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4 hours ago, Celtiberofrog said:

Oui là c'était très mal équilibré, mais ma remarque concernait les tirs de mitrailles, dans les conditions cumulées suivantes :

  • Navires à qq mètres de distance, juste de quoi éviter l'abordage.
  • Navires flancs à flancs.
  • Navires avec des différencse de BR et donc de hauteurs de tirs.

Dans ce type de configuration, je pense que présentement les dégâts (mitrailles) sur équipage ne sont pas suffisamment létaux pour les navires à plus gros BR et en général équippés de plus gros calibres.

Mitraille: en tirs d'enfilade (dans le cul) on a des effets vraisemblables, alors que les tirs transversaux sont en-dessous du vraisemblable dans les conditions citées ci-dessus.

comme on en parlait plus haut, je ne pense pas qu'il soit réaliste de modifier les dégât de la mitraille uniquement en se basant sur la hauteur de pont (soit le nombre de ponts) ou sur la différence de BR (soit la différence de taille des deux navires ou indication générale sur la puissance de feu et nombre d'équipage)

en revanche si on veut discuter du réalisme des dégâts de mitrailles, je pense qu'il faudrait plutôt voir çà du côté des différence de dégâts selon le calibre, et/ou selon la distance entre les deux navires au moment du tir (plus précisément, la distance entre le canon qui tir la mitraille et le navire touché) ainsi que selon l'endroit touché par la mitraille (passage au ras du pont, pleine coque, ou pleine voile)

petite remarque à se sujet, vue que je tire souvent assez haut sur mes bordées de mitrailles, il m'arrive souvent de faire un x1 sur le mât (çà me paraît un peu surfait... mais à voir) que çà déchire les voile, çà y'a pas de soucis, çà me paraît logique ^^, mais le mât (bon çà peut l’abîmer, mais suffisamment pour compter dans les dégât qui permette de démâter, je sait pas, j'ai un doute sur la puissance de la mitraille et la solidité d'un mât)

mais je pense qu'il faut oublier le côté "différence de BR" (qui veut pas forcément dire, + gros calibre pour certain navire d'ailleurs) 

cela-dit : la vraie question serait : une bordée de mitraille fait t'elle assez de dégât in game sur l'équipage lorsqu'elle tape frappe là où elle aura l'effet le plus optimale (techniquement, au ras du pont) (donc sans parler de br)

je n'ai pas vraiment la réponse pour le moment (mais à titre d'exemple pour notre réflexion: avec ma pirate frigate, je n'ai pas dépassé 20 kills en une seule bordée et à portée d'abordage, sinon la majorité de mes bordées de mitraille font entre 1 et 5 kill en moyenne, quelques fois j'arrive à 10 kill ) contre navire de même taille ou légèrement plus gros (mais pas forcément à BR égale, trader plus gros par exemple)

donc du côté dégât, je trouve cela pas spécialement excessif, ni spécialement peu en moyenne, en revanche, je peut tirer ma mitraille en continu, donc je peu théoriquement descendre 200 membres d'équipage en tapant qu'a la mitraille (d'où mon intérêt pour une gestion des munitions en jeu évitant se genre de tir illimité)

ensuite pour approfondir le sujet, on peut se faire la reflexion suivante :

jusqu'à quelle distance la mitraille reste létale ? (à un certain moment soit çà tombe dans l'eau, soit c'est arrêté, même par un simple tissu)

(à savoir que théoriquement, un calibre supérieur, permet seulement de charger plus de petites balles et plus de poudre, mais proportionnellement, çà ne doit pas aller beaucoup plus loin, l'avantage est surtout une plus grande zone d'effet vue que la mitraille part un peu façon fusil à pompe.

bref, sur la distance de létalité d'une balle contenue dans la mitraille j'y connais pas grand chose, par contre sur la létalité d'une balle de pistolet mitrailleur (moins puissant qu'un fusil à verrou) de la première guerre mondiale, j'ai une meilleure idée, les soldats de la première guerre ayant de grosses couches de tissus épais (manteau épais, plus les couches de tissus en dessous, c'est qu'il faisait froid) bref, la balle n'était plus létale au delà de 50 mètres environ (à 10 ou 20 mètre prêt), car elle restait bloquée par les couches successives de tissus

alors, ici la balle est propulsé par elle même, tandis que la mitraille est propulsé seulement au départ (on imagine bien que la mitraille doit avoir moins de puissance que la balle)

en revanche, dans les caraibes, les gars devais pas avoir 5cm de couche de tissus mais plutôt des chemises fines ou un manteau à la limite en plus...

donc en partant de çà, je me dit que la mitraille, au delà d'une 100ène de mètre elle devais faire plouf, ou l'effet d'une bille de airsoft ^^... (et je pense voir grand pour les 100m ^^) ...

du coup déjà, il faudrait qu'au delà de 100m, la mitraille ne fasse aucun effet... (ingame)

après, on pourrais réfléchir au dégâts qu'elle inflige en étant entre 20 et 60m par exemple, et de quelle manière se protège les gars juste avant une bordée ennemi

certain gars n'hésitais pas à avoir de bonnes épaisseur de tissus en combat (pour les raisons dont je parle plus haut) et aussi parce que le tissu, c'est chiant pour les lames, çà n'empêche pas d'avoir mal en prenant un coup d'épée, mais çà peu éviter des blessures qui aurais été mortelle bras nue....

à côté de çà, les mec était pas débiles, quand les sabord d'en face s'ouvraient, ils évitaient de faire coucou par leur propre sabords (pour les gars des pont inférieur) ou de rester debout et fier sur le pont supérieur.

au delà de çà, il faut compter sur l'intelligence des gars avant le combat, on déplace une partie de la cargaison (souvent tout ce qui peut être assimilé à du tissu, bref, un truc moue qui peu amortir un choc sans se cassé avec débris, et qui peut s'entasser pour en faire de l'épaisseur) que l'on met le long des bastingage (c'est bien le nom, je me trompe pas ?)

donc même à 20 mètre, la balle de mitraille déjà, elle traverse pas l'épaisseur du bois... et si elle passe par un trou (fait par un boulet précédent on va dire) elle as des chance de tomber dans 30cm (plus ou moins) de tissus entassé....

faut pas oublier que dans la majorité des films c'est surfait...  même si c'est bien fait ^^

bref, c'est pour çà que pour ma part, au sujet de la mitraille en particulier, je serait même pour la rendre inefficace au delà de 100m (c'est peut être le cas, mais il me semble avoir tiré de la mitraille de plus loin qui as fait au moins un kill)

et que 10 kils sur une bordée d'une 15ene de canon (tire au ras du pont et à la mitraille) je trouve déjà çà énorme ... çà fait quand même 10 simplets ^^ qui sont rester debout et fier alors qu'il voyais les types d'en face se préparer à tirer

donc à la limite, réduire les dégâts de la mitraille, pourquoi pas, mais les augmenter je suis pas trop pour (j'ai pas encore tester un 4eme rang pour voir la différence de dégât de mitraille avec ma pirate frigate et avoir un avis sur la différence de dégât de mitrailles entre calibres différents)

par contre... limité la mitraille, çà oui, que ce soit comme actuellement, ou avec un système de munitions que l'on embarque comme je disais plus haut

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  • 3 weeks later...

Quand j'ai acheté le jeu j'ai direct pensé à EVE Online. Bas à sable géant très bien organisé. Peut-être que les dev s'en son inspiré. 

 

La grande différence est qu'il y a une police (NPC) qui permet aux nouveaux joueurs d'être relativement safe dans certaines zones (il est possible d’attaquer les gens avec certains vaisseaux et sous certaines conditions, dans le cas de guerres déclarées ou de piraterie quasi suicidaire). 

Ce que l'on pourrait appliquer à Naval action:

- Définir un rating pour chaque ports (au pif de 1 à 9), 1 pouvant être les plus nombreux et faciles d'accès et safe (les grosses capitales historiquement connues pour leur population nombreuse) et 9 les plus rares, dangereuses avec une rétribution en terme de ressources et de gains plus élevées. Un équilibre doit être trouvé. 

- Des niveaux de missions différents en fonction de ces zones. 

- Des npc différents en fonction de ces zones

- La construction de bateaux serait indexée sur ces niveaux de difficultés et à la qualité des ports. 

- Une meilleure information quant aux ressources disponibles dans chaque ports serait pas mal aussi. 

 

Tout cela obligerait les clans à bouger de leurs zones pour aller chercher les ressources rares. Les nouveaux joueurs seraient ainsi un peu plus tranquilles. 

 

Ensuite je ne sais pas encore comment se passe la prise de territoires, j'ai vu qu'il y avait des timer pour les PB, si quelqu'un pouvait m'éclairer à ce sujet ce serait cool. 

Encore une fois le système d'EVE est pas bête, bien qu'un peu lourd. Il y a une certaines quantité de prérequis avant de pouvoir attaquer une grosse structure, en gros l'affaiblir et ensuite envoyer la sauce. 

 

A vous lire

 

 

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16 minutes ago, GDE | Faigaf said:

Ensuite je ne sais pas encore comment se passe la prise de territoires, j'ai vu qu'il y avait des timer pour les PB, si quelqu'un pouvait m'éclairer à ce sujet ce serait cool. 

Pour attaquer un port, il faut monter l'hostilité par des "Hostility Missions". Ce sont des missions PVE contre un maximum de 10 IA. On choisit quelle ville attaque, les missions apparaissent plus ou moins près.

Ces missions restent ouvertes en permanence, pour permettre à la nation défenderesse de réagir à l'attaque, en entrant dans bataille.

Il faut 4 ou 5 "hostility missions" pour monter la contention à 100%. La bataille de port aura lieu 22h après la fin de la dernière mission, ou plus tard si cette heure est en dehors des timers definis par le clan possesseur du port (ces timers servent à éviter d'avoir des attaques de nuit). On peut attaquer les ports seulement aux heures où il devrait être défendus.

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5 minutes ago, Aquillas said:

Pour attaquer un port, il faut monter l'hostilité par des "Hostility Missions". Ce sont des missions PVE contre un maximum de 10 IA. On choisit quelle ville attaque, les missions apparaissent plus ou moins près.

Ces missions restent ouvertes en permanence, pour permettre à la nation défenderesse de réagir à l'attaque, en entrant dans bataille.

Il faut 4 ou 5 "hostility missions" pour monter la contention à 100%. La bataille de port aura lieu 22h après la fin de la dernière mission, ou plus tard si cette heure est en dehors des timers definis par le clan possesseur du port (ces timers servent à éviter d'avoir des attaques de nuit). On peut attaquer les ports seulement aux heures où il devrait être défendus.

Ok merci pour la rép. 

Je trouve ça plutôt pas mal du coup. C'est la même logique que sur eve online. 

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16 minutes ago, GDE | Faigaf said:

Ok merci pour la rép. 

Je trouve ça plutôt pas mal du coup. C'est la même logique que sur eve online. 

Viens sur le TeamSpeak Escadre. org, si ce n’est deja fait, pour avoir des infos sur le RVR actuel de la nation française.

Il devrait y avoir quelqu’un pour eclairer ta lanterne sur ce sujet et autres

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avant propos ^^ : attention, pavé en vue mon capitaine !!! (c'est que depuis mon dernier post ici même, j'ai pas mal navigué, je me suis remis à jour sur les nouveautés, le craft, le pve, le pvp de groupe, le pvp solo (pas encore le pvp de port battle mais je me suis informé et ai fait un peu d'hostility en groupe) bref, j'ai pas mal de chose à dire, à commenter et à suggérer ^^.

et avant de commencé, je réaffirme une chose : il faut absolument limité la mitraille en bataille, soit comme pour les chaînes, soit comme ont disait plus haut dans le topic, avec un système de munition à acheter ( et qui prend du poids en cargaison)

avant de rentrer dans le vif du sujet, gardons à l'esprit que les dévs ont prévu quelques changement au cours du premier trimestre 2019, entre autre : npc agressifs ! / économie plus réaliste donc moins random / npc d'élites / missions commerciale et transport de passagers / abordage légèrement revus / sabotage économique et révolte des ports, etc

bref....

On 1/3/2019 at 3:54 PM, GDE | Faigaf said:

Quand j'ai acheté le jeu j'ai direct pensé à EVE Online. Bas à sable géant très bien organisé. Peut-être que les dev s'en son inspiré. 

 

La grande différence est qu'il y a une police (NPC) qui permet aux nouveaux joueurs d'être relativement safe dans certaines zones (il est possible d’attaquer les gens avec certains vaisseaux et sous certaines conditions, dans le cas de guerres déclarées ou de piraterie quasi suicidaire). 

Ce que l'on pourrait appliquer à Naval action:

- Définir un rating pour chaque ports (au pif de 1 à 9), 1 pouvant être les plus nombreux et faciles d'accès et safe (les grosses capitales historiquement connues pour leur population nombreuse) et 9 les plus rares, dangereuses avec une rétribution en terme de ressources et de gains plus élevées. Un équilibre doit être trouvé. 

- Des niveaux de missions différents en fonction de ces zones. 

- Des npc différents en fonction de ces zones

- La construction de bateaux serait indexée sur ces niveaux de difficultés et à la qualité des ports. 

- Une meilleure information quant aux ressources disponibles dans chaque ports serait pas mal aussi. 

 

Tout cela obligerait les clans à bouger de leurs zones pour aller chercher les ressources rares. Les nouveaux joueurs seraient ainsi un peu plus tranquilles. 

 

Ensuite je ne sais pas encore comment se passe la prise de territoires, j'ai vu qu'il y avait des timer pour les PB, si quelqu'un pouvait m'éclairer à ce sujet ce serait cool. 

Encore une fois le système d'EVE est pas bête, bien qu'un peu lourd. Il y a une certaines quantité de prérequis avant de pouvoir attaquer une grosse structure, en gros l'affaiblir et ensuite envoyer la sauce. 

 

A vous lire

je suis aussi un joueur de eve online, et il est vrai que naval action y ressemble pas mal sur plusieurs point tout en étant différent sur certains aspect afin d'être au plus proche d'un jeu sur la marine au temps de la piraterie, des navires de ligne et du commerce triangulaire

une des principale différence était qu'il n'y a pas différentes instance en open world, on ne passe pas d'un secteur à un autre, on navigue simplement en open world jusqu'à entrer en bataille dans une instance, là où dans eve online on se warp d'instance en instance (système solaire) et l'on n'entre pas dans une nouvelle instance en combat, donc dans eve, les renforts peuvent arriver à tout moment alors que dans naval action ils n'ont qu'un petit laps de temps (généralement 2min environ) pour pouvoir renforcer la bataille.

dans eve, chaque instance à un niveau de sécurité correspondant à l'intervention ou non de npc policiers qui on tendance à one shot les joueurs criminels, dans naval action, il y'a la zone capital dans laquelle l'instance de bataille reste ouverte tout le temps de la bataille, et il y'a la patrouille pvp où l'instance de bataille reste ouverte une 20ene de minutes pour que d'autres joueurs puissent venir en renfort.

bon, ceci dit, je vais peut être commencer mon post ^^ (mais comme çà, ceux qui ne connaissent pas eve online, sauront un minimum quels sont les deux systèmes comparés)

----------------

pour ton idée de port plus ou moins safe façon eve online on ne peut pas copier coller le système d'eve online, mais on peut toujours le transposer en utilisant certains curseur de naval action, je pense notamment au temps pendant lequel une bataille peut être renforcée, actuellement, c'est soit, illimité (capitale) soit 2 min (n'importe où) soit 20min (patrol zone)

c'est tout l'un ou tout l'autre, il serait donc intéressant en reprenant ton idée de port rating, qu'une bataille ayant lieux proche d'un port de niveau xx, ai un temps de renforcement de xx min... sachant que je trouve les 2min actuelle beaucoup trop courte (et parfois ont dirais qu'on as que 20sec pour rentrer dans la bataille), on pourrais imaginer un système basé sur un niveau de port correspondant au niveau de développement du port ((les dév prévoit que les port puisse avoir des pénurie ou au contraire être florissant au niveau économique, cela pourrais se répercuter également sur le temps de renforcement))

exemple : zone capitale : temps de renforcement illimitée / zone d'un port florissant : 20 min / zone d'un port en développement : 15min / zone d'un port normal : 10 min / zone d'un port en pénurie : 5min / zone d'un port en révolte : 2min / / n'importe où au large hors zone portuaire : 3 ou 4 min

pour les missions différentes selon les zones, actuellement tu as quelques différence entre port, mais seulement au niveau du rang/difficultés des missions, et là encore, un port florissant pourrait proposé bien plus de missions (et mieux rémunéré) qu'un port révolté, il y'aurais bien plus de passagers de marque pouvant se payer un voyage dans une ville riche que dans un port miteux, mais dans le port miteux, il est plus que probable d'y avoir quelques contacts mal famés nous donnant des missions plutôt simple (kills, hunts ^^)

et avant d'en finir avec le sujet des missions, vue que les dév compte en rajouter quelques types, j'ai une idées de types de missions qui pourrais être intéressante :

- mission d'escorte -> on accepte la mission, lorsque l'on sort du port, une ia en sort, elle doit arrivé en vie jusqu'au port B, dans lequel nous recevrons notre récompense , autrement dit, on doit protéger l'ia pendant son trajet (afin d'éviter les petits malins qui aurons trouvé le bon filons, il faut que le joueur donne une garantie en réal, qu'il ne récupérera seulement en réussissant la mission) donc, soit la mission réussi et c'est pas mal de réal/doublon, soit l'ia coule sur le chemin et le joueur y perd des réal/doublons

bon sinon après, j'ai quelques nouvelles idées, notamment sur la construction des navires (pas bête non plus d'indexé le coût de construction en doublons sur le niveau de développement du port)

perso je pensait à un autre truc : le refit aléatoire, je trouverais bien plus intéressant qu'il ne le soit pas, mais soit plutôt lié à l'emplacement du chantier de construction :

- tous navires construit à nassau aurait automatiquement le "refit nassau", c'est logique non ^^

- chaque capitales aurais son propre refit, et chaque ports aurait son refit lié (certains port n'aurait aucun refit et dans ce cas, ferait comme actuellement : refit aléatoire)

- ainsi, choisir où mettre son chantier naval ne coulerais plus de source, et au lieu de se retrouver avec tous les chantiers navals dans les capitales, certains prendrais le risque d'en mettre un à tel endroit, etc, et la vente de navire ne se déroulerais plus presque exclusivement dans les capitales.

c'est une façon de pousser les joueurs à développer une économie plus loin que leurs capitales, certains ports seront plus prisé que d'autre par les nations/clan, etc

---

bon après j'ai quelques suggestions qui ne sont pas dans le thème de ce que les dévs prévoient, mais je suggère quand même, parce je trouve qu'en open world on se fait parfois un peu chier, et puis desfois, on croise un navire allié, on aimerait bien hisser un petit pavillon pour dire bonjour, mais à part utiliser le tchat qui enlèverais ce côté : "je suis dans un navire en plein océan" ^^

bref, j'en vient au thème de la communication en open world et aux ports :

je ne demande pas des smiley à afficher au dessus de nos navires, au contraire, mais plutôt la possibilité, d'afficher des petit pavillons de la tailles de ceux de "groupe de bataille"

genre je clique sur le pavillon jaune, et pouf il s'affiche 3 seconde au dessus de mon navire, ou mieux... je clique, il se hisse et s'affiche au dessus de mon navire jusqu'à ce que je reclique pour ne plus rien afficher

- on aurais le choix entre une 10ene de pavillons à hisser (en open world), et on pourrait par exemple en afficher 1 ou 2 simultanément, et il resterais affiché jusqu'à ce qu'on les désactive

- ennemis comme amis pourrait voir les pavillons hissé

- ensuite aux joueurs/clan/nations d'avoir leurs propres code de pavillons : "pavillon rouge + pavillon noir" prêt à engager le combat si on croise un ennemi camarade ^^

après rien n'empêcherais par la suite de tester cela en bataille, plutôt que de perdre de précieuses secondes dans la fenêtre de tchat pour savoir si ont coules l'ennemi où si on cherche l'abordage, un simple pavillons hissé par notre allié pourrais nous l'indiqué (à condition d'avoir le même code que lui lol)

mais au moins, je pourrais faire "coucou" à mes amis pirates que je croise en pleine mer sans avoir à passer par le tchat qui tue un peu le concept du "coucou" ^^

après pour rester dans le même thème, il serait intéressant dans les ports, de savoir qui est dedans (joueur de sa nation seulement part exemple)

il pourrait également y'avoir un petit log des dernière news du ports, genre : "machin est partis du port il y'a x minute" ou "machin est arrivé au port il y'a 2min, il paraît selon lui que l'on trouve telle ressource à bon pris à tel port"  ((le port d'où il vient en dernier par exemple))

bref, je sait que certaines infos peuvent sensible, c'est pour çà que cela pourrait être seulement un log visible par sa propre nation, mais ce serait immersif d'avoir des petites news du style ""paraît que jack était partie en surprise, et qu'il est revenue en chaloupe !!" (un joueur venant de coulé et de retour au port par tp quoi)

bref, c'était mes suggestions pour un peu plus d'ambiance "taverne mal famé du marin miteux", et de communication visuels en navires....

...

ah j'oubliais une petite suggestion de dernière minutes (on y a pensé hier avec un autre joueur)

il serait intéressant de pouvoir engager des capitaines npc au port, avec des perks différentes et plus ou moins nombreuses selon leurs réputation et leurs prix d'engagement, cela afin de les affecter sur nos navires de fleet (1 capitaine par navire) et de contrebalancer un peu cette ia de fleet un peu neuneu, alors qu'en face on as toujours des ia avec marines, etc....

surtout que les dév prévoit des ia d'élite en plus d'amélioré celle de base, y'aurais donc pas grand chose à codé à priori pour avoir des capitaines ia de différents niveaux / perks....

 

ps : euuh, je crois que j'ai fini mon pavé 2019, alors, bonne année !!! ^^

Edited by rhagor
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