Jump to content
Game-Labs Forum

Naval Action - Системы морской стрельбы в игре


Recommended Posts

Соответственно предлагаю разработчикам заморочиться слегка на эту тему и поработать над поведением ядра в забортной среде.

 

Думаю поведение ядра не сильно должно отличаться от поведения пули, а для пули существуют две характеристики проникающая способность и остонавливающий эффект, отвечающие за бронебойный и экспансивный уроны соответственно.  

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Не могли бы уважаемые разработчики поделиться хоть какой-нибудь систематизированной информацией об орудиях в игре. Например, таблицей с дефолтными данными об уроне, скорости перезарядки, максимальной дальности стрельбы различных калибров. На данный момент в проекте сложно понять разницу и правильно определиться с вооружением, все интуитивно ставят "всё что мощнее", но ведь эта игра вовсе не так проста и примитивна. Заранее спасибо.

Link to comment
Share on other sites

Не могли бы уважаемые разработчики поделиться хоть какой-нибудь систематизированной информацией об орудиях в игре. Например, таблицей с дефолтными данными об уроне, скорости перезарядки, максимальной дальности стрельбы различных калибров. На данный момент в проекте сложно понять разницу и правильно определиться с вооружением, все интуитивно ставят "всё что мощнее", но ведь эта игра вовсе не так проста и примитивна. Заранее спасибо.

 

Ищите и обрящете =)

К примеру, есть вот такие данные: http://naval-action-unofficial.wikia.com/wiki/Weapons

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Технология позволяет запускать отдельные сервера со специфическими настройками. Иначе говоря, могут быть запущены сервера в режиме полный реализм. Если спрос будет на подобный хардкор, то мы всегда готовы пойти навстречу любителям сложностей. 

Двумя руками - ЗА!  Чем сложнее - тем интереснее.

Очень прошу - не оказуаливайте игру.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Приветствую!

 

Если предположить, что в игре на данный момент все именно так, как в таблице по ссылке выше, то возникает ну очень жирные вопросы.

И самый жирный - бронепробитие.

4, 6 и 9 все лонги и миды имеют одно пробитие 100... Дальность полета снаряда не меняется от калибра, а только от типа оружия. Как для стрельбы - удобно, но это же бред. 

Ну и главное - карронады имеющие просто безумные значения пробития. 

 

Позвольте поделиться своим видением кинетики и пробивной способности.

 

Если исключить все эффекты бронепробития современных пуль и снарядов, достигаемых многократным превышением скорости звука (как то снаряды пробивающие сталь, куммулятивный эффект, когда жидкая медь пробивает метры стали). Если убрать все это, в силу того что ядру в 18-19 еще очень далеко до звукового барьера, то останется очень простой алгоритм проникающей способности - кинетическая энергия в момент удара на единицу площади. Вот и вся проникающая способность. 

 

В данный момент дальность стрельбы одинаковая для всех калибров, так что можно сделать упрощение и предположить, что скорость полета ядра для всех калибров одинаковая и отличается только от длинны ствола.

Используя баллистический калькулятор и коэффициент баллистического сопротивления шара 0.47, получаем примерно следующее) 

 

- карронады - 170м/с (38м снижение на 500м, время полета 3.16 сек)

- медиумы - 250м/с (51м снижение на 800м, время полета 3.51 сек)

- лонги - 300м/с (58м снижение на 1000м, время полета 3.75 сек)

 

Считаем энергию:

4фнт мед = 56 кДж

9фнт лонг = 183 кДж

12фнт кар = 78 кДж

32фнткар = 209кДж

 

Считаем силу удара на площадь отверстия:

4фнт мед = 1.24кЖд на см2

9фнт лонг = 2.34 кДж на см2

12фнт кар = 0.83 кДж на см2

32фнт кар = 1.15кДж на см2

 

А у нас в игре пробитие - 100, 100, 200, 400...

Как видим, 32 карронада должна пробить меньше чем 4фнт мед пушка. Но при этом у нее в 4 раза выше энергия, а значит она должна нанести большой кинетический урон обшивке без пробития. 

Даже если скорость немного отличается от посчитанной, карронады не должны и не могут иметь такого адового пробития,. Точно так же, лонги должны ВСЕГДА пробивать больше медов, и урон они должны наносить больше, а не меньше медов, т.к. их скорость, а значит и мощность всегда будут выше, а значит и скорость разлетающихся щепок и прочего тоже будет выше.

Карронады же не должны вообще пробивать броню мощных кораблей, если она у них конечно же есть. Они должны наносить огромный урон обшивке за счит кинетического удара, а не за счет пробития.

 

Все очень просто:

- чем сильнее удар на см шлощади, тем дальше в древесину войдет ядро.

- если ядро пробило обшивку - оно делает отверстие, через которое заливается вода, уничтожает то что встает на его пути и летит к сл. борту

- по мимо пробития, корпус получает кинетический урон от удара, который равен энергией, которая потребовалась на пробитие борта, и которую ядро соответственно передало борту. Эта энергия так же разрушает борт.

- если ядро не пробило борт, то борту передается вся энергия ядра - и этот кинетический удар и есть весь урон который получает борт.

- если таких ядер прилетает не одно а сразу 20, то урон борту должен возрастать, от того что вся эта энергия была получена единовременно.

 

 

 

*Я не утверждаю что предположенные мною значения скорости ядра истинны для данного периода, все то же самое можно пересчитать и для больших скоростей - смысл останется тот же. Длинноствольная 32 фунт. пушка будет иметь большее пробитие чем короткоствольная и уж тем более больше чем у карронады. А у нас у лонга 32 - 250 пробитие, а у карронады 32 - 500........ 

**На самом деле коэффициент аэродинамического сопротивления тоже будет разным исходя из калибра и массы, что и даст разную баллистику и разную дальность однотипных пушек разного калибра, но пока не плохо было бы хоть немного приблизиться к реальности и отойти от этих 100, 100, 200, 400 бронепробития. Вместо 50, 100, 30 и 45.

***Наука о бронепробитии не ограничивается примитивным расчетом мощности и площади контакта, но в игровых условиях и имеющихся скоростях вылета ядра - этого вполне достаточно. 

Edited by POLUCHAI
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Двумя руками - ЗА!  Чем сложнее - тем интереснее.

Очень прошу - не оказуаливайте игру.

Мое личное мнение  - Это надо сделать и аркадные сервера, и с полным реализмом. Так вся аудитория игры найдет желаемый результат. Иначе будут вечные споры между реализмом и аркадой :)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Вообще, если есть потребность, и какие-то достоверные исторические данные о каких-то конкретных пушках (вес порохового заряда, скорость вылета, пробивная способность на заданном расстоянии), можно без проблем скалькулировать очень точно все остальные пушки в игре. Их баллистику, дальность выстрела исходя из конструктивного угла возвышения, время полета, скорость полета хоть каждые 5 метров и соответственно мощность удара и пробивную способность на любом расстоянии. Я мог бы это сделать. 

А в идеале было бы обратиться в музей Vasa в Швеции, и поинтересоваться у них о всех результатах тестов, которые они проводили со своей воссозданной 24 фунтовой пушкой, и возможно даже попросить их провести дополнительные тесты специально для игры, так как она претендует на симулятор и реализм.

 

Интересные видеоленты на тему:

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Всем доброго дня. Я уже высказывал свое мнение на тему абсурдных значений пробитий в теме тут: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/581-naval-action-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D1%8B-%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5/

 

Но я решил пойти дальше и наглядно доказать Вам вашу не правоту, но не чтобы повайнить, а чтобы попытаться помочь сделать игру реалистичнее.

 

В двух словах о чем пойдет речь.

 

В игре сейчас 4фт медиум пушка и 9фт лонг пушка имеют один показатель пробития = 100. При этом карронады имеют сумасшедшее и еще более абсурдное пробитие. А именно 32 фунтовая карронада имеет значение = 400... В 4 раза выше чем 9фт длинноствольная пушка. Но это еще не все. 32 фунтовая медиум пушка, имеет пробитие 250... То же самое ядро вылетающее с вдвое меньше скоростью, с втрое меньшим зарядом пороха, из короткоствольной тонкостенной легкой пушки имеет в 1.5 раза выше пробитие???? Абсурдность фиерическая, а по сему предлагаю всем, а в первую очередь разработчкикам ГОТОВУЮ И ПОСЧИТАННУЮ мной баллистическую модель в виде таблицы.

 

Сразу даю ссылку на exel файл о котором пойдет речь - https://cloud.mail.ru/public/8ve2/dy2q23WY2

 

А теперь предлагаю перейти от прикидок к фактам и расчетам.

Итак, руководствоваться мы будем книженцией - A Treatise on Naval Gunnery, которая изучает гладкоствольную дульнозарядную артиллерию конца 18, начала 19 века. То, что нужно иными словами.

Итак, на странице 110 мы находим следующие данные:

 

9 фунтовая пушка, с длинной ствола 13,5 калибров:

- заряд пороха 680гр, скорость ядра – 442м/с

- заряд пороха 910гр, скорость ядра – 510м/с

 

9 фунтовая пушка, с длинной ствола 17 калибров:

- заряд пороха 680гр, скорость ядра – 456м/с

- заряд пороха 910гр, скорость ядра – 537м/с

 

24 фунтовая пушка, с длинной ствола 21.5 калибра:

- заряд пороха 1.8кг, скорость ядра – 393м/с

 

24 фунтовая пушка, с длинной ствола 17.5 калибра:

- заряд пороха 1.8кг, скорость ядра – 378м/с

 

Как автору в начале 19 века удалось измерить скорость для меня загадка, но книга была в принципе первой и единственной на тот момент на предмет изучения артилерии, так что не будем оспаривать, а примем как данность:

Как вывод – скорости для своего времени огромные, и зависят в большей степени от количества пороха, а соответственно от качества и прочности пушки, ее способности выдержать большой заряд. Примем эти сведения как эталонные толстостенные пушки medium и long.

Отсюда же видим, что получить действительно высокую скорость можно лишь на небольших ядрах. С увеличением массы – скорость падает.

 

Дальше обратимся к таблицам в самом конце книги, а именно к странице 204, где найдем сведения о дальности полета ядра для разных пушек, но в первую очередь для пушек, чья скорость нам известна, а именyо: 24 фунтовка с длинной ствола 21.5 калибра и 9 фунтовка, с еще более длинным стволом чем в предыдущей таблице и еще большим зарядом пороха.

Загружаем данные в баллистический калькулятор и пытаемся подобрать баллистический коэффициент для 9 и 24 фунтовых ядер, чтобы получить аналогичную таблице дальность полета снаряда при известном угле орудия к горизонту.

Итак:

9 фунтовая пушка с углом возвышения в 6гр. и дульной скоростью около 550м/с (с учетом еще большего заряда пороха и длинны ствола) должна метнуть ядро на 1650м. То есть иметь вертикальное снижение в 173 метра на дистанции 1650м. Подгоняем, и получаем наиболее близкий результат баллистики при баллистическом коэффициенте = 0.14.

То же самое для 24 фунтовки. Угол возвышения 6гр, 1500м должно пролететь ядро, скорость 393. Коэффициент = 0.19

 

Далее та же таблица, предлагает нам стрелять из той же 24 фунтовой пушки зарядом пороха не в 1.8кг, а в 3.6кг… И получить при этом дальность полета ядра в 1850м, вместо 1500м. Используем найденный аэродинамический коэффициент в 0.19, подставляем дальность в 1850м и считаем скорость вылета этого ядра с зарядом пороха в 3.6кг. Получаем скорость вылета в 520м/с.

 

Итак. Мы получили представление о скорости вылета ядер, о влиянии количества пороха, длинны ствола и балистики.

Додумаем баллистические коэффициенты для остальных ядер исходя из соотношения их массы к диаметру:

4 фунта – 0.1

6 фунтов – 0.12

9 фунтов – 0.14

12 фунтов – 0.16

18 фунтов – 0.18

24 фунта – 0.19

32 фунта – 0.2

42 фунта – 0.21

64 фунта – 0.22

По скольку скорость вылета ядра могла и была очень разной в зависимости от крутизны пушки, опять же, примем какие-то усредненные условные значения (которые в последствии могут быть изменены с введением разного качества скрафтченных пушек):

4 фунта: медиум – 450м/с, лонг – 470м/с

6 фунтов: медиум – 480м/с, лонг – 510м/с

9 фунтов: медиум – 510м/с, лонг – 540м/с

12 фунтов: медиум – 500м/с, лонг – 530м/с, карронада – 250м/с

18 фунтов: медиум – 490м/с, лонг – 520м/с, карронада – 250м/с

24 фунта: медиум – 480м/с, лонг – 510м/с, карронада – 250м/с

32 фунта: медиум – 460м/с, лонг – 480м/с, карронада – 250м/с

42 фунтов: медиум – 440м/с, лонг – 460м/с

64 фунта: карронада – 250м/с

При таких скоростях дальность полета ядра будет давать результаты баллистики схожие со средними показаниями заявленных дальностей полета в книге. (на странице 298 есть данные дальности и для карронад. Зная баллистические коэффициенты ядер, мы без труда высчитываем скорость и можем округлить ее для всех карронад, т.к. она практически не меняется)

 

Теперь, имея воссозданные и усредненные показания, мы находим в книге формулу для пробития ядром дубового массива:

Т = 4,612 × r × d × log[1 + v²/1076696], где

T — глубина проникновения ядра в футах, r — радиус ядра в футах, d — плотность материала ядра относительно воды (плотность воды за 1), v — скорость ядра в момент удара о борт в футах в секунду.

 

Т.к. именно по этой формуле в те годы считали пробитие и проектировали корабли, приступим к рассчетам. Посчитаем скорость ядра на дистанции, его энергию на дистанции, ну и главное – его пробивную способность на дистанции. (см. эксель файл)

 

И что мы получаем.

Оказывается 32 фт карронада с 100м пробьет лишь 46см дуба, а длинноствольная 32фт с тех же 100м пробьет 105см дуба. 

 

Таким образом мы максимально точно, на сколько это вообще возможно, посчитали скорость ядра, его кинетическую энергию и его проникающую способность в дуб на любой дистанции.

Переписать зависимость в игру я думаю не очень сложно и сделать нормальное пробитие в сантиметрах дуба, а не в непонятных 100, 200, 300, 400 едениц чего-то там.

 

Ну а урон из этой таблицы придумывать можно по разному, вот например так (сугубо как пример):

 

ВАРИАНТ.

Урон от проникновения вне зависимости от расстояния и энергии. Если ядро пробило - оно сделало отверстие, ослабило борт и образовало волну щепок убивающих экипаж. Урон от пробития должен зависеть только от размера ядра:

4фт = 15

6фт = 18

9фт = 22

12фт = 27

18фт = 33

24фт = 40

32фт = 48

42фт = 58

64фт = 67

 

Непробитие.

При не пробитии, урон от залетевшего ядра не проходит (экипаж не умирает, модули не разрушаются), но кинетический урон ядра передается полностью борту и ослабляет его. То есть:

Урон = 0.025 * F (Где F = кинетическая энергия в момент попадания) 

Примеры:

4фт, мед, 200м, не пробил. Урон =  2

9фт лонг, 400м, не пробил. Урон = 4.5

18фт мед, 1000м, не пробил. Урон = 5.5

12фт мед, 100м, не пробил. Урон = 12

32фт карр., 200м, не пробил. Урон = 10

 

Уважаемые разработчики. Я проделал не малый труд, руководствуясь исключительно данными из книги A Treatise on Naval Gunnery – которая является первым и единственным научным трудом о дульнозарядной гладкоствольной артиллерии конца 18, начала 19 века. Я просчитал и подогнал под табличные данные все орудия в игре. Воспроизвести баллистику вы сможете при помощи баллистического калькулятора SeniorPro и тех коэффициентов и скоростей, которые я высчитал выше.

Я надеюсь что мой труд попадет в игру а не останется лежать тут (как минимум то что касается пробития), в то время как на серверах 32фт карронада будет иметь пробитие выше чем длинноствольная 32 фт пушка………

 

Всем спасибо, кому нравится, ставьте лайк. 

Edited by POLUCHAI
  • Like 14
Link to comment
Share on other sites

http://www.thehistoryblog.com/archives/32981 

От самих испытателей можно получить следующие результаты:

24 фунтовая бронзовая пушка с длинной ствола в 22 калибра произвела 4 выстрела с разной загрузкой пороха.

 

Максимальная скорость - 399м/с при загрузку 3.3кг 

При загрузке 2.65кг - 360м/с

(разные заряды пороха были сделаны с целью имитации стрельбы на расстоянии)

 

При этом оба этих выстрела пробили борт в 75см дуба.

1 ядро застряло, выпущенное с еще меньшим количеством пороха.

 

Проверяя мою таблицу:

24 фунтовое ядро при скоростях 410м/с и 355м/с, проникающая способность в дуб - 94см и 77см соответственно. (то есть по таблице они так же оба пробили бы 75см дубовый борт), но при падении скорости еще сильнее - уже не пробьет. Что опять же подтверждено эксперементом.

 

Сухой остаток:

- Формула проникающей способности мистера Говорда Дугласа действительно дает очень похожий на правду результат и это в какой то степени подтверждается тестом.

- Скорости (а значит и энергия) по тесту и по Дугласу отличаются. (при том что кол-во пороха указанно у обоих) Разумеется качество пороха менялось с 17 до 19 века, но это был все тот же дымный порох, просто в немного других пропорциях и немного более чистый. Это не может давать прибавку в более чем 100м/с. Так что не думаю что такую большую разницу можно списать на разницу во времени орудия 17 века воссозданного в 21 веке и тестов проводимых в 19 веке. Скорее неточность именно в замерах скорости Дугласа, т.к. точных средств для ее замера тогда не могло существовать, и очевидно что ее высчитывали по придуманным алгоритмам. 

 

Тем самым - логичнее доверять данным из теста. Да и выглядит это правдоподобнее. 520м/с - это все же очень много для круглого ядра и дымного пороха. 

 

Так что те скорости которые мы высчитали из сведений Дугласа можно умножать на 0.8 (вычитать из них 20% скорости).

 

Разработчики отзовитесь - поведайте нам что вы думаете на тему сказанного. 

Принимаете ли вы мои суждения и расчеты, и пересчитывать ли мне все заново для скоростей на 20% ниже??? 

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

Хороший пост про пушки, жаль скорей всего модель повреждений радикально меняться не будет.

Edited by DEK
Link to comment
Share on other sites

по пушкам

кас этого поста

 

http://www.thehistoryblog.com/archives/32981 

От самих испытателей можно получить следующие результаты:

24 фунтовая бронзовая пушка с длинной ствола в 22 калибра произвела 4 выстрела с разной загрузкой пороха.

 

 

 

Система которую вы видите в ХМЛ уже давно устарела и ее в игре нет. Хмл хранит и старые данные и пока не чистился.

Схема работы орудий приблизительно такая

  • Существует класс брони - который общим параметром описывает толщину и качество дерева, расстояние между шпангоутами и прочие качества обшивки. Допустим это класс 3.
  • Существует класс пушки - который общим параметром описывает уровень пробития данной пушкой брони. Класс учитывает скорость вылета, энергию придаваемое ядру данным орудием и прочие параметры.  Допустим класс пушки 5.
  • Существует таблица пробития классами пушек классов брони. Класс 5 пушка будет пробивать класс 5 в 90% случаев при 90 градусах попадания. При увеличении класса брони вероятность пробития уменьшается. Также существуют углы рикошета - они увеличивают или уменьшают шанс пробития и рикошета при уменьшении угла попадания. 

Также существует падение урона от расстояния - которое зависит от типа орудия. У карронад урон падает до 0 на 500м. У лонгов на 1.5 км. Падение урона косвенно реализует падение пробития на расстоянии (так проще в математике чтобы ничего не переделывать и не перенастраивать заново). Пример. 6ф пушка пробивает все меньший и меньший класс брони каждые 250м нанося все меньше совокупного урона. В результате падение урона на расстоянии решает туже задачу одинаковым образом что и падение пробития.

 

Теортически можно ввести и падение пробития от расстояния - но это вызовет такие же проблемы как у Текерта с тринькой. Любое изменение цифр будет требовать нового тюнинга и корректировок баланса. Мы хотим попробовать но не знаем стоит ли. 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

по пушкам

кас этого поста

 

 

Система которую вы видите в ХМЛ уже давно устарела и ее в игре нет. Хмл хранит и старые данные и пока не чистился.

Схема работы орудий приблизительно такая

  • Существует класс брони - который общим параметром описывает толщину и качество дерева, расстояние между шпангоутами и прочие качества обшивки. Допустим это класс 3.
  • Существует класс пушки - который общим параметром описывает уровень пробития данной пушкой брони. Класс учитывает скорость вылета, энергию придаваемое ядру данным орудием и прочие параметры.  Допустим класс пушки 5.
  • Существует таблица пробития классами пушек классов брони. Класс 5 пушка будет пробивать класс 5 в 90% случаев при 90 градусах попадания. При увеличении класса брони вероятность пробития уменьшается. Также существуют углы рикошета - они увеличивают или уменьшают шанс пробития и рикошета при уменьшении угла попадания. 

Также существует падение урона от расстояния - которое зависит от типа орудия. У карронад урон падает до 0 на 500м. У лонгов на 1.5 км. Падение урона косвенно реализует падение пробития на расстоянии (так проще в математике чтобы ничего не переделывать и не перенастраивать заново). Пример. 6ф пушка пробивает все меньший и меньший класс брони каждые 250м нанося все меньше совокупного урона. В результате падение урона на расстоянии решает туже задачу одинаковым образом что и падение пробития.

 

Теортически можно ввести и падение пробития от расстояния - но это вызовет такие же проблемы как у Текерта с тринькой. Любое изменение цифр будет требовать нового тюнинга и корректировок баланса. Мы хотим попробовать но не знаем стоит ли. 

 

- Про устаревшие данные стало понятно осле удаления из вики статьи про пушки, и проведения тестов разных пушек. Хорошо. 4фт и 9фт не имеют одинаковое пробитие.

- Класс брони - тоже хорошо, как упрощенная механика и все такое. Но не плохо бы тогда указывать его в описании корабля в клиенте.

- Класс пушек = их пробитию. То есть 18фт лонг, 18фт мед и 32фт коранада имеют одинаковое пробитие в упор. С этим я позволю себе не согласиться и аргументы приведены в таблице выше. 

- "Также существует падение урона от расстояния - которое зависит от типа орудия.", "Падение урона косвенно реализует падение пробития на расстоянии". - С этим я тоже склонен не согласиться так как урон и пробитие - это две совершенно разные вещи. Поясню. Если верить цифрам в клиенте, то с увеличением калибра размер урона растет значительно медленнее чем скорость перезарядки - то есть самый высокий урон в минуту должен быть у мелких пушек. И это правильно. Потому что дырка от ядра - это дырка от ядра. 10 она см или 12см не особо большая разница. Единственным поводом ставить тяжелые пушки на корабль должен быть факт не пробития. Тяжелая пушка должна позволять пробивать больше брони на большем расстоянии. Урон же не должен падать на расстоянии. Опять же потому что если пробил - то пробил. Дырка в корабле появилась, шепки кого-то убили, ядро полетело дальше внутри корпуса. Не важно с 50м или с 1000м. Если ядро пробило - то урон "примерно" одинаковый. Он не может упасть до нуля. Упасть до "практичски нуля" может только значение пробития. И опять же замечу, что падение пробития с расстоянием происходит не линейно (опять же все видно в таблице). В упор даже 6фт пушки способны пробить толстый борт тяжелого фрегата или 3его рейта. В то время как крупные 24фт пушки могут делать это на значительно большей дистанции, имея при этом в разы большую перезарядку. 

- На счет баланса я бы вообще не переживал, потому, что его нет (уж простите за мнение, но идеального баланса нет ни где. Все всегда относительно, а в данном случае в ПВЕ миссиях за один и тот же опыт может попасться к примеру 2 конституции или 1 третий рейт. И это ни разу не баланс, 2 консты потопить куда сложнее. Или 2 реноми вместо одного фрегата. На счет ПВП тут и вовсе нет никаких границ. 20 каттеров могут наброситься на 3ий рейт и потопить его. 10 соклановцой пойдут в ганг и будут топить одиночек. Какие шансы у одного корабля против 10 фрегатов. Баланса нет и хуже точно не станет. Станет лучше.)

 

По итогу, что мы имеем сейчас исходя из ваших слов:

- 32 фт карронады можно поставить вместо 9фт пушек и они будут иметь больший урон (это ок), в разы большее пробитие (это уже бред) и требовать меньше экипажа (что с последним обновлением вообще праздник)

- 32 фт карронады имеет такую же проникающую способность как и 18фт лонг. Тоже не правильно, энергия 32 карронады на 100м - 400кДж, у лонга 18фт - 800... в 2 раза. При том что площадь ядра у 12 фт меньше и проникающая способность еще выше. 

- Ядра с увеличением расстояния линейно теряют урон, а не пробитие. То есть перестрелка на большой дистанции становится не выгодной не потому что перестают ядра пробивать, а потому, что уменьшается урон. 

 

Из всего этого я по прежнему предлагаю ввести систему "условно правильного" пробития. На сколько это возможно. 

Скорректируйте мои данные которые я приводил выше, если считаете что я где-то не прав в расчетах, и я переделаю их. 

Просто введите значения пробития в условных сантиметрах дуба (накладывая коэффициенты прочности разного дерева) вместо классов. Это же ну не сложно. 1 рейт - 100см, 3 рейт - 80см, фрегат - 60см. Вам виднее у какого корабля какая толщина борта - вы же их рисуете по чертежам. Там все это есть. Указывайте в клиенте, что фрегат хер**имъ толщина борта - 60см. На пушках точно так же. 9фт мед - пробитие на 100 метров - 69см. 32фт - карронада на 100м - 46см дуба. 

И не надо балансить карронады по эффективности выше нормальных пушек. Они легче, у них огромные ядра. В них влезет в 4 раза больше картечи. При пробитиее они действительно нанесут много урона, но они не должны пробивать военные корабли вообще. Нанося какой-то урон без пробития. Пусть их ставят на верхнюю палубу как и положенно и заряжают картечью. Пусть ими стреляют по всяким каттерам топя их с пары тройки попаданий. 

По моему - так это выглядит куда логичнее и сбалансированней. А те кто хочет наносить много урона с близкого расстояния - могу поставить себе вместе 18фт - 6фт, которые в упор пробьют точно так же врагов, и будут в 2 раза быстрее перезаряжаться. А адепты дальнего боя смогут отыграться тяжелыми пушками. Карронады - как и уже не раз говорилось - для картечи на верхнюю палубу или чтобы топить не бронированные 7, 6 рейты. Или для стельбы по корме. Вот он простор для творчества. И кстати. дальность полета ядра с увеличением калибра тоже увеличивается. Она не одинаковая до 4фт и 42фт. 

Edited by POLUCHAI
Link to comment
Share on other sites

 

- Класс пушек = их пробитию. То есть 18фт лонг, 18фт мед и 32фт коранада имеют одинаковое пробитие в упор. С этим я позволю себе не согласиться и аргументы приведены в таблице выше. 

 

 

Нет не так.

Соответсвенно 

  • 18ф лонг - 4 класс
  • 18ф медиум - 5 класс
  • 32ф карронада имеет 3 класс пробоя вблизи (так как это 32ф smasher и калибр соотвествует более тяжелому орудию) но дальше 500 метров не несут урона вообще
Link to comment
Share on other sites

по толщине было много споров но от перемены мест слагаемых (и типа слагаемых) сумма не меняется.

 

Пример

2+2+2+2 = 8

1+1+1+5 = 8

соотвественно - 8 как класс брони достаточно хорошо показывает результат получаемый даже из разных слагаемых

 

Пример из кораблей

Толщина 50см 2+ Близко поставленные шпангоуты 2 + большее количество riders 2+ дерево ель+2 = 8

Толщина 25см 1+ широко поставленные шпангоуты 1+ мало riders 1+ виргинский тяжелый дуб 5 = 8

 

Соотвественно

класс брони как число достаточен чтобы учесть все нужные параметры и толщина не нужна как отдельная величина

Link to comment
Share on other sites

по толщине было много споров но от перемены мест слагаемых (и типа слагаемых) сумма не меняется.

 

Пример

2+2+2+2 = 8

1+1+1+5 = 8

соотвественно - 8 как класс брони достаточно хорошо показывает результат получаемый даже из разных слагаемых

 

Пример из кораблей

Толщина 50см 2+ Близко поставленные шпангоуты 2 + большее количество riders 2+ дерево ель+2 = 8

Толщина 25см 1+ широко поставленные шпангоуты 1+ мало riders 1+ виргинский тяжелый дуб 5 = 8

 

Соотвественно

класс брони как число достаточен чтобы учесть все нужные параметры и толщина не нужна как отдельная величина

 

Еще лучше. То есть 32фт карронада пробивает даже больше чем 18фт лонг и видимо больше чем 24фт мед. Но теряет урон на расстоянии. Откуда такие значения взяты?

У карронады большое тяжелое ядро, то есть хороший баллистический коэффициент и низкая скорость - котоаря как следствие не падает так сильно как сверхзвуковые. То есть 32 карронада должна иметь значительно меньшее пробитие. сопостовимое с 6фт медом, и терять его намного медленее. Да и дальность стрельбы карронад не настолько низкая. Снижение по баллистик большое - да, но энергия почти не падает.

 

В общем я не понимаю в чем проблема переделать на более понятную и адекватную систему чем эти условности. Не хотите переделывать так хоть пробитие карронадам урежьте раза так в 3.

 

А на счет потери урона на расстоянии все равно не правильно. К примеру.

Пробитие условной пушки - 100см. Борт условного корабля 50см. На расстоянии до 800м к примеру пушка борт пробивает и должна наносить весь урон (к примеру 700 за залп) после 800м она резко перестает пробивать и наносит уже какой-то символический урон типа 50-80. А стрелял бы этот корабль со 100м, он бы тоже пробивал и наносил бы те же 700 урона за залп. Ему нет выгоды подходить близко. Ему выгодно стрелять с такого расстояния с какого позволяют пробивать пушки и соответственно наносить урон.

 

А сейчас тупоч ем ближе - тем больше урона. Стрелять из далека не выгодно в любом случае. Получается что такого параметра как пробития вообще нет у вас. Он есть, но пользы с него нет. Просто чем ближе - тем выше урон. со 100м - 700, с 500 - 400, с 800 - 200, с 1200 - 0. Если это 42фт пушка стреляющая по сноу, она и на 1200м пробьет и нанесет ему весь урон. а не 0. 

 

Опять же, в чем проблема сделать более реалистичную и правильную модель. Это же альфа, а игра на сколько я понимаю претендует на симулятор. Как по мне нынешняя система это одна большая условность не имеющая под собой вообще никакой исторической подоплеки.

 

Игра в принципе про стрельбу. Все сводится к тому чтобы в итоге один корабль стрелял по другому и наносил повреждения. Это САМЫЙ важный элемент геймплея, и как к нему можно относиться в духе "и так сойдет" не желая ничего улучшить я не понимаю. Тут нет ни сюжетов как в корсарах, ни красоты и анимации как в блэк флэг, ни боевой системы массового зарубе как в моунт энд блэйд. Есть корабли и стрельба, которую нужно улучшать и доводить до совершенства. 

Edited by POLUCHAI
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Еще лучше. То есть 32фт карронада пробивает даже больше чем 18фт лонг и видимо больше чем 24фт мед. Но теряет урон на расстоянии. Откуда такие значения взяты?

У карронады большое тяжелое ядро, то есть хороший баллистический коэффициент и низкая скорость - котоаря как следствие не падает так сильно как сверхзвуковые. То есть 32 карронада должна иметь значительно меньшее пробитие. сопостовимое с 6фт медом, и терять его намного медленее. Да и дальность стрельбы карронад не настолько низкая. Снижение по баллистик большое - да, но энергия почти не падает.

 

 

 

Мы к игре готовились давно - в музеях сидели книжки старые читали + в последнее время туча источников появилось оцифрованных. Мы не согласимся с вашими выводами

 

Карронады пробивали прекрасно и хорошо в сравнении с таким же калибром пушки

источник вот

http://www.amazon.com/Frigates-Napoleonic-Wars-Robert-Gardiner/dp/1591142830/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1458058359&sr=8-1&keywords=frigates+of+napoleonic+wars

http://www.amazon.com/Fighting-Sea-Eighteenth-Century-Sailing/dp/1843833670/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1458058387&sr=8-4&keywords=sam+willis

 

но ничего не смогли делать на дальней и средней дистанции изза разброса и быстрого падения энергии ядра (короткий ствол маленький заряд)

Сначало все было прекрасно - полностью вооруженному карронадами кораблю HMS Rainbow французский фрегат сдался просто после одного выстрела.

Но потом появились суперфрегаты несущие 24 и 32ф и карронады перестали использовать

 

Поэтому и вымерли - их к концу наполеоновских войн использовали все меньше и меньше.

К 1855 году морские флоты поняли что главное качество орудия это длинна ствола и калибр. 

https://archive.org/details/atreatiseonnava01douggoog- вот тут можете почитать про это подробней

 

 

Касательно пробоя против падения урона

Допустим такие входные данные

  • борт 100 орудий
  • урон с пушки 100
  • дальность 2км

Вариант 1 - реализация через падение урона до 10% на 2км

100Х100=10000 урона планового X 10% = 1000 урона

 

Вариант 2 - реализация через падение пробоя до 10% на 2км

100 пушек стреляет

10 пробивает

10x100=1000 урона

 

1000 урона = 1000 урона

 

Обьясните плиз популярно где разница? Она есть но распишите где и где переход на гарантированный пробой вблизи любым орудием любого корабля будет работать лучше? и как решать проблему - что в случае реализации падения пробоя на расстоянии вблизи все будут пробивать всех что вообще сделает все корабли одинаковыми на 100 метрах и два Раттлснейка будут топить 2 тринкомали изза лучшего маневра

 

 

повторюсь

Сейчас пробой зависит от класса брони но от расстояния не зависит. Если 4ф не пробивает метровую броню из живого дуба он не пробивает на любом расстоянии.

От расстояния зависит урон так как ядро на излете попадая все равно бьет в борт.  Броня не монолитная как в танках из стали с добавлением молибдена - а есть композитный корпус и многих частей. Если долго пинать шкаф деревянный он все равно расшатается и повредится даже если его не пробивать. Пробой от расстояния хорошая идея - но на наш взгляд она не продумана пока и создаст больше проблем чем решит - (каких указано выше)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Если вы читали то что я писал изначально, то именно книгой - A Treatise on Naval Gunnery Говарда Дугласа я и руководствовался. И именно у него написано про скорости вылета ядер из разных пушек. Именно у него написаны результаты стрельб по дальности с указанием высоты возвышения. И именно исходя из его формулы пробития я вам посчитал пробитие. И те цифры которые я посчитал подтверждаются эксперементом музея Васса. 

 

Но бог бы с ним, Говард Дуглас видимо дурак, и короткоствольная тонкостенная легкая пушка, с огромным ядром а значит высоким давлением на стенки имеет такую же скорость вылета как полноценная 32 фт пушка. А значит и такую же энергию и такое же пробитие. Железная логика. 

 

На счет пробития я уже устал объяснять разницу.

 

Не 10% пробило, а либо все пробило либо ничего не пробило. С разбросом в пробитии +-10%. 

До определенной дистанции все 100 пушек условно пробивают. И наносят свой  10000 урона.

10000 что на 10м, 10000 на 200м, 10000 на 400м. 10000 урона - до тех пора пока есть пробитие. На 500 метрах уже пробила только половина ядер и это 5000 урона, а на 550м уже только 10% пробило. на 600 - ни одно ядро не пробило, урона не нанесено.

На счет мелкокалиберных пушек которые пробивают все. Ну так а в чем проблема, опять же почитайте Дугласа, я ничего не ридумывал и даже написал на какой странице что написанно. Чтобы пробить метр дуба на условном первом рейте хватило бы и 12фт пушек если стрелять в упор, и не достаточно 24фт если стрелять с какого-то расстояния. А сейчас в игре что лучше? Любой басик каттер с 12фт каронадами может нанести урон рейту. И да, сейчас 20 каттеров потопят рейт. Хотя по вашей логике этого вы и боитесь. И именно введение правильного пробития не даст совсем уж мелким пушкам пробивать толстопузов. И 100 пушечные корабли появились только потому, что важно количество пушек, а не их калибр. Крупными пушли были лишь на нижней деке. Если бы остальные пушки были бы не эффективны - 4ех дековые корабли бы не строили. 

Если вы не можете понять зависимость пробития от расстояния, то поиграйте в вартандер. Там наглядно жизнь учит что до определенной дистанции определенное орудие может нанести урон, а свыше этой дистанции оно перестает пробивать и урона не наносит. И граница эта именно в пробитии, а не в том что с расстоянием дамага меньше прилетает. Дамага столько же. Он либо нанесен либо не пробил. 

Edited by POLUCHAI
Link to comment
Share on other sites

"Но ничего не смогли делать на дальней и средней дистанции изза разброса и быстрого падения энергии ядра (короткий ствол маленький заряд)" - хотя на этом можно было бы закончить. 

 

Энергия ядра это его скорость в квадрате умноженная на массу, деленная пополам. Энергия быстро падает у ядер вылетающих на сверхзвуке, ибо аэродинамика шара не располагает к удержанию высокой скорости (Именно по этому даже мелкие пушки в упор имеют очень значительное пробитие). У карронад вся энергия в весе ядра, а не в высокой скорости, и масса ядра никуда не девается на дистанции, а и без того низкая скорость почти не снижается. Короткий ствол и маленький заряд как раз таки обеспечивает ядру низкую скорость и как следствие изначально низкую энергию и ВНЕЗАПНО низкое пробитие, которое как раз таки хорошо сохраняется на дистанции. Другой вопрос что снижение ядра по баллистики ограничивает дальность стрельбы. 

 

Так что на этом пожалуй и правда можно закончить эту беседу. Я понял вашу позицию и желаю вам самим прочитать те книги которыми вы мне тыкаете. 

 

С трепетом буду наблюдать за развитием игры, какие изменения вам в игру вводить не лень, очередной таймер ограничивающий геймплей или что-то новое. Увидим вместе!

 

PS я хоть и вайню, но игра мне на самом деле нравится, ну, кроме оказуаливания самого важного элемента геймплея. Я уже привык к тому, что любое предложение на форуме встречается разработчиками словами "У нас статистика, нам виднее.", "Наши источники говорят об обратном", или просто баном неугодного. А через год читаешь патч ноут и там внезапно то о чем ты говорил год назад. Не нравилась бы - я бы тут глотку не рвал. 

PPS а про асасин кридс смешно да ;) объемные шлейфы на воде от корабля хотя бы сделайте, вместо текстурки пены для начала. 

Edited by POLUCHAI
Link to comment
Share on other sites

низкая скорость полета ядра = летит не так далеко изза силы тяжести

пробой вблизи равен похожей пушке но дальше это все теряется

данные адмиралтейских тестов показывают имено это

дискуссия про это не имеет смысла так как мы говорим про одно и тоже

 

карронада это орудие ближнего боя - и они вымерли именно изза этого 

вы их описываете так, что на бисмарке должны быть установлены именно карронады

 

 

Любой басик каттер с 12фт каронадами может нанести урон рейту. И да, сейчас 20 каттеров потопят рейт. 

 

20 каттеров это 240 орудий - извините - но 240 12ф орудий как бы должны потопить все что движется

во всей армии веллингтона при ватерло было 156 4ф и 6ф орудий

При Гангуте шаутбенахт Петр Михайлов напал на шведские корабли на 99 мелких галерах - шведы не ныли потом на форумах вроде

lyPiHzG.jpg

 

 

но вообще вопрос не в этом

12ф это 6 класс - первый класс брони пробивают значительно хуже

вы из головы себе придумываете что-то сами злитесь и почему то выдаете это все в форме претензий - а не поиска решения

смысла в таком стиле общатся вообще никакого нет -

или меняйте стиль предложений или идите играйте в корсары, маунт и блейд и блек флаг на трех компах сразу - как раз и получите игру мечты что вы там выше описывали

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

В очередной раз. Против 20 кутеров под бортом Сантисимы, я вижу, команду стрелков и работу фальконетами, для уничтожения невеликого экипажа этих самых кутеров. Стрелков (при наличии) можно вызвать на бак кнопочкой и пусть как АОЕ, а фальконеты-отдельный режим стрельбы.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Я в корне не согласен с утверждением, что ядро наносит всегда одинаковый урон, если пробивает борт, и всё сводится к тому пробило оно или нет.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

БРАВО!!!

 

Не дошли руки выразить респект сразу после выхода уже далеко не свежего патча, в котором таки ввели пробитие в условных сантиметрах. БРАВО!!!

 

У Варгеймингов обычно уходит от 1.5 лет до никогда, чтобы поправить то, о чем их давно просили, и от чего они отрекались на форуме ссылась я ненужность. (нам не нужна графика и HD модели, нам не нужен DX11, нам не нужны отлетающие башни, нам не нужны ограничения по артиллерии, с КВ1-С все в порядке, КВ-1 и КВ-2 одно и то-же и т.д...) Вам же всего месяц вроде понадобился на процедуру - отвергнуть на форуме, переварить, пересчитать/проверить, разработать, ввести в игру. Без сарказмов - БРАВО! Реально молодцы!

 

Система работает прекрасно! Теперь действительно нужно правильно оценивать свою толщину борта и возможности своих орудий. Теперь на Беллоне, выдерживая дистанцию, можно перетопить 5-7 фрегатов, или напротив поставить пушки помельче и уйти в ближний бой давя уроном в минуту. 

Теперь это можно балансить в угоду играбельности (как уже было сделано с 1ми рейтами) и это тоже все замечательно. 

 

Короче последние патчи 10 из 10. 

 

И раз уж мою идею таки воплотили в жизнь, предложу еще 2 новых и повторюсь на 1 старое.

 

Новые предложения:

 

1) - Ввести поштучное укомплектование орудиями и одновременно с этим зависимость водоизмещения и веса.

При крафте корабля - одна модель имеет строго определенное водоизмещение, которое нельзя изменить. А дальше игрок различными ползунками выбирает:

а) Материал обшивки

б) ТОЛЩИНА корпуса (в определенных пределах) к примеру для виктори от 60см до 100см. 

При этом, исходя из материала и толщины - мы получаем предельный вес - который можно загрузить в корабль. Если это 60см борт из елки - то доступный вес (условно) - 1000 тонн, если это 100см борт из венгерского дуба - то из-за его тяжести - полезный вес остается всего 600 тонн.

Таким образом бронированность корабля будет опциональным явлением и будет влиять не только на скорость хода - но и на возможность установить тяжелые пушки. Ну и разумеется чем выше уровень крафта, тем "дальше" игрок сможет раздвигать эти ползунки. Подобное нововведение возможно обесценит так называемое "качество" корабля, но возможно это все можно и уместить вместе. А может и вместо. Не буду на этот раз просчитывать сам и предлагать полностью готовое решение - у меня меньше информации по игре, чем у вас, так что предлагаю просто идею. Идею более развитого крафта. При котором игрок сможет сделать как 24 так и 38 пушечный сюрприз. Имея в инструментарии все - материал корпуса, толщину корпуса, количество пушек на каждой деке, калибр пушек на каждой деке, оставшийся полезный вес на товары, а как следствие и скорость.

 

Идем дальше.

в) выбираем максимальный калибр для пушек каждой дэки, с возможность оставить к примеру верхнюю деку пустой. 

К примеру. Если вы выбрали 42фт - 1 дека, 32ф - 2 дека, 24фт - 3 дека - то такой вариант потребует 1000 тонн условно свободного веса. То есть корабль придется делать с тонким и легким бортом, чтобы хватило веса на много тяжелых пушек. И напротив. Сделав бронированную виктори в 100см венгерского дума. Нам хватит веса только на 24фт + 18фт + 12фт. Или, например на отказ от верхних дек и укомплектовать только нижние на 42фт и 24фт. 

Таким образом - увидев корабль мы не будем знать что он из себя представляет. Это может быть тонкобортый корабль с тяжелыми пушками. Это может быть толстобортый корабль с пушками поменьше, этом может быть толстобортый корабль с меньшим кол-вом пушек. Это может быть тонкобортый корабль с легкими пушками - но при этом очень быстрый. 

 

Ну а дальше игрок покупает каждую пушку отдельно. Нужно ему 40шт 42фт пушек - он покупает 40шт, и сам ставит их на нижнюю деку. Не хватает веса, может поставить не 40, а 30 пушек, но того же калибра. Или те же 40, но 32фт. Или даже 24фт. 

 

Я думаю, что идея поштучной загрузки пушек с поштучным пересчетом веса у вас была в задумке и без меня. Но именно в таком виде, крафта индивидуальных кораблей - даст намного больше. Те же сюрпризы ведь были самыми разными, от 24 до 38 пушек. Игрок не сможет поставить больше, чем предусмотренно максимумом для корабля. Но игром может сделать меньше, в угоду бронированию, скорость или грузоподъемности (полуторговец).

К примеру, вы ввели Ля грос - и это Бэлл полли с меньшим кол-вом пушек. И то же самое игрок сможет сам! Сделать себе корабль с любым кол-вом пушек. К примеру сделает тот же ля грос, только с 24фт пушками. Получится что пушек меньше чем на Бэлл Полле, но они тяжелее. Или вовсе возьмет 3 рейт и скрафтит его без возможности установки пушек вообще. Получится огромный торговец. При этом корабль будет дешевле в крафте, т.к. нужно будет меньше караджей.

Короче говоря кастомизация во все поля.

 

Ну и второе предложение, лежащее так же на поверхности - сделайте мелководье доступным для 5 рейта. 

Сейчас класс фрегатов абсолютно мертв, все катаются на рейтах или констах на худой конец (из-за отсутствия новых игроков). И то что вы разделили захват фортов на 3 группы кораблей - это прекрасно! Но не решает проблему фрегатов. Потому что средний класс получился - конста и ингер. А это как бы линейные корабли. Геймплей не очень отличается от белоны или павла. В то время как 6ой рейт все же совсем уж проходной и делать на него ставку как на отдельный класс мелких кораблей, с отдельными портами для них... Сделайте мелководье доступным для 5ого рейта, а не для 6ого. И все. Мир наполонится фрегатами, а воевать на мелководье и плавать туда станет интересным. Все таки плавать на бригах это развлечение на первые 2 дня игры в навале. После этого уже не хочется возвращаться к этой мелочи. Хочется фрегатов - благо из в игре очень много и плавать на них очень приятно! А приходится плавать на констах, рейтах, павлах и сантах. 

 

И на последок третье - старое предлоежение.

Выход из ПВП не по таймеру а по дистанции. Смог отплыть на 1.5км - можешь выйти - молодец! Если твой корабль медленее чем преследователь, то сражайся, ломай мачту и снова беги. Ну не логично что от реноми может сбежать любой корабль только потому, что у реноми нет пушек спереди. Ну глупо это. Если скорость кораблей примерно равна, и ни кто не может никого догнать или сбежать - то окей. Сделайте такой же таймер, но на 20 минут. Если за 20 минут не можешь догнать - то и не сможешь, не нужно полтора часа держать кого-то в бою. Хотя держать то ни кто не заставляет - разворачивайся и принимай бой. 

По моему - маст хэв. И если и оставлять таймер то на 20 минут. А по хорошему и вовсе без него. Т.к. если не можешь убежать - сражайся. В реальной жизнь же не выйдет телепортнуться из боя от более быстрого противника. 

 

xMrS1FizGiE.jpg

 

И еще раз спасибо разработчикам, за то что делаете игру разнообразней и реалистичнее, а не останавливаетесь на каких-то казуальных решениях (пусть и уже отлаженных). Отдельный респект за невозможность поворачивать без мачт!!! 

Edited by POLUCHAI
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

полностью присоединяюсь к преведущиму оратору по предложениям, по изменению и добавлениям , очень толково как то высказано! +10000 порт батл на фрегатах 5 класса!

есть конечно моменты которые не нравятся , но пока в процессе притирания игра это мелочи)

друзья разработчики главное помните басню про 2-х медвежат , головку сыра и лисицу )) (больше всего переживаю за перекосы которые могут убить игру как в PotBS!)

Link to comment
Share on other sites

Система работает прекрасно! Теперь действительно нужно правильно оценивать свою толщину борта и возможности своих орудий. Теперь на Беллоне, выдерживая дистанцию, можно перетопить 5-7 фрегатов, или напротив поставить пушки помельче и уйти в ближний бой давя уроном в минуту.

Теперь это можно балансить в угоду играбельности (как уже было сделано с 1ми рейтами) и это тоже все замечательно.

Короче последние патчи 10 из 10.

Новые предложения:

1) - Ввести поштучное укомплектование орудиями и одновременно с этим зависимость водоизмещения и веса.

При крафте корабля - одна модель имеет строго определенное водоизмещение, которое нельзя изменить. А дальше игрок различными ползунками выбирает:

Вот это предложение мне нравится, и думаю разработчики уже имеют планы в этом направлении давно))

Остальные же идеи к сожалению не так хороши..

Фрегаты на мелководье выеснят все бриги абсолютно. Разница между констой и херувимом меньше, чем между херувимом и нави-бригом. Даже цербер перебор на мелководных битвах. Не говоря уже про то, что придётся им давать возможность ходить по мелководью...

Таймер исключительно по дистанции даст возможность какому-нибудь брига держать в бою линейник полтора часа, не сделав ни один выстрел. Только если делать дистанцию около 800 метров, чего как раз не хватает..

П.с. про предложения есть специальная тема.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...