Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

Корабли были сделаны для совершения торговли (еще и ведения боя, но бои вели также для реализации экономических целей).
Давайте и мы не будем выбрасывать такой важный аспект, как торговля, из игры.



"Основа торговли - контракт" (одновременно и основа заработка игроков).

Контракт можно заключать как с НПС-ами, так и с игроками.
Пример контракта с НПС: До 15.00 21-го числа поставить 200 дерева. Оплата: 3 000 золота.
Пример контракта с игроками: до 15.00 22 числа поставить представителю 1 ружье. Оплата: 52 золота.


Числа, время, количество предметов и количество оплаты (и чем платить: золотом или другим товаром) я бы сделал между игроками полностью произвольным, между игроком и НПС-ом, естественно, заданным заранее.

Чтобы не было ситуации: один игрок исполнил все в срок, а у другого закончились деньги для оплаты, нужно:
- Снимать оплату сразу (ложится в Банк). Для реалистичности можно контракты заключать либо в самих банках (если оплата деньгами), либо на складах (если оплата каким-либо (любым!) предметом).

Если игрок не выполнил условия контракта, то заказчик сможет забрать из банка (склада) оплату обратно. Внизу на самом контракте теперь красным шрифтом написано "просрочено", и игроку остается его только удалить.


Представитель - это либо работник офиса данного игрока в любом из зданий, либо просто сотрудник банка (или склада). Представитель после приема товара выдает расписку о приеме. После этого игрок с распиской о приеме и непросроченным контрактом сможет забрать оплату в банке (на складе).

-xXZFFXqVM4.jpg


Хранить контракты я бы предложил в рюкзаке в особом отделе, можно назвать его "контрактной книгой".

При нажатии на контракт выскакивало бы окошко с подробностями.

Чтобы не путаться, при наведении курсора на контракт должен отображаться его заголовок (для этого можно ввести задание заголовков во время заключения (каждый игрок задает свое название, что бы не путаться, это простая переменная и в дальнейшем можно его менять для удобства).

Edited by vlad1777d
Link to post
Share on other sites
  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Прежде чем предлагать приведу доводы. Уважаемые разработчики, к сожалению вы увеличили затратность игры в несколько раз: 1) Пушки. Раньше пушки на корабль(комплект) стоили на примере сюрпа 9

Я тут прикинул, относительно того, что полностью раздамаженный корабль может на всех парусах улететь из боя, увезя с собой всю награду и фактически смешав с дерьмом все то время, что было потрачено на

по поводу портовых битв Как то странно рассчитана система захвата региона: если захватить столицу региона, то после МТ можно брать миссии на набивку следующей столицы другого региона, не захватывая

Posted Images

Другая "основа заработка - задания" (обычные).

НПС выдает задание, игрок его выполняет, получает награду от НПС-а либо сразу наличными\товаром, либо распиской на получение вознаграждения в банке (на складе).

 

 

Третья "основа заработка - торговля".

Покупаем что-либо в одном магазине (где дешевле), продаем в другом (где дороже). Или: производим на фабрике (плантации), продаем с ближайший магазин (что бы не тратить время и силы на перевозку), цены в ближайшем магазине снижаются, игроки стремятся все больше купить в данном магазине данные ресурсы, чтобы продать их в другом месте. Т.е. чем больше ресурсов изготавливается, тем меньше на них цена и тем больше игроки стремятся купить эти ресурсы, и тем меньше становится этих ресурсов, круг замыкается.

7Ks-d4lkPow.jpg

Также можно предложить игрокам арендовать здания и делать в них свои магазины (со своим, не снижающимся уровнем цен), но за здание и за саму торговлю придется платить налоги в казну города.

 

 

Почему я везде сую эти расписки - ценные бумаги (акции, вексели, т.д. появились именно в эпоху колонизации для улучшения торговли).

 

Ранее я для России предлагал Государственный заемный банк как основную организацию: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1780-%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D1%82%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/#entry91409

Edited by vlad1777d
Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Пока писал пост в другой ветке, подумал, что игре неплохо бы иметь встроенный калькулятор себестоимости продукта.

На моей памяти для многих было проблемой просчитать себестоимость корабля, и вот, чтобы упростить гражданам это дело, можно решить проблему в две складовые.

Прослеживать цену каждого приобретенного ресурса в определенных объемах для игры в виде хинта на товаре, наверное, будет тяжело, поэтому первое, что нам понадобится, это настраиваемый лог покупок с указанием числа товара и уплаченной за него цены. Что-то типа бухгалтерской книжки (или отдельной странички судового журнала). Например:

24.04.2015

Бревна: 100 шт. - 33 гинеи за шт., 23 шт. - 31 гинея за шт.

Пенька: 1000 шт. - 40 гиней.

 

И далее второй этап: сделать открывающееся окно обычного калькулятора под рецепт конкретного корабля (вместе с крафтом непосредственно при производстве или отдельно, в самостоятельном окошке постфактум), в котором напротив каждой линии с потребляемым материалом вручную нужно будет забить цену за штуку этого материала, исходя из данных лога.

Link to post
Share on other sites

 а не проще не калькулятор делать а при просмотре чертежа показывал бы стоимость корабля

если крафтовые материалы куплены на ауке, каким образом игра узнает по чем ты их купил)

Link to post
Share on other sites

ну и калькулятор тоже не покажет если ты пеньку купил за 5 коп 300шт а вторую половину за 8 копеек.чертеж будет показывать стоимость если ты сам все собрал и произвел вот и все.если только в калькулятор конечную сумму пеньки не вписывать 

Edited by BORODAVVV
Link to post
Share on other sites

ну и калькулятор тоже не покажет если ты пеньку купил за 5 коп 300шт а вторую половину за 8 копеек.чертеж будет показывать стоимость если ты сам все собрал и произвел вот и все.

нет. для больших закупок он будет сразу просто все показывать. Для подсчета закупки по кусочкам понадобится средне арифметическое. Его нужно будет самому посчитать, если встроенной такой возможности не будет. И уж тем более чертеж не сможет показать стоимость, если ты сам все произвел. Все равно для этого придется ориентироваться на цену материала на ауке. Эта цена есесно не является какой-то фиксированной и ее все равно нужно забивать вручную, однако если у тебя есть часть материалов, которую ты купил раньше по другим ценам, ты уже реальный себес не узнаешь.

Link to post
Share on other sites

а если клановый крафтер то себестоимость вообще по барабану,только лес успевай подвозить)))

от порядков в клане зависит. У нас, например, покупали по себесу у крафтера, а не возили материалы.

Link to post
Share on other sites

Интересен момент популярности города и его развития в дальнейшем. Т.е. есть город, стоящий на торговом пути (или рядом с ним) и есть город находящийся относительно далеко от торгового пути. Где будут интересные цены на тот или иной товар? Или это все будет зависеть от крафтовой торговли в том или ином городе? Вот вопрос. Т.к. если гильдия заплыла в ж.. мира, решила создать свой город или процветающий город, что нужно будет учитывать для достижения цели?

Link to post
Share on other sites

Ну я так понимаю, что наличие сильного крафта и хорошего предложения в городе = основа процветания города. Т.к. налоги будут давать деньги на развитие порта. Хотя эконом составляющая Наваляшки пока "остров в открытом море без трубы". И требует хоть маломальской информации от студии.

Link to post
Share on other sites

Всем привет. Почитав форум увидел, что хороших, больших и цельных постов по предложению финансовой и экономической системы не было. Хотя это - главная составляющая игры. Так как у разработчиков не сильно много ресурсов для распыления на какую-нибудь сухопутную составляющую (которой и не будет), то важно сделать интересной не только морскую, но и экономическую составляющую игры вместе с торговлей. У меня была куча мыслей, которые я постарался оформить в презентацию для более понятного разбора, пожалуй начнем.

1. Конечно же начать надо с денег и с их притока в экономическую систему.

pVxA8ms.png

Как услышал из интервью - важно сделать потерю корабля с одной стороны ощутимой, но при этом менее затратной по времени. Все это можно реализовать через систему тех же рангов капитанов, то есть можно отойти от платы за выполнение квестов, а просто поставить капитанам зарплату. Иными словами, вот 1 ранг - 1000 ед.\д - корабли первого ранга покупаются как раз таки за 1 день. 2 ранг - 1500ед\д - корабли второго ранга уже за 2 суток и т.д. По экспоненте, сделать самый сильный 1 рейт 15 рангом и при этом зарплатой на него заработать за 2-3 года, то есть маловероятно и глупо. (К слову, зарплату ограничивать на аккаунт 1 нация - 1 зарплата). Суть в чем, сделать средние корабли 7-8 ранга приемлемыми по срокам зарабатывания - 1-2 недели, например, при этом сделать их основными расходниками.

Далее, банки. Очень странно, что во многих играх на морскую тематику мало было банков в который можно было бы откладывать деньги и получать фиксированный процент 5% в неделю, например (опционально и давать возможность занимать деньги под залог чего-нибудь (корабля, репутации, и прочего)).

Также сделать рынки ценных бумаг (к слову, 16 век это век расцвета РЦБ). Если говорить конкретно про независимую эмиссию - государственные облигации с фиксированным %, то есть ты покупаешь бумагу, получаешь дополнительный процент через месяц. (суть в том, чтобы банковские депозиты были бы сугубо хранилищем для "нынешних" денег, а вот облигации - деньги в долгосрочной перспективе).

2. Дальше нужно поговорить про товарный обмен.

hNo3zh2.png

Зачеркнул я левую сторону так как пока неизвестно число людей, который будут готовы функционировать в системе рынка товарных акции. То есть можно было бы сделать рынок акций, облигаций, фьючерсов, на котором игроки могли меняться ими и формировать собственные цены. К слову, фьючерсы (контракты на поставку) появились как раз таки в 16 веке и абсолютно соответствуют реалиям того времени. Почему хотелось прийти к фьючерсам - кажется разработчики хотели разделить специализации, торговцы торгуют, офицеры воюют. При этом офицеры вряд ли смогут сесть на корабль с большим трюмом, значит торговля для них закрыта. а вот фьючерсы с меньшей прибылью уже можно возить, ведь это бумаги.

Реализуется так - в столице нации, допустим, нужен определенный товар, его дефицит, на аукционе он стоит 100ед. На биржу выкидываются контракты по стоимости 70 ед в 1000 тонн (при этом цены фьючерсов 70ед). В определенном же городе товар производят и себестоимость его 50 ед. Торговец может заправить трюм и поехать в столицу, намереваясь получить сверхприбыль, но при этом рискуя потерять груз, либо купить привезенный фьючерс у офицера уже по 85ед и реализовать его прям тут же в инвентаре уже по 95 ед. (Допустим оставить реализацию фьючерсов и доставку кОРОванам NPC и они как раз таки ради 5ед маржи поедут.)

В целом, это достаточно сложно и можно отбросить, вернуться к системе аукционов, классической и оставить игрокам возможность иметь двух героев, торговца и боевого за 1 нацию.

3. Финансовый рынок и его субъекты.

6eA0G6e.png

Важно не останавливаться на каких-то фиксированных облигациях - королевских, государственных, а привнести в игру случайность. (Сразу скажу, что позаимствовал идею из одной там игры, в которой есть биржа и курсы акций внутриигровой биржи завязаны: на 1 бирже от данных из интернета, а на 2 от действий игроков и от анализа массива данных игры (то есть игроки покупают оружие - акции оружейной компании растут и т.д., но об этом позже). И так, очевидно, что в игре будут ОИК разных наций, можно завязать их стоимость на определенном реальном индексе стоимости компании Брит. ОИК например привязывается к стоимости акций BP или иной компании, также должны быть фиксированные дивиденды, 7-8% от стоимости акции еженедельно.

Пример: покупаешь акции по 100, они вырастают до 150 за неделю и вместо ожидаемых 7 ед. дивидендов ты получаешь 10.5 и еще получаешь профит 50 ед.

Суть в том, что можно завязать акции и на действия ОИК, то чем они торгуют и прочее, но мне кажется это слишком сложная симуляция и малореализуема, дешево и сердито просто привязывать к реальным акциям и давать ускорение в виде: рост на 0,5% равен росту на 5% и т.д. Сделать рынок живее и волатильнее.

Также пусть будут гильдии, которые тоже будут формироваться как акционерные общества. Для гильдии, например, нужно 5 человек - все они владеют 20% акциями, принимают совместные решения об управлении и прочее, устанавливают дивиденды, думают чем торговать, что кому строить и etc. Акции можно продать согильдийцам, выкинуть на рынок для выхода из гильдии, отдать тому, кого хотите сделать главным. Например, отдаем 51% акций одному человеку из гильдии, остальные выкидываем на рынок для продажи по какой-то высокой стоимости. Как итог - люди могут вкладываться в перспективные и сильные гильдии с надеждой позже перепродать эти акции дороже или получать прибыль, играя в интересах этой гильдии (становится членом гильдии грубо говоря). Плюс сама гильдия получает деньги в уставной капитал (бюджет) и расходует их на свои цели. (Тут встает сразу вопрос, сделать ли гильдии единственным возможным сообществом, которое может контролировать порты, воевать и прочее, то есть гильдия может не только торговать, но и воевать +объединять гильдии в альянсы).

4. Дальше конечно вопрос о том, кто будет производить и создавать спрос на ресурсы.

MB2fudc.png

Эта картинка просто для обоснования того что оживит торговлю и как функционирует экономика, в целом. Важный момент в том, что крупным городам часто нужны ресурсы, можно сделать их достаточно невыгодными покупателями, допустим себестоимость по Карибам для добычи корабельного дерева фиксирована - 50 ед. за тонну, значит пусть города для своих потребностей покупают данный ресурс за 110% от себестоимости, т.е. за 55 ед. При этом потребность ограничена и городу не нужна куча тонн - игрокам придется либо выставлять товары на аукцион, либо заваливать свои склады, также есть возможность торговых войн и ценовых войн - крупный альянс с большим денежным запасом может тупо демпинговать своего врага и истощать его денежные запасы (если учесть, что на первые и вторые рейты нужны огромные суммы, сопоставим их с титанам в EVE т.к. чертежи я думаю должны стоить тоже много в денежном эквиваленте, не важны одни лишь материалы). С одной стороны это добавляет новую стратегическую составляющую, можно лишать противника денег в важные моменты, заваливая его город дешевыми ресурсами и изымая деньги из казны, которые могли пойти игрокам в карман (ресурсы города все таки должны просто исчезать, как ежедневная потребность NPC). И да, в чем главная суть - возможно имеет смысл добавлять в игру периоды войны\мира, допустим в мирное время банки охотно принимают депозиты, дают хороший процент, нация платит хорошую зарплату и прочее, зато когда наступает период войны всех против всех - гильдии и игроки начинают жить в основном за счет накопленных запасов и активно занимаются отжатием самых ценных портов (В эти периоды можно напасть на хорошо укрепленные столицы и разграбить их большую казну, перекроить карту - захватить особо ценные порты для своей нации\гильдии\альянса. (Все конечно зависит от того, что будет реализовано в виде стратегической карты и будут ли это периоды по аналогии с PotBS или что-то иное, тут просто у меня полет мысли)

5. Тут просто картинка для привлечения внимании и разъяснения по поводу каждого отдельного субъекта и его функций.

s4X3sj9.png

6. Тут то, как можно реализовать "Big data" так называемый, но я думаю это слишком сложно и малореализуемо, нужно упрощать.

LTEoWxd.png

На этом вроде все, но мои мысли, очевидно, будут дополняться, например:

важной составляющей будут редкие ресурсы, особый корабельный лес для апгрейдов матч, особая парусина, особое дерево для корпуса, серебро, золото, рабы, пряности (реализовать через порт острова Кабо-Верде через которые, очевидно, проходили корабли с пряностями, шедшие из Азии через Мыс Доброй Надежды).

Такие дела, возможно какие-то ключевые детали упустил, жду дополнений и предложений, сделаем игру лучше!  :)

Edited by Cud
  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Да ладно?А может уже обсуждали? А  тут? Или тут?

 

Формулу баланса дохода-трат не увидел...

А вопрос инфляции?) Рано или поздно при такой системе, деньги можно будет как у какой то африканской сомали тачками перевозить.

Нужны же и траты соразмерные - жалование команде, содержание корабля, новые пушки, провиант и т.п.

 

Если писать "большие и цельные посты по предложению финансовой и экономической системы ", то нужно не только поверхностно о деньгах говорить (все выше написанное обычная вода) и откуда их получать, но и предлагать что-то цельное о развитии этой экономики. В ГПК все эти проценты у ростовщика, купил-продал уже были лет 15 назад)

 

Производство товаров игроками и гильдиями, звучит так легко и просто... А как сделать так чтобы не было перепроизводства? Чтобы ресурсы имели нормальную цену всегда, и при 10 000 игроков и при 100 000. Все захотят иметь свою плантацию сахара и барыжить ею на районе... Как обеспечить всех кораблями, с учетом их 5/5 износа? В других играх все проще - стреляй до посинения и получай сверхдоход - покупай несгораемую сумму.

 

Безграничное производство? - Цены до минимума....

Или обратка. Допустим введется ограничение - на одном острове не более 10 плантаций. Ок, как тогда дать всем равный доступ? Новым игрокам у которых за душой ничего? Попросить монополистов с 1-2 летним стажем игры подвинуться? Отхватить силой? Ну попробуй на своих 2-3 шлюпках побей торгаша с миллионами)

Link to post
Share on other sites

Да ладно?А может уже обсуждали? А  тут? Или тут?

 

Формулу баланса дохода-трат не увидел...

А вопрос инфляции?) Рано или поздно при такой системе, деньги можно будет как у какой то африканской сомали тачками перевозить.

Нужны же и траты соразмерные - жалование команде, содержание корабля, новые пушки, провиант и т.п.

 

Если писать "большие и цельные посты по предложению финансовой и экономической системы ", то нужно не только поверхностно о деньгах говорить (все выше написанное обычная вода) и откуда их получать, но и предлагать что-то цельное о развитии этой экономики. В ГПК все эти проценты у ростовщика, купил-продал уже были лет 15 назад)

 

Производство товаров игроками и гильдиями, звучит так легко и просто... А как сделать так чтобы не было перепроизводства? Чтобы ресурсы имели нормальную цену всегда, и при 10 000 игроков и при 100 000. Все захотят иметь свою плантацию сахара и барыжить ею на районе... Как обеспечить всех кораблями, с учетом их 5/5 износа? В других играх все проще - стреляй до посинения и получай сверхдоход - покупай несгораемую сумму.

 

Безграничное производство? - Цены до минимума....

Или обратка. Допустим введется ограничение - на одном острове не более 10 плантаций. Ок, как тогда дать всем равный доступ? Новым игрокам у которых за душой ничего? Попросить монополистов с 1-2 летним стажем игры подвинуться? Отхватить силой? Ну попробуй на своих 2-3 шлюпках побей торгаша с миллионами)

Видел, никаких цельных мыслей о системе в совокупности не увидел, либо не особо заметил, ибо постно оформленные абзацы читаются плохо.

 

Суть в полной потери корабля, никаких страховок и прочей фигни. Не думаю, что если основным боевым кораблем будет фрегат на который копить по себесу 1 неделю, то при активной игре у рядового и воющего игрока будет накапливаться сверх-богатство. Траты как само собой разумеющееся: на ремонт, команду и прочее.

 

Я написал не только "как получать", но и как перераспределять и как балансировать. (Те же периоды глобальной войны, когда, допустим уменьшается размер жалования, нивелируются проценты в банках и прочее, экономика мобилизуется). Ну же, я говорю о том, что банковской системы не было в том же КО, и будет преступлением не добавить её в игру.

 

Ну это мы видно друг друга недопоняли. Зачем нужен сахар 100.000 тонн, если ты городу сможешь продавать 1000 в день и по фиксированной ставке себес+10%? Возможно на другом конце карты в порту и нужен будет сахар и дороже и в большем количестве, но тут уже риски быть ограбленным, отдать на откуп часть груза и прочее. При этом не факт, что тебе удастся его сбыть. Можно конечно регулировать цены губернатором +задавать налоги на транзакции в порту для каждой нации и гильдии отдельно, это тоже важно. Ну что такое для тебя ордер города на закупку? Это просто перераспределение казны, в пользу игроков. Этакая эмиссия денег (допустим в казну города идут не только налоги, но и дотации из метрополии, что логично). Допустим, есть большая гильдия, которая хочет взять порт другой нации, что можно сделать? Если сколь большие ресурсы имеются, то начать торговую войну, демпинговать врагов по-черному, заваливая его город дешевым товаром (сами товары после закупки городом растворяются (складируются?), суть в дневном квотировании), при этом игрокам данной нации ничего не идет с этого пирога. В конце-концов, у города разбухает казна и та же гильдия начинает открытое противостояние - осаждает порт для захвата/разграбления - она возвращает свои деньги с излишком, захватывает порт и при этом заставляет кошельки врагов похудеть.

 

Имхо, это уже дальнейшая накрутка о которой речь, даже мой абзац текста выше излишнее развитие мысли. Ну и тут ты про Big data как я понял говоришь - это уже реально поздний этап опен ворлда. А по поводу цен до минимума - ОИК сбрасывали в европейских портах ящики с пряностями в воду, если их цена падала ниже Х5 от себест. похода и прочего - создание искусственного дефицита, это все органично вписывается, но малореализуемо. Ну а по поводу монополистов - их не будет, будут сильные гильдии с грамотным менеджментом, которые сбалансированы в плане торговли\крафта и в плане боев\осад. +никто не говорит, чтобы разработчики сделали механизмы и ушли в сторону смотреть, как игроки с ними играются. Нет и нет, опен ворлд экономику нужно будет постоянно оттачивать и балансировать в ходе игры, уникального рецепта нет, нужно смотреть как себя проявляют механизмы в поле, а не в теории. Ну и делать все механизмы достаточно простыми, те же фьючерсы, рынок акций, зависящий от стат. анализа, проработка портов и прочее пока слишком ресурсоемки и малореализуемы в нынешней стадии разработки. Я наоборот хочу по максимум все упростить (поэтому открыто пишу, что это вот слишком сложно и расчет на это в будущей перспективе), вот ранг, вот деньги, вот цена корабля на твой ранг и т.д.

Ну тут демагогия, 1-ранговые шлюпки и не должны, игрока вообще не нужно держать на лоу-левлах, давать достаточно простые и ненапряжные квесты на прокачку до какого-нибудь простенького шлюпа. ИМХО, люгеры и тендеры вообще не для боя, контрабанду возить. Ну а шлюпка - это вон, если любители "без телепорта" перевесят, то разработчикам придется для спасения капитанов спускать шлюпки на воду, неуязвимые, правда, а то ведь будет слишком хардкорная для хардкорщиков permanent death :)

Link to post
Share on other sites

Все это весело и задорно, только вы упираетесь в один простой, но важный и большой вопрос:

Какую систему крафта будут делать разработчики? Потому что возить "товар1" потому что он нужен городу1 ради заработка, чтобы сделать "убер-шип для нагиба всея Корибов"© приелось чуть более, чем полностью.

Можно ведь запилить самый тривиальный крафт: собрал нужное количество ресурсов и сделал в уютненькой каюте на фактории 100тыщтонн товаров, а можно придумать и сделать целую цепочку производства, где в каждом звене будут участвовать игроки. "Производство" товаров и ресурсов можно просто "сделать" (тогда готовимся к ОЧЕНЬ большой куче всяких крафтеров в столицах), а можно привязать к разным условиям, начиная от величины острова и города, заканчивая частотой штормов в этих водах и геологических аспектов земли (вот тебе, бабушка, и Рабиндранат Тагор, когда для крафта особо крепких рей надо ресусры собирать по всему архипелагу, да еще и привезти их к производству, учитывая пиратов, каперов и прочие радости грузоперевозок в те времена).

 

Плюсом идет одно уже значительное НО - система исследований.

 

На самом деле, отсюда вытекает еще море вопросов, ответы на которые могут дать только разработчики.

Link to post
Share on other sites

начинать строительство системы крафта надо с основополагающего - "Корабль",

а не с пеньки и гравия.

Определить :

1. какие части корабля будут крафтиться

2. из чего (ресурсы) эти части будут производиться

3. условия расположения этих ресурсов

4. чем и на чём будут производиться части

5. условия нахождения производства

когда начальная система будет создана и более-менее отбалансирована,

можно добавлять другие компоненты.

но чтобы хотя бы сделать этот первый шаг нужно сверхскурпулёзное тестирование,

и какой-нибудь вменяемый аналитик-счетовод

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

начинать строительство системы крафта надо с основополагающего - "Корабль",

а не с пеньки и гравия.

 

ВСЯ система крафта и начнется с корабля, ВСЯ система производства начнется с крафта, ВСЯ экономика будет базироваться на том, что будет скрафчено или добыто игроками.

В любом случае, весь топик можно просто перенести сюда.

Link to post
Share on other sites

Все это весело и задорно, только вы упираетесь в один простой, но важный и большой вопрос:

Какую систему крафта будут делать разработчики? Потому что возить "товар1" потому что он нужен городу1 ради заработка, чтобы сделать "убер-шип для нагиба всея Корибов"© приелось чуть более, чем полностью.

Можно ведь запилить самый тривиальный крафт: собрал нужное количество ресурсов и сделал в уютненькой каюте на фактории 100тыщтонн товаров, а можно придумать и сделать целую цепочку производства, где в каждом звене будут участвовать игроки. "Производство" товаров и ресурсов можно просто "сделать" (тогда готовимся к ОЧЕНЬ большой куче всяких крафтеров в столицах), а можно привязать к разным условиям, начиная от величины острова и города, заканчивая частотой штормов в этих водах и геологических аспектов земли (вот тебе, бабушка, и Рабиндранат Тагор, когда для крафта особо крепких рей надо ресусры собирать по всему архипелагу, да еще и привезти их к производству, учитывая пиратов, каперов и прочие радости грузоперевозок в те времена).

 

Плюсом идет одно уже значительное НО - система исследований.

 

На самом деле, отсюда вытекает еще море вопросов, ответы на которые могут дать только разработчики.

По этой причине я создал отдельный топик, с длиннопостами и с надеждой получать вдумчивые и большие ответы.

1. Скупка товаров городом это всего лишь доп. эмиссия денег, призванная оживить рынок для начала игры, до создания сильных сообществ и прочего, не понимаю что там и кому приелось.

2. Не понимаю о каких крафтерах речь, если я не обсуждал саму ресурсную систему. Как мне кажется в КО достаточно интересная система, где столицы были фин. центрами, безо всяких ресурсов и производства. Рассредоточенные ресурсы на периферии и по всем Карибам - маст хэв.

3. Не нужно усложнять систему с цепочками из КУЧИ звеней, у разработчиков нет таких ресурсов. Я напомню, что за все существование КО было около 3 больших реворков крафта, каждый из них обоснован. Я как понимаю, опен ворлд система еще не в альфа-стадии и не имеет основ. На мой взгляд хватит того, чтобы дерево для обшивки было на Антигуа, для мачт на Сент-Китсе, а железо в Гваделупе. Хватит каких-нибудь 3 ресурсов для первой стадии игры.

4. Далее, никто не будет заниматься 2-часовыми перевозками для постройки какой-нибудь простенькой шхуны, это глупо и нерационально (это возврат как раз таки к вопросу телепортов для просто игроков, для перевозки грузов разработчикам нужно придерживаться системы 10+10 минут, когда есть центральный порт и с ним в радиусе хода 10 минут лежат основные ресурсы на ряде островов, увеличивать это время - терять игроков с ограниченным временем, не нужно затачивать игру под ноу-лайферов и дальневосточников).

5. Исследования исследованиями.

 

начинать строительство системы крафта надо с основополагающего - "Корабль",

а не с пеньки и гравия.

Определить :

1. какие части корабля будут крафтиться

2. из чего (ресурсы) эти части будут производиться

3. условия расположения этих ресурсов

4. чем и на чём будут производиться части

5. условия нахождения производства

когда начальная система будет создана и более-менее отбалансирована,

можно добавлять другие компоненты.

но чтобы хотя бы сделать этот первый шаг нужно сверхскурпулёзное тестирование,

и какой-нибудь вменяемый аналитик-счетовод

Так и не понял о какой пеньки речь, но этому я нигде не противоречил, наоборот утверждаю, что все должно быть максимально легко реализуемо, просто для игрока, интересно и при этом сталкивать игроков в противостоянии. Плюс при этом управляемость над системой тоже должна быть, нужно создавать достаточно простую систему, о которой расписывал выше, чтобы можно было все корректировать на ходу.

Edited by Cud
Link to post
Share on other sites

 

По этой причине я создал отдельный топик, с длиннопостами и с надеждой получать вдумчивые и большие ответы.

1. Скупка товаров городом это всего лишь доп. эмиссия денег, призванная оживить рынок для начала игры, до создания сильных сообществ и прочего, не понимаю что там и кому приелось.

2. Не понимаю о каких крафтерах речь, если я не обсуждал саму ресурсную систему. Как мне кажется в КО достаточно интересная система, где столицы были фин. центрами, безо всяких ресурсов и производства. Рассредоточенные ресурсы на периферии и по всем Карибам - маст хэв.

3. Не нужно усложнять систему с цепочками из КУЧИ звеней, у разработчиков нет таких ресурсов. Я напомню, что за все существование КО было около 3 больших реворков крафта, каждый из них обоснован. Я как понимаю, опен ворлд система еще не в альфа-стадии и не имеет основ. На мой взгляд хватит того, чтобы дерево для обшивки было на Антигуа, для мачт на Сент-Китсе, а железо в Гваделупе. Хватит каких-нибудь 3 ресурсов для первой стадии игры.

4. Далее, никто не будет заниматься 2-часовыми перевозками для постройки какой-нибудь простенькой шхуны, это глупо и нерационально (это возврат как раз таки к вопросу телепортов для просто игроков, для перевозки грузов разработчикам нужно придерживаться системы 10+10 минут, когда есть центральный порт и с ним в радиусе хода 10 минут лежат основные ресурсы на ряде островов, увеличивать это время - терять игроков с ограниченным временем, не нужно затачивать игру под ноу-лайферов и дальневосточников).

5. Исследования исследованиями.

Я про одно, вы про другое.

1. Я говорю про способ заработка "купил подешевле - продал подороже" аля Корсары ГПК.

2. Я и указал на то, что ресурсная тема не была затронута, а она, как ни странно, имеет чуть ли основополагающее значение на данном этапе.

3. В КО не играл, зато хорошо знаю игры с неплохими производственными цепями. Очень даже себя хорошо показывают.

4. А кто говорит, что для постройки простенькой шхуны не хватит ресурсов, которые можно найти там, где стоит верфь? И смысл строить простенькую шхуну, если ее можно будет купить? А на серьезные корабли, на которые уже будет делаться ставка в боях, извольте и раскошелиться, и ресурсов со всех краев подвезти. И я категорически не согласен с "системой 10+10 минут". Таким образом, вы загоните ВСЕХ жаждущих пощипать торговцев и крафтеров в узкое пространство, которое будет переполнено, в то время, как большой кусок карты будет пустовать. А как же желание все тех же игроков "грабить корованы"?

5. Вот и ключевой момент, который очень хочется обыграть в крафте, экономике, политике и войне.

Исследователи будут также жизненно необходимы для торговых или боевых гильдий (компаний), так как они смогут раньше других видеть изменения в распределении природных ресурсов в открытом мире и предоставлять эту информацию для торговцев и производственников.

Так что исследования и исследователи, как один из важных механизмов экономики - разведка ресурсов на землях, очень даже надо учитывать.

 

То, что предлагаете вы, вполне возможно в далекой перспективе, но на данном этапе куда важнее услышать решение разработчиков про систему крафта, как и на чем она будет завязана, какие условия она будет требовать и пр.

 

ЗЫ. 10+10 минут? В игре про парусные корабли? Серьезно??

Link to post
Share on other sites

Ой ребята вы хотите увидеть всю сложность жизни в игре. Я уже писал об этом и хочу еще раз обратить внимание, что создать шикарные морские бои-качественную графику-экономики и крафт-политику-губернаторство в одном флаконе крайне сложно. Практически нереально. Ну не помню я ни одной игры где всё это было бы на должном уровне, удовлетворяющие хотя бы большинство игроков.

EVE Online - отличный пример устраивающий большинство.

 

А нытье про обязаловку губернатора?... Не станвитесь губернатором

Link to post
Share on other sites

EVE Online - отличный пример устраивающий большинство.

 

А нытье про обязаловку губернатора?... Не станвитесь губернатором

Дело упирается в ресурсы студии. Им наверняка хотелось бы сделать наишикарнейшую систему крафта, губернаторство или политику. Однако для этого нужно выпустить сначала проект в путь, с существующей, в их головах, системой крафта и потом расширять-дополнять-видоизменять. Хотя конечно лучше выпустить изначально суперсистему крафта. Но, все упирается в ресурсы студии. А их видимо не хватает.

Link to post
Share on other sites

Дело упирается в ресурсы студии. Им наверняка хотелось бы сделать наишикарнейшую систему крафта, губернаторство или политику. Однако для этого нужно выпустить сначала проект в путь, с существующей, в их головах, системой крафта и потом расширять-дополнять-видоизменять. Хотя конечно лучше выпустить изначально суперсистему крафта. Но, все упирается в ресурсы студии. А их видимо не хватает.

Ну для того что бы разработать формулы и прописать экономическую модель ресурсы студии не нужны.

А вот что нужно, об этом ниже:

 

1) Нужны игроки которые готовы безвозмездно и хотя бы раз в неделю собираться в онлайн конференцию и работать над экономической моделью

2) НуженExel (Google office) для проверки формул

3) Базовые познания в экономике

4) Координатор от разработчиков, который в курсе ведущейся работы (по экономике игры), возможностей движка сервера и который поможет разделить Глобальную Экономику (Далее и всегда ГЭ) на сегменты.

5) Распределить сообщество согласившихся помочь с ГЭ по группам, каждая из которых будет заниматься конкретным сегментом

6) Что то еще...

 

 

Ресурсы студии же нужны для программирования готовой модели ГЭ, и вот что бы их не отвлекать от других направлений предлагаю форумчанам создать группу в РК, и начать объединяться и работать.

Edited by Lognomobr
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Ну для того что бы разработать формулы и прописать экономическую модель ресурсы студии не нужны.

А вот что нужно, об этом ниже:

 

1) Нужны игроки которые готовы безвозмездно и хотя бы раз в неделю собираться в онлайн конференцию и работать над экономической моделью

2) НуженExel (Google office) для проверки формул

3) Базовые познания в экономике

4) Координатор от разработчиков, который в курсе ведущейся работы (по экономике игры), возможностей движка сервера и который поможет разделить Глобальную Экономику (Далее и всегда ГЭ) на сегменты.

5) Распределить сообщество согласившихся помочь с ГЭ по группам, каждая из которых будет заниматься конкретным сегментом

6) Что то еще...

 

 

Ресурсы студии же нужны для программирования готовой модели ГЭ, и вот что бы их не отвлекать от других направлений предлагаю форумчанам создать группу в РК, и начать объединяться и работать.

Согласен, какая-нибудь экспертная группа от сообщества должна быть, по типу ССР и EVE. Ну и для начала хотелось бы увидеть анонс хоть какого-никакого опен-ворлда и экономики.

Link to post
Share on other sites

Согласен, какая-нибудь экспертная группа от сообщества должна быть, по типу ССР и EVE. Ну и для начала хотелось бы увидеть анонс хоть какого-никакого опен-ворлда и экономики.

Про это и говорю. Пока разработчики не дадут ответственного, наши усилия и обсуждения равносильны тыканью пальцем в небо (угадал не  угадал), как только дадут ответственного и ОВ (опен ворлд) или хотя бы прототип, можно начинать совместную работу, открывать голосования и т.д.

Edited by Lognomobr
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...