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Siegfried

Actualización de planes de desarrollo de la segunda mitad del 2019

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7 hours ago, Pobols said:

Reds tiene muchos miembros y dentro de Rusia muchos clanes aliados, clanes que tienen el tinglado en vera cruz. 

En mi opinión es una medida que sólo sirve para tocar los webos a los clanes grandes y si algún día falta gente o comanda el tema algún inepto nos podemos llevar un susto. 

Pero quien ha montado la polemica porqué en rusia jugaban demasiados "no rusos" y quien ha abierto los puertos cerca de Vera Cruz para hacer dano a los REDS? 

Y despues, sin razon aparente, el reverse cierra los puertos que habia abierto y - dentro de unas semanitas - sale una medida que se puede llamar "que todos le den a Vera Cruz". 

Conspiraciooooooooon! 😁

5 hours ago, Sento de Benimaclet said:

Encauzaron el juego hacia los grandes clanes, se les ha ido la mano y ahora para compensar las fuerzas van a joder a esos grandes clanes. Además la idea sublime de que se anunciará públicamente  un dia antes el raid..... desvirtua totalmente lo que significa raid:  ataque por sorpresa. Tantas ideas extrañas y tanto hardcorismo... De guatemala a guatepeor .

mucho "hardbore" mas que "hardcore"

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Aqui hay un problema irresoluble con las naciones: Los alter y los trol que se dedican a joder cualquier mecanica del juego con ellos. Como ejemplo, mirar el caso que ha puesto Despeinado en el tribunal (jodiendo cualquier forma de ROE que implementes), o el hecho que los Raids no puedas hacerlo contra humanos. 

Si tu no puedes expulsar o hundir al trol que jode el juego desde dentro de tu "meta-grupo"..... cualquier mecánica será un parche. Mirar las PB antiguas en que jugadores de las propias naciones las troleaban impunemente y fueron los clanes (o sea el "gobierno" de los propios jugadores) lo que resolvió la papeleta.

El problema de eliminar naciones (como meta-grupo al que perteneces solo por comprar el juego) y pasarlo 100% a los clanes es el del "amado líder". Ejemplo: Remedios antes del wipe. O sea: los clanes no pueden depender exclusivamente de las decisiones de una persona, lo que lleva al problema de como "gobernar" estos grupos de jugadores.

Yo me inspiraría en las estructuras feudales: duques, condes, baronias y vasallos.

Los vasallos (jugadores), en un nº máximo de miembros, formarían un condado (clan) asociado a un puerto. Este condado estaría representado por un conde elegido por los vasallos. Al ser el nº de vasallos limitado, los condados se agrupan en ducados en que los duques son elegidos por y entre los condes de los diversos puertos-condados (clanes). Los Ducados tendrian un numero limitado de condados. Los duques NO pueden ser condes, pero son vasallos (jugador). Lo anterior se podria implementar con las provincias actuales. Cada puerto de la provincia es condado. La capital es el Ducado. Dependiendo del BR de cada puerto, los condados tendrán un maximo y minimo de jugadores (vasallos) que eligen un conde por puerto. De entre todos los condes, eligen al duque de la provincia. Los barones elegidos, podrian ser 3 por condado, son los que admiten o expulsan nuevos vasallos del condado.

El ducado actuaria como las naciones actuales para el PvP. No se puede atacar a jugadores de otro condado que pertenezcan al mismo ducado. Para el resto la cosa sería libre pero solo podrían entrar de tu lado y solo de tu lado, los ducados que asignes como amigos. O sea los jugadores de ducados amigos-aliados NO pueden entrar como enemigos en las batallas PvP y los jugadores de ducados enemigos solo pueden entrar como enemigos. Si el condado de un jugador, no es amigo-enemigo de ninguno de los que estan en la batalla PvP simplemente no podrá entrar en ella.

El RvR es fundamental que tenga un objetivo preciso y limitado en el tiempo. Son los duques los que declaran la guerra a otro ducado. Esta guerra puede ser de conquista o de saqueo y SIEMPRE tendrá una duración temporal limitada. Observar que un duque que va a su bola puede ser destituido por sus condes y en ese caso las guerras iniciadas por ese duque acabaran de inmediato.

Las guerras de conquista deberían empezar por los puertos-condados enemigos y solo cuando todos sean conquistados se podrá asaltar la capital-ducado. Si esta es conquistada toda la provincia pasa a ser parte del ducado vencedor y sus puertos-condados, pueden ser tomados por los condados vencedores o crearse nuevos condados-clanes dependientes del ducado ganador. Yo limitaria a 2 el nº maximo de ducados (provincias) que se pueden poseer.

 

En fin... todo esto supondría nuevas mecanicas, pantallas para votación e información de las relacciones entre ducados y..... bueno, soñar es gratis.😎

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15 hours ago, toblerone said:

Apostamos dos centavos que la primera capital atacada por los NPCs va a ser Vera Cruz y no New Orleans? 

Serè malo, però a mi he huele que la medida no es anti rusos, sino contra el gran clan de la faccion rusa donde no juegan los rusos y que pero tiene el mejor puerto del juego (quel al capitan reverse le gustaria tanto tomarselo).

why do I need your wretched port, which has bad bonuses and a bad and not convenient location? :D
relax :D 

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1 hour ago, Captain Reverse said:

why do I need your wretched port, which has bad bonuses and a bad and not convenient location? :D
relax :D 

Los bonus de vera cruz están muy bien y su localización es mucho mejor que Nueva orleans, que te comes mal viento para entrar desde cualquier posición si o si y para salir de él igual 

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3 hours ago, CeltiberoClearco said:

Aqui hay un problema irresoluble con las naciones: Los alter y los trol que se dedican a joder cualquier mecanica del juego con ellos. Como ejemplo, mirar el caso que ha puesto Despeinado en el tribunal (jodiendo cualquier forma de ROE que implementes), o el hecho que los Raids no puedas hacerlo contra humanos. 

Si tu no puedes expulsar o hundir al trol que jode el juego desde dentro de tu "meta-grupo"..... cualquier mecánica será un parche. Mirar las PB antiguas en que jugadores de las propias naciones las troleaban impunemente y fueron los clanes (o sea el "gobierno" de los propios jugadores) lo que resolvió la papeleta.

El problema de eliminar naciones (como meta-grupo al que perteneces solo por comprar el juego) y pasarlo 100% a los clanes es el del "amado líder". Ejemplo: Remedios antes del wipe. O sea: los clanes no pueden depender exclusivamente de las decisiones de una persona, lo que lleva al problema de como "gobernar" estos grupos de jugadores.

Yo me inspiraría en las estructuras feudales: duques, condes, baronias y vasallos.

Los vasallos (jugadores), en un nº máximo de miembros, formarían un condado (clan) asociado a un puerto. Este condado estaría representado por un conde elegido por los vasallos. Al ser el nº de vasallos limitado, los condados se agrupan en ducados en que los duques son elegidos por y entre los condes de los diversos puertos-condados (clanes). Los Ducados tendrian un numero limitado de condados. Los duques NO pueden ser condes, pero son vasallos (jugador). Lo anterior se podria implementar con las provincias actuales. Cada puerto de la provincia es condado. La capital es el Ducado. Dependiendo del BR de cada puerto, los condados tendrán un maximo y minimo de jugadores (vasallos) que eligen un conde por puerto. De entre todos los condes, eligen al duque de la provincia. Los barones elegidos, podrian ser 3 por condado, son los que admiten o expulsan nuevos vasallos del condado.

El ducado actuaria como las naciones actuales para el PvP. No se puede atacar a jugadores de otro condado que pertenezcan al mismo ducado. Para el resto la cosa sería libre pero solo podrían entrar de tu lado y solo de tu lado, los ducados que asignes como amigos. O sea los jugadores de ducados amigos-aliados NO pueden entrar como enemigos en las batallas PvP y los jugadores de ducados enemigos solo pueden entrar como enemigos. Si el condado de un jugador, no es amigo-enemigo de ninguno de los que estan en la batalla PvP simplemente no podrá entrar en ella.

El RvR es fundamental que tenga un objetivo preciso y limitado en el tiempo. Son los duques los que declaran la guerra a otro ducado. Esta guerra puede ser de conquista o de saqueo y SIEMPRE tendrá una duración temporal limitada. Observar que un duque que va a su bola puede ser destituido por sus condes y en ese caso las guerras iniciadas por ese duque acabaran de inmediato.

Las guerras de conquista deberían empezar por los puertos-condados enemigos y solo cuando todos sean conquistados se podrá asaltar la capital-ducado. Si esta es conquistada toda la provincia pasa a ser parte del ducado vencedor y sus puertos-condados, pueden ser tomados por los condados vencedores o crearse nuevos condados-clanes dependientes del ducado ganador. Yo limitaria a 2 el nº maximo de ducados (provincias) que se pueden poseer.

 

En fin... todo esto supondría nuevas mecanicas, pantallas para votación e información de las relacciones entre ducados y..... bueno, soñar es gratis.😎

Joder Clearco, estoy mareado después de leerme tu post... 

Pero... Te equivocas ya que cada Condado tendrá su "amado líder" y Duques igual... 

Edited by Jorge

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3 hours ago, Captain Reverse said:

why do I need your wretched port, which has bad bonuses and a bad and not convenient location? :D
relax :D 

Bueno, contestaste muy pronto aunque no seas interesado. De todas formas, puede ser que tengas razon. Vamos a ver, entonces.

Well, you answered very quick for not being interested. Anyway, maybe you are right. Let's just see, then.

Edited by toblerone

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1 hour ago, Jorge said:

Joder Clearco, estoy mareado después de leerme tu post... 

Pero... Te equivocas ya que cada Condado tendrá su "amado líder" y Duques igual... 

Tu, que has sido amado lider de consenso, sabes que no tenias "poder" como para tocarnos las narices a todos los demás. Cierto que tenias el maletín nuclear (eras tu el creador o Hidalgo?) La cosa es darle bola al asunto y hacer que el poder se divida entre varios jugadores o cargos, con funciones y mandos especificos. Para que ser "amado lider" (Duque) si lo único que puedes es declarar la guerra en consenso con otros electos (condes) que tampoco son los que deciden quien entra y sale de los  clanes que forman el Ducado (barones)?.

Ahhh, respira entre párrafo y párrafo. Se lleva mejor. 😁

Edited by CeltiberoClearco

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7 hours ago, Pobols said:

Jorge salvanos

Empieza robando todo del almacen del clan, crea una nación nueva, revive un antiguo clan y hagamos unas IAS

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13 hours ago, CeltiberoClearco said:

Tu, que has sido amado lider de consenso, sabes que no tenias "poder" como para tocarnos las narices a todos los demás. Cierto que tenias el maletín nuclear (eras tu el creador o Hidalgo?) La cosa es darle bola al asunto y hacer que el poder se divida entre varios jugadores o cargos, con funciones y mandos especificos. Para que ser "amado lider" (Duque) si lo único que puedes es declarar la guerra en consenso con otros electos (condes) que tampoco son los que deciden quien entra y sale de los  clanes que forman el Ducado (barones)?.

Ahhh, respira entre párrafo y párrafo. Se lleva mejor. 😁

Te imaginas que todo lo que has escrito lo escribieras como si fueras el borrego?? Morirías ahogado... 

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Ahora ya en serio. Para hacer todo eso que dices, Clearco, se necesita una extensa reorganización del funcionamiento de los clanes, cosa que por otra parte sabes que es imposible con estos magníficos devs que tiene el NA. 

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Lo se Jorge.

El NA es un magnifico, excelso, juego de batallas de navíos de linea, con una física de navegación y disparo muy bien balenceada entre realismo-diversión. Permite batallas de 25x25 increiblemente tácticas..... y nada más.

El resto no está trabajado.

4 hours ago, Jorge said:

Te imaginas que todo lo que has escrito lo escribieras como si fueras el borrego?? Morirías ahogado... 

Reconozco que ciertos vapores influyeron esa mañana en mi escueto (😎) comentario...... pero, ¿de verdad crees que nuestro sinpar paladín es capaz de juntar verbo, sujeto y predicado sin... sin...sin...sin... poner una alegre marchita  militar?. Tu pretendes que le de una embolia.

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A mi personalmente los Raids no me disgustan. Puede ser algo entretenido, sobre todo al principio, aunque sea contra la IA por lo menos hará que haya bastante movimiento alrededor de esos puertos.

Lo de los ataques a puertos de los NPC son las fine woods 2.0 y lo peor de todo es que lo van a poner a pesar de la avalancha de quejas que han tenido solo con anunciarlo....

 

Y ya que han cerrado este hilo del tribunal, lo pongo aquí:

Anunciaron el cambio en las ROE... pero lo de los 10 minutos.... ¿se lo acaban de sacar de la manga verdad? Porqué yo es la primera vez que lo veo, es más, Ink había dicho unas horas antes que lo revisarían el Lunes....

En fin, no queda otra que intentar disfrutar del juego mientras dure.

Edited by zaba

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Los Raids es algo deseado desde hace mucho.... pero imposible de aplicar mientras no se resuelva todo el problema del troleo con alter. 

Ejemplo de lo que va pasar:

6 alter rusos en la facción española, toman una misión de saqueo a un puerto ruso. Los rusos les dejan entrar, son sus alter o los de su clan, ganan a los NPC y salen con el Indiaman que inmediatamente es capturado por los rusos. 100% éxito garantizado.

Direis: pues lo que tenga el Indiaman, se descuenta de las infraestructuras-almacén del puerto ruso. Peor todavía. Entramos en abusos de horario, troleos inversos y en auténticos destrozos a las naciones más débiles. Vamos, una maquina de expulsar jugadores.

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Me acabas de quitar la ilusión 😭. Ingenuo de mí no había pensado en las miles de formas de trolleo posibles. Tienes toda la razón, visto así los raids van a durar bien poco 😂

¿Pero lo de las batallas abiertas durante 10 minutos en las PZ lo habían anunciado antes en algún sitio?

 

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Y ya que estamos.....

image.thumb.png.3dc794a119dbdaf105afa2be87e12d9d.png

 

Eso si que estaría bien

Edited by zaba

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No. Lo de los 10 minutos es la primera vez que lo leo. Y es lo mas fácil de hacer para mitigar el troleo: que entre todo el que quiera.

Lo de las velas y la sombras de viento..... cojonudo. Pero ahora lo que el juego necesita es otras cosas. Eso de mejorar lo que ya está bastante bien (1ª regla del manitas: si funciona, no lo toques) e ignorar lo que claramente no funciona, me confirma una  sospecha: en este NA I, nos vamos a tener que conformar con un sistema de batalla cojonudo. Mejor que el actual. Sera NA II, el que aborde todo el tema de clanes-RvR. Lo cual no deja de ser lógico desde su punto de vista: para que parchear lo que necesita ser rediseñado? trabajemos en mejorar lo que podemos incorporar tal cual al NA II, y no perdamos el tiempo en algo que al fin y al cabo, no cabe en el siguiente juego.

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Asalto de los NPC a puertos:

Preparación

  • Los Raiders sólo atacarán los fines de semana
  • Los Raiders sólo atacarán los puertos más desarrollados de las tres naciones principales (mezcla de inversiones y tasa de impuestos).
  • Habrá 3 ataques a puertos de los NPC durante el fin de semana (1 por cada uno de los principales países)
  • Los Raiders ignorarán a todas las demás naciones
  • Los Raiders sólo atacarán dentro del temporizador (si no hay ningún temporizador presente, atacarán al azar).
  • Los Raiders anunciarán su intención con el mensaje del servidor (como las batallas en el puerto) el día anterior.
  • Los ataques de los Raiders se indicarán en el mapa de la lista de batalla del puerto.
  • Los Raiders siempre elegirán el viento adecuado para el ataque.
  • Los Raiders saben cómo encajar las naves y serán muy aptos para el combate.
  • Si los atacantes ganan, el puerto de batalla se vuelve neutral. 

Batalla

  1. La flota de Raiders usualmente consistirá de 16-20 Lineships (escolta) y 4-6 indiaman (transportes) y se dividirá en 2 grupos atacando desde 2 direcciones.
  2. Para ganar la batalla, los Raiders necesitarán ganar 1000 puntos.
  3. Los Raiders obtienen los puntos controlando los puntos de control Y alcanzando los puntos de control.
  4. Los transportes reciben MUCHOS puntos por alcanzar el círculo - actualmente 250-300
  5. Escolta consigue algunos puntos por alcanzar el círculo - actualmente 25-50
  6. Todos los Raiders también obtienen puntos estándar por permanecer en el círculo.
  7. Los Raiders no dispararán a los fuertes
  8. Los puntos no pueden descender, pero puede ralentizar la generación de puntos o evitarla deteniendo a los barcos que intentan llegar a los puntos de control.
  9. La estrategia óptima en las pruebas internas fue la siguiente
  • Destruye a los indios lo antes posible y ralentiza a los escoltas destruyéndolos con fuego de enfoque uno a uno.
  • Crear dos grupos (y tal vez uno en reserva) como si un grupo de atacantes llegara a la zona de control intacto, ellos ganarán la redada.
  • Los Grupos Principales deberían preferir unirse a la incursión lejos en el mar (lejos del muelle) porque si los grupos se unen desde el muelle, a veces NO tendrán tiempo suficiente para impedir que los atacantes lleguen a los puntos de control. 
  • Dicho esto, la unión desde el muelle también es posible, pero no en todos los escenarios (depende del puerto).
  • El grupo de reserva puede unirse desde el muelle y proporcionar apoyo en los puntos de peligro.
  • Unirse lejos en el mar tiene sus propios riesgos debido a las posibles pantallas enemigas.

La defensa de las incursiones puede convertirse en una tarea logística y organizativa interesante si el enemigo está presente (meta).

Meta juego

Las naciones más pequeñas (especialmente las que actúan juntas) pueden evitar por completo que los defensores se unan a la redada, ya que se les obliga a perder los puertos invertidos (escenarios david vs goliaf).
Las naciones más pequeñas pueden atacar otros puertos durante los tiempos de incursión y tomarlos indefensos.

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Me gustaría saber que droga toma esta gente para pensar que esto va a mejorar el juego de alguna manera y/o solucionar alguno de los problemas que tiene.

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1 hour ago, zaba said:

Me gustaría saber que droga toma esta gente para pensar que esto va a mejorar el juego de alguna manera y/o solucionar alguno de los problemas que tiene.

Yo lo veo como un intento para equilibrar las facciones, una medida absurda que se supone será un incordio para las facciones que han recibido mucha gente y dominan el juego, otra cosa es que esto sirva para algo. De todas formas, habrá que esperar a ver como son esas batallas.

Lo que es un error es haber utilizado un remedio pve con IAs, en un servidor pvp. Podrían haber estudiado otra solución que implique a los jugadores, no a las ias

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Pues para los RED, supone que todos los fines de semana hay una PB contra NPC chetados por Veracruz. 

Que nos olvidemos de calentar algo el viernes o el sabado. Se terminaron las PB contra humanos los fines de semana.

Que hay que cambiar el horario de Nassau, Sisal y Soto de la Marina desde el viernes, para que no te lo calienten en el mismo horario que Veracruz. 

Que habrá que utilizar el palo y la zanahoria (o el látigo, si se trata de Despe...) para que las naciones pequeñas, no vengan a joder la marrana por Veracruz.

Que como una nación gorda ponga un horario raro el finde, y se presente con todo en la capital enemiga.... los NPC te pueden hacer un "gurejo" del copón.

Que los partidos del Madrí seguirán siendo sagrados.

Edito:

No caí en esto:

Mientras Nueva Orleans siga por detrás de Veracruz, Reverse & Boys, tienen las manos libres para joder en las otras 2 PB de NPC........ Ya debe de estar salibando.

 

Edited by CeltiberoClearco

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Entonces los "raiders" aparecen de la nada en la batalla de puerto por generación espontánea ¿Esta es la mecánica del juego que te iba a permitir disfrutarla con tus amigos aunque fueran pocos y sólo tuvieran un rato para jugar?

¿Era tan difícil establecer un sistema como el de las banderas, por ejemplo, para raidear un puerto sin más? Así, sólo con personas.

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