Jump to content
Game-Labs Forum

Неординарный вопрос - статы корабля


Recommended Posts

На все показатели (допустим, 15 штук) дается или 5% характеристик при применении серебряных жетонов, или 10% при применении золотых, но с ухудшением других характеристик. Величина % обсуждаема, как и все остальное. Все % считаются от показателей стока. Имеем, допустим, 15 характеристик, и на все +- 5/10 %. Как хочешь, так и выкручивайся. Да, или не выкручивайся, а оставь шип в нулевом варианте, сэкономив жетоны для следующего апгрейда своего супер-шипа, на котором ты будешь ходить только на ПБ или на важные ПвП. Тут главное никого ни в чем не ограничивать, а, точнее, переложить выбор с плеч разрабов (фиты=пресеты) на плечи самого игрока. ИМХО, логично, потому что всем хорошо: разрабам рисовать фиты не надо, заморачиваться с их объяснением и описанием тоже не надо, а игрокам будет еще одна возможность доказать, что не только рефлексы рулят в игре, но и мозги.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 175
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

На все показатели (допустим, 15 штук) дается или 5% характеристик при применении серебряных жетонов, или 10% при применении золотых, но с ухудшением других характеристик. Величина % обсуждаема, как и все остальное. Все % считаются от показателей стока. Имеем, допустим, 15 характеристик, и на все +- 5/10 %. Как хочешь, так и выкручивайся. Да, или не выкручивайся, а оставь шип в нулевом варианте, сэкономив жетоны для следующего апгрейда своего супер-шипа, на котором ты будешь ходить только на ПБ или на важные ПвП. Тут главное никого ни в чем не ограничивать, а, точнее, переложить выбор с плеч разрабов (фиты=пресеты) на плечи самого игрока. ИМХО, логично, потому что всем хорошо: разрабам рисовать фиты не надо, заморачиваться с их объяснением и описанием тоже не надо, а игрокам будет еще одна возможность доказать, что не только рефлексы рулят в игре, но и мозги.

Для всего этого еще бы ввести хотя бы 3-4 корабля каждого вида, с различными базовыми характеристиками. Те же Геркулесы и Архелон из КО -фрегаты, но какие разные. Думаю, что к релизу иметь 30-40 шипов всех уровней надо обязательно. Причем, как мне кажется, мелочи можно меньше, а начиная от корвета и выше кол-во шипов на одном уровне увеличить. К этим кораблям будут стремиться, они больше на слуху и т.д.

Link to comment
Share on other sites

Для всего этого еще бы ввести хотя бы 3-4 корабля каждого вида, с различными базовыми характеристиками. Те же Геркулесы и Архелон из КО -фрегаты, но какие разные. Думаю, что к релизу иметь 30-40 шипов всех уровней надо обязательно. Причем, как мне кажется, мелочи можно меньше, а начиная от корвета и выше кол-во шипов на одном уровне увеличить. К этим кораблям будут стремиться, они больше на слуху и т.д.

А так и будет: купчие на одинаковые корабли при их развертывании дают совершенно одинаковые характеристики. Я правильно понял ваш вопрос?

 

UPD. Кстати, друзья, в систему жетонов можно заложить анти-ганк момент. Сервер в любом случае знает, корабль какого уровня и в каких условиях вы потопили. Если в бою 1:1 был утоплен корабль на уровень меньше, получи один костяной жетон. Если в свалке 6:6, то тут можно оценить общий уровень команды по общему количеству очков, рассчитываемых от уровня участвовавших в свалке кораблей. Сервер все это знает и хранит в логах боя. Короче, если подумать в этом направлении, и если костяной жетон режет два золотых, то ганк может стать невыгодным. Ну, тут выкладки нужны, я просто идею даю.

Link to comment
Share on other sites

А так и будет: купчие на одинаковые корабли при их развертывании дают совершенно одинаковые характеристики. Я правильно понял ваш вопрос?

 

UPD. Кстати, друзья, в систему жетонов можно заложить анти-ганк момент. Сервер в любом случае знает, корабль какого уровня и в каких условиях вы потопили. Если в бою 1:1 был утоплен корабль на уровень меньше, получи один костяной жетон. Если в свалке 6:6, то тут можно оценить общий уровень команды по общему количеству очков, рассчитываемых от уровня участвовавших в свалке кораблей. Сервер все это знает и хранит в логах боя. Короче, если подумать в этом направлении, и если костяной жетон режет два золотых, то ганк может стать невыгодным. Ну, тут выкладки нужны, я просто идею даю.

По аналогии с КО. БГ-одни базовый ттх, ТГ-другие, архелон третьи, неустрашимый 4-е и тд. Понятно что забронировать БГ и навесить брони на Архелон будет совершенно 2 разных шипа, ибо один изначально шел ка быстрый, а другой как тяж. Можно ввести какие-то отличия на один и тот же шип исходя из национальных особенностей кораблестроения. Ну например (из воздуха) сюрприз англичан имеет чуть более крепкий борт, а испанцев более крепкий парус, французский - пару лишних орудий и т.д.

 

По костяным жетонам получается, что если меня на фрегате взял сюрприз я его топить не могу?) Будет мне за это штраф? С какой стати?  Уважаемый аппонент, пока не ясно к чему идут разрабы по боям на ГК, наверное рано рассуждать о ганке. Если у брига не будет шансов против белоны, то никто и не будет прыгать на более высокоуровневые.

Как вариант захода в бой, свое кол-во очков у каждого корабля от 1 до 10. Кутер-1, бриг-3, сюрп-4....вика-10. Заход на шип только когда разница в очках команды не больше  2 очков. Хочешь прыгнуть на Викторию, например, собери 3 брига, 2 сюрприза и т.д.

 Причем это только заход в бой, а не шансы на победу.

Link to comment
Share on other sites

... давайте не будем валять дурака, играя в историчность, потому что порой она на этом форуме переходит в истеричность. Мне лично как потребителю нужен качественный продукт: красивый, захватывающий, интересный, играбельный ...

даже в подпись добавил, подпишусь под каждым словом
Link to comment
Share on other sites

На все показатели (допустим, 15 штук) дается или 5% характеристик при применении серебряных жетонов, или 10% при применении золотых, но с ухудшением других характеристик. Величина % обсуждаема, как и все остальное. Все % считаются от показателей стока. Имеем, допустим, 15 характеристик, и на все +- 5/10 %. Как хочешь, так и выкручивайся. Да, или не выкручивайся, а оставь шип в нулевом варианте, сэкономив жетоны для следующего апгрейда своего супер-шипа, на котором ты будешь ходить только на ПБ или на важные ПвП. Тут главное никого ни в чем не ограничивать, а, точнее, переложить выбор с плеч разрабов (фиты=пресеты) на плечи самого игрока. ИМХО, логично, потому что всем хорошо: разрабам рисовать фиты не надо, заморачиваться с их объяснением и описанием тоже не надо, а игрокам будет еще одна возможность доказать, что не только рефлексы рулят в игре, но и мозги.

- количество пушек изменять нельзя. или увеличивать вместе с изменением модели.

- максимальную скорость можно увеличивать только за счёт уменьшения веса и/или за счёт уменьшения водоизмещения при сохранении массы парусов. либо за счёт добавления лиселей, что ведёт к изменению модели.

- прочность корпуса увеличивать только с увеличением массы и соотв уменьшением скорости и манёвренности.

- тип вооружения с прямыми зависимостями от предельной прицельной дальности к урону.

- прочность отдельных модулей с повышением времени на их ремонт.

- повышение манёвренности только за счёт массы корабля. то же и с ускорением.

- скорость постановки парусов за счёт уменьшения их прочности.

- и т.д.

вот ЭТО и называется баланс. увеличение и усиление какойто характеристики только за счёт уменьшения другой. и ограничивается это жёсткими рамками. минимальными бонусами. до 5 процентов. чтобы не было кораблей без пушек, с максимальной скоростью, минимальной прочностью корпуса, минимальным водоизмещением, максимальной командой которые в 90 процентах случаев успевают зацепить корабль на абордаж и вырезать в рукопашке команду. или запиленный в пушки, манёвр и скорость по самое немогу корабль садится на хвост однокласснику и выносит без потерь и нервов через корму. причём шансов у противника нет - ни убежать, ни довернуть он не может. это 100 процентный проигрышь. тут балансом и не пахнет. и мозгом тоже. тот кто додумается до этого первый может и представляет из себя мыслителя - но потом это будет просто перекос, заимствование и задрачивание до автоматизма.

вся эта мишура - пережиток ПотБС. где перекосы баланса преследовали игру на всём протяжении её существования. перекосы классов, перекосы кораблей, перекосы фитов. в итоге моментально находились наиболее выгодные комбинации и абсолютно все, кроме самых страдающих нубов, ходили на них.

если дать возможность самому распределять очки характеристик, без ограничений это приведёт к чудовищным перекосам баланса. про который тут все усиленно говорят.

баланс это не возможность на куттере убить рейт в корму. это как раз таки ДИСбаланс. дав возможность значительно усилить и без того превосходящие статы по скорости и манёвру - мы получим убийцу рейтов. с какого такого перепугу? для чего? для того чтобы отдельные игроки могли наслаждатся собсвтенной крутью? а как же те кто на рейте? усилить изначально убитые статы по манёвру и скорости они не смогут. и им останется только гибнуть от куттера. и рукастости куттера в этом нет.

теперь далее по теме - если есть возможность самому распределить очки характеристик - то для чего нужны будут разнообразные модели кораблей? только для того чтобы любоваться внешним видом?

так вот ганка не будет - как только не будет имбовых тактик, за счёт разгона характеристик. щебека не будет прыгать на БГ если её шансы утонуть будут выше чем зацепить и вырезать на абордаже или в случае неудачи зацепа спокойно уйти. или лёгкий фрегат не будет спокойно прыгать на первый рейт, зная что может зайти тому на корму и резать его безнаказанно, опять таки изза разгона характеристик. потому как изначальный баланс не предполагал таких беспроигрышных возможностей.

эти все чудовищные перекосы возможны только в играх по типу Пираты Онлайн. бред и казуальщина. возведённая в абсолют.

И узкое мышление, зашоренное ПотБС, нужно искоренять! ПотБС был НЕУДАЧНЫМ проектом. чтобы там не вопили фанаты. единственно что там представляло ценность - это модели кораблей, сделанный на тот момент очень качественно и достоверно. были ещё пару удачных идей. но в остальном это был аркадный проект. не ориентированный на фанатов парусников, а орентированный как раз на широкую аудиторию. и что мы увидели? а то что даже в лучшие свои времена ПотБС не могла похвастать действительно массовым и стабильным онлайном. так что? будем делать ПотБС 2?

Link to comment
Share on other sites

- количество пушек изменять нельзя. или увеличивать вместе с изменением модели.

- максимальную скорость можно увеличивать только за счёт уменьшения веса и/или за счёт уменьшения водоизмещения при сохранении массы парусов. либо за счёт добавления лиселей, что ведёт к изменению модели.

- прочность корпуса увеличивать только с увеличением массы и соотв уменьшением скорости и манёвренности.

- тип вооружения с прямыми зависимостями от предельной прицельной дальности к урону.

- прочность отдельных модулей с повышением времени на их ремонт.

- повышение манёвренности только за счёт массы корабля. то же и с ускорением.

- скорость постановки парусов за счёт уменьшения их прочности.

- и т.д.

 

Много верного в ваших словах, подпишусь практически под каждым. Но тогда поправьте меня и предложите свою систему апгрейда кораблей. Не, ну серьезно, опишите.

 

Потому что мы с вами оба исходим из одних и тех же предпосылок: а) одинаковые корабли со стапелей сходят с одинаковыми характеристиками, б) возможность улучшения (а в случае кривого мышления и ухудшения) кораблей находится исключительно в руках пользователя, в) возможность этого апгрейда должна быть строго ограничена величиной, с лихвой покрываемой разницей в мастерстве игрока (ну, допустим, это 10%). Хотя я вас уверяю: человек, способный в ПвП положить двоих равноуровневых, способен не только умело поворачивать, стрелять и управлять парусами, но и проапгрейдить свой корабль соответствующим образом.

 

Но, допустим, вы считаете это лишним. Тогда как быть в случае, когда корабли одинаковы до запятой в ТТХ, ветер обоим то в бок, то в корму, умения равны, времени не занимать, а жена подносит чай, только чтобы любимый выиграл. Сколько будет длиться бой 1на1? Я задавал этот вопрос уже: тут будет ничья, скука и фейл. А представьте себе, что наша игра так и останется уделом нескольких тысяч избранных. Тогда я через месяц-другой буду знать тактику Эль Компота как свои пять пальцев, и, встречаясь с ним в море, мы будем раскланиваться, потому что нападать друг на друга себе дороже. Ну нахрен мне доказывать в 1005001 раз Хесу, что я люблю, допустим, маневренный бой на перезарядке, а он абордаж или постреливать издалека, если мы это с ним уже вчера и позавчера пробовали?

 

Батенька, как я уже писал, я понимаю, что вы тоже "за", как и я. Тогда, плиз, предложите что-то свое. Ну чесслово, не ради же втаптывания меня рожей в землю весь ваш пыл. Ибо я-то готов: вы тока скажите, и я сам пророю траншею носом, лишь бы что-то отыскать. Короче, давайте исходить из соображений конструктивной критики: не нравится мое, выкатывайте свое.

 

Хотя, я тут посмотрел... Вы, похоже, не против жетонной системы, только с дополнениями? Я прав?

Link to comment
Share on other sites

Тогда как быть в случае, когда корабли одинаковы до запятой в ТТХ, ветер обоим то в бок, то в корму, умения равны, времени не занимать, а жена подносит чай, только чтобы любимый выиграл. Сколько будет длиться бой 1на1? Я задавал этот вопрос уже: тут будет ничья, скука и фейл. А представьте себе, что наша игра так и останется уделом нескольких тысяч избранных

Допустим что эти ваши фиты существуют. Тогда как быть, когда при прочих равных, еще и фиты равные? Застрелиться чтоле?
Мое мнение: хватит некрофилить по корейским ммо (в том числе ко).
Link to comment
Share on other sites

 

Допустим что эти ваши фиты существуют. Тогда как быть, когда при прочих равных, еще и фиты равные? Застрелиться чтоле?
Мое мнение: хватит некрофилить по корейским ммо (в том числе ко).

 

При моей системе фитов нет. Есть, допустим, 15 характеристик, и на данном уровне 20 возможностей вложить по 0,5% в каждую из них. Сколько комбинаций характеристик получится? То есть, в результате вероятность равности фитов минимальна.

Link to comment
Share on other sites

...

 

Но, допустим, вы считаете это лишним. Тогда как быть в случае, когда корабли одинаковы до запятой в ТТХ, ветер обоим то в бок, то в корму, умения равны, времени не занимать, а жена подносит чай, только чтобы любимый выиграл. Сколько будет длиться бой 1на1? Я задавал этот вопрос уже: тут будет ничья, скука и фейл. А представьте себе, что наша игра так и останется уделом нескольких тысяч избранных. Тогда я через месяц-другой буду знать тактику Эль Компота как свои пять пальцев, и, встречаясь с ним в море, мы будем раскланиваться, потому что нападать друг на друга себе дороже. Ну нахрен мне доказывать в 1005001 раз Хесу, что я люблю, допустим, маневренный бой на перезарядке, а он абордаж или постреливать издалека, если мы это с ним уже вчера и позавчера пробовали?

Хотя, я тут посмотрел... Вы, похоже, не против жетонной системы, только с дополнениями? Я прав?

 

начну с того что в принципе я не против жетонной системы. я это уже писал ранее. и своим последним постом я это подчеркнул. начало моего поста в принципе совпадает с вашими выкладками, если вы заметили. с одним дополнение - повышение характеристик идёт только за счёт понижения других. и никак иначе. никаких серебряных жетонов без штрафов.

мне конечно не нравится графический аскетизм и полное отсутствие матчасти. но это видимо изза увлечения парусниками и историей парусного флота. человеку же, не увлекающемуся парусниками, возможно на это будет пофиг. хотя в таком случае непонятно - почему такой человек играет в игру про парусники, а не в танки. или в машинки. или не знаю, в космос штоли.

далее по сути вашего поста - при одинаковом уровне кораблей, игроков и апргрейдов - в бою 1 на 1 на первый план должны выходить события и случайности. я писал об этом в другой теме. лень искать. да и не уверен что вы оцените мои доводы. в кратце - взрывы пороховых погребов, пожары, затопления и течи, борьба за живучесть корабля, случайные попадания в мачты с сбитием оных, вынос модулей, руля, помп, грамотное использование ремонтов (которых ограниченное количество). вот этими событиями должен быть наполнен бой. и при прочих равных победит тот игрок которому повезёт. ибо в ЛЮБОМ случае иначе быть не может.

Link to comment
Share on other sites

Понятно, спасибо. То есть, вы вводите в формулу другие переменные, на ваш взгляд, более историчные... Тогда вот возражение: я исполнил все предписания, заложенные в гайде по игре. То есть, поставил правильные паруса, зарядил правильные снаряды, все делал правильно - поворачивал, стрелял, учитывал подветренный наклон и прочее. Но, блин, результата не достиг. Потому что именно у меня два боя подряд то подрыв порохового погреба, то течь в трюме. Если я нормальный человек с крепкими нервами, то я понимаю: это рандом сыграл со мной злую шутку. Но, дорогой мой, даже у меня бывает, когда я 7 (!) боев подряд попадаю в самолетиках от Варгейминга в команду, где я сбиваю по 4-5 врагов, а команда при этом сливается. И я начинаю думать, что это заговор картошки против меня лично. Нет более раздражающего фактора, чем тот, когда от тебя ничего не зависит, а все решает рандом. Тогда-то и возникают психопатические теории заговора. Поймите, мой дорогой, нельзя здесь это применять. Я тут писал о прозрачности и предсказуемости механики проекта, и это, поверьте, очень серьезно: если игрок сделал все, что положено, он должен получить тот результат, на который рассчитывал. Иначе будет отток клиентов, которые не будут понимать, что еще сделать, чтобы победить. Даже если заранее предупредить, мол, дорогие игроки, у нас вероятность выпадения рандомных ситуаций составляет 25%, то они тупо посчитают: 4 раза подряд подрыв погреба, значит, на пятый уже не будет. А он на пятый опять бабахнет. И тогда все, кранты, и ты им не докажешь, что теория вероятности не предусматривает, что 25х4 равно 100. Нет, поверьте, отдавать результаты победы в бою в руки рандома, даже на 20%, нельзя, это тупиковый путь.Только абсолютная предсказуемость, только расчет, только возможность обвинить в проигрыше себя.

Link to comment
Share on other sites

.......

 Но тогда поправьте меня и предложите свою систему апгрейда кораблей.

......

 

- количество пушек изменять нельзя. или увеличивать вместе с изменением модели.

- максимальную скорость можно увеличивать только за счёт уменьшения веса и/или за счёт уменьшения водоизмещения при сохранении массы парусов. либо за счёт добавления лиселей, что ведёт к изменению модели.

- прочность корпуса увеличивать только с увеличением массы и соотв уменьшением скорости и манёвренности.

- тип вооружения с прямыми зависимостями от предельной прицельной дальности к урону.

- прочность отдельных модулей с повышением времени на их ремонт.

- повышение манёвренности только за счёт массы корабля. то же и с ускорением.

- скорость постановки парусов за счёт уменьшения их прочности.

- и т.д.

все бонусы колеблются в пределах 5 процентов. штрафы могут быть более значительны. все визуальные изменения должны быть отображены.

чем не система?

 

но я бы ещё расширил (о чём говорил не раз в рамках этой темы) - большое количество разных кораблей одного типа. скажем фрегатов. с разными начальными характеристиками. путём добавления улучшений к кораблям с наибольшей подходящей для игрока характеристикой можно добиться необходимых преимуществ. но во первых - даже это не должно давать неоспоримого превосходства, а во вторых - игроки по внешнему виду корабля противника смогут оценить чего примерно можно от него ожидать. 

баланс между типами кораблей достигается благодаря чётко очерченным задачам каждого типа. у фрегатов не было задачи убивать линкоры. так почему это должно быть сделано в игре? если хочешь убить линкор - бери линкор. если хочешь догнать корвет - бери корвет. победа корвета над линкором должно быть исключительное событие, базирующееся на феноменальном везении игрока и о котором буду говорить на всём сервере. а не обыденная рутина - зашол на корму и ты в дамках.

Link to comment
Share on other sites

Понятно, спасибо. То есть, вы вводите в формулу другие переменные, на ваш взгляд, более историчные... Тогда вот возражение: я исполнил все предписания, заложенные в гайде по игре. То есть, поставил правильные паруса, зарядил правильные снаряды, все делал правильно - поворачивал, стрелял, учитывал подветренный наклон и прочее. Но, блин, результата не достиг. Потому что именно у меня два боя подряд то подрыв порохового погреба, то течь в трюме. Если я нормальный человек с крепкими нервами, то я понимаю: это рандом сыграл со мной злую шутку. Но, дорогой мой, даже у меня бывает, когда я 7 (!) боев подряд попадаю в самолетиках от Варгейминга в команду, где я сбиваю по 4-5 врагов, а команда при этом сливается. И я начинаю думать, что это заговор картошки против меня лично. Нет более раздражающего фактора, чем тот, когда от тебя ничего не зависит, а все решает рандом. Тогда-то и возникают психопатические теории заговора. Поймите, мой дорогой, нельзя здесь это применять. Я тут писал о прозрачности и предсказуемости механики проекта, и это, поверьте, очень серьезно: если игрок сделал все, что положено, он должен получить тот результат, на который рассчитывал. Иначе будет отток клиентов, которые не будут понимать, что еще сделать, чтобы победить. Даже если заранее предупредить, мол, дорогие игроки, у нас вероятность выпадения рандомных ситуаций составляет 25%, то они тупо посчитают: 4 раза подряд подрыв погреба, значит, на пятый уже не будет. А он на пятый опять бабахнет. И тогда все, кранты, и ты им не докажешь, что теория вероятности не предусматривает, что 25х4 равно 100. Нет, поверьте, отдавать результаты победы в бою в руки рандома, даже на 20%, нельзя, это тупиковый путь.Только абсолютная предсказуемость, только расчет, только возможность обвинить в проигрыше себя.

игроки сколько угодно могут составлять теории заговоров. это значит что они переживают, думают и играют.

в ВоТ на некоторых танках подрыв БК происходит чаще чем на других. тем не менее игроки на них играют. пробитие в ВоТ считается чуть ли не полным ВБР, но тем не менее играют. и играют массово. самолёты от ВарГейминга не играл, играл в самолёты от Гайджинов. там система ещё продвинутее. основанная на повреждениях модулей. полоски жизни нет. как тебя убивают в принципе по началу неясно. вот ты летел - и вот ты уже падаешь. начинаешь разбиратся. и понимаешь - что тебе убили пилота. даже находишь что убили скорее всего бронебойным ибо фугас не прошибает фонарь. и эта игра живёт. средний онлайн около 30к игроков. это много.

так что я совсем не вижу причин переживать по этому поводу.

совсем прозрачная механика ведёт к её полному упрощению. а это отдаляет проект от эксклюзивности и непохожести. это сотрёт грань между Пиратами Онлайн, ПотБС и новым проектом. и я считаю что это приведёт к полному провалу.

Link to comment
Share on other sites

 

Тогда как быть в случае, когда корабли одинаковы до запятой в ТТХ, ветер обоим то в бок, то в корму, умения равны, времени не занимать, а жена подносит чай, только чтобы любимый выиграл. Сколько будет длиться бой 1на1? Я задавал этот вопрос уже: тут будет ничья, скука и фейл.

Было уже с кем-то у меня на Белонах. Борт в борт. Раздамажили друг друга и утонули с разницей в 5 секунд, так как помпы не справились.

Совсем не весело).

Link to comment
Share on other sites

игроки сколько угодно могут составлять теории заговоров. это значит что они переживают, думают и играют.

в ВоТ на некоторых танках подрыв БК происходит чаще чем на других. тем не менее игроки на них играют. пробитие в ВоТ считается чуть ли не полным ВБР, но тем не менее играют. и играют массово. самолёты от ВарГейминга не играл, играл в самолёты от Гайджинов. там система ещё продвинутее. основанная на повреждениях модулей. полоски жизни нет. как тебя убивают в принципе по началу неясно. вот ты летел - и вот ты уже падаешь. начинаешь разбиратся. и понимаешь - что тебе убили пилота. даже находишь что убили скорее всего бронебойным ибо фугас не прошибает фонарь. и эта игра живёт. средний онлайн около 30к игроков. это много.

так что я совсем не вижу причин переживать по этому поводу.

совсем прозрачная механика ведёт к её полному упрощению. а это отдаляет проект от эксклюзивности и непохожести. это сотрёт грань между Пиратами Онлайн, ПотБС и новым проектом. и я считаю что это приведёт к полному провалу.

Все ваши предложения легко реализовать в рамках предложенной мной и Денисом системы распределения очков. Например, нажатие + у показателя скорости приводит к автоматическому снижению на ту же величину показателя прочности и наоборот. С другой стороны, игрок не будет понимать, что именно он сделал для повышения скорости: поменял материал парусов, или поставил улучшенный такелаж, или что-то еще. А в фитах четко сказано, допустим, "Дополнительные лисселя", повышают скорость по ветру на 10%. Хотя не уверен, нужно ли закладывать в игру обучающие моменты, поскольку не уверен, что игрок, не знающий, что такое лисселя, побежит искать их в интернете. Скорее всего, поставит и вперед, "грабеть корованы".

 

Течи и пожары на корабле легко реализовать путем введения таких возможностей в качестве критов при применении определенного вида боеприпасов. Что же касается прозрачности механики, то я не согласен, что прозрачность=простота. Я имел в виду под прозрачностью другое, а именно предсказуемость получения запланированного результата при правильном выполнении всех необходимых для этого требований. 

 

Приведу пример из ВоТ. Раньше при стрельбе с арты снаряд часто вылетал за круг сведения. То есть, я прицелился, дождался перезарядки, потом дождался полного сведения прицела, учел неровности рельефа под собой и под врагом, взял нужные поправки и выстрелил. А снаряд улетел туда, где ему быть и не положено. Вот этого должно быть по-минимуму. И вообще ВБР, мне кажется, допустим только при выпадении лута, а в ПвП и других серьезных моментах, когда от него зависит жизнь персонажа, лучше это влияние минимизировать.

Link to comment
Share on other sites

надо дать выбор игроку, ставить большой бонус но со штрафами на тот или иной параметр, или бонус поменьше но без штрафов, или бонус со штрафами но параметр на выбор, допустим увеличиваем скорость за счет прочности корабля или за счет грузоподъемности и т.п.

Link to comment
Share on other sites

фишка с фитами была интересна именно смешением ингридиентов, что то типа готовки =) смешал ингредиенты в определенной пропорции, потом идешь тестишь что получилось.

Link to comment
Share on other sites

.....

Течи и пожары на корабле легко реализовать путем введения таких возможностей в качестве критов при применении определенного вида боеприпасов. Что же касается прозрачности механики, то я не согласен, что прозрачность=простота. Я имел в виду под прозрачностью другое, а именно предсказуемость получения запланированного результата при правильном выполнении всех необходимых для этого требований. 

 

...... И вообще ВБР, мне кажется, допустим только при выпадении лута, а в ПвП и других серьезных моментах, когда от него зависит жизнь персонажа, лучше это влияние минимизировать.

это и есть простота. когда ты чётко планируешь действия и абсолютно уверен в результате. это как выделить цель кликом и пробелом дать залп в ПотБС. ты точно знаешь что твои снаряды прилетят в цель. к реальности это не имеет никакого отношения, а чётко наводит мысль на Аллоды Онлайн. вкупе с стопицот скилов. 

а когда стреляя ядрами ты случайно попадаешь по мачте и сбиваешь её - это реальность. или уводишь залп под ватерлинию и добиваешся течей противника. ты влияешь на вероятность. я ещё раз подчеркну - такие системы уже реализованы в играх. и пожары, и повреждения модулей и крит офицеров. и эти системы отлично работают. когда в ВоТ сталкиваются два т-54 с примерно равными экипажами, то шансы их практически равны. но ктото лупит в лобовую бронеплиту, а ктото сбивает гусеницу и пытается обойти и зайти сзади-сбоку. шанс пробить бронеплиту тоже есть. но он гораздо меньше. есть шанс неудачно сбить гусеницу, даже попав в неё. и ты точно не можешь спрогнозировать - будет ли результат или нет. тебе либо повезло - либо не повезло. стреляя по бакам ты можешь вызвать пожар, а можешь и не вызвать. стреляя фугасом шансы критануть офицера выше, но такие шансы есть и при стрельбе обычным снарядом. просто они ниже. и в целом боёвка наполнена проишествиями. но скилов при этом нет. и математической точности тоже. есть вероятности.

если полностью разрешить прогнозировать результат со 100 процентной гарантией - это приведёт к возникновению имбо тактик. которые придётся жёстко нерфить. нерфы все равно будут, никуда не денешся, но искать и применять имботактики игроки будут на ощупь, а не с калькулятором в руке.

насчёт системы с очками предложенной вами и Денисом (причём ещё раз повторю, Денис предлагал распределять очки, а после разгонять их ещё дополнительно и фитами, а вот это меня совсем не устраивает) - я уже говорил два раза что именно меня не устраивает в ней. концепция незначительных, регулируемых и чётко ограниченных колебаний ТТХ по воле игрока - меня в принципе устраивает. меня не устраивает способ предложенный для реализации этой концепции.  

Link to comment
Share on other sites

нельзя давать выбор игроку - ставить большой бонус, но со штрафами на тот или иной параметр, или бонус поменьше, но без штрафов. сбалансировать такие системы практически невозможно. а если параметров много - то невозможно фактически. и именно это нам доказал ПотБС в ранних его стадиях. бои табуреток с рейтами и т.д. да и сейчас баланс ПотБС штивает из крайности в крайность.

Link to comment
Share on other sites

Итак, в игре существуют 2 типа жетонов - золотые и серебряные. Серебряные выдаются за победу над "А" кораблями-НПС в ПвЕ, золотые - за победу над "В" кораблями в ПвП или за прохождение эпик-квестов

Ни надо равнять *** с пальцем !

Метайте какахи сколько угодно, но я против подлога/совмещения ачивок в ПвП и ПвЕ под любым соусом!

 

 

UPD. Кстати, друзья, в систему жетонов можно заложить анти-ганк момент. Сервер в любом случае знает, корабль какого уровня и в каких условиях вы потопили. Если в бою 1:1 был утоплен корабль на уровень меньше, получи один костяной жетон. Если в свалке 6:6, то тут можно оценить общий уровень команды по общему количеству очков, рассчитываемых от уровня участвовавших в свалке кораблей. Сервер все это знает и хранит в логах боя. Короче, если подумать в этом направлении, и если костяной жетон режет два золотых, то ганк может стать невыгодным. Ну, тут выкладки нужны, я просто идею даю.

 

Это чё прикол такой? Это типа выбрать как лучший способ защиты - превентивный ядерный удар. Чтоб всем желание отбило ганкать. Даже пиратам :) А как насчёт забиться раз на раз? Чё токо на равных шипах? Лол

Кароч я в такое УГ гаммать не буду

Link to comment
Share on other sites

При моей системе фитов нет. Есть, допустим, 15 характеристик, и на данном уровне 20 возможностей вложить по 0,5% в каждую из них. Сколько комбинаций характеристик получится? То есть, в результате вероятность равности фитов минимальна.

Я бы добавил в идею. Есть очки для распределения изначальные. Но ввести также и очки за разные  достижения. 100 побед в ПВП, 100 побед на ПБ и так далее.  Достижения должны быть сложными. Но тогда через год появится элита, с чуть более лучшими кораблями. Пускай 0,5% мизер, но 2-3 %, за ряд достижений, уже иногда роль играют.

Link to comment
Share on other sites

Про ТТХ. Думаю дать возможность увеличить немного максимальные показатели фитами или очками будет интереснее, чем поднимать средний показатель до макс (как например та же перезарядка в танках, где нужен и экипаж и модули).

Link to comment
Share on other sites

 

Это чё прикол такой? Это типа выбрать как лучший способ защиты - превентивный ядерный удар. Чтоб всем желание отбило ганкать. Даже пиратам :) А как насчёт забиться раз на раз? Чё токо на равных шипах? Лол

Кароч я в такое УГ гаммать не буду

будешь будешь) куда ты денешся?) море не отпустит.

в любом случае нужно чемто жертвовать. распределив корабли по рангам и позволив воевать только +-1,2 ранга - это сохранит баланс и избавит от перекосов. Но! если обьединять корабли в эскадры и считать общий ранг только по сильнейшему - это даст возможность воевать табуреткам в составе эскадры даже против рейтов.

Link to comment
Share on other sites

не не не, какой нахрен антиганк, это чуть ли не самый кайфовый момент в игре, найти-поймать-нагнуть :rolleyes: заход в зону должен сопровождаться сжиманием сфинктера, учащенным сердцебиением и нервными поглядываниями в подзорную трубу

Link to comment
Share on other sites

не не не, какой нахрен антиганк, это чуть ли не самый кайфовый момент в игре, найти-поймать-нагнуть :rolleyes: заход в зону должен сопровождаться сжиманием сфинктера, учащенным сердцебиением и нервными поглядываниями в подзорную трубу

А что сжималось у буки или пира когда он входил в зону? И сколько ВО входило туда же в одиночку? Единицы, потому что шансов против буки 1к10, в лучшем случае. Потом правда Мари помстила чуток. Почувствовали что такое бой без шансов)) вой подняли)).

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...