Jump to content
Game-Labs Forum

И смех и грех в RvR.


Recommended Posts

Попалась тут интересная статейка, все в общем-то так и есть. RvR  в NavalAction это вообще какая-то адская феерия.

Держать крафт и порты за РИ, снабжать оттуда своего пиратского/шведского/китайского и прочего твинков, на нем всех топить, в том числе игроков РИ. Круто же, это же, мать его, контентище! Чтобы не тыкали грязным неумелым пальцем можно поменять ник.

Драться за порт, потом там же стоять в очереди за ресами на фиты. В очереди из твинков и хрен пойми кого, кто даже сраный нпц кораблик ни разу не выкатил на отцеп. Мы же, типа, "нация".

Вообще дикая многоходовка:

Просрать все не вступая толком в войну.
Перейти за нацию победителя, чтобы защититься от тага своих врагов.
Оставить все клановые ресурсы на нескольких аккаунтах.
Создать клан в нации победителе, по быстрому накачать и забрать им у себя же свои порты.
Передать за час все ресурсы не выходя из порта.
Сытыми и довольными поехать накачивать порты постоянного союзника нации победителя. Не ***** (волнует), я в домике.
Профит !!

Да, монитизация построена на продаже акков и длс. Да, никто никогда не будет тут бороться с твинками. Но то, что происходит сейчас в RvR это все один большой эксплойт и бестолковка.

 

Вот ответьте мне на один простой вопрос:

Если самому себя топить в пвп это а-та-та, отъем нечестно нажитого и понижение в звании, то передача портов самим себе c одной как бы нации на другую как бы нацию это что? Это, товарищи капитаны, гребаный цирк с конями. Вот что. Театр абсурда.

Если в игре многое позаимствовали из PotBS, то что мешало взять систему стендинга из EVE Online? Она ведь там шикарная. Тут тоже можно было сделать, Баракоа / СентНиколас / Тортуга - импа, Ямайка / Куба / Багамы / Испаньола - лоусеки с нац. фракциями, остальное клановые нули с топ деревом и жирными мисками. Я как бы понимаю, что геймлабсы ресурсов не выделят на какую-либо серъезную переделку, просто мне горько и обидно. Доставайте уже свои помидорки.
 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 55
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

29 minutes ago, SnovaZdorowa said:

 

Чувак, я сейчас процитирую ходовую фразу @Captain Reverse - "расслабься". У разрабов свое видение игры, где (цитирую) открытый мир - это "красивая карта для перемещений", а главное реализм в бою (инстансе). Поэтому система RvR останется такой же примитивной как была, вряд ли они будут ее менять (если уж им проще убрать отцепы, нежели написать четкие RoE). Будут развивать монетизацию через DLC (и дополнительный гринд) и лобби-контент, а открытый мир так и останется красивой завлекаловкой для мимокрокодилов. По крайней мере пока тенденция такова, к сожалению.

З.Ы. Но с монетизацией у разрабов пока хорошо получается, они очень красиво сделали с "Редутаблем".

Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, Beeekonda said:

Патчноутов бы сначала......

Это сюда:

Учи язык вероятного противника и "уважаемого партнера", так сказать.

Link to comment
Share on other sites

Я вот одного не пойму, где твои предложения? Или ты просто поддержать ру форум? )))

Да, ПБ в Навале мягко говоря непродуманные. От ниндзя накачки городов, до системы кругов. В разработке, и не только, это называется "костылем". А иногда костыль держит систему костылей.

Уже было очень много идей озвучено, от бестолковых или безумных до вполне рациональных или неплохих. Однако, по каким-то причинам они не были взяты в разработку. Вполне возможно "не хватает ресурсов", студию можно понять. Они небольшие, несколько проектов. Навал  их "первый блин". От которого все ожидали какого-то невероятного прорыва. Причем каждый рисовал свою картинку великолепной игры про парусники. Однако они не Близард, не Беседка, не Сони, ни т.д. (большая студия с хорошими "ресурсами"). Нет ресурсов (видимо), для того, чтобы сесть продумать супер пупер систему Портовых Битв, выделить на это команду людей, оттестировать, найти все уязвимые места и явные баги. И потом запустить в игру. При этом не порушив все остальные аспекты игры.

"Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с возможностями студии..." как говорилось в одном замечательном советском фильме.

Link to comment
Share on other sites

59 minutes ago, Medniy Sandal said:

Я вот одного не пойму, где твои предложения? Или ты просто поддержать ру форум? )))

Я чисто погундеть. Не могу молчать. То, что происходит в нашей песочнице абсолютно ненормально. Как это починить простыми методами, не пересматривая дизайн игры, исправив пару цифр, не перелопачивая код я ума не приложу.

Link to comment
Share on other sites

Мне будет интересно посмотреть, к чему приведет отмена скрининга для ПБ. Но блин, мотивировать это изменение  заботой о душевном здоровье, тех кто читает Трибунал, выше моего понимания.

 

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Medniy Sandal said:

Я вот одного не пойму, где твои предложения? Или ты просто поддержать ру форум? )))

Да, ПБ в Навале мягко говоря непродуманные. От ниндзя накачки городов, до системы кругов. В разработке, и не только, это называется "костылем". А иногда костыль держит систему костылей.

Уже было очень много идей озвучено, от бестолковых или безумных до вполне рациональных или неплохих. Однако, по каким-то причинам они не были взяты в разработку. Вполне возможно "не хватает ресурсов", студию можно понять. Они небольшие, несколько проектов. Навал  их "первый блин". От которого все ожидали какого-то невероятного прорыва. Причем каждый рисовал свою картинку великолепной игры про парусники. Однако они не Близард, не Беседка, не Сони, ни т.д. (большая студия с хорошими "ресурсами"). Нет ресурсов (видимо), для того, чтобы сесть продумать супер пупер систему Портовых Битв, выделить на это команду людей, оттестировать, найти все уязвимые места и явные баги. И потом запустить в игру. При этом не порушив все остальные аспекты игры.

"Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с возможностями студии..." как говорилось в одном замечательном советском фильме.

зачем команда людей? набрать группу игроков, да и идей столько выкладывали что тут даже думать не нужно, пошерсти форум и найдешь с 10-ок идей. Просто разрабам лень делать что то существенное, проще бабки стричь на длс, все остальное не несет моментального дохода

Link to comment
Share on other sites

17 hours ago, qw569😳 said:

Мне будет интересно посмотреть, к чему приведет отмена скрининга для ПБ. Но блин, мотивировать это изменение  заботой о душевном здоровье, тех кто читает Трибунал, выше моего понимания.

 

 

Тут двоякая ситуация. С одной стороны мы все помним Потбс, и там была система ПБ из лобби. НО, при этом была совершенно другая система накачки городов. Да, ты мог не присутствовать на накачке порта, но для того, чтобы попасть в очередь, нужно было набить непись или игроков в зоне ПБ. И они были логичными, на мой взгляд. И никто не возникал, что нет отцепа. Была другая проблема, твинков заводили на гавношипах. И это портило всю группу, если конечно группа была сильная.

Для того, чтобы система лобби работала в Навале, нужно поменять систему накачки городов. И это не ниндзя мод через 1-2 миски. Это прям парадокс накачки, на мой взгляд. Пришли, быстренько топанули непись и свалили. А на ПБ пришел уберсостав, на убершипах. Я думаю, что возможно будет больше проблем. Хотя...надо посмотреть.

Link to comment
Share on other sites

13 hours ago, SINOPTIK said:

зачем команда людей? набрать группу игроков, да и идей столько выкладывали что тут даже думать не нужно, пошерсти форум и найдешь с 10-ок идей. Просто разрабам лень делать что то существенное, проще бабки стричь на длс, все остальное не несет моментального дохода

Немного не соглашусь с тобой. 10 идей от 10 разных людей могут быть кардинально противоположны. Либо противоречить друг другу. При этом не факт, что это можно легко реализовать в текущей рабочей системе Навала. При этом натеоретизировать можно многое, вопрос "можно ли это реализовать?" и "сколько нужно потратить на эту реализацию". И останется самый тайный вопрос будет ли это хорошо для игры.

Я думаю тут есть с несколько десятков людей, которые играли или играют в Еву, они могут сказать тебе по несколько плохих изменений игры. По их мнению. Вот так и про любую игру.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Medniy Sandal said:

Немного не соглашусь с тобой. 10 идей от 10 разных людей могут быть кардинально противоположны. Либо противоречить друг другу. При этом не факт, что это можно легко реализовать в текущей рабочей системе Навала. При этом натеоретизировать можно многое, вопрос "можно ли это реализовать?" и "сколько нужно потратить на эту реализацию". И останется самый тайный вопрос будет ли это хорошо для игры.

Тут на самом деле проблема не столько в том, чтобы увязать все эти идеи в единое целое, сколько в том, что подавляющее большинство идей (на буржуйской части форума по крайней мере) касаются деятельности игроков вне боевого режима (инстанса) и чаще всего направлены на увеличение пресловутой иммерсивности игры. А разрабы нацелены на "больше гринда", "больше DLC" и "больше реализма в инстансе" (хотя вот тут обещают тоже много, а реализовано не очень - про мушкеты, мачты и шняву с 32фн у тебя на корме регулярно народ тему поднимает).

1 hour ago, Medniy Sandal said:

Для того, чтобы система лобби работала в Навале, нужно поменять систему накачки городов.

Обещали поменять, да. Но пока из деталей только то, что оно будет занимать больше времени и давать возможность противнику среагировать - а это наводит на подозрения что "больше гринда" и тут сработает.

Link to comment
Share on other sites

5 minutes ago, Malcolm3 said:

Обещали поменять, да. Но пока из деталей только то, что оно будет занимать больше времени и давать возможность противнику среагировать - а это наводит на подозрения что "больше гринда" и тут сработает.

Это для тебя гринд, а для гейммастера это удержание игроков.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, qw569😳 said:

Это для тебя гринд, а для гейммастера это удержание игроков.

Если он разнообразный, не особо повторяющийся и б/м осмысленный с т.зр. игровой реальности (а не получаемых плюшек), то это работает, да.
А иначе - фрустрация, выгорание и падение онлайна.

Link to comment
Share on other sites

- Портовые бонусы и их прокачка привязаны к игроку, а не к клану.
- Есть возможность сконвертировать все постройки в пермиты, но естественно за определенную сумму ( и при смене нации построить все заново с помощью этих пермитов )
- Смена нации при помощи ДЛС перемещает весь хабар в Редимбл (механика есть такая, так как так уже делали)

Изи решение вопроса зергов, смен нации, удущающей привязки к определенному нагретому месту.
Изи перемещение по нациям раз в месяц, что дает движение сил по карте и ежемесячную смену обстановки.


На данный момент, меня ничего не заставит поменять нацию. Так как я намертво привязан к Новому Орлеану. Легче просто забить. 
Хотя я бы с радостью перешел в другую нацию и заново бы создавал контент (думаю многие из БФ так же поддержали бы эту инициативу) 


Тру ор нот тру? :D

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

18 minutes ago, Captain Reverse said:


Тру ор нот тру?

С учетом того, что разрабы ввели прокачку портов в т.ч. и для того, чтобы народ привязать к месту, и чтобы было за что сражаться, а также теперь обещают дальнейшую прокачку портов на увеличение доступных очков развития, то вероятность реализации твоего концепта не сильно высока (хотя ты же самый главный придворный стример, может тебя и послушают).
И сбежать с Новым Орлеаном в другую нацию по примеру Хавоков тебе теперь гораздо труднее из-за смены механики фронтов (даже без учета того, что вони будет...)
Так что страдай теперь! :D

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Medniy Sandal said:

Немного не соглашусь с тобой. 10 идей от 10 разных людей могут быть кардинально противоположны. Либо противоречить друг другу. При этом не факт, что это можно легко реализовать в текущей рабочей системе Навала. При этом натеоретизировать можно многое, вопрос "можно ли это реализовать?" и "сколько нужно потратить на эту реализацию". И останется самый тайный вопрос будет ли это хорошо для игры.

Я думаю тут есть с несколько десятков людей, которые играли или играют в Еву, они могут сказать тебе по несколько плохих изменений игры. По их мнению. Вот так и про любую игру.

ой не надо только этой воды,1 толкового геймдизайнера достаточно было бы что бы слепить из 10ка идей что то актуальное. Тем более что убить он ничего не сможет так как то что мертво умереть не может. С реализацией так же, было бы желание сделали бы а так очевидно что им лень это делать, ведь прибыли мгновенной не несет в отличии от длс а запариться придется поболее вот и ответ 

Link to comment
Share on other sites

Вставлю и свои 5 копеек. На мой взгляд, зло для РВР это возможность менять нацию. Психология людей такова, что все стремятся туда где теплее, где кормят лучше, где ром крепче. Не все конечно, но к сожалению многие. Есть конечно люди, которые принимают челендж и не меняют нацию несмотря ни на что, пытаясь противостоять более сильным и таким людям респект и уважение! Но нет смысла сетовать, т.к. длц ввели, люди их купили, обратно уже ничего не вернуть. Ну либо у разработчиков должны быть просто стальные яйца, чтобы пойти на такой шаг) 


Вот например предложение Реверса, вроде звучит неплохо, и конкретные шаги даже расписаны, но если упростить смену нации, то начнется еще более массовая беготня из нации в нацию за кланами, которые побеждают. Побегут те, кого останавливала сложность этого шага. Да, сейчас РВР на костылях. Да, скоро будет еще 1 костыль, но шаг с телепортами улучшит РВР. Правильно так же сказали, что набивку надо усложнить. Вот прямо нормально так усложнить. Как? Не знаю, не думал. 
Но есть другое предложение, как можно улучшить РВР в текущих реалиях:


- Ввести что то вроде сезонов, например раз в пол года происходит вайп карты. И у игроков появляется возможность выбрать нацию. И вуаля, кланы расходятся по разным нациям и начинают обустраиваться. Если честно я бы и  имущество вайпнул, но тут со мной многие не согласятся, да и разрабы обещали не вайпать.
- Сделать прокачку города прям ну НЕРЕАЛЬНО сложной. Чтобы клан 10 раз подумал, а стоит ли вообще менять нацию?
- Сделать возможным обезопасить свой город от любых нападений, так как я понимаю что после потери крафтового города некоторые могут просто забить, особенно учитываю предыдущий пункт, но при этом стоит защита к примеру 50кк в сутки. Цифра от балды, надо балансить. Главное чтобы это было пипец дорого для клана и тяжело.
- Зачем другие города спросите вы? Все просто, другие города пусть приносят деньги. Например 20к бр город дает клану 5кк в сутки, 5к бр города 1кк ну и так далее, какую то градацию сделать. И тут вуаля, опять есть стимул сражаться за любой город. Деньги с других городов дефают твою крафтовою базу. И пустые пб сведутся к минимуму, т.к. я хз как собирать по 50кк в день без притока денег с других портов. ( опять же цифры надо балансить )

Я не знаю, сработает ли это, на мой взгляд должно стать лучше. Но надо думать. Так что обдумывайте, предлагайте. Только взвешено предлагайте. Мб что то адекватное родится и разрабы смогу т это даже реализовать. В любом случае думать полезно:)

 

p.s. Чуть не забыл про инфляцию)) приток денег за города из ниоткуда может ее вызвать, хотя она итак есть в игре) один вариантов решения сделать хостилки платными, хочешь взять хостилку, плати 10 Лямов например.

Edited by Varlog
Link to comment
Share on other sites

Насчёт зерга.

Пора вновь выкатить моё старое полотно, которое было актуально как и 4 года назад, так и сейчас. Переписать под нынешние реалии лень, потому что кое что уже изменилось. Но сама суть идеи не меняется. Пора уже ))

Quote

Мне кажется что очень актуален вопрос с городами, с их значимостью, зачем они нужны, как их вписать в общую экономику игры. Долго думая появились некоторые мысли по этому поводу.

Как мы знаем, самый ценный ресурс в игре это часы работы. После отмены торговли ресурсов у НПЦ, их ценность ещё увеличиться на много раз. Пока они равны для всех и не важно у тебя 10 или 100 городов. Прочитав многие хорошие идеи на форуме, они всё таки ведут к усилению зерга. Я предлагаю ровно наоборот: чем больше игроков, тем меньше Labour hours. Поясню:

  • Количество городов увеличивает количество ЧР (часов работы) на всю нацию. Тоесть у нас имеется базовое значение 1000 ЧР и они у всех по умолчанию с одним портом, но с каждым захваченным городом, они увеличиваются.
  • Каждый город производит статическое значение ЧР на всех игроков той нации, но ни в коем случае какой то процентуальный от чего то там.
  • Чтобы забустить количество ЧР на 100%, нация должна захватить все порты.

Теперь ситуация и цыфры:

 Чтобы проще считать, допустим у нас 2 нации и 1000 игроков. В одной 500 игроков, во второй 500. И 100 городов на карте.

Обе нации равноценно сильны по производству/экономике если обе имеют по 50 портов каждая, но стоит зайти за вторую нацию из первой 100 игрокам, та которая перенаселена, будет иметь меньше ЧР.

Допустим каждый захваченый город добавляет к ЧР 20000 единиц на всю нацию. итого мы получаем, что нация с 400 игроками получает 1050 ЧР каждый игрок, нация с 600 игроками только 1033. Второй захваченый уже 1100 и 1066 соответственно. И так нация с меньшем количеством игроков экономически сильнее и вырывается в перёд. Чтобы нация с 600 игроками экономически догнала меньше населённую нацию, ей надо захватить 60 городов из 100.

При нынешнем раскладе в игре, не зная точных цыфр, но примерно представляя что играет 10000 игроков и имеем 365 портов, то каждый город добавляет на нацию 27000 ЧР. На 10000 игроков по 1000 ЧР каждому =10.000.000 плюс все остальные порты дают ещё столько же. Итого 10.000.000 делим на 365 и получаем 27400 ЛЧ на город. Я не знаю расклад по нациям и сколько в них играет, потому не могу подсчитать, сильнее экономически которая получится, но ясно то что допустим если Франция представляет 5% игроков, то она и должна иметь 5% городов чтобы быть в нормальном экономическом положении, а допустим за Британию или Пиратов играют 20% игроков, то они должны иметь 70 городов, чтобы быть конкурентспособными. Кароче говоря зергу быть не выгодно. Можно закидать мясом, но меньше нация по количеству игроков, активно и качественно играя, может превосходить зерг экономически, что в конечном итоге всё равно сведётся к тому, чем лучше экономика, тем больше рейтов на каждого игрока.

Есть нюанс, по которому не понятно как считать сколько играет. Хотя вроде просто. При каждодневном обслуживании сервера подсчитывается заходящие в игру в каждой нации и количество городов. Итого после рестарта добавляется модификатор к ЧР в каждой нации в соответствии из вчерашних показателей, который теперь действует ровно 24ч до следующего обслуживания. И наверное информация о модификаторе должна быть видна для всех, в какой нации какая экономика, в плюсе или минусе, и кому надо захватить больше городов, а кому надо отнять.

 При такой схеме полностью каждый, даже самый дальний город важен и повторюсь, чем больше зерг, тем он слабее экономически.

 

Тот же модификатор можно и привязать к добыче ресурсов. Зерг с плантации добывает не условно 1000 тика а 500. Почему? Да потому что чем больше колхоз тем больше воруют. Классика.

Твинки пилят сук на котором сами сидят. Твинки будут вынуждены батрачить в другой нации и заниматься контрабандой, что опять существенно повысит количество торговых караванов в море. Да, я хочу опять увидеть как 20 бритов на трейдерах с охраной перевозят ресы через пол карту.

Edited by Krists
Link to comment
Share on other sites

19 minutes ago, Krists said:

Пора вновь выкатить моё старое полотно, которое было актуально как и 4 года назад, так и сейчас. Переписать под нынешние реалии лень, потому что кое что уже изменилось. Но сама суть идеи не меняется. Пора уже ))

Я тоже могу выкатить свое старое полотно уже годовой давности с блокадой снабжением и крейсерской войной, но подозреваю, что это уже бесполезно. У разрабов свое видение игры, где главное это большие красивые сражения.

А насчет зерга... Проблеме как бороться на море с превосходящим противником (особенно когда у него корабли и моряки лучше и денег больше) скоро уже лет 500 стукнет. За это время способов асимметричного (и не только) ответа понапридумывали вагон - самый стандартный это рейдерство, которое у нас не работает в игре от слова совсем.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Пожалуй тоже выскажусь ). Если бы разработчики отрегулировали течение игроков из нации в нацию то часть проблем бы разрешилась. Провернуть это очень просто : 1) Разработчики смотрят онлайн каждой нации, видят что игроки массово мигрируют в РИ и когда количество игроков становится на порядок больше чем в других нациях то возможность создать персонажа за эту нацию блокируется. 2) Для того что бы у маленьких наций была возможность как то давить на большие нации необходимо переместить фритауны. Например у пиратов есть тортуга-фритаун который  в 5 минутах от столицы и флоты сдвинули так что там проходной двор если пираты стали небольшой нацией то можно убрать фритаун в этой области. Если британия захватила много городов то у них откроется Ла навас как фритаун и будет возможность напасть у нескольких наций на их города. У РИ тоже можно создать фритаун у вера круз и НО.

Сейчас же  как бы много людей не было в других нациях они не смогут дойти до НО по причине того что для вторжения нужно взять 10 городов подряд. С учетом того что враги будут пытаться вернуть потерянные города 2 нации просто будут топтаться на месте. А часть кланов РИ начнет вторжение в другом уголке мира и начнет забирать города у тех кто на них напал. Если это маленькие нации то у них шансов нет вообще, а помощи от наций союзников теперь не будет. Получается что игра мертва. 

   

Edited by akerman23
Link to comment
Share on other sites

31 minutes ago, Malcolm3 said:

Я тоже могу выкатить свое старое полотно уже годовой давности с блокадой снабжением и крейсерской войной, но подозреваю, что это уже бесполезно. У разрабов свое видение игры, где главное это большие красивые сражения.

А насчет зерга... Проблеме как бороться на море с превосходящим противником (особенно когда у него корабли и моряки лучше и денег больше) скоро уже лет 500 стукнет. За это время способов асимметричного (и не только) ответа понапридумывали вагон - самый стандартный это рейдерство, которое у нас не работает в игре от слова совсем.

Ну так не работает потому что у крупных наций фритауны очень далеко ганкать их трудно. В крафт городах зерг на самых разных кораблях. Индиаманы под защитой редутаблей плавают. Изза этого фрегаты стали мусором. Конституция ужасный корабль для группового ганка потому что с БР 400 к тебе в бой зайдет по 1 редуту/имплаку на каждую конституцию . Захватив 3 индиамана с золотом я не могу увезти его и продать потому что я на большом корабле с маленьким трюмом тяну во флоте индиаманы и за мной идет зерг который знает точное мое место нахождения ибо мимо меня проплывают линксы и базик кутеры которые свистят обо мне в нацию. Что делает перехват меня максимально легким.   

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Зачем вообще существует чат нации ? Я бы не хотел что бы когда я ганкаю об этом все знали. Типа игра тут подана как симулятор реализма, но сообщения в нацию доставляет супер голубь какой-то. Глобальный чат я еще могу понять. А вот национальный не понимаю. Портит пиратство сильно. Я раньше думал как меня находят так быстро, а как получил доступ к националу РИ сразу все понятно стало. В других нациях такого нету потому что там людей мало и встретить кого то по пути сложно,  а если и встречаешь он об этом в нации трубить не будет. Вот и рейды очень трудные не прибыльные, повлиять на разветвите крупной нации почти невозможно. 

 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...