Jump to content
Game-Labs Forum

Новая механика ремонтов


Recommended Posts

Я раньше предлагал вариант "Критический залп". Ну не должен отхиляться какой-нибудь бриг после получения залпа даблами от рейта. Может быть ввести в что-то вроде "вес залпа в сек". То есть если в бриг прилетает 10  ядер калибра 6-9 (или 50-100кг), то с подобным повреждением ремонт справится на 100% и пока такой дамаг прилетает то и дальше справляться будет. Но если в маленький корабль начинает входить 18-24 футовые, да по 20 штук за раз (3-4 сек) то логично предположить, что появляются такие повреждение, которые в бою неисправимы (брусья каркаса например). В общем надо как-то учитывать. Может быть после получения такого разового дамага ремонт становится не 40%, а всего лишь 20%, может еще что.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

про нарастающую цену для ремонтов  идея ниочень.

 

Про влияние веса на количество ремонтов идея неплохая, но тут есть другой момент, который требует более детальной проработки: на что будет влиять этот самый вес. Понятно, что вес это потеря скорости и места, например, под боекомплект или, что маловероятно, под сверхмаксимальную команду, но вопрос расхода боекомплекта, как и того, насколько интересным будет баланс скорость вс число ремонтов, пока очень далек от раскрытия. Так что можно только вилами по воде писать.

 

Про ремонты по кд идея от админов ужасная. Ничего более печального еще не было) Это, опять же, можно было не тестить. Даже имея два-три доступных ремонта, если на них будет наложен КД, игра обретает сразу полностью и решительно механику КО. Ибо механика КО с тактикой Бей-беги как раз имеет корень в системе ремонта с КД. Это все, господа разработчики, уже испытано в той игре. И поскольку средств быстро затормозить убегающего в ожидании КД ремонта гражданина в игре нет, особенно если он отвалит в бейдевинд, то ввод ремонтов по кд будет иметь следующие последствия:

- длительность боя автоматически вырастает на овер 9000 %, в связи с тем, что игрокам придется друг за другом гоняться, пока не кончатся ремонты. Потому что никто не станет во время КД воевать в клозе под фокусом. Сразу на лыжи и оставаться далеко, пока ремонт не откатится.

- Бей-беги во всей своей красе, независимо от числа ремонтов, и кайт. Да, таким образом игра может заставить игроков сбивать паруса, а потом пытаться убить безпарусную цель, пока кд не прошло. Поскольку ремонт расшарен на все сразу, бесполезный обрубок без парусов вынужден будет сливать свой ремонт на парус, либо терпеть от кайта на большой дистанции, пока противник стреляет в надежде на лакишоты. С другой стороны предыдущая система ремонтов делала абсолютно то же самое в этой плоскости, за тем лишь исключением, что не вводила ажиотажную цель - вырубить за Х секунд. Но тут есть и другой парадоксальный момент: Игроки вынуждены воевать вблизи, но при этом стараться держать дистанцию, чтобы бей-беги лучше работало. Ведь вблизи страшно... Раз-раз - парусов нет. Причем рубить их начинают еще на средней дистанции, поэтому вблизь под фокусом даже никто не станет доезжать, сразу на лыжи. Кроме того, чем больше КД между ремонтами, как предлагается потестить админом выше, тем длиннее бой. Просто в силу того, что периоды побега станут больше. Особенно это скажется на нпц-боях. Плееры хотя бы соображают, что рубить надо будет парус в первую очередь. В группе по крайней мере. Есть еще вариант для цели подождать, пока парус скоцают и тупо спустить его, чтобы они вынуждены были лупить по корпусу и, таким образом, общий ремонт был эффективно использован, но это уже смешно, к тому же рисковано, к тому же справедливо только если мачты не падают.

- Далее: сама по себе концепция кучи ремонтов в трюме имеет, как я понимаю, своей целью выдать игрокам возможность лечиться несколько боев подряд, но проблема состоит в том, что игроки будут тратить столько ремонтов, сколько смогут и будет нужно за самый первый бой, т.е. превращается это не в 15 ремонтов на три боя, а в 15 ремонтов на один бой, лишь бы выиграть. Это неправильно и отключить это можно либо накопительным КД, который будет увеличиваться с каждым следующим ремонтом СИЛЬНО, либо просто тупо ограниченим макс. числа ремонтов за один бой. Второй вариант гораздо лучше лечит от бей-беги, поэтому он единственный является вменяемым вариантом. И мы приходим к двум вариантам: кайт с тремя ремонтами по кд или здоровый замес с тремя ремонтами без кд. Думаю, здесь очевидно, что коза должна свой баян в виде кд выбросить куда-подальше.

Link to comment
Share on other sites

Я раньше предлагал вариант "Критический залп". Ну не должен отхиляться какой-нибудь бриг после получения залпа даблами от рейта. Может быть ввести в что-то вроде "вес залпа в сек". То есть если в бриг прилетает 10  ядер калибра 6-9 (или 50-100кг), то с подобным повреждением ремонт справится на 100% и пока такой дамаг прилетает то и дальше справляться будет. Но если в маленький корабль начинает входить 18-24 футовые, да по 20 штук за раз (3-4 сек) то логично предположить, что появляются такие повреждение, которые в бою неисправимы (брусья каркаса например). В общем надо как-то учитывать. Может быть после получения такого разового дамага ремонт становится не 40%, а всего лишь 20%, может еще что.

 Отремонтировать можно всё, были бы ресурсы, желание и время. Если корабль не успел набрать воды, значит он остался на плаву. 

 

 А касаемо "критического залпа" - это чисто вопрос психологии. Т.е. действительно при получении большого урона за короткое время у экипажа может наступить шоковое состояние типа нокдауна, когда они ничего не будут соображать и ничего не смогут делать. Но тогда нужно вводить систему морали для экипажа.

Link to comment
Share on other sites

 Отремонтировать можно всё, были бы ресурсы, желание и время. Если корабль не успел набрать воды, значит он остался на плаву. 

 

 А касаемо "критического залпа" - это чисто вопрос психологии. Т.е. действительно при получении большого урона за короткое время у экипажа может наступить шоковое состояние типа нокдауна, когда они ничего не будут соображать и ничего не смогут делать. Но тогда нужно вводить систему морали для экипажа.

Не согласен. Вот например, плывешь ты на кутере, влетает ядро 4фт-6фт (это с мячик тенисный  1-2кг весом), дырка не большая, заделывается быстро и легко. А если прилетает 24-42-фт, это размером с мяч баскетбольный и весом под 14-20кг? Это ж 2 дыры, да еще и какого размера. А если это 10 ядер? Тут ни чем не спасешь. А у нас возможно.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

про нарастающую цену для ремонтов  идея ниочень.

 

Про влияние веса на количество ремонтов идея неплохая, но тут есть другой момент, который требует более детальной проработки: на что будет влиять этот самый вес. 

Реки, ты не понял. Мой "вес залпа" это не кол-во влетевшего железа, утяжеляющего как-то корабль. А вес (объем) именно полученного урона за короткий момент времени. Поясню на примере танков, там какая нибудь т-34 за минуту выдает например 1000 ед дамага и последовательно получает такой же дамаг от одноклассников, т.е. живет и стреляет. Но если ей разом прилетит 1500-2000, то ее уже ничего не спасет. У нас же получается, что бриг может получить дамага больше чем ХП на борту, сказать "похер, откатываюсь, включаю ремонт" и с таким большим повреждением отремонтироваться и стать как новенький. Т.е. большой залп просто отработал наполовину впустую. Я же думаю, что большой залп что-то (можно часть хп) сжирать, без вариантов восстановить. Если урон (кол-во ядер, их калибр) очень большой, то пострадавший не должен иметь шансов восстановиться после него на 100%, никак не одним ремонтом, не тремя последовательно. 

Link to comment
Share on other sites

Реки, ты не понял. Мой "вес залпа" это не кол-во влетевшего железа, утяжеляющего как-то корабль. А вес (объем) именно полученного урона за короткий момент времени. Поясню на примере танков, там какая нибудь т-34 за минуту выдает например 1000 ед дамага и последовательно получает такой же дамаг от одноклассников, т.е. живет и стреляет. Но если ей разом прилетит 1500-2000, то ее уже ничего не спасет. У нас же получается, что бриг может получить дамага больше чем ХП на борту, сказать "похер, откатываюсь, включаю ремонт" и с таким большим повреждением отремонтироваться и стать как новенький. Т.е. большой залп просто отработал наполовину впустую. Я же думаю, что большой залп что-то (можно часть хп) сжирать, без вариантов восстановить. Если урон (кол-во ядер, их калибр) очень большой, то пострадавший не должен иметь шансов восстановиться после него на 100%, никак не одним ремонтом, не тремя последовательно. 

я имел в виду не этот пост, а объем трюма, иными словами вес... А насчет частично неремонтируемого урона, как вариант - можно, и даже довольно логично, но это не отменит убегания в ожидании отката ремонта.

Link to comment
Share on other sites

Не согласен. Вот например, плывешь ты на кутере, влетает ядро 4фт-6фт (это с мячик тенисный  1-2кг весом), дырка не большая, заделывается быстро и легко. А если прилетает 24-42-фт, это размером с мяч баскетбольный и весом под 14-20кг? Это ж 2 дыры, да еще и какого размера. А если это 10 ядер? Тут ни чем не спасешь. А у нас возможно.

 Ну как вариант еще при 100%-ном разрушении борта делать его неремонтопригодным.  Типа шпангоуты улетели вместе с ядрами и доски прибивать не на что.

Link to comment
Share on other sites

Вообще, почему в игре при разрушении надводной части борта корабль начинает тонуть?

 

UPD. Вообще, по мне идеальная система такова: нет ремонта орудий, нет ремонта мачт (или возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками), корабль от разрушения надводной части борта не тонет, для потопления нужны пробоины на уровне ватерлинии. Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт происходит в режиме "сюрвайвл" - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя. Фальшборт в бою не восстанавливается - поскольку он не играет основной роли в выживаемости корабля, при этом разнесенный борт должен слабо защищать от самих ядер команду, поскольку они становятся главным поражающим фактором, а не щепа.

 

Таким образом доля потоплений как исхода боя уменьшается, возрастает доля пожаров и абордажей. Также нельзя будет сделать в бою корабль как новеньким поставив заново мачты, отремонтировав полностью борта и орудия.

 

Поскольку бои возможно будут более длительными, то стоит сделать вознаграждение несколько выше.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Вообще, почему в игре при разрушении надводной части борта корабль начинает тонуть?

 

UPD. Вообще, по мне идеальная система такова: нет ремонта орудий, нет ремонта мачт (или возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками), корабль от разрушения надводной части борта не тонет, для потопления нужны пробоины на уровне ватерлинии. Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт происходит в режиме "сюрвайвл" - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя. Фальшборт в бою не восстанавливается - поскольку он не играет основной роли в выживаемости корабля, при этом разнесенный борт должен слабо защищать от самих ядер команду, поскольку они становятся главным поражающим фактором, а не щепа.

 

Таким образом доля потоплений как исхода боя уменьшается, возрастает доля пожаров и абордажей. Также нельзя будет сделать в бою корабль как новеньким поставив заново мачты, отремонтировав полностью борта и орудия.

 

Поскольку бои возможно будут более длительными, то стоит сделать вознаграждение несколько выше.

Это уже давно предлагалось и даже больше и не раз.Полностью согласен со всем изложенным.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Вообще, почему в игре при разрушении надводной части борта корабль начинает тонуть?

 

 

+ у нас нет верхний части борта и вообще нет хп (хотя любое число конечно в теории можно назвать хп)

Полоска это состояние борта.. а не сам борт. Снижение ее до нуля характеризует расшатанность планок, креплений и прочего что и вызывает понижение плавучести и поступление воды между щелей.  Если вода откачивается допустим на шняве с крутыми помпами.. ее практичски невозможно утопить, что достигает того эффекта про который вы пишете.

 

Собственно в эпоху парусников вообще не было разрушенного борта. Есть набор скетчей анализа кораблей после возвращения в портсмут после сражения 1июня (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%8E%D0%BD%D1%8F). Корабль который находился под огнем врага 3 часа и получил пару залпов в зад на рисунке имеет так чуть чуть поломанный балкон пару дыр у руля и сломанные пару окон. Короче вообще целый. Обрисовали кораблей 10 по моему.. на всех 2-3 дыры в корме и все.

 

ну и самое главное мы же пробовали летом прошлым с вами же. Когда все тонуло от течей. Когда два залпа тяжелых пушек и куришь на survival без поворота и перезарядки.

 

Скучно было, вернули структурные течи играть стали больше.

Корабли не тонули, не было понимания что ты чтото делаешь полезное. Стрельба в пустоту. Так сказать отсутствовала дифференциация штанов.

Более того.. вынос команды, падение мачт, поломка пушек превращало концовку в фарс. Стоят 2 корабля в 1.6 км. (отнесло по инерции) мачт нет, команды мало. крутится не могут, перезаряжаться не могут. но и самое главное что и стрелять не могут .. наклона нет и 1.6 км уже далеко. Стоят смотрят друг на друга как вы там написали и наносят поражающий фактор в чат. Народ кто хочет реализма не понимает что под конец боя ОБА корабля будут без команды и без пушек. Играть в начале боя весело в конце херня с перезарядом по 5 минут и отсутствием поворота вообще.

Link to comment
Share on other sites

По орудиям. Сбитое орудие можно и вернуть на место. Наш ремонт орудий можно считать не восстановлением разбитого, а подниманием упавшего. Хотя как поднять 42фт весом в 3-4 тонны на нижней палубе, да еще и в бою? Но с другой стороны, я тут как-то дизель-генератор 3-4 тонны весом ломикам кантовал и ничего).

 По разбиванию борта тоже и писалось и говорилось. тут всего лишь надо разделить на 2-3 зоны по горизонтали. Потому что  и весной, и после ввода 4.0, можно утопить шип просто стреляя выше ватерлинии. 

 

В то же время я понимаю, что приходится где-то идти на спорные моменты в угоду геймплея.

 

Верните течи и наклоны. Не совсем понятно, зачем их убрали? Сейчас нет влияния ветра на крен, исключение кутер и триник, которых шатает не по детски.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

 

+ у нас нет верхний части борта и вообще нет хп

Полоска это состояние борта.. а не сам борт. Снижение ее до нуля характеризует расшатанность планок, креплений и прочего что и вызывает понижение плавучести и поступление воды. 

Без бортов корабль не может ходить в жизни. У нас без бортов корабль теоретически идет. Если вода откачивается. 

 

Простите, но в ТТХ корабля указано  кол-во (размер) бортов. В чем? Это ж по сути тот же ХП борта.

Link to comment
Share on other sites



Простите, но в ТТХ корабля указано кол-во (размер) бортов. В чем? Это ж по сути тот же ХП борта.


Ну какое то число надо использовать
вот у вас есть размер ботинка (или длинна стопы) это число.. но это же не хп ноги?




Верните течи и наклоны. Не совсем понятно, зачем их убрали? Сейчас нет влияния ветра на крен, исключение кутер и триник, которых шатает не по детски.


Течи есть
наклоны смотрим
Link to comment
Share on other sites

Течи есть, но мало. Когда-то мы видели, 30 дырок 10 ниже ватерлинии. Наклонил ветер-они начали черпать.  Это как раз год назад где-то и было. Это было наглядней. Приходилось думать как плыть что бы пока не заделаешь не черпать. Сейчас пробоина от столкновения появляется. Пробоин на борту крайне мало. Может потому, что как раз крена меньше стало  и т.к. они под воду не уходят, то и не показываются. Такого как раньше 5 дырок справа, 10 слева, такого давно не видел. 

Link to comment
Share on other sites

Стрельба в пустоту происходит в сочетании с ремонтами. Ты стреляешь в борт - противник отлечивается до предбоевого стостояния. Снова стоят пушки, снова стоят мачты. Сейчас у большинства основная задача - утопить как можно скорее противника с помощью карронад (по крайней мере мне часто такие игроки попадаются). С предложенной системой - задача снизить боеспособность противника: залпами разнести борта, сломать мачты, выбить орудия, а впоследствии попытаться захватить. Для атакующего есть возможность захватить приз, а для обороняющегося - отбиться в абордаже. Также, с невозможностью починки орудий продольные залпы станут наиболее болезненными.

Любители уничтожать корабли могут добиться потопления выстрелами в ватерлинию, или же понадеяться поджечь-взорвать корабль.

 

В игре получается можно лупить в фальшборта и расшатать конструкцию корабля. И даже можно стреляя примерно в одно место, продолжать разрушать борт.

 

Вы сами признаете, что корабли были живучими, но позволяете в игре им успешно тонуть. Стоит возможно отходить от полосок состояния бортов к иным показателям - пробоины, количество орудий, состояние парусов, количество экипажа и по ним уже судить о состоянии корабля. Хотя да, игрокам приятнее видеть, как снимается полоска хп, нежели смотреть на цифры.

 

Не могу судить о приведенной информации, но например линкор "Азов" после Наварринского сражения получил 153 пробоины, 24 члена экипажа погибли, 67 получили ранения. Да, об уничтожении бортов речи нет, но и он выжил, при этом уничтожив 3 фрегата, корвет, 80-пушечный линкор и 64-пушечный фрегат (?). Не в одиночку конечно, но тем не менее, результаты впечатляют.

Link to comment
Share on other sites

Стоят смотрят друг на друга как вы там написали и наносят поражающий фактор в чат. Народ кто хочет реализма не понимает что под конец боя ОБА корабля будут без команды и без пушек. Играть в начале боя весело в конце херня с перезарядом по 5 минут и отсутствием поворота вообще.

Пока писал, тема смотрю обновилась.

 

Были предложены временные мачты.

Потери команды не должны быть такими большими.

Как уже написал про "Азов", который принимая деятельно участие в бою потерял 24 члена экипажа убитыми и 67 ранеными из 600 человек.

А самые тяжелые потери, по приведенной ссылке (Славное первое июня) - 44 человека убитыми и 115 ранеными на 74-пушечном Брюнсвике.

Таким образом, если корабли друг друга одинаково потрепали, то потери команды будут невелики, а при желании продолжить бой, они могут сойтись на временных мачтах, если конечно они решатся рискнуть своим кораблем и не разбегутся. Тем более, что сейчас мачты почти и не падают.

 

 

По орудиям. Сбитое орудие можно и вернуть на место. Наш ремонт орудий можно считать не восстановлением разбитого, а подниманием упавшего. Хотя как поднять 42фт весом в 3-4 тонны на нижней палубе, да еще и в бою? Но с другой стороны, я тут как-то дизель-генератор 3-4 тонны весом ломикам кантовал и ничего).

Может быть повреждено само орудие. Например, поврежден ствол, что из него становится небезопасно стрелять.

Link to comment
Share on other sites

По критическому урону согласен с Сувениром. Иду я намедни на "Павле" ни кого не трогаю. Нападает на меня куча бригов во главе с фрегатами. С одного залпа у брига выносится полностью один борт и половина другого. Казалось бы все можно брать другую жертву, ан нет  Приходится идти рядом с ним и ждать пока он отремается, чтоб сделать еще залп и "вынести" востановленный  борт. И так с каждым кораблем, час потратил на их потопление ХР-мизер, золота тоже.Как то не правильно это. Критический урон нужен - чтоб мелочь на большие корабли не агрилась.

Edited by Factor
Link to comment
Share on other sites

Я вот хотел согласиться с двумя сторонами дискуссии. В чем речь - Админ говорит о том, что сильное влияние тех или иных повреждений, ну течи допустим, сильно портили геймплей игры. С одной стороны конечно хочется динамики в игре, массовости и зрелищности помноженное на реализм тех времен (в рамках разумного). Просто делать слишком много реализма тоже плохо. Плохо даже с той стороны, что мы с вами всего лишь теоретики морских боев тех времен. На совести капитана висели многие обязательства и жизни людей. Поэтому многие вещи в игре не сделать. А если сделать, то наверняка пострадает играбельность. Банальная играбельность. Прав Админ, в том, что мало будет интереса от того, что будут стоять два поломанных корабля на удаленном расстоянии. Сами же и взвоем от такой шикарной "реальности".

С другой точки зрения сейчас ситуация тоже не идеальна. Ну допустим то, что убрали течи и крен от повреждения корабля смотрится тоже не логично. Ведь если я специально выцелил по накрененному Тринику (что несложно сделать с ним) ниже ватерлинии, то логично было бы предположить, что при повороте последнего у него резко возрастут течи. И придется порвать о..о плотнику, чтобы заделать дыры. Другой вопрос, что корабль на самом деле сложно утопить. Конечно можно сесть в лодку, отплыть на середину озера и пробить пару дыр гвоздем ниже ватерлинии и посмотреть что будет. ))) И как будешь заделывать дыры и откачивать воду, чтобы спастись. Но потопить то будет сложно. Хотя смотря какие гвозди забить ))), после пары железнодорожных, думаю ошенями быстро будем грести веслами к суше ))).

С одной стороны течи и крены резко меняли войну в ту или иную сторону в тех старых патчах, но тут конечно важен баланс между реализмом-играбельностью. Так сказать плохо если сделают симулятор парусника, с одной стороны. Плохо будет если сделают очередную аркаду, а-ля "танки на воде". Как говорится "патч-тест-вой-поиск баланса" ))). 

Link to comment
Share on other sites

Крены от повреждений были ошибкой дизайна, но вносили разнообразие в бой. 

Крены могут существовать только у кораблей с переборками (батлшипы). У парусников вода заливает весь трюм и ее уровень равен горизонту. Соответственно крен существовать теоретически не мог, хотя есть картины где корабли кренятся. 

Link to comment
Share on other sites

Крены от повреждений были ошибкой дизайна, но вносили разнообразие в бой. 

Крены могут существовать только у кораблей с переборками (батлшипы). У парусников вода заливает весь трюм и ее уровень равен горизонту. Соответственно крен существовать теоретически не мог, хотя есть картины где корабли кренятся. 

И к стати ранее в игре корабли могли тонуть на бок? А не топором, как сейчас. Или я нафантазировал? )))

Link to comment
Share on other sites

И к стати ранее в игре корабли могли тонуть на бок? А не топором, как сейчас. Или я нафантазировал? )))

Это вызывалось наклоном от повреждений.. сильное повреждение кренило корабль очень сильно

несколько вариантов потоплений будут в игре. с креном на борт, на нос, на корму и как сейчас

 

возможно для увеличения разнообразия крен от повреждений надо вернуть (они есть но не такие сильные) 

Link to comment
Share on other sites

крен имеет смысл вернуть. по крайней мере для тяжелых кораблей. Но вместе с тем нужно увеличить дистанцию боя, т.е. уменьшить разброс.

Link to comment
Share on other sites

Раньше, в скирмише, два поломанных корабля на дистанции были проблемой, поскольку не существовало потери корабля и все дрались до потопления. Сейчас, при угрозе потерять корабль, особенно дорогой, игрок вряд ли будет пытаться возобновить бой и ползти к противнику, он скорее уйдет в открытое море.

 

Крены могут быть из-за сорвавшихся орудий, но насколько это возможно в игре?

Link to comment
Share on other sites

 

Крены могут быть из-за сорвавшихся орудий, но насколько это возможно в игре?

 

вес всех орудий несопоставим с весом корабля... 

12фунтовка весила около 1.5 тонн.. тяжелый фрегат 2000-2500 тонн водоизмещение

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...