Jump to content
Game-Labs Forum

Фидбек по тестовому серверу с новым боевым интерфейсом


Ink

Recommended Posts

5 hours ago, Captain Reverse said:

правая и левая часть экрана пустует, а центральная забита инфой. Хз в чем тут сок))

Точняк. Надо будет в машине часть приборов на лобовуху ****ть, а то аж в глазах рябит от стрелок и датчиков 😜

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, admin said:

да
но
мы точно знаем что любые перемещения элементов многими будут восприниматься как двигание ползунков и отход от привычных схем будет раздражать 

 

новый интерфейс абордажа же не пугает? так почему такая нелогичность и разброс информации в основном боевом режиме? давайте голосование проведем.

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Griff_RUS said:

новый интерфейс абордажа же не пугает? так почему такая нелогичность и разброс информации в основном боевом режиме? давайте голосование проведем.

Ты не переубедишь, можешь только смотреть и незлобно комментировать, что происходит. Не вступай в дискуссию, забанят в конце концов или тебе самому надоест и ты бросишь этот проект.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Подумал пару дней об индикаторе мачт. По простому не выйдет. Так как каждая мачта имеет верхнюю и нижнюю часть - и соответственно количество индикаторов на мачты возростает. 

Единственное что из разумного приходит в голову - индикация как с рулем и помпой. В случае когда от мачты остается 20% - появляется флажок который предупреждает об опасности потери мачты. 

А вот индикацию состояния корпуса и правда разумнее перенести к пушкам. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@admin

Спрошу в 3 раз вроде. Вы отметили идею, но на этом всё и закончилось. Калькулятор ремонтов в порту будет? (Те циферки, что видим в бою)

Когда повесите пушки на корабль в порту?

Из англ. веток. Что по поводу 2D порта?

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, SnovaZdorowa said:

Ты не переубедишь, можешь только смотреть и незлобно комментировать, что происходит. Не вступай в дискуссию, забанят в конце концов или тебе самому надоест и ты бросишь этот проект.

второй иглздинамикс? ))

я итак уходил на два года изза отсутствия внятного прогресса . вот наконец то прикрутили графику и хотя бы появился  кастомный перевод.

у меня в друзьях еще человек 20 тех, кто ушел 2 года назад

 

21 hours ago, Captain Reverse said:

на вкус и цвет - товарищей нет. Слышали такое?)

правая и левая часть экрана пустует, а центральная забита инфой. Хз в чем тут сок))

специально для тебя освободил место для чатика на стримах. чем ты еще недоволен? )) горизонт должен быть чистый от ненужной информации для лучшего обзора

Edited by Griff_RUS
Link to comment
Share on other sites

2 minutes ago, Griff_RUS said:

специально для тебя освободил место для чатика на стримах. чем ты еще не доволен? )) горизонт должен быть чистый от ненужной информации для лучшего обзора

спасибо. Но я еще раз повторюсь. Сколько людей здесь будет писать - столько и мнений будет.

Кому то вообще хп корабля нужно на весь экран делать по центру)

 

 

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Captain Reverse said:

спасибо. Но я еще раз повторюсь. Сколько людей здесь будет писать - столько и мнений будет.

Кому то вообще хп корабля нужно на весь экран делать по центру)

 

 

для того и создано обсуждение патча, чтоб все высказывали свои мнения

Link to comment
Share on other sites

 

4 hours ago, admin said:

Testbed updated

 

Damage model updated.

  • Ship HP is strongly tied to ship weight.
  • Gun damage moved weighted model based on weight and cannonball
  • Gun penetrations have moved to historical tables of penetrations (solving the 18lb pounder gap)
  • Structure will start being damaged slightly faster. 
  • You will be able to demast more effectively using raking fire. Stern raking will tend to destroy rear mast, bow raking will tend to destroy bow mast. 
  • You can also demast by devastating structure damage through broadsides, but the volume of damage must be significant
  • Reload Shocks are now working properly across all classes of vessels.

Boarding actions

You can now fire point blank during boarding using [ ] 
Brace is now weaker vs Attack and counter attack.

Между тем на тестовом сервере обновление, главной частью которого является новая механика повреждений. Попробовал его немного. Замеченные пока внешние изменения:

  • Немного обновили иконки в боевом интерфейсе (следуя, кстати, моим ранее высказанным идеям😀). Получилось неплохо, но иконки арт.команды (скрещенные пушки) и живучести (скрещенный молоток с ключом и капелькой сверху) оказались слишком одинаковыми (поэтому я и предлагал на арт.команде поставить скрещенные артиллерийские принадлежности, а на живучести - ведро с водой).
  • Добавили возможность раздельной установки масштаба для порта, открытого моря и боевого режима. Проблема в том, что названы они пока не очень удачно, а кроме того, можно только увеличить масштаб, но не уменьшить.
  • Надпись на верху экрана про Press Left Ctrl to enable mouse неудачна, т.к. в ней не отражено то, что клавишу нужно зажать ,чтобы мыша работала.

Что касается боевой механики, то на "Виктори" менее, чем за полчаса разобрал 6 фрегатов, на что раньше уходило минут 40-50. Дважды сносил мачту за счет сильных повреждений корпуса - причем залп был по траверзу, но один раз улетела грот-мачта, а другой раз  - бизань.  Огневая мощь, конечно, теперь страшная - со средней дистанции "Сюрприз" выносится за 2 залпа,  Рикошеты, правда, работают вроде бы по-прежнему - во всяком случае наблюдал оные при стрельбе по разворачивавшемуся "Индефатигейблу". А вот продольная стрельба по корме от фрегатов по трехдечнику первого ранга никак не ощущалась, хотя модули мне ломали прилично.

Буду дальше пробовать на фрегатах и с равным противником, но ощущения пока странные.

Упд.

Поймал Вентру на "Тринкомали", всадил в корму 6 продольных попаданий с 32-фунтовых карронад, кормы не стало и снялось около 10-15% структуры. При перестрелке бортом за 2-3 полных залпа снял примерно 60% ХП борта, потом в итоге взял на абордаж. В ходе абордажа немного пострелял, хотя из-за неудачной позиции попадал мало. Впрочем за недолгий абордаж у меня в итоге борт смог перезарядиться почти полностью, так что можно будет видимо в общей сложности давать 1.5-2 выстрела. Еще по ощущения резко выросли людские потери в бою при новой механике.

Edited by Malcolm3
Link to comment
Share on other sites

On ‎1‎/‎23‎/‎2019 at 10:04 PM, Ink said:

Обновление от 9 февраля

Обновилась модель повреждений

  • Прочностные характеристики корабля увязаны с его водоизмещением.
  • Пересмотрен урон орудий - существенно выросла разница между калибрами.
  • Значения пробоя у орудий пересмотрено для более точного соответствия историческим данным.
  • Внутренняя структура корабля будет разрушаться немного быстрее, чем было до этого.
  • Возросла значимость продольного залпа для успешного сноса мачт. При продольном залпе в первую очередь будут повреждаться мачты, стоящие первым на пути залпа.
  • Снести мачту также возможно обычными залпами по борту, но урон по структуре корабля в таком случае должен быть существенным.
  • Reload shock теперь корректно работает для всех рангов кораблей.

Изменения в механике абордажа

При абордаже можно разрядить заряженный борт (используя кнопки [ и ] )
Команда Brace стала менее эффективной против команд Attack и counter attack.

 

Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Rolando said:

А можно новую таблицу уронов и пробоев орудий?

Вот  тут в общей англоязычной теме про пушки админ отписал следующее:

On 2/7/2019 at 3:12 PM, admin said:

the dps paradox is solved in the new system

 

old guns

dx1xuMr.png

new guns

YgvEmnO.png

А вообще я продолжил тестировать новую механику стрельбы и погонял на выданном все "Тринкомали". В принципе большую часть за меня уже сказал  z4ys  на соответствующей ветке форума, но свои 5 копеек я добавлю:

  • Огневая мощь резко выросла и стала более концентрированной, что привело к уменьшению времени боя и увеличению значения точности наводки и сектора стрельбы. А вот роль перезарядки теперь, кажется, уже не так важна, ибо исход боя решается несколькими хорошо нацеленными залпами.
  • Ремонты, наоборот потеряли значение, т.к. повреждения накапливаются слишком быстро, чтобы их можно было компенсировать (ну и по той же причине оторваться от противника не получится), а из-за увеличения ХП количество требуемых ремок выросло.
  • Как ни странно поворотливость стала важнее, ибо от нее зависит сможем ли мы правильно нацелить залп, чтобы он не пропал впустую. Ну и танковать носом/бортом можно по-прежнему (кормой нельзя, она теперь стала адски уязвимым местом).
  • Увеличилась пропасть между рангами кораблей - 1 ранг влегкую выносит фрегаты, фрегаты выносят 6 ранг в один ворота (для "Меркурия" и "Ниагары" хватает 2-3 залпов "Тринкомали"). Баланс внутри класса вроде как сохраняется, здесь все зависит от деталей и действий игрока.
  • Перки требуют переработки, т.к. перк Prepared становится практически обязательным (при правильной атаке, можно выиграть бой первым же залпом еще до того, как противник что-то сделает), а вот перк Double Shot теперь не так важен, как и Double Charge, хоть и в меньшей степени.
  • Стрельба при абордаже это неплохо, при этом можно снять людей с парусов и выбирать заряд. Боты при абордаже по тебе не стреляют вроде бы.
  • Мачты падают слишком хорошо. Т.к. они падают только при сильных повреждениях, то по факту потеря мачты в этих условиях это смертный приговор, приводимый в исполнение следующим залпом.
  • Карронады стали сильнее, больнее и вроде бы даже точнее. Вообще меткость пушек по ощущениям выросла, что с учетом новой модели повреждений усугубляет ситуацию.

Итого, КМК, разработчики сделали сразу несколько просчетов. Во-первых, сделали явно автоматический пересчет по формуле, в ходе которого огневая мощь выросла, но этот рост не был, как кажется, компенсирован в должной мере увеличением ХП или какими-то еще штрафами (собственно мы этот момент и тестируем). Здесь на самом деле проблема в том, что вводя реалистично исторические параметры в одном месте и сохраняя игровую модель в другом, мы, в конечном счете, получаем кашу (отн. реалистичная стрельба соседствует с не очень реалистичной перезарядкой и еще менее реалистичным маневрированием), а нужно найти баланс. Кроме того, как в общем и предсказывалось, изменение модели повреждений, под которую были подогнаны модули, книги, умения и прочие детали, настоятельно потребует их переработки - в частности модули увеличивающие ХП теперь помогают слабо. Ну и наиболее выгодными кораблями станут наверное вкачанные в скорость и маневр корабли со отн.слабой защитой, но максимально доступным количеством тяжелых пушек, т.е. сосновые линкоры 3-4 рангов, которые будут догонять большинство фрегатов и уходить от более тяжелых кораблей 1-2 рангов (где-то я такой концепт уже слышал применительно к концу XIX - началу XX вв...). Как ни странно, это местами даже соответствует реальности, т.к. идеальными с т.зр. своих качеств были 38-40 пушечные фрегаты и 74-пушечники, особенно последние. Ограничителем их количества были сугубо экономические факторы (цена и необходимость комплектования командой), но у нас они как раз не работают. В общем - разработчики, желая хорошего, открыли ящик Пандоры и нашли себе занятие надолго...

Из других наблюдений:

image.png.174bd3f4b4146ab92c2b5b77e40d612a.png

Сбрасывал умения и при этом появилась вот такая надпись. Это от старых времен, когда были офицеры, и которые я не застал, или их снова введут?

image.png.8a433ffbd189c07b7ceaea5d2408d20b.png

Я, понимаю, что сейчас вместо перевода вы занимаетесь в основном новой моделью повреждений, но вот здесь "Скоростное поворачивание" явно не звучит (как и "Выживание").

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Malcolm3 said:

Вот  тут в общей англоязычной теме про пушки админ отписал следующее:

Там только старый и новый дамаг и ДПМ/ДПС  и только по медам, разрабы будьте людьми! :)

  • Карронады стали сильнее, больнее и вроде бы даже точнее. Вообще меткость пушек по ощущениям выросла, что с учетом новой модели повреждений усугубляет ситуацию.

 

А как достать каронады на тест-серваке?

Edited by Rolando
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Malcolm3 said:
  • Увеличилась пропасть ...  Баланс внутри класса вроде как сохраняется, здесь все зависит от деталей и действий игрока.

 

Думаю что индефатигейбл, эндимион и диана (особенно диана с ее коротким корпусом, удобным для быстрого маневра) с 24-фунтовками, чей дамаг возрос в 2 раза, теперь начнут нагибать "малые" 5-е рейты с  максимальным калибром 9ф: сюрпризы, реноми, церберы, чей дамаг вырос в 1,5 раза. Этим последним дали место на мелководье - туда они и мигрируют, нагибать 6ф-вые бриги и ратлы.

Ну или они будут ходить очень крупными группами, вооружаться каронадами и "пикировать" по очереди на тяжелые фрегаты и рейты.

Гермионе с большим хит-боксом придется особенно тяжело. Ее будут бить и те (группы "малых" 5-х рейтов), и те (тяжелые 24-фунтовые фрегаты и рейты), и особенно вот эти:

"Ну и наиболее выгодными кораблями станут наверное вкачанные в скорость и маневр корабли со отн.слабой защитой, но максимально доступным количеством тяжелых пушек, т.е. сосновые линкоры 3-4 рангов, которые будут догонять большинство фрегатов".

Ингерманланд с 32-фунтовками станет одним из самых популярных 4-х рейтов.

Сейчас еле-еле вынес констой бото-океан. Больше видимо не вынесу)

Edited by Rolando
Link to comment
Share on other sites

Теперь на абордаже, в добавок к стрельбе, можно отключать сурвайвл. Это так и задумано?

Не прозрачные окна, особенно окно абордажа, это ад. Очень мешает смотреть за ситуацией вокруг корабля.

Edited by Moscalb
Link to comment
Share on other sites

Умудрился в самом начале боя сесть на мель так, что смотрел в море носом. Неписевый Бель-Пуль, не будь дураком, подошел вплотную и стал мою сосновую Беллону расстреливать продольно с носа. В общем он занимался этим минут 10-15, но в итоге снял мне только нос и чуток структуры и бортов (я сделал 1 ремонт, ожидая, что он будет этим заниматься еще час), а потом свалил вместе со своим товарище подальше. Это так задумано ,что 12-фунтовые фрегаты против 74-пушечника совсем бесполезны, даже продольно?

Link to comment
Share on other sites

Вика с 32 и 24 лонгами, 12 фунтовые медды + карронадки по 42 с дистанции около 200 м при залпе борт в борт по Эссексу, снесла полностью борт, оставила меньше 50% хп центральной структуре и вынесла Грот мачту.... Жесть! Если бы ждал пока прицелится команда -  сразу бы на дно? В тоже время Эссекс нанес урона до своего потопления на 8 ремок. Ну теперь линейный реально линейный... но вот как с ними бороться... Перк на зарядку орудий перед боем - просто имба и маст хев в таком раскладе и все что можно на скорость перезарядки ставить (возможно будет работать и на скорость разворота апп). Интересно как Ст.Петр с 42 фунтовками будет дамажить... надо еще покатать.

Иконки новые куда приятней. Лучше чем было.

Абордаж пока не опробовал - неписей чет совсем мало.

Edited by Karl_de_Cori
Link to comment
Share on other sites

32-фунтовые орудия (лонги) теперь пробивают любую мачту фрегату с 500 метров - для мачты реноми потребовалось 5 попаданий, для бушприта - 2.

Это будет жесткий демастинг. Крупнокалиберными орудиями будут стеньги метров с 700 сносить, даже рейтам.

Структура не чинилась, хотя на починке сидело 200 человек. Отправил F11.

Одному фрегату полструктуры вынес через корму одним залпом Васы. Да, корма теперь супер-уязвима.

Понадеялся на новый 9к-корпус сосновой Васы и потонул от 4 рено, 2 церберов и бель-пуля) Что интересно, так это то, что перед потоплением они 9-фунтовыми медами снесли мне под корень бизань-мачту через корму. Это не бель-пуль с 12ф, он был далеко с меньше половины структуры. Учитывая, что wing-out-ballast, укрепляющий мачту, теперь не книга, а перманент - надо перед прокачкой ставить сразу его, или  элитный французский, или киритимати-мачты.

Edited by Rolando
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

мое мнение -все эти эксперименты с уроном опять приведут к оттоку игроков. надо разнообразить геймплей, отшлифовать интерфейс, поработать с графикой и цветом.. оптимизацией.. какие сейчас восходы закаты в играх.. небо.. вот это был бы прогресс. а эти эксперименты до добра не доведут.

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Griff_RUS said:

мое мнение -все эти эксперименты с уроном опять приведут к оттоку игроков. надо разнообразить геймплей, отшлифовать интерфейс, поработать с графикой и цветом.. оптимизацией.. какие сейчас восходы закаты в играх.. небо.. вот это был бы прогресс. а эти эксперименты до добра не доведут.

Чуваааак! Ну ты чоооо?🤣

Всё будет,дай время. 

Кста,первый офф.анонс на локалку был в феврале прошлого года.😉

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...