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Game-Labs Forum

Premières fonctionnalités de l'open world


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Les devs ont commencé les discussions sur les factions, les ports, les ressources et l'environnement des batailles. Résumé:

 

 

Factions

 

Voici la liste des factions:

  •     Espagne - facile: plusieurs zones de départ, des régions éloignées (idéal pour les commerçants), quelques zones de haut-fonds
  •     Grande-Bretagne - facile à moyen: plusieurs zones de départ, une zone de haut-fonds
  •     France - facile à moyen: plusieurs zones de départ, pas de haut-fonds
  •     Danemark - difficile: commence entre plusieurs ennemis
  •     Provinces Unies (Pays-Bas) - moyen à difficile: deux emplacements de départ
  •     Suède - impossible: commence avec 1 port sur l'île de St Barthelemy
  •     USA - moyen: 3 ports de la côte de la Floride, mais un peu éloigné des ennemis - Les Etats-Unis sont un choix semi-historique, mais nécessaire au gameplay. Il pourrait devenir plus historique dans l'avenir (si des chartes de révolution sont implémentées).
  • Neutres: pas encore bien définis

C'est le choix pour les joueurs et les guildes indécis. Ils pourront utiliser tous les ports, ce sera une faction plus sûre pour les commerçants. Leurs options PVE seront limités aux pirates et aux contrebandiers, mais ils seront en mesure de participer librement au mercenariat ou aux escortes (si nécessaire) ou de protéger les villes neutres dans des batailles de port. Les neutres seront en mesure de naviguer sous différents drapeaux (Venise, Empire Ottoman, Russie et d'autres).

  •  Pirates - ne sont pas une nation.

 Dans le prototype initial, toutes les nations sont en guerre les uns avec les autres. Cette organisation est une proposition qui servirait aux premiers tests de l'open world. D'autres mécaniques comme les guildes indépendantes etc seront discutées plus tard.

 

 

Ports

 

Types de ports:

1) Capitale - non capturable

  •      Santo Domingo - España
  •      Gustavia - Sverige
  •      Christiansted - Danmark-Norge
  •      Fort Royal - France
  •      Willemstad - Verenigde Provinciën
  •      Kingston / Port Royal - Great Britain
  •      Charles Town / Charleston - United States

Peut être utilisé par sa nation et par les neutres
 
2) Capitale régionale

     capturable dans des circonstances très rares
     peut être utilisé par sa faction et par les neutres

3) Port national

     capturable
     peut être utilisé par sa faction et par les neutres

4) Port Neutre

     capturable
     peut être utilisé par n'importe quelle nation (pirates ?)

5) Ville libre

     non capturable
     peut être utilisé par n'importe qui

6) Ville Pirate

     capturable
     peut être utilisé par qui peut l'atteindre

 

 

Ressources

 

Le système initial sera simple, et sera complexifié au fur et à mesure. Il ne sera pas présent dans les premiers tests de l'open world.
 

Sa spécificité est la fluidité (merci SWG). Voici le système en détail:.
Il y aura deux types de ressources.

Commune permanente. Utilisable dans le commerce (et partiellement dans la fabrication)

  •     Marchandises
  •     Immigrants et main-d'œuvre
  •     Poste et correspondance
  •     Provisions

Ceux-ci seront disponibles dans presque tous les ports.

Peu fréquent et non renouvelables. Utilisable dans l'artisanat et le commerce

  •     Métaux de différents types et qualités (y compris précieux)
  •     Bois de différents types et qualités
  •     Le sol fertile de différents types et qualités
  •     Artefacts historiques
  •     Autres ressources

Ces ressources sont générées aléatoirement à travers la carte dans des ports ou des lieux inconnus. Les ressources sont limitées - une fois exploitées ou épuisées, elles disparaissent à jamais, et une ressource similaire est engendrée dans un autre endroit totalement aléatoire. Pour trouver les ressources vous aurez à envoyer des expéditions géographiques - ce qui ouvre la voie à un rôle très utile - explorateur. Sans l'exploration, ces ressources sont invisibles à tout le monde.

  • Chaque spawn est unique - des gisements d'or de différentes puretés produiront un nombre différent de lingots.
  • Le fer ou le bois de qualité supérieure augmenteront la qualité des navires fabriqués à partir de ces ressources.
  • Mais comme les ressources sont aléatoires, des ressources de la même qualité pourraient ne jamais être engendrées à nouveau - donc les nations se battront pour les ports avec des spawns supérieurs rares.
  • La taille du port va changer en fonction du volume de commerce mensuel dans le port. Les plus grands ports peuvent contrôler (recevoir) plus de spawns de ressources.

Les ressources peuvent également provenir de la récupération de pièces de navires, de butin.
 
Les ressources peuvent être échangés aux capitales pour les envoyer vers l'Europe, ou consommée dans l'artisanat. Les artisans construiront initialement des navires et des canons. Les modules et autres éléments pourraient être ajoutés à l'avenir.

 

 

Prototype: mécaniques de perte des navires

Contraintes

  •     Pour réduire l'inflation, les navires doivent être retirés de l'économie.
  •     Nous devons réduire la perte de temps (à un minimum acceptable) pour le ré-équipement et le retour au combat.
  •     Il doit y avoir une demande de navires artisanaux
  •     Pour donner un sentiment de perte et de l'adrénaline, la perte d'un navire devra être coûteuse

Le joueur qui a décidé de passer une soirée à combattre devra être en mesure de le faire sans interruptions fastidieuses.

A en juger par la longueur moyenne des batailles des essais en mer, deux heures fourniront environ cinq combats dans une zone de combat.

 

Perte de navire

  •     Chaque nouveau navire dispose de 5 durabilités. Un navire est perdu à jamais après la fin des durabilités. Ce sera assez pour deux heures de combat si vous perdez votre vaisseau à la chaîne.
  •     Les modules et les améliorations ne sont perdus qu'avec la perte finale du navire - plus de voyages stupides au port pour se ré-équiper
  •     Les navires capturés n'ont qu'une durabilité
  •     Les navires capturés perdent une de leurs capacités cachées, ou emplacement d'amélioration ou emplacement d'officier. Après plusieurs captures des navires deviendront un navire gris de base sans emplacements d'amélioration ou d'officiers
  •     Les Navires Premium ne peuvent pas être perdus - et il est possible de les capturer, mais ils seront inutiles au combat après la capture (pas d'emplacements)

Capture de navire

Vous pouvez capturer ce qui vous plaît.

Vous ne pouvez quitter la bataille qu'avec un seul navire. Le navire laissé dans la bataille sera à l'abandon, capturable (navire battant pavillon blanc). Vous ne pouvez pas quitter la bataille avec 2-3 navires capturés
SAUF SI

  •     Un navire abandonné (renonciation ou la coque capturé) a survécu jusqu'à la fin de la bataille
  •     Vous êtes resté jusqu'à la fin de la bataille
  •     Votre équipe était victorieuse

Qui possède le navire abandonné ou capturé ?

  •     Les navires alliés ne peuvent pas prendre le commandement d'un navire battant pavillon blanc, sauf si vous le déverrouillez comme capturable par tous
  •     Les navires ennemis peuvent recapturer ou détruire le navire abandonné
  •     Un navire abandonné est attribué à la personne qui a fait le maximum de dégâts
  •     Un navire arraisonné est attribué au vainqueur de l'abordage

Après la fin de la bataille, vous envoyez vos captures au port si vous avez des emplacements libres

 

Réparations

  •     Après avoir perdu une durabilité (mais sans avoir encore perdu le navire), vous devez le réparer. C'est généralement coûteux et pourrait s'élever jusqu'à l'intégralité du coût du navire.
  •     Les navires s'étant rendus sont moins chers à réparer
  •     Les réparations en mer sont possibles, et consomment un kit de réparation comprenant du bois, des cordes et des voiles. Si vous ne avez pas ces kits de réparation, vous naviguerez endommagé ou réparerez au port.
  •     Les réparations en mer seront instantanées mais auront un cool-down. Si vous êtes lourdement endommagé, cela pourrait prendre un certain temps.

Spawns

  •     Après avoir perdu un navire, le joueur spawn dans le port neutre ou allié le plus proche
  •     Des ports libres sont dispersés dans la carte pour fournir un point de spawn si vous décédez loin de vos bases
  •     Contrôler un port allié près d'une zone d'opérations devient crucial dans la planification des opérations à grande échelle

 

Les règles d'engagement

Des règles d'engagement existaient à l'ère de la voile (les frégates n'ouvrant pas le feu sur les navires de ligne et vice versa), et certaines seront mises en œuvre dans Naval Action - mais pour des raisons différentes.

Les règles d'engagement sont absolument nécessaires contre le trolling. Nous voulons proposer un sandbox, mais nous voulons protéger les joueurs des idiots qui n'ont rien d'autre à faire que troller.

 

  •     Création d'instance: Attaquer un navire britannique depuis un navire français emmènera tous les navires (de ces nations) à proximité dans l'instance. Attaquer un trader britannique désarmé alors que deux PNJs sont dans la région les mettra dans l'instance. Cela permettra d'éliminer le fractionnement de groupe. Plus de sélection des bons opposants.
  •     La protection anti-troll: Un Lynx isolé ne sera pas en mesure de troller un premier rang en hit and run. Si la différence de cote de bataille au début de l'instance est trop élevée, le côté de la cote supérieure peut refuser le combat et sortir.
  •     Attaquer un allié ou un neutre est possible, mais fera de vous un pirate. Vous ne pouvez le faire qu'une fois.

Des règles supplémentaires pourraient être ajoutées au fur et à mesure. Nous avons un système très souple pour être en mesure de couvrir la plupart des scénarios si les joueurs et nous en décidons ainsi.

 

Discutez, proposez des alternatives et des critiques.

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Les deux sujets (esclavage et commerce triangulaire) ont été fermés. Pas d'esclavage, et comme pour le moment il n'y a ni Europe ni Afrique, pas de commerce triangulaire non plus.

 

Perso je suis pas fan non plus des immigrants etc, mais apparemment ce serait une fonctionnalité liée au développement des ports: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/517-the-economy-and-an-idea-about-labor/

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Hummm.

Je m'eloigne un peu puis j'arrête, mais je verrait plus une chasse aux navires négriers qui fonctionneraient en IA. Mais comme le dis No_Face, on est dans la période.

Mais si effectivment, ni Europe, ni Afrique, pas de triangulaire.

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La présence des USA alors qu'on as une période historique aussi aleatoire me dérange...

 

La forte présence espagnol sous entend qu'on sera plutôt entre le 17 et le début 18ème. Hors les USA bon ben je vais pas vous racontez l'histoire, c'est du fin  18ème et ils n'acquiert un véritable statut naval qu'au début du 19ème... Bref. :/

 

Pour les immigrants et main d'oeuvres, ce n'est que des noms d'items, chacun peut y voir ce qu'il veut. Mais il parait logique que pour un port grossisse, il faut que sa population grandisse... Et donc qu'il y ai venu d'immigrant. :)

 

 

J'aime beaucoup l'idée des différents matériaux qui influenceront la qualité des navires. J'espère juste que ces écarts ne seront pas trop énorme pour ne plus pouvoir être compenser par le "talent" des joueurs.

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On n'est pas dans du commerce triangulaire là ? Rassure-moi !

Les immigrants, ça doit tout simplement être les colons européens disponibles dans les ports des Caraïbes comme ressources économiques (main d'oeuvre...).

 

C'est quoi le problème du commerce triangulaire ? On est dans la bonne période non ? (Mes cours d'Histoire-Géo remontent à loin)

Le problème : impossible que des joueurs jouent le rôle d'esclavagistes, question d'humanité. Ce serait valoriser l'esclavagisme.

Maintenant, ne pas mettre dans le jeu la traite négrière, c'est occulter une part d'histoire.

Faudrait trouver une façon de l'insérer, tout en la dénonçant.

Moi, j'ai pas la solution. 

Hummm.

Je m'eloigne un peu puis j'arrête, mais je verrait plus une chasse aux navires négriers qui fonctionneraient en IA. Mais comme le dis No_Face, on est dans la période.

Mais si effectivment, ni Europe, ni Afrique, pas de triangulaire.

Si je ne me trompe pas (et c'est très possible), Surcouf a fait la chasse à des négriers et a libéré des esclaves  ;) .

 

La présence des USA alors qu'on as une période historique aussi aleatoire me dérange...

 

La forte présence espagnol sous entend qu'on sera plutôt entre le 17 et le début 18ème. Hors les USA bon ben je vais pas vous racontez l'histoire, c'est du fin  18ème et ils n'acquiert un véritable statut naval qu'au début du 19ème... Bref. :/

+ 1.

Drôle de mélange dû à une période trop large (XVII-XIXe s.) et sans doute à une base potentielle de joueurs US qu'il ne faut pas laisser de côté (y a qu'à voir les résultats du sondage pour les navires 2015 : le Rattlesnake a largement gagné face aux navires français). 

(Nb : va falloir qu'on fasse du lobbying serré pour faire passer des navires français. Pour l'instant, heureusement, les dev nous sauvent avec le classe Océan et la Renommée sinon on aurait un jeu sans bateau français ;) .)

Retour au sujet :

Difficile de mélanger des bateaux du XVIIe s et du XIXe s.

Difficile de mélanger des caractéristiques de nations du XVIIe s. et du XIXe s.

Difficile de mélanger Louis XIV et Napoléon.

Il y a au moins deux périodes là... deux jeux (et c'est sans doute trop pour un jeu de niche).

Moi, perso, j'ai un penchant pour le XVIIe s., voire le XVIII.

 

 

Enfin, dernier truc : que Game-Labs projette de faire de la Guadeloupe une province suédoise alors que les suédois ne l'ont détenue que 15 mois sans même y mettre le pied, ça me fait bizarre :

"Sweden - impossible: starts with 1 port on St Barthelemy island (we can add another port on Guadelupe which Sweden controlled around 1814)"

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/4637-open-world-prototype-starting-nations/

 

Encore une fois, on mélange XVII et XIXe s...

Edited by LeBoiteux
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Y effectivement un mélange des époques (je suis plutôt fin XVIIIe, début XIXe), mais difficile de faire autrement.

Pour la présence des USA, même si c'est absolument pas historique, difficile de ne pas contenter la communauté américaine qui représente une grosse partie des joueurs.

Par contre la Guadeloupe aux Suédois, bof. Comme ça avait été proposé, pourquoi ne pas mettre les suédois dans les neutres à l’instar des russes)

GL cherche le meilleur compromis entre géopolitique historique et gameplay.

 

Les capitales non capturables, pourquoi pas ça assure une sécurité.

Mais j'ai jamais été fan des ces zones avec protection, tellement c'est artificiel : "Une fois passé ce champ de force invisible, vos bouches à feu resteront muettes."

Perso j'aurais préféré la possibilité de perdre ces capitales, mais compensée par le fait qu'une nation puisse débarquer sur certains points de la carte (telle une flotte venant du vieux continent) à la Planetside.

 

Enfin, globalement, c'est un bon début.

J'espère avoir rapidement des infos sur le craft.

Edited by Dagann
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S'ils s'inspirent vraiment de Star Wars Galaxies pour les ressources, ça ne peut qu'être un bon début.

Après honnêtement et comme relevé par d'autres je ne vois pas ce que les USA viennent foutre dans cette galère là, en tout cas en force. Ils sont complètement anecdotiques. Les 'ricains sont nombreux sur le forum donc faut leur proposer une flotte et un gameplay égal, quitte à contrevenir totalement à l'historicité ? Pas d'accord. Et aucun rapport entre les 2 d'ailleurs. Je n'ai vu aucun Allemand se plaindre qu'il n'y avait pas le Bismarck.

 

Enfin, vraiment, l'aspect politique du forum me dérange de plus en plus. Encore une fois, comme relevé plus haut, les sondages du fait de la présence massive des ricains sont totalement incohérents avec les périodes du jeu ; pire, cela force les autres communautés internationales plus petites comme nous, les Allemands... à devoir penser à "faire du lobbying" pour nous faire entendre. Da fuck? Le jeu va t il finir avec une flotte 50% américaine du 18/19e, 50% de tout le reste du 16/17e ?

 

L'intérêt ludique et relativement historique doit impérativement passer outre la population du forum. Sinon on ne s'en sort pas. Et éviter d'exacerber le nationalisme des uns et des autres par ce biais.

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Sur PotBS il n'y avait pas de faction americaine, ca a jamais poser soucis. Les Americains sont quand même au courant de leur histoire, ils doivent bien savoir qu'en cette période les USA sont anecdotique et completement fermer dans une politique de neutralité absolue. Sur PotBS les joueurs américain avait rejoins la royal navy il me semble, ils pourraient faire de même encore. Ca serait pas forcément génial pour l'équilibre général mais ca me semblerait bien mieux que d'avoir une faction USA...

 

Surtout qu'ils se sont mis à construire des vaisseaux de ligne que très tard...

Edited by Lestan de Lioncourt
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Si on considère que le début de la map a lieu après 1783, les Etats-Unis ont leur place. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3d/Colonial_empires_in_1800.svg/1280px-Colonial_empires_in_1800.svg.png

 

Ca permet aussi de les séparer des Anglais, donc d'éviter une faction surpeuplée.

 

Sinon pour les capitales, j'aimerais des armistices forcés en cas de capture.

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Si on considère que le début de la map a lieu après 1783, les Etats-Unis ont leur place. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3d/Colonial_empires_in_1800.svg/1280px-Colonial_empires_in_1800.svg.png

 

Ca permet aussi de les séparer des Anglais, donc d'éviter une faction surpeuplée.

 

Sinon pour les capitales, j'aimerais des armistices forcés en cas de capture.

 

Si j'ai bien compris l'adm dans le post original, les devs ont inclus les USA :

- d'abord pour une question de gameplay,

- en tant que nation semi-historique,

- parce qu'une option (appelée "Revolution charter") pourrait exister dans la version finale du jeu qui permettrait aux factions régionales (colons anglais des 13 colonies futures USA, basques...) et aux guildes neutres de créer leur propre nation à partir de zéro (sous certaines conditions).

 

Quote adm :

"USA is a semi-historical choice, but we believe it is necessary for gameplay purposes. This could be made more historical in the future (if revolution charters are implemented in game).

(...)

(Revolution charter) is an idea - that nationals or neutral guilds can purchase a very expensive revolution charter and start their own nation if they can defend against the wrath of the national war. Of course this feature will not exist in the prototype." 

 

Donc, au début du jeu final, il n'y aurait que les pays historiques (Espagne, France, Pays-Bas, GB...) + la possibilité pour n'importe quel groupe (sauf les pirates ?) de créer son pays et de tenter de s'imposer sur la carte. 

L'OW qu'on va tester serait un alpha test de ce que pourrait devenir de manière simplifiée le jeu après quelques temps : un mélange de pays historiques + un pays inventé/créé grâce au "révolution charter".

 

Ou pas  ;) . Dites-moi si vous avez compris le truc autrement.

En tout cas, comme ça, ça pourrait être sympa.

 

NB : des révolutions, des créations de nations, tout ça donnerait une dimension stratégique au jeu (peut-être à la Europa Universalis, Total War (...) même de manière simplifiée). Mais pour l'instant, on en est à l'Alpha, loin du résultat final, et je pense que les devs, très ambitieux, explorent toutes les pistes possibles de gameplay.

Edited by LeBoiteux
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Oui enfin les U.S existe depuis 1783 et le traité de Versailles m'enfin lors du début de la guerre anglo-américaine, leur flotte se résumait à... 8 frégates et 8 navires de plus faibles tonnages. Ils existent mais franchement ils sont anecdote sur l'échiquier naval, malgré la force de leurs fameuses frégates de 44 canons.

 

Après je saisis que ce choix la soit pour éviter un surpeuplement... Sauf qu'au final avec une royal navy surpuissante, ca semblera logique. La c'est l'inverse : La marine US écrasera tout le monde et au final on aura et le surpeuplement et le manque de logique historique.

 

Ou alors on va voir apparaitre des traité entre les autres nations et ça va devenir un gros USA VS reste du monde. :P

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Le jeu n'est pas conçu pour reproduire l'Histoire, c'est un sandbox dans lequel les actions des joueurs créent le contenu - seules des bases historiques sont proposées, comme support du monde. Si donner aux joueurs américains des navires et une faction jouable permet d'avoir plus de joueurs, plus de revenus donc plus de contenu, pourquoi pas ? D'ailleurs le Danemark ou la Suède n'ont pas beaucoup plus de légitimité que les Etats-Unis dans les Caraïbes à l' "Age de la Voile".

 

Et effectivement, les alliances sont à mon avis ce qui permettrait d'équilibrer le tout sans cotas. Reste à proposer des systèmes de diplomatie qui soient fonctionnels et faciles d'utilisation.

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Perso, si je devais y jouer, je changerais régulièrement de nation. Il faut tâter de tout.

Du coup ça ne me pose pas de problèmes d'avoir des nations ayant une marine très faible dans la période historique ciblée.

 

Tant que le jeu n'est pas chronologique, où est le problème ?

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Perso je me fiche des nations, enfin non je jouerai FR mais j'aime bien que les gns aient le choix. Par contre Surcouf je pense que lorsque tu commences avec une nation tu y es bloqué pour éviter le cross teaming et les problemes d'espionnage.

 

Ce qui me fait peur est la vision PVE only de la nation neutre. En fait c'est pas PVE only c'est pve et pvp quand ils veulent. L'admin doit faire attention a pas en faire une nation cheaté ou le joueur decide s'il attaque mais peut pas etre attaqué. Ca sent le double compte pour les gros joueurs d'avoir une nation inattaquable. Je craft avec et je fais la guerre avec mon second compte.

Perso je suis pas a 40€ pret si ca doit me donner un confort de jeu de folie et pleins de gens doivent etre pareil donc attention de pas favoriser les crossteamers en leur donnant un outil de folie pour s'adonner à leurs addictions

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Je n'y avais pas pensé, c'est vrais, on risque le sabotage d'une nation par l'intérieur.

Mais à ce compte là, je jouerais plus en neutre pour aller et venir un peu a ma convenance. Ou alors être corsaire qui offre plus de liberté que la Royal ou à l'extrême être pirate.

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Si donner aux joueurs américains des navires et une faction jouable permet d'avoir plus de joueurs, plus de revenus donc plus de contenu, pourquoi pas ?

Ah. A partir de combien d'une nationalité IRL des joueurs vont-ils donc être en mesure à l'avenir de faire du lobbying pour leur pays ? Si y a suffisamment de Néerlandais qui arrivent, on va mettre en place la Compagnie Hollandaise des Indes pour restaurer l'âge d'or de la marine hollandaise ? Et les Portugais ? Tiens, et pourquoi pas les Japonais ?

 

Je sais pas, mais dire clairement que si ça rapporte de la thune alors on est prêt à tordre le coup à l'intérêt historique de base pour s'attirer les faveurs d'une population donnée, c'est pas vraiment comme ça que je voyais le développement de ce jeu qui, du coup, sur ce plan, va naviguer légèrement à vue selon le baromètre de son forum (c'est déjà le cas, mais ça va être encore pire). Y a énormément de jeux qui se sont effondrés en se reposant sur les caprices et les volontés de sa communauté... Star Wars Galaxies en est l'exemple le plus éclatant pour ceux qui étaient de l'aventure. J'pensais pas retrouver ça ici.

 

Du coup au-dessus je déconnais, mais en fait on va ptête quand même se retrouver avec le Bismarck et le Yamato...

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Attention de ne pas trop s'échauffer ou de ne pas tirer des plans sur la comète : ce n'est que l'alpha de l'OW fait pour tester le gameplay. Ce n'est pas la liste définitive des nations du jeu ni celle des mécaniques du jeu. On pourra toujours faire des commentaires (et éventuellement du lobbying pour tenter d'imposer ceci ou cela) que les devs pourront suivre ou... non et ils pourront toujours proposer de nouveaux trucs.

 

Attendons d'abord de tester l'OW. Le jeu final est encore loin. Ce serait comme juger NA sur le seul mode arène qu'on connait.  

 

Deux bonnes nouvelles pour l'instant : le jour du test approche et les devs ont des idées à faire tester.

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Ah. A partir de combien d'une nationalité IRL des joueurs vont-ils donc être en mesure à l'avenir de faire du lobbying pour leur pays ? Si y a suffisamment de Néerlandais qui arrivent, on va mettre en place la Compagnie Hollandaise des Indes pour restaurer l'âge d'or de la marine hollandaise ? Et les Portugais ? Tiens, et pourquoi pas les Japonais ?

 

Je sais pas, mais dire clairement que si ça rapporte de la thune alors on est prêt à tordre le coup à l'intérêt historique de base pour s'attirer les faveurs d'une population donnée, c'est pas vraiment comme ça que je voyais le développement de ce jeu qui, du coup, sur ce plan, va naviguer légèrement à vue selon le baromètre de son forum (c'est déjà le cas, mais ça va être encore pire). Y a énormément de jeux qui se sont effondrés en se reposant sur les caprices et les volontés de sa communauté... Star Wars Galaxies en est l'exemple le plus éclatant pour ceux qui étaient de l'aventure. J'pensais pas retrouver ça ici.

 

Du coup au-dessus je déconnais, mais en fait on va ptête quand même se retrouver avec le Bismarck et le Yamato...

 

La première partie du paragraphe c'était: "Le jeu n'est pas conçu pour reproduire l'Histoire, c'est un sandbox dans lequel les actions des joueurs créent le contenu - seules des bases historiques sont proposées, comme support du monde."

 

Donc les Etats-Unis et les Provinces Unies oui, mais pas le Portugal.

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Prototype: mécaniques de perte des navires

Contraintes

  •     Pour réduire l'inflation, les navires doivent être retirés de l'économie.
  •     Nous devons réduire la perte de temps (à un minimum acceptable) pour le ré-équipement et le retour au combat.
  •     Il doit y avoir une demande de navires artisanaux
  •     Pour donner un sentiment de perte et de l'adrénaline, la perte d'un navire devra être coûteuse

Le joueur qui a décidé de passer une soirée à combattre devra être en mesure de le faire sans interruptions fastidieuses.

A en juger par la longueur moyenne des batailles des essais en mer, deux heures fourniront environ cinq combats dans une zone de combat.

 

Perte de navire

  •     Chaque nouveau navire dispose de 5 durabilités. Un navire est perdu à jamais après la fin des durabilités. Ce sera assez pour deux heures de combat si vous perdez votre vaisseau à la chaîne.
  •     Les modules et les améliorations ne sont perdus qu'avec la perte finale du navire - plus de voyages stupides au port pour se ré-équiper
  •     Les navires capturés n'ont qu'une durabilité
  •     Les navires capturés perdent une de leurs capacités cachées, ou emplacement d'amélioration ou emplacement d'officier. Après plusieurs captures des navires deviendront un navire gris de base sans emplacements d'amélioration ou d'officiers
  •     Les Navires Premium ne peuvent pas être perdus - et il est possible de les capturer, mais ils seront inutiles au combat après la capture (pas d'emplacements)

Capture de navire

Vous pouvez capturer ce qui vous plaît.

Vous ne pouvez quitter la bataille qu'avec un seul navire. Le navire laissé dans la bataille sera à l'abandon, capturable (navire battant pavillon blanc). Vous ne pouvez pas quitter la bataille avec 2-3 navires capturés
SAUF SI

  •     Un navire abandonné (renonciation ou la coque capturé) a survécu jusqu'à la fin de la bataille
  •     Vous êtes resté jusqu'à la fin de la bataille
  •     Votre équipe était victorieuse

Qui possède le navire abandonné ou capturé ?

  •     Les navires alliés ne peuvent pas prendre le commandement d'un navire battant pavillon blanc, sauf si vous le déverrouillez comme capturable par tous
  •     Les navires ennemis peuvent recapturer ou détruire le navire abandonné
  •     Un navire abandonné est attribué à la personne qui a fait le maximum de dégâts
  •     Un navire arraisonné est attribué au vainqueur de l'abordage

Après la fin de la bataille, vous envoyez vos captures au port si vous avez des emplacements libres

 

Réparations

  •     Après avoir perdu une durabilité (mais sans avoir encore perdu le navire), vous devez le réparer. C'est généralement coûteux et pourrait s'élever jusqu'à l'intégralité du coût du navire.
  •     Les navires s'étant rendus sont moins chers à réparer
  •     Les réparations en mer sont possibles, et consomment un kit de réparation comprenant du bois, des cordes et des voiles. Si vous ne avez pas ces kits de réparation, vous naviguerez endommagé ou réparerez au port.
  •     Les réparations en mer seront instantanées mais auront un cool-down. Si vous êtes lourdement endommagé, cela pourrait prendre un certain temps.

Spawns

  •     Après avoir perdu un navire, le joueur spawn dans le port neutre ou allié le plus proche
  •     Des ports libres sont dispersés dans la carte pour fournir un point de spawn si vous décédez loin de vos bases
  •     Contrôler un port allié près d'une zone d'opérations devient crucial dans la planification des opérations à grande échelle

 

Les règles d'engagement

Des règles d'engagement existaient à l'ère de la voile (les frégates n'ouvrant pas le feu sur les navires de ligne et vice versa), et certaines seront mises en œuvre dans Naval Action - mais pour des raisons différentes.

Les règles d'engagement sont absolument nécessaires contre le trolling. Nous voulons proposer un sandbox, mais nous voulons protéger les joueurs des idiots qui n'ont rien d'autre à faire que troller.

 

  •     Création d'instance: Attaquer un navire britannique depuis un navire français emmènera tous les navires (de ces nations) à proximité dans l'instance. Attaquer un trader britannique désarmé alors que deux PNJs sont dans la région les mettra dans l'instance. Cela permettra d'éliminer le fractionnement de groupe. Plus de sélection des bons opposants.
  •     La protection anti-troll: Un Lynx isolé ne sera pas en mesure de troller un premier rang en hit and run. Si la différence de cote de bataille au début de l'instance est trop élevée, le côté de la cote supérieure peut refuser le combat et sortir.
  •     Attaquer un allié ou un neutre est possible, mais fera de vous un pirate. Vous ne pouvez le faire qu'une fois.

Des règles supplémentaires pourraient être ajoutées au fur et à mesure. Nous avons un système très souple pour être en mesure de couvrir la plupart des scénarios si les joueurs et nous en décidons ainsi.

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