Jump to content
Game-Labs Forum

Видимость и обнаружение


jkl

Recommended Posts

Нужна переработка механики видимости.

То, что ИИ всегда знает расположение юнитов это не хорошо само по себе, ну да ладно - этому костылю десятки лет.

Но это приводит к другой проблеме: ИИ не умеет работать с границами видимости, что открывает путь к его абузу.

Я не особо разобрался в механике видимости, но на первый взгляд тут ничего особого - базовые хар/ки судна, затем постоянные моды башен/размера корпусов, затем переменные моды вроде погоды (учитывая повышение заметности от увеличения ширины/высоты и отсутствие понижения заметности от уменьшения для меня стало неприятным открытием, что мои плоские широкие ББшки светятся дальше чем вражеские, и мне надо активно сокращать дистанцию под огнем).

Учитывая обзор уровня слепого крота в ранних кампаниях, можно при не самой плохой погоде получить ситуацию когда ТБшка будет крутится под носом у хевика(!) на расстоянии чуть более 2км и обстреливать его, не будучи замеченной.

Для игрока это неприятно, но он может визуально отследить снаряды и отправить корабль подсветить невидимку (благо корабли ИИ всегда стреляют, если у них есть снаряды. В противном случае определить где именно плавает светящее стелс-корыто просто невозможно).

Для ИИ же это просто смертельно, поскольку контрить выстрелы со стелса он не умеет. В защитные формации он не умеет тоже, поэтому даже если по засвету пострелять особо некому это не сильно исправляет ситуацию, поскольку ничего не мешает выждать момент и атаковать отдельную группу кораблей.

Да, я понимаю что игрок везде найдет способы абузить, но ситуация пикрелейтед не должна быть возможной в принципе.

s.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...