грузов не меняет площадь действующей ватерлинии. То есть изменение осадки считается так, словно корпус является прямой призмой. Тогда водоизмещение прямо зависит от осадки.

Исходя из этого, определяется фактор изменения осадки, обычно в т/см:

q = 0,01 γ S
где S — площадь действующей ватерлинии, q означает величину изменения нагрузки в тоннах, необходимую для изменения осадки на 1 см. При обратном расчете он позволяет определить, не вышел ли из допустимых пределов запас плавучести.

где γ - это объемный вес воды.

 

Например, чтобы выяснить насколько изменилась осадка от приема n-ого объема воды, достаточно ее вес разделить на параметр изменения осадки.

Также, еще можно ввести формулу определения скорости поступления воды из пробоины - вкратце она зависит от площади пробоины в квадратных метрах и разницы высоты между центром пробоины и ватерлинии (когда вода еще не заполнилась до нижней кромки пробоины), а после - разницы между ватерлинией и нижней кромкой. Подробно написано здесь

 

Извиняюсь за сумбур

Edited by Ink
Сформулировал некоторые фразы более точно + более подробно разъяснил формулу по изменению осадки
  • Like 3
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Снова сорри за оффтоп, все никак не получалось собрать источники и мысли воедино, но т.к. заговорили о повреждениях команды в соседнем топике о пробиваемости, хочу добавить следующее:

1) обязательно нужно разделять команду по палубам.

2) из этого следует, что чем больше палуб, тем больше у корабля преимущество в защищенности команды, т.к. фрегат даже продольным огнем сможет стрелять только на определенном (нижнем) уровне по отношению к линейному кораблю - т.е. люди на верхних палубах на трехдечных линейниках находятся в относительной безопасности при продольном огне, если противостоят двухдечным и кораблям рангом ниже. По-идее, погибать они могут только от мушкетного огня с марсов на близкой дистанции, либо на средне-дальней дистанции на параллельных курсах, когда у противника есть возможность наводки на верхние деки. Сюда же добавить потерю команды при сносе мачт (об этом ниже).

3) Стрелки на кораблях. Судя по всему, основным оружием стрелков в то время был вот этот мушкет (его морская модификация - Sea Service Musket). Из характеристик видно, что наиболее эффективная дистанция стрельбы - 50 м, максимум 75 м (в том числе из рассказов по демонстрации стрельбы на видео из ютуба, не буду тут уже ссылки на них приводить, к тому же с корабля стрелять, думаю, сложнее, чем с суши). Оттуда же - ввиду несовершенства конструкции оружие могло давать осечку, насколько я понял, из-за отсутствия искры + было не совсем неточным из-за гладкоствольного канала (видимо, отсюда и 50 м как оптимальная дистанция). Поэтому эффективно было делать массовый синхронный залп - больше шансов попасть. Также, как вариант камень-ножницы-бумага, для увеличения точности залпа, могли использовать более крупное ядрышко, однако, это приводило к долгой перезарядки мушкета и само ядро могло застрять из-за частиц пороха при забивке. По скорострельности из тех же источников - 3-4 залпа в минуту хорошо тренированных стрелков/ 2 залпа неопытных. По количеству стрелков на корабле - нашел цитату отсюда:

The number of marines on board Royal Naval ships depended on the size of the ship and was generally kept at a ratio of one marine per ship gun, plus officers. For example: a First Rate Ship of the Line contained 104 marines while a 28 gun Frigate had 29

Получается, общее примерная пропорция - 1 стрелок на 1 пушку. Но если читать про Виктори, во время Трафальгараского сражения на ней было 135 стрелков. Наверное, их количество в будущем должен регулировать сам игрок, а пока что можно брать по пропорции или по историческим данным из какого-либо сражения.

По процентам попадания стрелков нашел инфу из книги A Treatise on Naval Gunnery (1855) by Howard Douglas, стр. 527 и 528. Оттуда же, результаты пробивания дубовых досок противопехотных зарядов, в том  числе и мушкетного огня (первая часть таблицы из стр. 136) - стр. 135 - 136. Единственное НО - эксперименты проводились в середине 19-ого века, скорей всего, другие технологии...но наверное можно условно принять и их...

4) Расположение стрелков во время сражения. Судя по этому видео, человек 15-20 спокойно помещаются на фок и грот ( как вариант - можно вам расставить людей на марсы у себя в редакторе и подобрать оптимальные цифры). Получается, стрелков на мелких кораблях можно полностью отправить на марсы, дабы они обстреливали более высокие корабли. Однако, где-то вычитал, что Нельсон не был сторонником марсовых стрелков, предпочитал их держать на палубе (нашел -

Nelson never placed musketry in his tops; he had a strong dislike to the practice; not merely because it endangered setting fire to the sails, but also because it is a murderous sort of warfare, by which individuals may suffer, and a commander now and then be picked off; but which he believed never can decide the fate of a general engagement. Admiral Nelson was killed, receiving a fatal wound from a musket ball fired by a French sharpshooter in Redoubtable’s mizzen fighting top

 - может быть в будущем стоит дать игроку выбор, отправлять на марсы часть стрелков или держать их на палубе. Соответственно, при потери мачты или стрельбе по парусам, должны погибать и люди на ней.

 

Реализовать саму стрельбу видится только один вариант - автоматическое открытие огня на дистанции 50-75 метров, чем лучше класс команды (или стрелков), тем точнее и аккуратнее они стреляют + в будущем различный менеджмент - держать всех на палубе/заряжать мушкеты для более точной/более быстрой стрельбы и т.д.

 

В текущей же механике можно выносить всю команду, несмотря на вышеперечисленные идеи, с вводом стрелков, бой против Виктори или Беллоны будет более сложным и намного более интересным, как мне кажется.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Уважаемые господа разработчики, у вас сказано трюм-обшивка-структура-вооружение и крепления и т.д.

Структура я так понимаю это весь каркас корабля, киль шпангоут, переборки. Шпангоут+борт создавало непробиваемую толщину борта в месте его прилегания до 1м. Как вы планируете отобразить этот момент? Может просто каким-то коэффициентом? Фрегат, например, Коэф брони=1, для данного класса кораблей, а у Конституции=1,5. 

Таким образом можно будет вводить в игру разные шипы легкие-норм-тяжелые, в зависимости от вида древесины, кол-ва шпангоута, особенностей национального кораблестроения и т.д.

 

Есть ли возможность сделать в игре конструктор кораблей для заказа у корабела? 

Хочу фрегат например. И начинаю думать:

1. По чертежам какой страны. Были же свои нюансы.

2. Из какой древесины, каждое исторически-используемое дерево давало свои плюсы-минусы. Пусть там всего 2-3 варианта, но было же.

    -борта (их толщину). Хочу быстрый фрегат, беру борта тоньше, уменьшаю их ХП, убираю часть шпангоута, значит снимаю ХП со структуры.

    -шпангоут (частоту). 

    -киль 

3. Из какого дерева рангоут

4. Из какого материала паруса

5. орудия (кол-во, размер, качество)

6. Кол-во экипажа

 

Вот и будут в игре легкие-тонкостенные и быстрые? и тяжелые-менееповоротливые и дамажные.

 В принципе, это обычное оснащение корабля. Но не стандартного, а собою придуманного. Просто в любой ММО игре всегда придается очень большая роль экипировке, переодеванию и пр. оснащению, так как это весьма привлекает народ. Если сделать просто боевку на стандартных шипах, этого мне кажется будет мало.  А если сделать все красиво, разнообразно, не отходя от исторически-возможных вариантов, то думаю что только ради этого в игре будет сидеть куча народу.

Сейчас вы сделали и почти настроили боевку. Дальше идет наполнение и развитие вширь. Рисуются корабли, земли и пр. Может быть есть возможность уже сейчас делать игру так, что бы была возможность введения конструктора в дальнейшем? Я просто не игродел, не знаю, может это реально невозможно, а если возможно, то пропускать этот момент нельзя.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Некое подобие упрощенного расчета запаса плавучести и потопления корабля (Виктори) + информация по железным и бронзовым пушкам до 1794 года пока что. Может будет полезным

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11bVKM0M6x2yXs71Adaum4tJz5XmTFD_LDo7B-SsvtLg/edit#gid=1368783954

 

Пока на английском, на грамматику не обращать внимания - делалось на вдохновении :)

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...