Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

По поводу БР - очень много НО было, например, в следствии разного пинга невозможно идти в одной куче, а чуть отставшего спокойно можно было затащить в бой. Причём на помощь ты уже не придёшь, БР не даст.

Как вариант решения - каждую минуту после начала боя отодвигать круги подхода подкрепления на 1 км относительно цента битвы(только в бою, в ОМ пусть будут статичны). Так даже бои закрывать не надо будет.

Вот вы пишите идеи, даже не прочитав другие.. В итоге одно и тоже по 100 раз, в совокупе с вечным нытьём, не удивительно, что многие форум и не читают. Отодвигаем точку респа, и зашедший через 10мин имеет шанс появиться днищем на острове.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ну что, пиратов решили выпилить из игры, я так понимаю.

Собственно, к этому все и шло. Попытка создать несколько крупных наций и пиратов в резервации на мелких корытах (вспомним про предложения отобрать крафт 1-2рейтов) в этот раз обречена на успех. Бурги радостно потирают руки, поскольку в игре они полные нули и смогли придавить пиратов только с 3ей (если мне не изменяет память) попытки. Причем при помощи почти всех наций сервера. Понятно что, невозможность заключать союзы с пиратами практически ставит крест на них как нации.

Для меня и, думаю, для многих пиратов, которые не хотят уходить в националы, игра скорее всего перестанет иметь какой-то смысл. Не ясны мотивы, зачем пилить сук, на котором сидишь. Онлайн и так уже давно никакой, а после патча снизится еще

Link to comment
Share on other sites

уважаемые модераторы перебросите(требуется перевод) :) http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/15577-alliances-final-design/

Правила для "националов".

Союзные нации

- могу заходить в порты друг друга

- союзники будут затянуты в бой как друзья

- могут заходить в портовые битвы

- не могут атаковать друг друга

 

Вражеские нации: блокировка возможности заключать союз с нацией у которой союз с твоим врагом. Либо не дружите, либо потенциальный союзник убирает союз с вражеской вам нации, либо пересматриваете свои взгляды на "врагов".

 

Создание альянсов - политический процесс, требующий  участия нации через экран голосования

Альянсы созданные через голосовалку принудительно поддерживаются системой (игрой/двжиком)

 

Как голосование работает:

 

Голосование разбито на недельные раунды.

Во время каждого раунда нация должна проголосовать за:

- за врага

- за потенциального союзника

 

Альянсы заключаются с топовыми вариантами, выбранными нацией на определенный период (несколько недель).

Пример:

Первая неделя:

1. Франция выбирает шведов как топовый потенциальный союзник, датчан выбирает как врага

2. Шведы выбирают франков как топовых союзников, бритов как врага

 

Далее во время очередного техобслуживания серверов, союз заключается на две недели между франками и шведами. Как только альянс заключен, все голоса сбрасываются и возвращаются  игрокам на следующий раунд.

 

Вторая неделя

Франки и шведы уже союзники

1. Франция хочет бритов в друзья

2. поскольку один из союзников франков (шведы) выбрал бритов как варгов, альянс невозможен и не будет доступен в качестве вариантов при голосвалке

3. Чтобы все же заключить союз с бритами, франки должны убедить шведов перестать считать бритов врагами и заменить врага на кого-то другого (например датчан)

 

В результате за три недели (три раунда голосвания) два или 3 больших блока будут образованы. Со временем обстоятельства могут меняться. Но из-за принудительного правила (союзник-врага не может быть союзником ), будет всегда как минимум два блока.

 

Голосвание

Право голоса дается на основании уровня. Голосвать можно будет с определенного ранга. Прежде чем выбирать союзников, нужно будет выбрать врага.

 

Размышления:

Союзы будут играть важную роль в генерировании вражеских отношений.

Уничтожение врагов будет давать доп очки в пвп и пве. Атаки на союзных неписей будет запрещено, что принудит игроков смещаться ближе к вражеским водам.

 

Как-то так. Сварщик я не настоящий, каску на стройке нашел.

Edited by vasmann
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

патч с политикой ничего глобально не изменит, для пиратов - тем более. а уж если отключат возможность нападать на союзников вообще - как грозятся  - то ждите очередного всплеска тем о несправедливом преимуществе пиратов. 

 

спокойно, в общем. это вам не пират хантер, это семечки.

Link to comment
Share on other sites

Мое мнение - будет договорняк.

Уже проходил в других ММО.

Сначала образуется альянс, который нагнет конкурента.

Дальше к альянсу примкнут другие со словами: я чо дурной против них ваивать, я хачу таргавать

Без внешнего вмешательства альянс будет доминантным и на этом всё закончится.

Игроки будут голосвать за безопасность, а это максимум альянса минимум войны. Главное профффииииит.

Со временем альянсу станет скучно и как кость с барского плеча они будут позволять "врагам" покачаться, торговать

И как результат всего этого разрабы придут к мега идее: а давайте мы будем делать рестарт карты  :D

Edited by vasmann
Link to comment
Share on other sites

Ну что, пиратов решили выпилить из игры, я так понимаю.

Собственно, к этому все и шло. Попытка создать несколько крупных наций и пиратов в резервации на мелких корытах (вспомним про предложения отобрать крафт 1-2рейтов) в этот раз обречена на успех. Бурги радостно потирают руки, поскольку в игре они полные нули и смогли придавить пиратов только с 3ей (если мне не изменяет память) попытки. Причем при помощи почти всех наций сервера. Понятно что, невозможность заключать союзы с пиратами практически ставит крест на них как нации.

Для меня и, думаю, для многих пиратов, которые не хотят уходить в националы, игра скорее всего перестанет иметь какой-то смысл. Не ясны мотивы, зачем пилить сук, на котором сидишь. Онлайн и так уже давно никакой, а после патча снизится еще

 

Вангую изменений на сервере после введения дипломатии ровно ноль. Как Голландия, Испания и Америка были вассалами Британии, так и будут. Как пираты дрались почти со всеми, так и будут дальше драться.

Link to comment
Share on other sites

Ну что, пиратов решили выпилить из игры, я так понимаю.

Собственно, к этому все и шло. Попытка создать несколько крупных наций и пиратов в резервации на мелких корытах (вспомним про предложения отобрать крафт 1-2рейтов) в этот раз обречена на успех. Бурги радостно потирают руки, поскольку в игре они полные нули и смогли придавить пиратов только с 3ей (если мне не изменяет память) попытки. Причем при помощи почти всех наций сервера. Понятно что, невозможность заключать союзы с пиратами практически ставит крест на них как нации.

Для меня и, думаю, для многих пиратов, которые не хотят уходить в националы, игра скорее всего перестанет иметь какой-то смысл. Не ясны мотивы, зачем пилить сук, на котором сидишь. Онлайн и так уже давно никакой, а после патча снизится еще

Что за глупость?

Пираты изначально не должны быть нацией, это бандиты, авантюристы, искатели приключений(на свою голову) Какие у пиратов могут быть союзники, они всегда были сами по себе и против всех, и максимум могли использоваться как наемники(каперы) Пиратам обещали запилить свой уникальный геймплей и надеюсь все к этому и идет.

Если нужны союзы, играй за национала, а коль выбрал пирата, то будь добр отыгрывай свою историческую роль. Игра за пирата не должна быть "легкой прогулкой", это выбор для любителей хардкора =))

И как тут правильно подметили, за то не нужно ломать голову кто там плывет "друг или враг" - все "жертвы" :D

Edited by Alex Яс
  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Вот вы пишите идеи, даже не прочитав другие.. В итоге одно и тоже по 100 раз, в совокупе с вечным нытьём, не удивительно, что многие форум и не читают. Отодвигаем точку респа, и зашедший через 10мин имеет шанс появиться днищем на острове.

А двигать надо обязательно в землю? Т.е. закодить, чтобы корабль, если на точке респа земля, появлялся левее или правее, или перед землей, не? Непосильная задача?

 

Мое мнение - будет договорняк.

Уже проходил в других ММО.

Сначала образуется альянс, который нагнет конкурента.

Дальше к альянсу примкнут другие со словами: я чо дурной против них ваивать, я хачу таргавать

Без внешнего вмешательства альянс будет доминантным и на этом всё закончится.

Игроки будут голосвать за безопасность, а это максимум альянса минимум войны. Главное профффииииит.

Со временем альянсу станет скучно и как кость с барского плеча они будут позволять "врагам" покачаться, торговать

И как результат всего этого разрабы придут к мега идее: а давайте мы будем делать рестарт карты  :D

Это уже произошло.

Там есть еще один пункт, народ забьет на игру, ибо скучно)

Edited by Dekillos
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

В противовес голосваниями и играм в демократии, посмею предложить схему (в общем-то я нового ничего не придумаю, это всё есть в еве).

И так схема следующая:

Есть уровни безопасности вод. Тут понятно: столицы - наиболее безопасны, дальше от столицы - опасны

До определенного уровня безопасности можно расчитывать что если вас схватят "враги", то в зависимости от уровня безопасности через некоторое время прискочит непесивый подкреп в размере очков чтобы вас уровнять, если у жертвы очков больше - то и не прилетит никто.

С определенного уровня безопасности никто на помощь не придет, хочешь там плавать - ищи друзей, кооперируйся.

Верфи для линкоров (1-2 ранги) есть только в столицах (поясню для чего позже). Так же в столицах и городах определенной безопасности производятся товары повышенной востребованности в опасных регионах - есть смысл их возить туда! Ресурсы же для постройки линкоров (1-2 ранг) производятся в опасных регионах и в малом кол-ве в безопасных. Таким образом есть потребность в логистике:

- торгаши за монеткой везут в опасный регион товары и что еще важно: линкоры! которые можно скрафтить только там

- кланы должны организовывать конвои для доставки ресов на постройку линкоров себе и еще более важно - отвезти линкор обратно к себе!

Поскольку маршруты торговли известны, пвпешерам раздолье - устраивайте облавы как на доставку ресов, так и на перехват кораблей (с возможность абордажа).

ПВЕ-шерам же сухо и комфортно, по крайней мере сами они решают где ошиваться и в случае нападения толпы на одиночку, есть шанс свалить. 

Однако же попутно в опасных зонах награда больше.

Так же торгаши, желающие идти в опасные зоны, но без клана (ну вот не надо оно им), могут просто чайкой сесть на хвост какому-то клану, идущему в эти самые опасные зоны - вот вам сам по себе сформировавшийся конвой из всех кому надо и просто желающих.

Корабли сделать однопрочковые.

Офицеров - сколько хочешь, в любом сетапе с возможностью смены на аутпосте только и, допустим раз в несколько часов (как телепорт).

Золотые модули больше шанс упасть в опасных зонах, а некоторые и вовсе не падают в безопасных.

Как-то так.

При системе альянсов, что планируется - дать возможность атаковать союзников, таким образом за каждого потопленного союзника чтобы вычиталось кол-во каких-то балов у союзника при голосвании за тебя

Например:

я датчанин, союзник французы

я против этого союза, с кланом.

Мы намеренно топим франков (людей).

Когда франки (именно франки)голосуют за союз с нами, то из кол-ва голосов за этот союз вычитается кол-во каких-то очков за французских утопленников от руки датчан. 

 

 

 

По моему мнению: искусственные игры в демократию приведут к договорнякам и прочем прелестям. Очередным стонам пвпешров.

 

PS: Как вариант, топовые корабли (3/5) можно крафтить только в столицах. Таким образом в общем-то в опасных регионах будет спрос на любые корабли, что топовые, что обычные. Иначе возникает вопрос - зачем вообще нужны промежуточные версии (не золотые 3/5 дуб, усиление, скорость) корабли, кроме как для прокачки крафтера до возможности крафтить топовые.

Edited by vasmann
  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Вот охота спросить "А чем не устраивают смены аутпостов в нынешнем виде?" Не ну правда, чем плохо, что можно зайти сделать дела в одном аутпосте, прыгнуть в другой и пойти повоевать/порыбачить/поохотится в третьем, не ожидая отката по времени? Не исторично, скажете мои любители реального?!  :angry:  Да нереально, как и сама игра. Это бллин игра и не всегда есть время на долгое плавание. Мы же уже проходили разные этапы по прыжкам в аутпосты - от полного отказа до 4-8 часового ожидания. И если честно, то нынешняя возможность перейти в любое время в открытый аутопост мне сильно экономит время и нервы. Особенно когда ждешь события в Лаваше, а просят что-либо крафтануть или передать в Ла Моне. Ранее это было нереально, сейчас это можно спокойно сделать. Вернуться в Лаваш и пойди повоевать, а не поставить корабль на курс "Идем на мыс Эспаньолы" и полтора часа плыть. Когда другие люди уже пошли ПВПшиться. Нафиг этот реализм!

Сейчас это более играбельно. и по мне вводить откат на возможность быстрого перехода в аутпост делать не стоит. Однако хотелось бы услышать мнение студии по этому вопросу...

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Если это мне, то я про аутпосты ни слова не сказал. Вопрос был мне?

Я говорил про смену офицеров только на аутпостах по кулдауну.

А не смену аутпостов по кулдауну.

 

И эта, предложение оно для предложений и обсуждений, а не чтобы "бллинкать" по поводу и без.

У меня предложение не про "как в риале" - это не надо. А как обосновать ПВП и не навязывать его тем кому не надо. В еве с этим очень толково справились: есть хайсеки, есть нули.

Что есть у нас? Вагон и маленькая тележка нафиг никому не упавших портов, которые как раз можно сделать "целевыми", поставить уровень опасности вод, наградить данные порты чем-то важным.

Прыгать по точками и врываться в ПВП - никто не отбирает.

И мое мнение, если в еве это сделано толково, или где в другом месте, то надо тянуть оттуда всё что не прикручено к полу, а что прикручено - открутить и утянуть :) .

А вот тему с "голосовалками" и игры в демократию я лично в двух ММО видел и чем всё заканчивается тоже.

Edited by vasmann
Link to comment
Share on other sites

Если это мне, то я про аутпосты ни слова не сказал. Вопрос был мне?

Я говорил про смену офицеров только на аутпостах по кулдауну.

А не смену аутпостов по кулдауну.

 

И эта, предложение оно для предложений и обсуждений, а не чтобы "бллинкать" по поводу и без.

У меня предложение не про "как в риале" - это не надо. А как обосновать ПВП и не навязывать его тем кому не надо. В еве с этим очень толково справились: есть хайсеки, есть нули.

Что есть у нас? Вагон и маленькая тележка нафиг никому не упавших портов, которые как раз можно сделать "целевыми", поставить уровень опасности вод, наградить данные порты чем-то важным.

Прыгать по точками и врываться в ПВП - никто не отбирает.

И мое мнение, если в еве это сделано толково, или где в другом месте, то надо тянуть оттуда всё что не прикручено к полу, а что прикручено - открутить и утянуть :) .

А вот тему с "голосовалками" и игры в демократию я лично в двух ММО видел и чем всё заканчивается тоже.

Идея с безопасными зонами интересна, но слабо себе представляю как это будет выглядеть, Мир маловат и население даже для этого мира маленькое. В ЕвЕ есть четкая граница зон в виде гейтов, в море её обозначить будет сложно и много вариантов как это эксплойтить. 

Прибыльные миссии для ПвЕшеров, в таком случае, не должны быть в безопасной зоне.

Путем захвата портов можно эту зону сдвигать, например, приближая к столице.

 

Ну и не забываем, что в ЕвЕ хайсеки опаснее многих нулей, там не слабая пвп движуха.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Прибыльные миссии для ПвЕшеров, в таком случае, не должны быть в безопасной зоне.

Путем захвата портов можно эту зону сдвигать, например, приближая к столице.

 

Ну и не забываем, что в ЕвЕ хайсеки опаснее многих нулей, там не слабая пвп движуха.

Я так и написал, в более опасных зонах лучше награда, плюс модули какие-то падают только там.

Насчет двигать зоны - не знаю.

Ну в хайсеке гриферы опасны.

Кстати в добавку про плач ярославны, сдачу и потопление. Уже ж есть механизм остовов. Ну так и сделать за потопленный в пвп корабль получать бутылку, сроком скажем на сутки с координатами остова потопленного корабля. Лут в нем ровно то что было при затоплении у жертвы ну за минусом какого-то "испорченного" процента. При сдаче так и вовсе пусть тоже бутылка с полным лутом, но как остов.

Link to comment
Share on other sites

Вангую изменений на сервере после введения дипломатии ровно ноль. Как Голландия, Испания и Америка были вассалами Британии, так и будут. Как пираты дрались почти со всеми, так и будут дальше драться.

Да, так и будет. Но все же отток из пиратов будет немалый, хотя и приток тоже возможен (типа "там союзник, тут союзник - задолбало") .

Но дело в том, что если какая-то нация захочет создать альянс с пиратами/пиратскими кланами, то это сделать будет невозможно. А это реально может разнообразить геймплей. Нейтралитета, как я понял, не предусматривается. Либо ты с нами, либо против нас.

Link to comment
Share on other sites

С определенного уровня безопасности никто на помощь не придет, хочешь там плавать - ищи друзей, кооперируйся.

Верфи для линкоров (1-2 ранги) есть только в столицах (поясню для чего позже). Так же в столицах и городах определенной безопасности производятся товары повышенной востребованности в опасных регионах - есть смысл их возить туда! Ресурсы же для постройки линкоров (1-2 ранг) производятся в опасных регионах и в малом кол-ве в безопасных. Таким образом есть потребность в логистике:

- торгаши за монеткой везут в опасный регион товары и что еще важно: линкоры! которые можно скрафтить только там

- кланы должны организовывать конвои для доставки ресов на постройку линкоров себе и еще более важно - отвезти линкор обратно к себе!

Верфи можно разрешить строить крупным кланам в захваченных портах. Проблема в том, что рейты пока не нужны.

Link to comment
Share on other sites

Что за глупость?

Пираты изначально не должны быть нацией, это бандиты, авантюристы, искатели приключений(на свою голову) Какие у пиратов могут быть союзники, они всегда были сами по себе и против всех, и максимум могли использоваться как наемники(каперы) Пиратам обещали запилить свой уникальный геймплей и надеюсь все к этому и идет.

Если нужны союзы, играй за национала, а коль выбрал пирата, то будь добр отыгрывай свою историческую роль. Игра за пирата не должна быть "легкой прогулкой", это выбор для любителей хардкора =))

И как тут правильно подметили, за то не нужно ломать голову кто там плывет "друг или враг" - все "жертвы" :D

Да прекрасно, пусть не будут нацией. Кто мешает сделать программные альянсы наций с отдельными пиратскими кланами по аналогии с националами. Там целая нация, а тут клан. Вы же любители "реализьму" постоянно пишете портянки как обустроить чтоб было как в "жизне". Ну так для вас и говорю - в реальности масса пиратов было на службе той же Англии. С документами, званиями и жалованьем. Участвовали в войнах королевств и тд.

Вот это и есть уникальный геймплей, к которому пока ничего не идет. И историческая роль пиратам пока даже в снах не видится.

К слову, в игре пираты были и реализованы как самостоятельная нация. Либо нужно было их не делать таковыми, либо делать сейчас по уму.

А пока вот на форумах пишут про "пираты не нация". Это означает, что даже в следующем патче пиратам не будет места на пб - они не нация. На подмогу их позвать невозможно - они не нация и в альянсы не входят, в пб зайти не могут. Далее пираты не могут брать города, а значит строить шахты и верфи не получится - пираты не нация же.

Короче, уникальный геймплей пиратам таки сделают)

Link to comment
Share on other sites

Верфи можно разрешить строить крупным кланам в захваченных портах. Проблема в том, что рейты пока не нужны.

Идея скорее не в самих рейтах. А в том, что для получения топовых вариантов кораблей + топ корабли, нужно присутствие в опасных зонах. 

Плюс вывоз ресурсов оттуда в области крафта. Смысл ограничить крафт в столицах - чтобы был смысл в движухе из опасной зоны в безопасную. При переходе возможны перехваты.

Попутно торгаши, которые везут что-то в опасные зоны точно знают что обратно они не пойдут порожняком, а повезут какие-то нужные в безопасных зонах ресурсы (для крафта) - то есть он не будет тратить свое время в пустую в один из концов.

То есть клан заинтересован в крафте кораблей для себя - должен обеспечить доставку товаров в столицу, враги или пираты или просто желающие могут эти поставки вычислить и попытаться перехватить.

Плюс тащить из безопасной/столицы в опасные корабли можно через те же флоты что есть уже сейчас.

Торгаши же либо крутые парни на рысях гоняют и возят по чуть чуть, если повезет. Либо на чем-то серьезном но с охраной которую можно получить: упав на хвост клану, нанять "наемников" (которые могут слить маршрут желающим за недорого :D), в клан записаться.

По крайней мере будет сенс в такой огромной карте и нафиг не нужных (сейчас) прорве городов - весь движ возле десятка городов. Не будет навязалова кому чем заниматься. Хочешь дротить флоты в "безопасности", дроть, награда будет какая-то. Хочешь с максимальной отдачей - иди в опасные воды.

Так же будет востребованность впромежуточных версиях одного и того же корабля кроме 3/5 золотой. Сейчас то если смотришь на корабль и он не золотой 3/5 то в целом корабль ниачем. А так в них будет потребность просто потому что золотые будут или ломовые цены (что барыгам на руку кстати) или их будет мало.

Просто смысла нет в проходных версиях корабля сейчас кроме как - качнуть крафтера до топа.

Это кстати при условии однопрочковых кораблей.

Edited by vasmann
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Для дипломатии у пиратов ввести корсарские патенты для пиратов, в крафте на данный момент все устраивает,  для поднятия адреналина у торгашей - как вариант крафтить  рейты только во фритаунах.

Link to comment
Share on other sites

Сравенение с Евой немного некорректны, по одной причине - мир в Наваляшке гооораздо меньше, чем в Еве. Хотя по идее сделать разделения на безопасные, небезопасные, крайне небезопасные было бы хорошо. Но по сути для этого нужны некие патрули, которые будут отгонять пиратов и врагов и защищать союзников, как это было в одном из патчей, когда стояли флоты подкрепа у столиц и нападали на приближающиеся корабли других наций.

Сейчас,  у нас еще нет торговых путей, по которым возились бы товары. Торговых путей которые можно было бы блокировать, например как это реализованно в Тотал Варе Империя (конечно тут только идею можно взять). 

Много, что можно придумать, чтобы для данной территории ввести кучу геймплея. Чтобы это было интересно разной аудитории игры, от ПВПшников до крафтеров-торгашей.

Link to comment
Share on other sites

Сравенение с Евой немного некорректны, по одной причине - мир в Наваляшке гооораздо меньше, чем в Еве. Хотя по идее сделать разделения на безопасные, небезопасные, крайне небезопасные было бы хорошо. Но по сути для этого нужны некие патрули, которые будут отгонять пиратов и врагов и защищать союзников, как это было в одном из патчей, когда стояли флоты подкрепа у столиц и нападали на приближающиеся корабли других наций.

Сейчас,  у нас еще нет торговых путей, по которым возились бы товары. Торговых путей которые можно было бы блокировать, например как это реализованно в Тотал Варе Империя (конечно тут только идею можно взять). 

Много, что можно придумать, чтобы для данной территории ввести кучу геймплея. Чтобы это было интересно разной аудитории игры, от ПВПшников до крафтеров-торгашей.

В том и смысл, что не надо разделяться на труЪ пывыпешеры и говно пвешеры. Это две стороны одной медали которые плотно завязаны друг на друга.

Как ты сам уже говорил это игра, поэтому можно вообще не заморачиваться с "реалистичностью" захода в бой подкрепа в безопасных зонах. Банально: ты в безопасной зоне уровня 7, подкреп к тебе "материализуется" через ((10-7) + 1) * 20с, то есть через минуту 20 секунд (10 типа максимальный уровен, 7 текущий - цифры с потолка и именно на них не надо расчитывать). Естественно при превосходстве врага над тобой и условии что напали на тебя, а не ты.

По поводу маршрутов - считаю маршруты хорошо бы чтобы были естественными (игроками проложенными), а не навязанными. Опять же сами же игроки организуют порт по типу Джиты, куда барыги будут свозить всякое или откуда будут везти. Важно чтобы было обязательно востребованы: маршрут из лоусека (нулей, я в терминах евы) в хайсек.

Для того и предложил что в хайсеках есть товары, которые востребованы в лоусеках, пусть даже неписью - за наживой уверен потянутся. А из лоусека важные допустим для крафта материалы. Тогда и кланы будут заинтересованы в сопровождении своих торгашей в хайсеки и из хайсеков тащить обратно скрафченные корабли (благо уже есть неписивые подконтрольные игроку флоты). Да и одиночные тоже будут "испытывать" удьбу. Другим кланам же будет иметь смысл караулить, выуживать инфу по следующим поставкам.

Суть чтобы ПВП было именно частью геймплея, а не сбоку припеку. 

По поводу размеров карты - ну в целом при текущих размерах и скорости передвижения думаю можно сравнивать с евой, так-то понятно там масштабы сильно больше, но тут карта тоже не маленькая и валом территорий где конь не валялся - они (территории) тупо не нужны геймплейно на данном этапе.

Edited by vasmann
Link to comment
Share on other sites

Тут вопрос в том, что ресов валом везде и пока они нескончаемые. Т.е. производство серебра в столице=производству серебра в отдаленном городе. Плюс/минус в кол-ве выработки. Хотя народу, производящее серебро в столице гораздо выше. И тут налицо должно быть уменьшение добычи серебра, т.к. народу добывающего серебро в столице больше. Плюс дороже, чем в захолустном городке. Тогда будет смысл возить товары издалека, например из Мексики. 

В Наваляшке ранее были патчи, когда товаров было мало (не было еще производства) и многие гоняли далеко, чтобы найти там товары подешевле. Правда там было много проблем и багов, что породило барыг и бешеные цены. Но осталось ощущение, что в целом тот вариант был немного лучше.

А торговые маршруты могли быть полезны для ускорения или защиты торговых кораблей из пункта А в пункт Б. При этом хорошо, если будет появляться информация, что "на пути из Сан Хуана в Тортугу появились пираты, в районе города Монте Кристи. Были замечены вчера, в 21.00" При этом на этом пути появлялись бы флоты конвоя, которые атаковали бы ганкеров, защищая путь. Если путь блокируется намеренно группой кораблей, то тут понадобится помощь реальных кабанов игроков, чтобы освободить торговый путь на участке.

Link to comment
Share on other sites

Тут вопрос в том, что ресов валом везде и пока они нескончаемые. Т.е. производство серебра в столице=производству серебра в отдаленном городе. Плюс/минус в кол-ве выработки. Хотя народу, производящее серебро в столице гораздо выше. И тут налицо должно быть уменьшение добычи серебра, т.к. народу добывающего серебро в столице больше. Плюс дороже, чем в захолустном городке. Тогда будет смысл возить товары издалека, например из Мексики. 

В Наваляшке ранее были патчи, когда товаров было мало (не было еще производства) и многие гоняли далеко, чтобы найти там товары подешевле. Правда там было много проблем и багов, что породило барыг и бешеные цены. Но осталось ощущение, что в целом тот вариант был немного лучше.

А торговые маршруты могли быть полезны для ускорения или защиты торговых кораблей из пункта А в пункт Б. При этом хорошо, если будет появляться информация, что "на пути из Сан Хуана в Тортугу появились пираты, в районе города Монте Кристи. Были замечены вчера, в 21.00" При этом на этом пути появлялись бы флоты конвоя, которые атаковали бы ганкеров, защищая путь. Если путь блокируется намеренно группой кораблей, то тут понадобится помощь реальных кабанов игроков, чтобы освободить торговый путь на участке.

 

Так я ж и говорю, комплексно решать проблему:

- в безопасной зоне крафтятся товары которые востребованы в опасной (это чтобы торгаши в погоне за монеткой хотели катать в опасные зоны). Пусть даже непись их скупает.

- в безопасной зоне крафтится крайне мало ресурсов необходимых для крафта кораблей и очень важно: крафта в общем-то максимум зеленых, например, а для каких-то (допустим после 3 ранга) и вовсе нет ресурсов

- в опасной зоне добываются ресурсы необходимые для крафта уже фиолетовых/золотых и начиная с 3 ранга (опять же допустим) есть только в опасных зонах

- сами же судоверфи можно строить только в безопасных зонах - чтобы была движуха - был смысл везти груз для крафта из опасной в безопасную. 

- скрафченный корабль, опять же надо как-то отогнать обратно в опасную зону. Тут или через телепорты капитан ждет свое судно уже в точке отправления, или цепляешь скрафченный корабль себе во флот и тарабнишь обратно в опасные зоны обитания. Тут соответственно риск что потопить могут уже и как тебя так и корабль что ты везешь и очевидно лучше чтобы его вел таки игрок.

Еще вариант с остовами кораблей. Наверно повторюсь но постараюсь уже более собрано описать: 

- после ПВП (пока только пвп) всем участникам кила (убийце, ассистенту и жертве) падает бутылка с адресом остова жертвы

- бутылка временная на какой-то период

- в остове корабля может быть следующее:

-- если корабль сдался: полный обвес модулей временных + груз

-- если корабль утонул: на основании какого-то шанса что-то уцелевшее, поскольку шансовое то в целом возможно что так же выпадет всё, но очень маловероятно

Тут уже будет работать правило кто первее до остова добрался, остов понятно чтобы там же рядом с битвой был. чтобы победитель мог например сразу собрать что ему надо. Так же есть шанс что побежденный может подобрать свой остов, ну допустим у победителя в трюме места было мало, как вариант. 

О маршрутах которых ты говоришь я вроде понял - что-то вроде течений из ПоТБС-а, верно?

В целом можно да и доп фичей сделать "непесевые" маршруты или которые как-то снабжают города в опасных зонах, что влияет на выработку допустим тех же ресурсов. Которые (маршруты) можно блочить другими игроками.

Edited by vasmann
Link to comment
Share on other sites

 

Еще вариант с остовами кораблей. Наверно повторюсь но постараюсь уже более собрано описать: 

- после ПВП (пока только пвп) всем участникам кила (убийце, ассистенту и жертве) падает бутылка с адресом остова жертвы

- бутылка временная на какой-то период

- в остове корабля может быть следующее:

-- если корабль сдался: полный обвес модулей временных + груз

-- если корабль утонул: на основании какого-то шанса что-то уцелевшее, поскольку шансовое то в целом возможно что так же выпадет всё, но очень маловероятно

 

Я немного не понял почему после боя должна выдаваться бутылочка, если корабль сдался? По логике сдавшийся корабль уже и так заберут, включая груз и обвесы. А за утопленника лучше чтобы оставались некие "остатки", которые можно поднять после боя. А в них может быть либо команда с золотом и ценностями, либо офицер, либо блюпринты, либо материалы. Если подобрал на боевой карте, то батл не падает. Если вышел и пошел воевать далее, то возможно остались координаты. 

Просто я представил себе ситуацию, воевали около Лаваша, а после боя падает батл (по твоему сценарию) у которого рандомное место. По аналогии с мисками, около Ниппеса )))

Link to comment
Share on other sites

Дайте возможность выбирать приоритеты борьбы за выживание при недостатке команды. Корабль через нос набирает воду, борта целы, но команда ее откачивает, при этом все 40 матросов сидят на помпах. На корабле начинается пожар, команды не хватает его тушить, ибо все на помпах, в итоге корабль взрывается. Логичнее было бы приказать матросам тушить пожар, заливать корабль водой, а не упорно осушать его, при том, что всю воду можно все равно потом вычерпать.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Так я ж и говорю, комплексно решать проблему:

- в безопасной зоне крафтятся товары которые востребованы в опасной (это чтобы торгаши в погоне за монеткой хотели катать в опасные зоны). Пусть даже непись их скупает.

- в безопасной зоне крафтится крайне мало ресурсов необходимых для крафта кораблей и очень важно: крафта в общем-то максимум зеленых, например, а для каких-то (допустим после 3 ранга) и вовсе нет ресурсов

- в опасной зоне добываются ресурсы необходимые для крафта уже фиолетовых/золотых и начиная с 3 ранга (опять же допустим) есть только в опасных зонах

- сами же судоверфи можно строить только в безопасных зонах - чтобы была движуха - был смысл везти груз для крафта из опасной в безопасную. 

- скрафченный корабль, опять же надо как-то отогнать обратно в опасную зону. Тут или через телепорты капитан ждет свое судно уже в точке отправления, или цепляешь скрафченный корабль себе во флот и тарабнишь обратно в опасные зоны обитания. Тут соответственно риск что потопить могут уже и как тебя так и корабль что ты везешь и очевидно лучше чтобы его вел таки игрок.

Еще вариант с остовами кораблей. Наверно повторюсь но постараюсь уже более собрано описать: 

- после ПВП (пока только пвп) всем участникам кила (убийце, ассистенту и жертве) падает бутылка с адресом остова жертвы

- бутылка временная на какой-то период

- в остове корабля может быть следующее:

-- если корабль сдался: полный обвес модулей временных + груз

-- если корабль утонул: на основании какого-то шанса что-то уцелевшее, поскольку шансовое то в целом возможно что так же выпадет всё, но очень маловероятно

Тут уже будет работать правило кто первее до остова добрался, остов понятно чтобы там же рядом с битвой был. чтобы победитель мог например сразу собрать что ему надо. Так же есть шанс что побежденный может подобрать свой остов, ну допустим у победителя в трюме места было мало, как вариант. 

О маршрутах которых ты говоришь я вроде понял - что-то вроде течений из ПоТБС-а, верно?

В целом можно да и доп фичей сделать "непесевые" маршруты или которые как-то снабжают города в опасных зонах, что влияет на выработку допустим тех же ресурсов. Которые (маршруты) можно блочить другими игроками.

Идея правильная. Но я думаю сложна в реализации, потому что зоны это, что-то постоянное. Как в Армсталкере есть зеленая безопасная, желтая, где артефакты собирают и на мутантов охотятся, и красная куда закрыта дорога всем кроме монолита. Но в этой игре нет постоянства, карта каждый раз перекраивается. И соответственно для одной нации зона может быть безопасной, а для другой опасной. И как сделать это разграничение по зонам не понятно. Потому как зоны окружают базы-порты. Вот например возьмем Британию. Следуя твоему предложению у столицы Порт-Рояля безопасная зона, а где у нее тогда будет опасная зона ? По логике опасная зона должна быть где-нибудь в отдаленных портах, например в Панаме. Но все панамские порты находятся под контролем Англии. Это значит что прибрежные воды контролируют англичане и их союзники. Таким образом отдаленные от столицы порты становятся безопасной зоной. А вот пираты и враждебные нации в этих местах наоборот сильно рискуют и для них эта зона является опасной. Да и любую опасную зону можно сделать безопасной, захватив порты окружающие ее, и патрулировать прибрежные воды.

А вот на мой взгляд, что может добавить интереса в игре это появление нормальных денег (дублонов, пиастров и т.п) а не виртуального счета как сейчас.

Т.е сейчас приходится угадывать, порожняком идет торговец или нет. В случае с деньгами угадывать не надо.

НПС магазин, не должен принимать виртуальный счет, а только нормальные деньги, т.е торговец отгружает деньги как груз и взамен забирает нужные товары. Деньги имеют вес и занимают место в трюме как и любой груз. НПС флот, который нанимает игрок в сопровождение, тоже не должен принимать виртуальный счет, а только нормальные деньги. При этом игрок может выбрать распределить всю сумму по всем кораблям, либо запихать все в один. Таким образом пират, в случае если торговец сбежит, прикрывшись ботами как щитом, сможет взять одного из ботов на абордаж и вычистить трюм. При этом пират получает игру в "наперстки" угадай в каком боте лежат деньги.  После этого пирата может поймать патруль и также вытряхнуть из его трюма монеты.

Но чтобы сохранять деньги в безопасности, поскольку сейчас у некоторых игроков суммы в несколько миллионов, и потеря этой суммы было бы тяжелым психологическим ударом, деньги можно было бы переводить на виртуальный счет. Но обмен бы был не везде, а только в столицах и региональных столицах.  Соответственно торгуя между региональными столицами шанс потерять деньги равняются нулю.

Пример, идешь из региональной столицы А в региональную столицу Б в А перевел деньги на виртуальный счет, дошел с пустым трюмом до Б в Б свой виртуальный счет обменял на монеты, на монеты набрал товар, пошел обратно. Т.е вот импровизированная безопасная зона. Риск есть только когда идешь с товаром. И региональные столицы приобрели бы большое значение. Т.е кто контролирует региональные столицы, тот частично обезопасил свою торговлю. Торгуя между обычными портами, риск увеличивается в 2 раза. Поскольку из порта А везешь деньги в трюме, а когда идешь обратно везешь товар. И торговцу реально нужно было бы продумывать свой маршрут сколько денег с собой взять в дорогу, чтобы хватило на товар, и в тоже время чтобы не было больно, в случае гоп стопа. Была бы вариативность, то ли мало с собой денег брать, чтобы пираты обходили тебя как нищеброда, но зато часто кататься туда-сюда. Либо срубить джек-пот но для этого брать много денег и хороший торговый корабль, и стать жирной целью для пиратов.

Edited by Manfred
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...