Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

20 minutes ago, Fatality said:

в пвп-ивенты все равно никто не ходит, поэтому хоть какое-то разнообразие, типа флит практик но в ОМ и с марками)

как можно думать о наживе марками на своих друзьях....😝

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Прежде чем предлагать приведу доводы. Уважаемые разработчики, к сожалению вы увеличили затратность игры в несколько раз: 1) Пушки. Раньше пушки на корабль(комплект) стоили на примере сюрпа 9

Я тут прикинул, относительно того, что полностью раздамаженный корабль может на всех парусах улететь из боя, увезя с собой всю награду и фактически смешав с дерьмом все то время, что было потрачено на

по поводу портовых битв Как то странно рассчитана система захвата региона: если захватить столицу региона, то после МТ можно брать миссии на набивку следующей столицы другого региона, не захватывая

Posted Images

On 4/2/2018 at 6:00 PM, CaptainArtemiy said:

Это было бы мега полезно: возможность нанять торговое судно под контролем бота для перевозки моего груза из одного порта в другой за отдельную плату.

Разработчики ранее отвечали на это предложение. Сказали, что сервер ляжет, если, например еще в море, помимо ботов, появиться 1000-2000 кораблей.

Link to post
Share on other sites
7 hours ago, Pasha Souvenir2 said:

Разработчики ранее отвечали на это предложение. Сказали, что сервер ляжет, если, например еще в море, помимо ботов, появиться 1000-2000 кораблей.

Так ботов пропорционально убрать. Ботов из ниоткуда меняем на ботов скрафченных, тут сразу целая цепочка следствий возникает, по-моему так интереснее.

Link to post
Share on other sites

в качестве не предложения, а пожелания - отражать в ттх орудий корабля, изменения при использовании книг и апгрейдов на точность, перезарядку и пробитие, а то например надеваешь фигуру ратлснейк или книгу пелеусигх и не известно на сколько увеличились показатели в сравнении лонгов и единорогов

Link to post
Share on other sites
On 4/28/2018 at 5:12 PM, Andrey1111 said:

Так ботов пропорционально убрать. Ботов из ниоткуда меняем на ботов скрафченных, тут сразу целая цепочка следствий возникает, по-моему так интереснее.

онлайн не равен количеству играющих
500 онлайн это 3000-5000 человек зашедших в игру в течении суток (в среднем по больнице)
если каждый отправит по боту то это 5000 ботов на карте 

Link to post
Share on other sites

У меня возникла такая мысль про лимит кораблей, экипажей и пр.

1. Убрать ограничение в 20 шипов. Это реально мало, учитывая разнообразие типов, модификаций и того что некоторые  как правило водят эскадрой (транспорты к примеру).

К тому же есть игроки коллекционеры или например те, кто любит на каждый случай свой инструмент иметь. 

Лимитирование числа кораблей так же ограничивает спрос на крафт.

2. Переработать привязку экипажей к рангам и кораблям следующим образом:

Игрок получает экипажи пропорционально званию сразу для всего своего флота.  Т.е. к примеру адмирал может нанять 3000 человек и этими 3000-ми он должен укомплектовать и рейты и фрегаты и все остальное, хоть там 5 единиц, хоть 50, как он распределит личный состав - его проблема. При этом одновременно боеспособными, понятно, могут быть не все кораблики, потому что людей на все может не хватить. Часть флота соответственно будет на консервации. Возможно будет уместно ввести какой то штраф по времени при переводе экипажа на судно и с него, чтобы как раз чувствовался эффект ограничения ( минут 10-15 считаю достаточно). Получится так: нужен боеспособный рейт - держишь всех на нем, захочешь фрегат - переводи экипаж, если больше нету.

Тут и с исторической точки зрения все будет выглядеть более логично - флот в основном стоял на хранении, народ гудел в кабаках. И рейтами будут командовать коммандоры, а адмирал уже будет иметь целое хозяйство. Соответственно и звание полного адмирала предлагаю добавить (для задротов).

Еще это позволит убрать такую неудобную штуку как необходимость отцеплять корабли перед телепортом, а потом обратно двигать ползунки, и сформировать несколько постоянных групп судов (тех же транспортов, которые и так водят по 2-3). При этом никто не отменяет перка флотоводца.

Версия что кто то притащит с собой три 1-х рейта не состоятельна, так как без ремонтов они далеко не уедут.

3. Владельцы 2 аккаунтов и более стратегических преимуществ не потеряют, что считаю плюсом для всех.

 

 

 

Edited by Andrey1111
Link to post
Share on other sites
7 hours ago, Andrey1111 said:

У меня возникла такая мысль про лимит кораблей, экипажей и пр.

1. Убрать ограничение в 20 шипов. Это реально мало, учитывая разнообразие типов, модификаций и того что некоторые  как правило водят эскадрой (транспорты к примеру).

К тому же есть игроки коллекционеры или например те, кто любит на каждый случай свой инструмент иметь. 

Лимитирование числа кораблей так же ограничивает спрос на крафт.

2. Переработать привязку экипажей к рангам и кораблям следующим образом:

Игрок получает экипажи пропорционально званию сразу для всего своего флота.  Т.е. к примеру адмирал может нанять 3000 человек и этими 3000-ми он должен укомплектовать и рейты и фрегаты и все остальное, хоть там 5 единиц, хоть 50, как он распределит личный состав - его проблема. При этом одновременно боеспособными, понятно, могут быть не все кораблики, потому что людей на все может не хватить. Часть флота соответственно будет на консервации. Возможно будет уместно ввести какой то штраф по времени при переводе экипажа на судно и с него, чтобы как раз чувствовался эффект ограничения ( минут 10-15 считаю достаточно). Получится так: нужен боеспособный рейт - держишь всех на нем, захочешь фрегат - переводи экипаж, если больше нету.

Тут и с исторической точки зрения все будет выглядеть более логично - флот в основном стоял на хранении, народ гудел в кабаках. И рейтами будут командовать коммандоры, а адмирал уже будет иметь целое хозяйство. Соответственно и звание полного адмирала предлагаю добавить (для задротов).

Еще это позволит убрать такую неудобную штуку как необходимость отцеплять корабли перед телепортом, а потом обратно двигать ползунки, и сформировать несколько постоянных групп судов (тех же транспортов, которые и так водят по 2-3). При этом никто не отменяет перка флотоводца.

Версия что кто то притащит с собой три 1-х рейта не состоятельна, так как без ремонтов они далеко не уедут.

3. Владельцы 2 аккаунтов и более стратегических преимуществ не потеряют, что считаю плюсом для всех.

 

 

 

А может сперва/уже/наконец интерфейс, локализацию и релиз? Ничего не имею против конкретно твоих предложений, просто игра сейчас находится в не совсем приятном положении вообще для каких либо идей, "4 года идей" на ещё 10 игр. Море критики и негатива по всем фронтам, переломный момент для игры, когда все в тихом трепете "ну что там, когда?", и оставшиеся кто играет и те кто не играет, но ждёт.

Пусть парни работают, не будем им мешать ;)

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
10 minutes ago, Alex Яс said:

 

Пусть парни работают, не будем им мешать ;)

Золотые слова Язь Алексович. Вот только ничто не мешает складывать, а правильнее закладывать, хорошие идеи в патчи. После локализации, интерфейса и прочего ))).

Link to post
Share on other sites

В свете предстоящего вайпа ресов и предложения перегнать их в конечный продукт (корабли), лимит в 20 кораблей начинает раздражать все больше и больше. Предвосхищая вопрос "нафига тебе 20 кораблей": в свободное время эти корабли потихоньку качают еще более раздражающие дырки. И да, я коллекционер, и на каждый случай люблю иметь подходящий инструмент.

Link to post
Share on other sites

У нас на данный момент половина сортов дерева не используется практически никак. Причина - дисбаланс по характеристикам. Предлагаю уравнять по полезности.

ТТХ прописал по принципу шпангоут+обшивка (однотипное дерево)


Хвойные (легкая и смолистая древесина с низкой ударопрочностью, хорошо и быстро горит).

Ель :
Понизить "thickness"  примерно до -35% , "armor" -5%
Увеличить заброневой эффект, поскольку обшивка прекрасно должна пробиваться.
Оставить самый высокий бонус к скорости.
Ель с такими характеристиками будет использоваться в основном для строительства небоевого флота: транспортов (быстрые и дешевые), и небольших быстроходных судов.

Кедр:
Настоящий кедр достаточно редкий и дорогой,  рос в основном в Ливане и Северной Африке, использовался в кораблестроении. Кедр же из карибского региона или с Бермуд подобными свойствами видимо не обладал. Исходить наверное будем из свойств ливанского. Кедр не гниет, его не любят букарашки, думаю это должно отразиться на общей прочности и выносливости конструкции, а еще хорошо пахнет и является антисептиком - можно дать бонус на мораль или численность экипажа.  Поскольку это хвойная порода, существенно повышать ей "thickness" относительно ели считаю неправильным. Кедр считается прочным, значит повысим "armor" до +5% при несколько меньшем уроне экипажу чем у ели и чуть меньшем бонусе к скорости из-за большей плотности. Маслянистая древесина меньше должна протекать при повреждениях. Получаем материал для легких и быстрых боевых кораблей. 


Лиственные (ударопрочность в принципе выше чем у хвойных не зависимо от плотности).

Дуб:
 Простой дуб я так понимаю взят за основу, поэтому примерно по нулям.

Тик:
Тик имеет плотность 0.64-0.68 кг/л (европейский дуб 0.72кг/л), примерно на 10% уступает дубу в ударопрочности и примерно на столько же превосходит в прочности на изгиб и жесткости. Получаем "thickness" -10%, "armor"+10% и меньше проблем при структурных течах, при некотором бонусе к скорости, поскольку он легче дуба. 

Махагони:
Махогони (свиетения) плотность 0.55-0.6 кг/л, похоже самое легкое лиственное дерево из имеющихся в наличии, близкое по этому показателю к хвойным. При этом имеет высокую прочность. Легко поддается механическому воздействию, значит с твердостью и вязкостью там не очень. В итоге имеем: "thickness" -15%, "armor"+10%, выше бонус к скороти чем у тика.

Белый дуб:
Плотнее европейского ок. 0.77 кг/л, соответственно прочнее. Дуб сам по себе довольно хрупкий, имеет свойство трескаться и колоться, поэтому "thickness" +7%, "armor"+5%, с некоторым штрафом к скорости.

Сабику:
Сабику(лизилома) плотность ок. 0.77 кг/л, как белый дуб, но менее твердая и более вязкая. Получаем немного иную вариацию тяжелой брони: "thickness" +2%, "armor" +12% и бонус к защите экипажа за счет вязкости и повышение живучести при течах и пробоинах, штраф на скорость тот же.

Виргинский дуб:
Тут понятно - офигенно прочный и тяжелый шпангоут.

Caguairan:
Что это такое не совсем понятно, поэтому без комментариев.


 Примечание: указанная плотность древесины отличается в разных источниках, поэтому важна здесь скорее с концептуальной точки зрения, равно как и ряд характеристик имеют описание, но не имеют доступных табличных данных.
 

Edited by Andrey1111
  • Like 1
Link to post
Share on other sites
10 hours ago, Andrey1111 said:

У нас на данный момент половина сортов дерева не используется практически никак. Причина - дисбаланс по характеристикам. Предлагаю уравнять по полезности.

ТТХ прописал по принципу шпангоут+обшивка (однотипное дерево)


Хвойные (легкая и смолистая древесина с низкой ударопрочностью, хорошо и быстро горит).

Ель :
Понизить "thickness"  примерно до -35% , "armor" -5%
Увеличить заброневой эффект, поскольку обшивка прекрасно должна пробиваться.
Оставить самый высокий бонус к скорости.
Ель с такими характеристиками будет использоваться в основном для строительства небоевого флота: транспортов (быстрые и дешевые), и небольших быстроходных судов.

Кедр:
Настоящий кедр достаточно редкий и дорогой,  рос в основном в Ливане и Северной Африке, использовался в кораблестроении. Кедр же из карибского региона или с Бермуд подобными свойствами видимо не обладал. Исходить наверное будем из свойств ливанского. Кедр не гниет, его не любят букарашки, думаю это должно отразиться на общей прочности и выносливости конструкции, а еще хорошо пахнет и является антисептиком - можно дать бонус на мораль или численность экипажа.  Поскольку это хвойная порода, существенно повышать ей "thickness" относительно ели считаю неправильным. Кедр считается прочным, значит повысим "armor" до +5% при несколько меньшем уроне экипажу чем у ели и чуть меньшем бонусе к скорости из-за большей плотности. Маслянистая древесина меньше должна протекать при повреждениях. Получаем материал для легких и быстрых боевых кораблей. 


Лиственные (ударопрочность в принципе выше чем у хвойных не зависимо от плотности).

Дуб:
 Простой дуб я так понимаю взят за основу, поэтому примерно по нулям.

Тик:
Тик имеет плотность 0.64-0.68 кг/л (европейский дуб 0.72кг/л), примерно на 10% уступает дубу в ударопрочности и примерно на столько же превосходит в прочности на изгиб и жесткости. Получаем "thickness" -10%, "armor"+10% и меньше проблем при структурных течах, при некотором бонусе к скорости, поскольку он легче дуба. 

Махагони:
Махогони (свиетения) плотность 0.55-0.6 кг/л, похоже самое легкое лиственное дерево из имеющихся в наличии, близкое по этому показателю к хвойным. При этом имеет высокую прочность. Легко поддается механическому воздействию, значит с твердостью и вязкостью там не очень. В итоге имеем: "thickness" -15%, "armor"+10%, выше бонус к скороти чем у тика.

Белый дуб:
Плотнее европейского ок. 0.77 кг/л, соответственно прочнее. Дуб сам по себе довольно хрупкий, имеет свойство трескаться и колоться, поэтому "thickness" +7%, "armor"+5%, с некоторым штрафом к скорости.

Сабику:
Сабику(лизилома) плотность ок. 0.77 кг/л, как белый дуб, но менее твердая и более вязкая. Получаем немного иную вариацию тяжелой брони: "thickness" +2%, "armor" +12% и бонус к защите экипажа за счет вязкости и повышение живучести при течах и пробоинах, штраф на скорость тот же.

Виргинский дуб:
Тут понятно - офигенно прочный и тяжелый шпангоут.

Caguairan:
Что это такое не совсем понятно, поэтому без комментариев.


 Примечание: указанная плотность древесины отличается в разных источниках, поэтому важна здесь скорее с концептуальной точки зрения, равно как и ряд характеристик имеют описание, но не имеют доступных табличных данных.
 

отличный пример полезного поста))

(так как мы пока работаем над интерфейсом и балансом денег то не до дерева) но как руки до дерева дойдут мы не сможем найти этот пост 

поэтому лучше создать отдельную тему типа Feedback по типам деревьев и их бонусам
 и повторить этот пост там расставив таги (wood types, planking wood types, wood bonuses) чтобы легко было потом найти
 

Link to post
Share on other sites

ЕМНИП англичане при строительстве кораблей из тика выявили, что он очень колкий, легко колется на щепу, что вызывает дополнительные потери экипажа.

Link to post
Share on other sites

Так как моего английского хватит лишь на то, чтобы опозориться, позволю себе откомментировать этот топик

тут:

Штрафы на время ремонта будут однозначно встречены в штыки любителями соло ганка. В бою, где есть возможность отойти за линию товарищей и отрематься, ключевого значения они иметь не будут, если только не будут чересчур сильными. Надо ловить баланс, и думать, что делать с теми, кто привык в жало нагибать флоты 😃 

Идея с дебаффом на скорость при установке новой мачты в бою хороша. Можно еще и ввести ограничение на постановку новых мачт, а то вообще непонятно, где на корабле можно расположить все мачты в трех экземплярах и пяток запасных бушпритов. Только логично, если все ограничения и штрафы будут действовать на конкретный бой, а то смысла куда-то плыть, чтобы однозначно превратиться в овощ и утонуть, не станет совсем.

Единственный момент: это опять бонус для крупных кораблей и беда для мелких. И этот момент надо будет либо как-то компенсировать, либо однозначно обозначить позицию, что фрегату в линейном бою делать нечего. Исторически оно так и было, но излишний историзм в игре губителен. 

А вот какая вещь в ремонтах вызывает вопрос: если мы отдаем команду на ремонт, то экипаж начинает плавно перетекать с парусов и пушек на ремонт. Если с поступлением в ремонт вопросов нет, каждый матрос тратит свое время на добежать до места ремонта от своего боевого поста, то почему они продолжают заниматься своими делами, если им сказали ремонтировать? Логичнее будет выглядеть так: мы даем команду ремонт, требуемое количество экипажа сразу уходит с парусов и пушек (что само по себе штраф на время ремонта), и начинает потихоньку приходить в ремонт. Возврат уже работает по такому принципу.

Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Apl said:

Так как моего английского хватит лишь на то, чтобы опозориться, позволю себе откомментировать этот топик

 

нужно оставить только 1 лечилку на мачты и паруса за бой причем со штрафом при её использовании - 30% к скорости, ремки на корпус только 2 - штраф на скорость при её использовании минус 20%, мачтам отбалансировать чуть хп и чикнес -  кедру, тику и хвое оставть как есть, оаку, махагони, вайт и лайв увеличить, боевому кораблю должно быть очень тяжело срубить мачты, то есть сделать баланс таким чтобы опытный игрок против опытного игрока разбирал борт быстрее в 3-4 раза прежде чем тот срубит ему мачту

также нужно снижать скорость если нет 1 борта - 20%, если нет кормы или носа - 10%

2 hours ago, Apl said:

Штрафы на время ремонта будут однозначно встречены в штыки любителями соло ганка, что делать с теми, кто привык в жало нагибать флоты 😃

для любящих нагибать флоты на мисках это будет тоже полезно, будет хардкор в мисках - будут лучше учиться маневрировать, включать мозг, ставить углы под залп неписи

а в хостилити мисках усилить и сделать как в эвентах, но не более 10 кораблей, при этом вернуть заход в бой в хостилити миску 25 игроков и сделать лут из редких книжек с пониженным процентом выпадения

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Штрафы при ремонте у нас есть. Обратите внимание: когда народ бежит ремонтировать корпус и откачивать воду,  он убывает и на орудийной палубе,  и на мачтах, и в абордажной команде, со всеми отсюда вытекающими.

А про мобильную лесопилку и ткацкий станок на борту уже писали неоднократно. Я за то чтобы в бою ремонт был, но медленный, чтобы мог позволить выжить, что то залатать, но в принципе не исправлял последствий инстенсивного обстрела.

 

Link to post
Share on other sites
6 hours ago, Apl said:

ЕМНИП англичане при строительстве кораблей из тика выявили, что он очень колкий, легко колется на щепу, что вызывает дополнительные потери экипажа.

В ботанической статье тоже написано что он ломается, следствие жесткости видимо.

Link to post
Share on other sites

@admin

"Нас тут многие просят ограничить ремонты".

Перевожу хотелки: к нам приходят скилловые парни, которые умеют делить дамаг, ставить углы, бить в парус только в упор, а в борт стреляют только под 90. Чуют дамаг гады, не доводя до критических повреждений прячутся за своими и отлечиваются постоянно. Упорно не хотят тонуть, сволочи такие.

Мы же палим в них как попало, расстреливаем все чины в начале боя не взирая на фалофф, ведем преследование на сверх тяжелых кораблях, потому что ссыкотно, и все равно  не можем реализовать перевес в х2 БР и выше. Просим внести изменения, чтобы мы начали тащить своим безруким зергом, нагнем поганых ганкеров.

Поэтому тут вопрос не в "давайте обсудим", а в вашем отношении к такого рода хотелкам. Бесспорно, вы можете сделать, что исход боя можно будет просчитать на 90% в зависимости от составов кораблей, кто бы ими не управлял. Аборигены KPR будут в счастье. А надо ли? Вы сами-то как видите свой сервер? Хотите больше утоплений? Настраивайте на выбор дамаг/ремонты и смотрите статистику.

Link to post
Share on other sites

 

On 5/5/2018 at 11:52 AM, admin said:

Captains. 

Lets talk about balancing of repairs. Multiple players request limitation of their numbers. Some think that they make battles much longer. 
Our goal with repairs is the following

 

Тоже использую русский, привычнее как то.

1) Если ограничиваем количество ремонтов парусов, можно забыть про победы 1х5 на равных кораблях... Люди быстро научатся выстреливать все книпеля в начале боя и оставляя тебя без ремонта с 50% парусов.

2) Если ввести дебаф на скорость то опять же забываем про соло ганг групп игроков, тут логичнее дебаф на скорость заменить дебафом на маневренность, либо сделать ремонт по типу команды Brace.

Не так давно была тема, где Вы после переработки механики игры спрашивали у людей, как теперь бои 1х3, 1х5, и т.д. Теперь же ввод лимита либо дебафа на ремонт сведет к 0 всю работу которую вы проделывали до этого... Если этот шаг очень важен, может пробовать решить его другими способами? Как вариант глобальное понижение маневренности кораблей, это сделает игру менее динамичной, но особо не отразится на бои 1х5 и т.п.... Сложно предлагать альтернативы, нужно думать, но решение с ремками это явно не выход, ибо губит плоды предыдущей работы...

P.S. Честно говоря все это очень смешно звучит, сейчас с расстояния в 50 метров гораздо выгоднее стрелять по мачтам чем дать залп в борт, а люди еще предлагают убрать ремки на паруса... Пусть выйдут в море и протестят, как все работает. Если Вы начнете показывать людям ХП мачт, все только их и будут сносить, уверен на 100%, думаю понимаете как это работает...

Edited by DreamMaker
  • Like 4
Link to post
Share on other sites
1 hour ago, DreamMaker said:

 

Тоже использую русский, привычнее как то.

1) Если ограничиваем количество ремонтов парусов, можно забыть про победы 1х5 на равных кораблях... Люди быстро научатся выстреливать все книпеля в начале боя и оставляя тебя без ремонта с 50% парусов.

2) Если ввести дебаф на скорость то опять же забываем про соло ганг групп игроков, тут логичнее дебаф на скорость заменить дебафом на маневренность, либо сделать ремонт по типу команды Brace.

Не так давно была тема, где Вы после переработки механики игры спрашивали у людей, как теперь бои 1х3, 1х5, и т.д. Теперь же ввод лимита либо дебафа на ремонт сведет к 0 всю работу которую вы проделывали до этого... Если этот шаг очень важен, может пробовать решить его другими способами? Как вариант глобальное понижение маневренности кораблей, это сделает игру менее динамичной, но особо не отразится на бои 1х5 и т.п.... Сложно предлагать альтернативы, нужно думать, но решение с ремками это явно не выход, ибо губит плоды предыдущей работы...

P.S. Честно говоря все это очень смешно звучит, сейчас с расстояния в 50 метров гораздо выгоднее стрелять по мачтам чем дать залп в борт, а люди еще предлагают убрать ремки на паруса... Пусть выйдут в море и протестят, как все работает. Если Вы начнете показывать людям ХП мачт, все только их и будут сносить, уверен на 100%, думаю понимаете как это работает...

Как вариант, уменьшить мачталом и урон от книппелей,повысить зависимость угла пробития борта, и тогда пусть уменьшают ремки. При этом ни скорость, ни манёвренность не пострадают. Только это опять же большая работа для рассчёта всего и вся. Зачем?

 

Link to post
Share on other sites
44 minutes ago, HopMaH said:

Как вариант, уменьшить мачталом и урон от книппелей,повысить зависимость угла пробития борта, и тогда пусть уменьшают ремки. При этом ни скорость, ни манёвренность не пострадают. Только это опять же большая работа для рассчёта всего и вся. Зачем?

 

Это изменения пару десятков цифр в коде и не более, обычные ползунки.

P.S. Хочу быть не правым, но мне кажется что просто никто уже не помнит где эти цифры и что именно менять, поэтому каждые ползунки превращаются в изучение ранее написанного кода, а может и его написания заново и в итоге получается "большая работа"

Edited by DreamMaker
  • Like 1
Link to post
Share on other sites
2 hours ago, DreamMaker said:

 

P.S. Честно говоря все это очень смешно звучит, сейчас с расстояния в 50 метров гораздо выгоднее стрелять по мачтам чем дать залп в борт, а люди еще предлагают убрать ремки на паруса... Пусть выйдут в море и протестят, как все работает. Если Вы начнете показывать людям ХП мачт, все только их и будут сносить, уверен на 100%, думаю понимаете как это работает...

даже усиление мачт не помогает? 
выгоднее стрелять в мачты на 50-100м или это единственная выигрышная тактика без альтернатив?

Link to post
Share on other sites
13 minutes ago, admin said:

даже усиление мачт не помогает? 
выгоднее стрелять в мачты на 50-100м или это единственная выигрышная тактика без альтернатив?

Всегда есть альтернативы, но в 70% случаев я выберу стрельбу по мачтам одиночными ядрами, пусть даже даблами, чем залп в борт.  50 метров мачта падает примерно за 30 секунд. Т.к. я считаю что эта тема очень важна, вечером сделаю видео, где будет видно преимущество такого боя, а то очень много различной информации и все утверждают что они правы.

Еще помогает элит френч риг рефит, либо рождественские мачты, остальные модули лишь немного увеличивают время

P.S. Если Вы спрашиваете о балансе: в боях 1х1 все сводится к мачтам, без стрельбы ядрами по мачтам ты не выиграешь  (есть вариант дать продольные залпы книпелями, но хороший соперник не подставится так). В боях 5х5 и больше - более менее баланс. В боях 1х5 стрельба по мачтам - твой основной инструмент для победы.

Edited by DreamMaker
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...