Jump to content
Game-Labs Forum

Прототип открытого мира - правила ведения боев, потеря корабля и respawn


Recommended Posts

 

Тогда чем дороже//мощнее корабль тем меньше прочек должно быть... 

Плюс предлагаю по мимо прочек сделать откат на восстановление шипа вплоть до 24 реальных часа, дабы исключить из игры возможность заново быстро собрать мощный флот и попытаться отбить территорию.

Разное кол-во прочек для разного уровня кораблей я предлагал уже давно.

Откат (заморозку) можно обсуждать, но тут имеет смысл выслушать мнение опытных геймеров, как заморозка влияет на геймплей в других играх. Заморозку можно обозвать "временем на ремонт". 

Link to comment
Share on other sites

Сразу вспоминается ситуация из ЕВы, когда человек крафтивший на мощный корабль потерял все из-за ганкеров. И удалил нафиг игру ))). А нам нужны такие сложности? Много было бы  в танках игроков, если бы теряли танк и уходили в долгий задротный крафт. Или 24 часовой откат. 

Link to comment
Share on other sites

Простите но это же бред... 

Та же EVE уникальна и притягательна тем что там нет ПРОЧЕК на корабли

 

Суть в том что каждый игрок выбирает для себя уровень сложности и комфорта. Становитесь пиратом или берите захваченные корабли у которых одна последняя жизнь. Те кто не хочет тратить время на рефит и поиск корабля покупают построенные корабли с 5 жизнями. 

Link to comment
Share on other sites

Сразу вспоминается ситуация из ЕВы, когда человек крафтивший на мощный корабль потерял все из-за ганкеров. И удалил нафиг игру ))). А нам нужны такие сложности? Много было бы  в танках игроков, если бы теряли танк и уходили в долгий задротный крафт. Или 24 часовой откат. 

1) 24 отката я предложил как максимальный срок.

Представьте себе что вы только что героически отжали порт Гаваны, и через 3 минуты из соседнего порта вываливается нагиб команда на топовых шипах которые вы только что героически слили... Откат на ремонт должен быть, вопрос только во времени.

 

2) На сессионные бои вообще не распространяется. Там даже прочки не теряются, по этому танки плохой пример

Link to comment
Share on other sites

позвольте, внести на рассмотрение

классификация кораблей
 1ранг-от 80 до 110 орудий на трех орудийных палубах, в должности капитана - контр-адмирал(адмирал-временное звание командира флотилии,условие:не менее двух контр-адмиралов)
 2ранг-от 80 до 98 орудий на трех палубах,                      в должности капитана - коммодор
 3ранг-от 74 до 80 орудий на двухпалубах                        в должности капитана - капитан
 4ранг-от 50 до 60 орудий на двух палубах                       в должности капитана - коммандер
 5ранг-от 32 до 44 пушек на одной палубе                        в должности капитана - лейтенант
 6ранг-от 20 до 28 пушек тоже на единственной палубе  в должности капитана - мичман
 вне ранга до 20 пушек на единственной палубе              в должности капитана - мастер
SPAIN05.GIF
пример получения очередного звания:
 лейтенант(нормативный минимум):
  -соотношение боев/побед  >/= ?50%(на кораблях 6ранга)
  -победный абордаж(условие);количество победных абордажей влияет на определение старшинства среди равных рангом(своих)кораблей,в случае старшинства дарует:дополнительную "прочку",специальный штандарт до конца боя, в случае участия на корабле 1ранга повышение в звании до адмирада,до конца боя
пример "прочки":
 "прочка"=рангу корабля
 дополнительная "прочка" за наличие штандарта старшинства среди(своих)равных рангом кораблей
Link to comment
Share on other sites

Плюс предлагаю по мимо прочек сделать откат на восстановление шипа вплоть до 24 реальных часа, дабы исключить из игры 

...игроков :lol:

Уважаемый админ, тут было сказано что при потоплении или утере корабль будет терять прочность, а вместе с ней какую то из своих особенностей, то есть на 5-й раз это будет серый корабль без никто, а собственно как при этом будет выглядеть корабль захваченным? Он сохраняется в том виде в котором был захвачен, или потеряет какую либо прокачку? Просто если второй вариант, то мы делаем пиратов заведомо слабее.

 

Тут же накрыла мысль. У нас будут офицеры, почему бы не давать офицерам под командование захваченный корабль? То есть мы его абордировали, посадили своего хлопца, дали ему людей и он как непись помогает  нам и\или ведет корабль вслед за нами в союзный порт, типа как в корсарах,. Однако, если этот приз был захвачен обратно или потоплен, то наш офицер попадает в плен к ентим самым дядькам и мы можем либо вызволить его в этом же бою, либо выменять\выкупить у той нации, что так жестоко поступила. По истечении определенного времени(зависит от прокачки офицера) он сбежит из плена и найдет нас в союзном порту если мы его не выкупили по причине отсутствия финансов.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

по поводу пересадки части экипажа и офицера на приз мне тоже нравится мысль. Я бы еще сделал ползунок сколько команды пересядет. Это будет влиять на скорость, с которой корабль будет ставить паруса и курс, но позволять призу участвовать в бою на стороне капитана в качестве нпц имхо не стоит. Пусть приз выполняет приказ - свалить. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Отдельной сессионки не будет. Она будет интегрирована в общий функционал открытого мира. 

 

Будет кнопка получить приказ

И при наличии каких то доступных событий в открытом мире игрок может быть приглашен (телепортирован) в данное событие. 

Будь это: эскорт, доступное сражение, наказание грешников, открытая портовая битва и так далее. 

 

Если доступных событий в данный момент времени нет, то игроку придется искать приключения на голову в открытом мире. 

ТЕЛЕПОРТЫ будут из портов или точки на карте? Если с карты то это ни есть гуд... из порта норм...

ТЕЛЕПОРТ будет проходить на миссию или на любой открытый бой? Если миссия то норм, открытый бой есть не гуд потому что таким оброзом можно притащить на ПБ//Бой в море (и т.д.) скилованных игроков (заранее договорившись) человек эдак 100500.

ПРИМЕР: ПБ Кархены. И вдруг из Порт Рояла "Прилетает" 100500 скилованных игроков, вместо того что бы потратить 30-40 минут на путь до Картахены и опоздать на ПБ из-за своей несобронности и раззвездяйства.

 

 

Сразу вспоминается ситуация из ЕВы, когда человек крафтивший на мощный корабль потерял все из-за ганкеров. И удалил нафиг игру ))). А нам нужны такие сложности? Много было бы  в танках игроков, если бы теряли танк и уходили в долгий задротный крафт. Или 24 часовой откат. 

Суть в том что каждый игрок выбирает для себя уровень сложности и комфорта. Становитесь пиратом или берите захваченные корабли у которых одна последняя жизнь. Те кто не хочет тратить время на рефит и поиск корабля покупают построенные корабли с 5 жизнями. 

Сразу вспоминаются наставления из EVE когда опытный игрок тебе говорит что не суйся в соло на "Этом" - сольют и будешь локти кусать. 

Как говорится - если человек идиот, то это на долго. 

Тут было предложение заменитть прочки длительным ремонтом. Я предлагаю сократить время ремонта и ввести параметр ухудшения характеристик корабля. То есть корабль не может ремонтироваться вечно... без капитального ремонта (соразмерного по стоимости 70% стоимости нового) корабль теряет ход, прочность бронирования (прочность бортов) и другие характеристики.

Или вы предлагаете на каждого плаксу реагировать? Если слил первый рейт жди отката на ремонт или вообще уходи на капиталку.

 
Опять же про пиратов... если вводите прочки то почему у пиратов нет прочек на скрафченных//купленных кораблях? Или я что то не так понял?
Какими кораблями могут управлять пираты? Надеюсь не будет как в КО, ограничений по рейтам?
Link to comment
Share on other sites

Парень, приводи аргументы более весомые, чем "разработчики, не реагируйте на нытиков, я хочу хародкор". Предлагаешь систему - опиши ее, длительный ремонт это хорошо, а что делать если я только пришел в игру и меня отправили в длительный ремонт? Тысячу раз слышал про ЕВУ, про ее хардкорность и крутость, самое смешное что слышал это от половины своей гильдии в ЛотРЕ, которым надоела система аля "все или ничего". 

 

Хочешь сразу терять корабль - захвати один и плавай на  нем, проиграл - потерял. 

 

 

 Я предлагаю сократить время ремонта и ввести параметр ухудшения характеристик корабля. То есть корабль не может ремонтироваться вечно... без капитального ремонта (соразмерного по стоимости 70% стоимости нового) корабль теряет ход, прочность бронирования (прочность бортов) и другие характеристики.

 

 

То что предложили вы сударь описано в шапке этой темы. По опыту знаю что прочесть весь форум это тот еще вызов, однако будьте любезны, ознакомьтесь хотя бы с шапками, к примеру:

  • После захвата корабль теряет одну скрытую особенность, или слот апгрейда, или слот офицера. После серии последовательных захватов он становится обычным серым кораблем без слотов апгрейдов и офицеров.
  • Если ваш корабль потерял все "прочки", но вы его еще не потеряли окончательно, вы должны его ремонтировать. Это дорого, и стоимость ремонта может доходить до стоимости нового корабля

Ну и так далее.

Link to comment
Share on other sites

 

Тут было предложение заменитть прочки длительным ремонтом. Я предлагаю сократить время ремонта и ввести параметр ухудшения характеристик корабля. То есть корабль не может ремонтироваться вечно... без капитального ремонта (соразмерного по стоимости 70% стоимости нового) корабль теряет ход, прочность бронирования (прочность бортов) и другие характеристики.

 

 

Предлагалось, мною, год назад, искать где-лень. 

Уважаемый Lognomobr, мой вам совет, не хватайтесь за все темы сразу, лучше принимать обсуждение в том, что сейчас актуально и над чем сейчас работают разработчики. Есть много мертвых тем, которые начинались и заморозились до поры до времени, это и абордаж и экономика, например. 

На сейчас активность старых форумчан почти на нуле, все ждут новой системы повреждений и ОМ. Подождите чуток и будет пища для обсуждений, а пока просто ознакомьтесь с форумом. 

С уважением.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Предлагалось, мною, год назад, искать где-лень. 

Уважаемый Lognomobr, мой вам совет, не хватайтесь за все темы сразу, лучше принимать обсуждение в том, что сейчас актуально и над чем сейчас работают разработчики. Есть много мертвых тем, которые начинались и заморозились до поры до времени, это и абордаж и экономика, например. 

На сейчас активность старых форумчан почти на нуле, все ждут новой системы повреждений и ОМ. Подождите чуток и будет пища для обсуждений, а пока просто ознакомьтесь с форумом. 

С уважением.

Отличное руководство к действию... форум читал и даже несколько месяцев назад активно писал и даже дельные мысли... но такое ощущение что разработчики пропустили это мимо ушей...

Просто выбешивает ситуация когда тратишь вечер на описание какого то предложения, а через месяц видишь в другой теме то как будут делать разработчики, а когда указываешь на свою мысль то получаешь ответ "Мы уже решили и будем свое решение обрабатывать напильником"

В итоге все оказуаливается и игра превращается в КО...

Обидно же...

Link to comment
Share on other sites

Отличное руководство к действию... форум читал и даже несколько месяцев назад активно писал и даже дельные мысли... но такое ощущение что разработчики пропустили это мимо ушей...

Просто выбешивает ситуация когда тратишь вечер на описание какого то предложения, а через месяц видишь в другой теме то как будут делать разработчики, а когда указываешь на свою мысль то получаешь ответ "Мы уже решили и будем свое решение обрабатывать напильником"

В итоге все оказуаливается и игра превращается в КО...

Обидно же...

Далее насчет прочек и потери корабля... Изложу свои мысли.

Насколько я знаю экономику игры Ева, там терять корабль не так уж и страшно, если ты не рак. Там вся система заточена на кооперацию игроков и рано или поздно ты понимаешь что даже ПВЕ в соло не айс, да и скучно солировать.

Но там есть понятие страховки... что нам мешает ввести страховку тут?

Далее возмем ту же Ева. Что бы не терять корабль там просто выходишь из боя и сохраняешь судно, к стати так было и в реальной жизни... никто же не заставляет вести бой до последней досточки... отступившая//сбежавшая сторона считается проигравшей (в ПБ, в Боях на море (к примеру нация с нацией воюют за влияние в определенной зоне) и т.д.). Отступил и проиграл, но сохранил корабль и есть шанс в дальнейшем вернуться и показать где раки зимуют.

 

Предлагаю:

Разделить корабли на 5 ступеней.

 

- Первая ступень: навык крафта базовый, дешевая в производстве, может позволить себе любой (даже самый криворукий неудачник), обычные корабли, со стандартным набором фит слотов и слотов офицеров, имеет потолок в виде обычного Брига

 

- Вторая ступень: Требует небольших навыков в крафте, средняя по цене производства, требует навык в управлении кораблем, соответственно стит дороже, имеет больше фитов чем первая ступень, потолок Корвет.

 

- Третья ступень: Средний навык крафта, средний навык управления кораблем, стоимость производства Дорого, фиты и слоты соответственно, потолок Фрегат

 

- Четвертая ступень: Высокий навык крафта, Очень дорого в производстве, топовые характеристики кораблей, соответственно потолок Линейные корабли.

 

-Пятая ступень: Уникальные корабли, выдаются адмиралтейством за особые заслуги.

 

Пояснение:

Потолок - практический потолок ступени, ведь бывают же и топовые бриги, корветы, фрегаты.

Согласно ступеням получается минимум 4 вида кораблей. 

 

Что мы получаем:

Мы получаем разнообразие кораблей по характеристикам, ценам, доступности.

Мы получаем охотников за кораблем, когда дается приказ клан-лидера, найти и уничтожить, спровацировать на бой, устроить засаду но любым путем лишить противника опасного судна под названием "Трахтенберг" Пример: "Капитану Джеку Обри, от Адмиралтейства его Величества. Выдвинутся к берегам Бразилии и обезвредить вражеский приватир "Ахерон". Захватить, потопить или сжечь.

 

В итоге появляется интересность геймплея для любых игроков, наемников никто не отменял, а 10 бригов могут не плохо навредить или даже повредить фрегат и линейник и загнать его на верфь, и пока тот будет на верфи то "Заказчик" сего действия атакует небольшой порт, на котором недавно обнаружили золото но не успели укрепить, а Линейник на ремонте и его конвой фрегат ожидает выхода из порта конвоируемого.

 

 

===============================================03.04.2015::16:03===============================================

 

Да и к стати, все описанное выше я предлагаю делать без прочек... Прочки не торт, лучше делать дешевые шипы для тех кто криворук, а как опыта поднаберутся так пусть садятся на шипы по дороже.

 

Плюс ко всему мне не понятна прокачка персонажа.... как будет качаться персонаж?

Edited by Lognomobr
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Отличное руководство к действию... форум читал и даже несколько месяцев назад активно писал и даже дельные мысли... но такое ощущение что разработчики пропустили это мимо ушей...

Просто выбешивает ситуация когда тратишь вечер на описание какого то предложения, а через месяц видишь в другой теме то как будут делать разработчики, а когда указываешь на свою мысль то получаешь ответ "Мы уже решили и будем свое решение обрабатывать напильником"

В итоге все оказуаливается и игра превращается в КО...

Обидно же...

Иногда бывает, что-то и проходит мимо взгляда разработчиков или конкретно не во время. Но в большинстве случаев читается и накладывается на свое видение. Физически им отвечать на все мысли и предложения времени не хватает.

Link to comment
Share on other sites

Отличное руководство к действию... форум читал и даже несколько месяцев назад активно писал и даже дельные мысли... но такое ощущение что разработчики пропустили это мимо ушей...

Просто выбешивает ситуация когда тратишь вечер на описание какого то предложения, а через месяц видишь в другой теме то как будут делать разработчики, а когда указываешь на свою мысль то получаешь ответ "Мы уже решили и будем свое решение обрабатывать напильником"

В итоге все оказуаливается и игра превращается в КО...

Обидно же...

 

Мы все читаем - принимаем к сведению и делаем как считаем лучше для продукта. 

В целом пока мало оснований себе не верить: Наша первая игра Ultimate general gettysburg получила звание варгейма года и вошла в топ 20 лучших военных игр за все время по версии PC Gamer.

 

EVE online мы не делаем - она уже есть.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Мы все читаем - принимаем к сведению и делаем как считаем лучше для продукта. 

В целом пока мало оснований себе не верить: Наша первая игра Ultimate general gettysburg получила звание варгейма года и вошла в топ 20 лучших военных игр за все время по версии PC Gamer.

 

EVE online мы не делаем - она уже есть.

Однако же ваша игра (по механике ГК и боев на ГК) все больше и больше похожа на КО, что очень пичалит, ведь Евовский движек взаимодействия и без инстантности подходит куда лучше и приятнее...

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Однако же ваша игра (по механике ГК и боев на ГК) все больше и больше похожа на КО, что очень пичалит, ведь Евовский движек взаимодействия и без инстантности подходит куда лучше и приятнее...

 

в Еве инсты есть! просто нарезка не вертикальная как у нас а по системам через гейты. Не надо плиз тень на плетень :).

Link to comment
Share on other sites

в Еве инсты есть! просто нарезка не вертикальная как у нас а по системам через гейты. Не надо плиз тень на плетень :).

Гейты это их мир, я же предлагаю оптимизацию под ваш... чем плоха та система?

Мало того... они ввели черные дыры (рандомные дырки в системы) через которые можно протащить не хилый флот в нули в тыл врагу и устроить армагеддон...

Просто не хочется казуальности во всех её эпостачиях... 

Архейдж тоже много обещали, а в итоге линейдж с прибомбасами

Link to comment
Share on other sites

Отличное руководство к действию... форум читал и даже несколько месяцев назад активно писал и даже дельные мысли... но такое ощущение что разработчики пропустили это мимо ушей...

Просто выбешивает ситуация когда тратишь вечер на описание какого то предложения, а через месяц видишь в другой теме то как будут делать разработчики, а когда указываешь на свою мысль то получаешь ответ "Мы уже решили и будем свое решение обрабатывать напильником"

Мне кажется, или Вы сударь решили что если Вы потратили вечер и что либо придумали, то разработчики просто обязаны это принять? Просто Ваше сообщение  именно так и звучит.

 

     Наше дело тут не строить из себя супер умных и ждать,что все наши идеи воплотятся в реальность, а предлагать  свежие идеи,новые взгяды и бла бла бла, а из всего этого разработчики подчерпнут на их взгляд лучшее, а судя по боевке, которая получилась, взгляд у разработчиков то что нужно. Судя по тому что разработчики еще не кинули нам на съедение баганый и перебаганый ОМ, а доводят его до идеала, они все же стремятся сделать хорошую игру, нечто новое, основанное на лучшем, а не просто ЕВУ или КО повторить.

Link to comment
Share on other sites

 За много лет работы на производстве заметил такую закономерность: если на ранней стадии принять неверное решение, то его все равно потом придется исправлять ( или расхлебывать), просто чем дальше затянуть, тем выше будет цена ошибки. Так что прежде чем принимать решения хорошо все взвесьте, проанализируйте и рассмотрите с разных ракурсов, и желательно не один раз.

Link to comment
Share on other sites

Поймите то, что если на стадии разработки появились недовольные инстами и телепортами значит эта идея точно не айс... и надо делать по-другому...

Обещали бесшовный мир, и вдруг втыкают инсты... при этом на главной странице изменяют описание открытого мира... Эдак через полгода появятся КО с продвинутой моделью повреждений и современной графикой.  :mellow: 

 

Я слежу за проектом уже больше года и помню, как все обрадовались тому что будет безшовность. Люди просто тащились от того что можно будет включится в битву не подключаясь к ней (как было в КО) У меня все друзья возлагали такие большие надежды на безшовность и безинстантность... А в итоге вы в зародыше хотите убить проект. Будут, конечно, и такие которым будет пофигу, лишь-бы поучаствовать в бою с крутыми запилами под пивко... Но им и так будет пофигу, как включиться в запил...

Создавая инсты и телепорты, вы отгоняете фанатов тематики... Столько лет (после разочарования в КО) мировое сообщество ждало и надеялось на то что появятся нормальные люди и создадут нормальный проект без магии. И сейчас вы их просто оскорбляете разочаровываете своим решением.  

 

У меня есть предложение.  :) 

 

Если вам так хочется или если технология сервера позволяет обрабатывать бои только инстами то:

- Всю карту разбить на зоны, видные только серверу.

- Обрабатывать зоны и синхронизировать переходы.

Взять ту же Lineage, там весь мир кажется бесшовным, но по настоящему там зоны видные только серверу. И ничего, сервер легко тянет большой онлайн.  

 

Ну и выполнить размер карты в таком формате, что бы от Кубы до Тортуги (без приключений) путь занимал не более 10-15 минут. 

И естественно вид на ГК от первого или третьего лица с возможностью использовать ПТ как я уже предлагал в ЭТОМ ТОПИКЕ

 

А вот что думают люди о сессионках

 

 

Edited by Lognomobr
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Обещали бесшовный мир, и вдруг втыкают инсты... 

 

 

Я не вижу решения синхронизации скорости боя и скорости передвижению по ОМ кроме как через инсты. Слежу за проектом больше 1,5 года. Изначально тоже были мысли, что именно так и надо, как Вам хочется. Но потом, приходит понимание, что если в игре существует 2 скорости, то их никак не совместить, только через вариант инстанса. 

В том же АС4, передвижение по морю-ускоренное, как только приплываешь к бою-снижается. Но там сингл, у нас ММО. В ммо такое решение из ас4, мне кажется не прокатит.

Link to comment
Share on other sites

Я не вижу решения синхронизации скорости боя и скорости передвижению по ОМ кроме как через инсты. Слежу за проектом больше 1,5 года. Изначально тоже были мысли, что именно так и надо, как Вам хочется. Но потом, приходит понимание, что если в игре существует 2 скорости, то их никак не совместить, только через вариант инстанса. 

В том же АС4, передвижение по морю-ускоренное, как только приплываешь к бою-снижается. Но там сингл, у нас ММО. В ммо такое решение из ас4, мне кажется не прокатит.

Как вариант можно сделать такую вещь как двойной круг боя, что это из себя представляет: первый круг это круг в котором идет бой на стандартных скоростях, при выходе из него - выходим из боя. Второй круг для подкрепления, тоесть чтобы влиться в бой нужно проплытькакое то время со стандартной скоростью, чтобы народ сразу не нырял в бой и в ожидании подкрепления кто либо подтягивал врага к границе. Но это лишь залипуха. из минусов: 

  • Перед вступлением в бой мы минут 5 плывем как неприкаянные, в ожидании входа в бой
  • В бой вступить может каждый, котовасия будет нереальная

Из плюсов:

  • мир безшовен
  • при видимости обоих кругов бой реально нужно оплывать издалека, дабы не потерять в скорости

Неплохо можно реализовать и то, что при приближении к зоне офицер объявляет:Капитан, кажется впереди стражение, Англия и Испания, не иначе.

Link to comment
Share on other sites

Вараборн, это в принципе те же инстансы, только оформленные красиво графически. Хочешь входишь, хочешь обплываешь. Как мне видится, минус твоего подхода в том, что вокруг могут пастись холявщики, которые наблюдая и не входя, смогут определить куда уходит покоцаный победитель и приговорить его на выходе. Давайте дождемся того, что сделали разработчики и оценим. 

Любое решение  вопроса, это как дерево. Есть основа-ствол и множество веток-решений, и снова новые ветки и т.д. Главное, что бы в конце дерево было красивое и гармоничное. просто кто-то и кактус деревом считает, а кто-то и карликовую березу).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Мир и так безшовен. Не пойму к чему это все.

 

Инстанс это от анлийского instance, которым называют копию мастер сервера для балансировки нагрузки. Ключевое здесь как раз балансировка нагрузки. Разработчики писали о том, что они пытались сделать безшовный открытый мир с боями, но стресс-тесты показали, что больше 50 игроков играть не сможет.

Link to comment
Share on other sites

Мир и так безшовен. Не пойму к чему это все.

 

Инстанс это от анлийского instance, которым называют копию мастер сервера для балансировки нагрузки. Ключевое здесь как раз балансировка нагрузки. Разработчики писали о том, что они пытались сделать безшовный открытый мир с боями, но стресс-тесты показали, что больше 50 игроков играть не сможет.

 Техническая особенность от которой никуда на данный момент не деться. Хорошо, это понятно и я согласен.  Но вот мне не понятно зачем всякую магию выдумывать типа телепортов и семи жизней как у кошки. Сделали корабли по реальным чертежам - красивые корабли. Сделали ручное управление кораблем и стрельбой с реальной физикой, тут еще обновление подождем, но выглядит вполне симпатично. Но при этом в игру претендующую на реализм впихивать совершенно не рациональные вещи... Зачем? Для кого это? Я отказываюсь это переваривать и похоже не только я.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...