Jump to content
Game-Labs Forum

Передвижение по глобальной и боевой картам


Recommended Posts

тролль это образно. на самом деле это будет один из основных моментов игры. потому как завязка на морские сражения. соответсвенно должен быть проработан основной механизм завязки этих самых сражений. поэтому абсолютно неизбежно - на пути перемещения гиперскоростных - будет цепочка тех кто хочет этих гиперскоростных вытянуть в бой.

а если давать управлять кораблём на гиперскорости - это вообще бардак получится. полный и невообразимый. даже не думайте над этим - это тупик получится.

Link to comment
Share on other sites

Блокировки, в принципе, решаются системой стендингов, по принципу "Не враг - не блокируй". На которых по мимо этого можно и часть политической системы построить.

Link to comment
Share on other sites

На мой взгляд есть следующие основные способы передвижения по глобальной карте

1. а-ля ПотБС - вид сверху (не камильфо для нашего проекта)

2. в открытом море все корабли перемещаются с увеличенной скоростью (скорость форсажа обсуждаема,

приемлемую скорость можно определить опытным путём, такую, чтобы не создавалось впечатление автогонок) (вариант из цикла "нужно посмотреть")

3. скорость в открытом море на глобальной карте такая же как и в бою (многие могут заскучать)

 

Вот, к примеру, карта

 

Karta_terrytoryy_800.jpgi.gif

 

на ней мы видим сложившиеся в процессе игры зоны контроля территорий государствами.

 

Если я служу Российской империи, то, что мне делать, скажем в левом верхнем углу у франков??

Я обживаю "свою" территорию (ставлю крафт, исследую местность, делаю квесты и т.д.)

то есть район относительно небольшой, поэтому гиперскорости не нужны, но и "боевая" скорость недостаточна

 

Поразмышляв, прихожу к выводу, что из всех вариантов предпочтительнее №2 - увеличенная скорость в открытом море, но не такая как в AC4BF, а равномерно-плавная, если так можно выразится,

то есть без предлагаемого в топике варианта супер-ускорение, но если другой корабль попадает в поле зрения - замедление.

Всё ровно, но на чуть повышенных скоростях.

 

Если нам нужно захватить Францию, собираем флот и дружно с шутками-прибаутками идём к ней в гости,

условно час ходьбы до Франции при таком ивенте будет не скучным, а предвкушение битвы будет скрашивать дорогу.

 

В данной системе у нас отпадает надобность носится взад-вперёд по карте (как в ПотБС), поэтому и гипер-скоростей никаких не нужно.

Link to comment
Share on other sites

Придется купировать экономику. Как только у торговцев появится интерес к товарам в другой зоне им придется мотаться туда-сюда на регулярной основе. Вместе с ними придется мотаться конвойным военным. И возвращаемся к тому с чего начали. Увы.

Link to comment
Share on other sites

Течения по типу КО наверное наиболее оптимальное решение. Можно 2-3 вида течений, каждое со своими особенностями. Как улицы в городе. Во дворе 20км/ч, а на трассе 110км/ч.

В пустых океанских просторах одно, в напряженных местах среди островов-другое.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Поддержу Павлика. это самое оптимальное. разница между 20 и 110 надеюсь дана в качестве примера? я могу понять ускорение в 2, ну в 3 раза, но в 5? это перебор.

Link to comment
Share on other sites

Конечно, лишь как пример.

И как писал Флиб выше, я тоже считаю, что карта должна быть большой и жизнь капитана, среди своих территориальных вод. Хочешь дальше собирай эскорт и флот. Если хочешь обогатиться серьезно, то имеет смысл ввести дефицитные товары, раскиданные по карте. Если смог, рискнул и доплыл далеко от дома, да еще и вернулся, то доход должен оправдывать риск. И плавание такое не за 20-30 минут, а может  7-8 часиков, со стоянкой у нейтралов, пока дела в реале.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

 

Если я служу Российской империи, то, что мне делать, скажем в левом верхнем углу у франков??

Я обживаю "свою" территорию (ставлю крафт, исследую местность, делаю квесты и т.д.)

то есть район относительно небольшой, поэтому гиперскорости не нужны, но и "боевая" скорость недостаточна

 

На самом деле все обстоит иначе). Государство, имеющее колонию где-то в одном регионе, всегда будет стремиться занять и другой, сколько угодно удаленный регион. В данном случае это вопрос геополитики. Имея представительство, даже самое мелкое, на другом конце карибов, государство заявляет свои права на тот удаленный регион. Типа "принимает участие" или "метит территорию" =) Думаю, это даже где-то на уровне инстинкта. Сколько себя помню, когда играл в казаки или в какие-то стратежки, всегда ломился осваивать удаленные земли и строить там военные базы)

Link to comment
Share on other sites

те кто в центре, получают со всех сторон. Кто в углах, тот в более выгодном положении. География не идеальна. Нивелировать сильные плюсы и минусы можно в том числе и местонахождением ресурсов.

Link to comment
Share on other sites

ну чтото вырисовывается. этот редкий ресурс возможно производить только в серых гаванях. "серые гавани" это гавани не принадлежащие ни одной фракции. на территории "серых гаваней" работает только чёрный рынок. фактически это будут пиратские базы, с постоянным ПвП вркруг. возможность нанимать провожатых и военных и среди пиратов даст торговцам шанс в такие гавани ходить. причём если провожатый (конвой) из пиратов -то на него можно нападать. тут нужно продумать штрафы пиратам которые на такой пиратский конвой нападут.

Link to comment
Share on other sites

те кто в центре, получают со всех сторон. Кто в углах, тот в более выгодном положении. География не идеальна. Нивелировать сильные плюсы и минусы можно в том числе и местонахождением ресурсов.

Это если селить нации компактно. Если же разбросать все порты по разным углам, озадачив игроков активностью в разных местах, а не только в столице, то будет нормально. Мне кажется. Помимо ресурсных интересов, на моей памяти в ГВ1 был контроль территории, и в отбитых у врагов городах там открывались какие-то то ли плюхи, то ли миссии особые, не помню уже.

 

П.с. напоминаю о том, что если в игре будет возможность ввести форты или хотя бы аналог кланхоллов из линейдж (а также если будет решено делать какие-то телепорты) то надо делать 1 базу для гильдии, как дополнительную точку телепорта. В линейдж часто приходилось долго бегать пешком и кланхолл в этом плане был просто спасением, позволяя в 1 город на карте телепортиться сразу.

Link to comment
Share on other sites

 им придется мотаться туда-сюда на регулярной основе.

 

что значит мотаться туда-сюда?

Торгаш на то и торгаш, чтобы мотаться, но при этом он не должен быть "Вжиком"..

ПотБС - не нужен, где за час можно было совершить 100500 рейсов из Гибары в Мэттью-Таун и перевезти 83 железнодорожных состава дуба.

Нужен тебе товар, собирай корабль, хочешь один, хочешь с приятелями отправляйся за ним в мини или макси-путешествие с возможными приключениями на корму своего корабля.

НО! Если ты вернулся живым из этого путешествия, то и награда тебя должна ждать достойнейшая (за высокие риски - высокое вознаграждение, если отчаянный и провернул всё в одно лицо, то прибыль ещё больше, так как нет расходов на эскорт и т.д.)

 

Хочется исключить варианты, когда торгаши на своем галеоне перевозят три кучки гравия.

Сделать это экономически невыгодным..

Чтобы торговый корабль, перемещающийся по  морю, был упакован по самые паруса.

А дальше уже возможная лотерея для охотника -

если корабль идёт на базу - то при его захвате появляется куча вещей)

если за товаром - дырка от бублика в имущественном плане, но сундук с деньгами, подготовленный для оплаты

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Течения по типу КО наверное наиболее оптимальное решение. Можно 2-3 вида течений, каждое со своими особенностями. Как улицы в городе. Во дворе 20км/ч, а на трассе 110км/ч.

В пустых океанских просторах одно, в напряженных местах среди островов-другое.

Поддержу Сувенира и приведу в очередной раз UWO. На мой взгляд скорость в морях должна быть как и в бою, однако в океанах можно при том же виде как и в бою давать ускорение от 100% до 200-300%, все честно, перемещения по океанам будут быстрее, тоесть смататься на Карибы можно будет быстрее нежели плыть со стандартной скоростью. Но бой при этом, который начнется в океане будет идти с нормальной скоростью, подкрепление сможет подойти быстрее, но если это огромный океан то явление будет не частое. Так же можно ввести допустим "Караван", который идет в другую часть мира и за определенные деньги вы можете к нему приссоединиться и переместиться в нужное место. Явление это можно будет ограничить разом в день или неделю и за высокую стоймость, дабы не портовались туда сюда. Просто в UWO тоже был весьма большой мир, но это не мешало играть. Хочешь воевать динамично-плавай в европе или на карибах, разок в неделю "портануться " ты туда сможешь. Для торговцев тоже просто-чем дальше маршрут тем больше денег. Разок сплавал, убил время и получил деньги кучу, с полным трюмом товара портаваться невозможно, мол чешите пехом. Еще желательно при формировании флота ввести такое понятие как "следовать за флагманом", в котором вести эскадру может один корабль на случай афк капитанов. Добавить звуковое оповещение в океане мол "Кэп. вижу на горизонте Испанский флаг" дабы отошедший или свернувшийся игрок мог вернуться к компу и посмотреть в чем дело.

Торговлю с дальними странами Востока можно вести по тактике обмена. Не покупать за деньги, которые им не к чему, а менять на товары, привезенные из Европы. Тогда коробли торговцев будут идти полные и в одну и в другую сторону.

Link to comment
Share on other sites

Да мне тоже идея Сувенира кажется приемлемой.

 

Тут не только в торгашах дело. Если вы хотите регулярного ПвП, не ПБ раз в неделю, а веселых роумингов, то к соседям в гости таки придется ходить. И ходить быстро. Я бывал в роумингах в EVE которые длятся 8-10 часов. Это ад, это просто адов писец. Такого не надо.

 

Ради интереса глянул растояние между Гаваной и Каракасом - 2 141 км. Т.е. при слегка увеличенной скорости, скажем втрое, посколько в 5 раз некоторым кажется много (скажем 15 узлов максимальная боевая х 3 = 45 узлов, примерно 84 км/ч), выйдя из Гаваны до места мы доберемся за сутки. Нет спасибо. Не надо.

Link to comment
Share on other sites

Тут не только в торгашах дело. Если вы хотите регулярного ПвП, не ПБ раз в неделю, а веселых роумингов, то к соседям в гости таки придется ходить. И ходить быстро. Я бывал в роумингах в EVE которые длятся 8-10 часов. Это ад, это просто адов писец. Такого не надо.

 

Ради интереса глянул растояние между Гаваной и Каракасом - 2 141 км. Т.е. при слегка увеличенной скорости, скажем втрое, посколько в 5 раз некоторым кажется много (скажем 15 узлов максимальная боевая х 3 = 45 узлов, примерно 84 км/ч), выйдя из Гаваны до места мы доберемся за сутки. Нет спасибо. Не надо.

Ну само собой расстояние не должно быть 1:1 с реальным миром, зачем нам столько километров пустого пространства, на котором придется искать кораблик размером в несколько десятков метров. Само собой это модель мира с определенным масштабом. Но и мельчить не стоит, иначе будет столпотворение, особенно в Европе.

Link to comment
Share on other sites

Ну само собой расстояние не должно быть 1:1 с реальным миром, зачем нам столько километров пустого пространства, на котором придется искать кораблик размером в несколько десятков метров. Само собой это модель мира с определенным масштабом. Но и мельчить не стоит, иначе будет столпотворение, особенно в Европе.

 

Тут собственно затык в том, что у разрабов на этот счет нет нечего конкретного. От слова совсем. Они даже не решили будет это карта нашего с вами мира или какогото вымышленного. Смысл то топика всего лишь в том, что бы найти ответ на вопрос: "Когда и если в игре будут большие растояния, как их комфортно преодолеть не ломая гемплей тем же пиратам?". Вот и все, собсна.

Link to comment
Share on other sites

Да мне тоже идея Сувенира кажется приемлемой.

 

Тут не только в торгашах дело. Если вы хотите регулярного ПвП, не ПБ раз в неделю, а веселых роумингов, то к соседям в гости таки придется ходить. И ходить быстро. Я бывал в роумингах в EVE которые длятся 8-10 часов. Это ад, это просто адов писец. Такого не надо.

 

Ради интереса глянул растояние между Гаваной и Каракасом - 2 141 км. Т.е. при слегка увеличенной скорости, скажем втрое, посколько в 5 раз некоторым кажется много (скажем 15 узлов максимальная боевая х 3 = 45 узлов, примерно 84 км/ч), выйдя из Гаваны до места мы доберемся за сутки. Нет спасибо. Не надо.

а зачем сравнивать скорости в бою со скоростями на глобальной карте? скорость на глобальной карте может быть хоть 500 км/ч. Я против ускорения на течениях в 5 раз. то есть один корабль на глобальной карте (обратите внимание - на ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЕ) идёт со скорость N, а второй корабль сев на течение со скоростью 5N. и как в таким случае произойдёт схватывание? я просто не успею среагировать, заранее оседлать то же течение, разогнатся и догнать корабль который идёт УЖЕ на течении. вот и всё. а скорость в бою тут совершенно не причём.

Link to comment
Share on other sites

Тогда идея комрада Varaborna с ужиманием маштабов самая разумная. Вместо того чтобы быстро плавать, нужно меньше плавать за счет того, что точки маршрута станут ближе друг к другу. Я все равно уже иссяк :)

Link to comment
Share on other sites

течение. Но я бы предложил сделать их не так, как в КО. Во-первых не только "круг", а несколько дорожек, направление и форма которых менялись бы с погодой.

Link to comment
Share on other sites

я думаю динамически менять течения - это перебор. течения должны быть как дороги. и на этих дорогах должны сидеть разбойники. в реале были устоявшиеся морские пути сообщений, на самом деле океан не бороздили где угодно. но заставить игроков постоянно ходить торенными путями невозможно. а постоянные течения решат эту проблему. я даже соглашусь с тем что течения не должны быть реальными. пусть будут придуманные узкие течения, которые будут соединять все крупные города карты. это было бы круто.

Link to comment
Share on other sites

а я хочу динамические, и пофиг на то, влияет на них погода или наоборот. Гораздо круче, когда игроку приходится включать хоть немного мозк, да и не ездить постоянно одной и той же дорогой. Геймплейно это гораздо лучше, инфа 100%. И не соединяет все города. течений должно быть штук 3-4, грамотно расположенных с вариациями, чтобы хотя бы 75% пути можно было преодолеть с их помощью, не больше.

Link to comment
Share on other sites

Течения. Сделать 2-х  видов. Насколько я понимаю, реальная карта будет изменена в угоду геймплею, по крайней мере громадных пустых просторов не будет.

1. Океанские, тут все понятно. Максимальная скорость, доступны для больших шипов. 3-4 основных направления.

2. Внутри архипелага. Скорости меньше. Течений больше, штук 10.

В общем, как дороги в древности. Можешь ехать по дороге, но все знают где они проходят, по обочинам сидят разбойники и пасут жертву. Либо, езжай сам где хочешь, но тогда скорости в море меньше, но и дорога безопасней.

Можно менять течения и направления, раз в месяц, например.

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется течения как дороги эт не то пальто. Сделать их реальными, тоесть приближенными к реальности, а то хайвэй пятиполосный в море это перебор. Кстати Соглашусь с Киркорофым, если вдруг не успел прыгнуть в ряд-помаргал жертву тоже не есть хорошо.

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется течения как дороги эт не то пальто. Сделать их реальными, тоесть приближенными к реальности, а то хайвэй пятиполосный в море это перебор. Кстати Соглашусь с Киркорофым, если вдруг не успел прыгнуть в ряд-помаргал жертву тоже не есть хорошо.

на этот случай надо их делать не по такой же механике, как всем известно где. Течение, имхо, должно быть как речка посреди океана) Что-то вроде шестиполосной автострады, т.е. широкий поток, который прет корабль в своем направлении (включая снос корабля в сторону, если он поворачивает) а не бафф стрелки, который можно получить только в определенной точке. Соответственно начать преследование будет удобнее, добравшись не до нужной точки, а до ближайшей)

 

Еще пришла в голову мысль, над которой стоит подумать. Что если привинтить к опознавательным сигналам идентификации кораблей опцию скрытого и открытого плаванья, при которой, при желании, можно идти под флагом своей страны и, условно, сигнализировать о том, кто ты, либо идти в виде темной лошадки, а затем поверх этой опции сделать цепную идентификацию. Дистанция идентификации в таком случае будет для темных лошадок меньше, а для открыто  идущих кораблей больше, но при этом, если я, например, плыву на английском фрегате, а в пределах радиуса идентификации "открытых" кораблей плывет еще один английский корабль, мне с его борта могут "сигнализировать" об обстановке вокруг и, таким образом, у меня туман войны в области его видимости пропадает, и я вижу то, что видит он. А далее, если в пределах его видимости есть еще один опознанный англичанин, этот корабль в роли посредника транслирует мне обстановку с того корабля. При этом каждый такой пинг-понг занимает некоторое непродолжительное время, т.е. более удаленная информация поступает позже. Как думаете, насколько это интересно, и стоит ли грузить игру такой схемой? 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...