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Game-Labs Forum

Les durées de navigation dans l'open world


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Nous allons parler à vide car nous ignorons la projection mécanique des développeurs. Mais osons une hypothèse. Hypothèse classiquement observé sur les jeux de stratégies les plus communs. 

 

 Des séquences de jeu peuvent être isolées, pour reproduire des temporalités réalistes. Ou encore d'un réalisme tronqué pour rester "jouable" le temps d'une soirée. Tel que c'est le cas actuellement. 

 

  Mais ces phases sont intemporelles dans le registre stratégique. Le temps du monde global s'arrête pour les acteurs de cette phase. Pour être plus exact, ils en sont extraits.

 Il y a une carte, une zone de combat lorsque la route de 2 unités ou armada se croisent qui est proposé aux protagonistes virtuels. Alors le temps de translation mondiale s'arrête le temps de cette phase. Pour reprendre son cours régulier ensuite dans l'horodation du serveur.

 

 Evidemment des avantages ( optimisation ) ou des attritions ( pénalités ) peuvent être allouées pour valider les actions conduites dans ces phases d'arrêt du temps, paradoxalement dites d'action; au bénéfice de la vitesse de translation générale "au monde" qui reprend alors. 

 

 La temporalité des phases d'arrêts peuvent donc ( même si artificiellement modérées/accélérées ) s'appuyer sur un réalisme tangible.

 Puisque même possédant "un timer" qui leur est propre, il n'est pas en lui même quantifié dans l'architecture générale.

 

 Une phase de navigation temps réel, comme d'une phase de combat, prend alors l'aspect d'un challenge, les gratifications ou les attritions d'une quête fermée, dont on récupère l'usu fruit sur l'espace global dit ouvert. 

 C'est ce qui se pratique dans tous les jeux actuellement qu'ils soient multi ou solo.

 

 Parce que si ce n'était pas le cas, cela donnerait un genre de générique à la Benni Hill, tout au long du jeu et dans tous ses aspects.

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@Surcouf, non je pense pas, c'est pas impossible mais sa serait contraire à l'idée principale du jeu final est cela serait bien compliquer a mettre en place en fonction du nombre important de joueurs suivant les explications de Teutomatos.

 

Car sinon ont aurait tout bêtement un multi type Dark Souls, c'est a dire un jeu solo avec possibilité d'envahir la partie d'un joueur. Ici, pour Naval Action, l'invasion serait remplacer par une rencontre de joueurs en mer.

 

Ce qui en soit retire totalement l'aspect le coté massivement multijoueurs. Or c'est le but du projet à terme. (Pour l'instant.)

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L'idée de Surcouf est tout à fait envisageable.

Temps compressé pour tous les joueurs, disons 1:100. Quand des navires se rencontrent, ils se retrouvent dans une espèce de bulle ou instance avec un temps ramené au 1:1 (1:1:du jeu, pas du monde réel), tandis que que les autres joueurs non concernés par l'affrontement continuent dans leur 1:100. Une espèce de zoom & dézoom.

 

 

Les devs ont parlé de 1h pour la traversée des caraïbes

A la louche en ligne droite, c'est du 3000km.

Donc deux grosses heures pour traverser l’Océan Atlantique en ligne droite, sans tenir comptes des routes, courants et vents.

Si je ne me plante pas dans mes calculs, c'est plus de 150 fois la vitesse d'un navire faisant du 10 nœuds (ce qui est beaucoup en vitesse constante pour les navires de l'époque). Mais comme les navires de NA sont motorisés -_-

 

Mais on ne sait toujours pas si la navigation se fera : 1/ en vue réaliste (comme lors des combats actuels) ou 2/ dans une espèce de vue figurée, 3D iso (vue d'oiseau), type carte.

Si c'est la vue réaliste, va falloir réduire les distances et l'échelle de 150 fois. La Havane fera 7km de long, ce qui est plutôt ridicule.

Perso, je préfère la 2e soluce. certes il y a moins d'immersion, mais ça évitera un combat naval de 50 navires dans une Manche de 1km ou 2km de large.

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Alors oui Dagann, si on navigue en haute mer sur une carte un peu comme Potbs ou d'autre jeu du genre, oui à se moment la, on pourrait accéléré le déplacement du navire.

 

Mais Surcouf à pris l'exemple de Silent Hunter, je pense qui voulais parler d'une compression temporel "active", du genre c'est toi qui décide quand tu accélères le temps (et donc ton déplacement perso) ou non et c'est ça qui ne sera pas possible.

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encore une fois je vois ps pourquoi parler de la taille de l'open sea quand on sait pas ce qu'on pourra faire dedans. Si l on peut craft des viles ou autres la map sera nécessairement plus grande que si c'est juste un espace pvp immense. Donc attendons de voir ce que les evs nous préparent avant de faire des plans sur la comète

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La compression temporelle c'est impossible dans un jeu multi. Ou alors doit falloir cloisonner sérieusement.

 

Si vous avancez à vitesse 80x, c'est le monde entier qui le fait également. Dans Silent Hunter c'est valable parce que c'est solo, mais je ne sais pas si cette fonction existe aussi en multi, jamais essayé.

 

Le plus simple reste une modélisation réaliste de l'univers, ramenée à une échelle plus petite, genre au 1/1000e. Pour faire la distance XY dans la vraie vie avec vent de dos faudrait 1h, IG faudra 10 min, par exemple.

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Alors oui Dagann, si on navigue en haute mer sur une carte un peu comme Potbs ou d'autre jeu du genre, oui à se moment la, on pourrait accéléré le déplacement du navire.

 

Mais Surcouf à pris l'exemple de Silent Hunter, je pense qui voulais parler d'une compression temporel "active", du genre c'est toi qui décide quand tu accélères le temps (et donc ton déplacement perso) ou non et c'est ça qui ne sera pas possible.

Ah, ok merci.

 

 

encore une fois je vois ps pourquoi parler de la taille de l'open sea quand on sait pas ce qu'on pourra faire dedans. Si l on peut craft des viles ou autres la map sera nécessairement plus grande que si c'est juste un espace pvp immense. Donc attendons de voir ce que les evs nous préparent avant de faire des plans sur la comète

 

On rêve, on meuble ^_^

 

 

La compression temporelle c'est impossible dans un jeu multi. Ou alors doit falloir cloisonner sérieusement.

 

Si vous avancez à vitesse 80x, c'est le monde entier qui le fait également. Dans Silent Hunter c'est valable parce que c'est solo, mais je ne sais pas si cette fonction existe aussi en multi, jamais essayé.

 

Le plus simple reste une modélisation réaliste de l'univers, ramenée à une échelle plus petite, genre au 1/1000e. Pour faire la distance XY dans la vraie vie avec vent de dos faudrait 1h, IG faudra 10 min, par exemple.

La compression temporelle est tout à fait possible.  Enfin, si on parle de la même chose. ;)

Dès qu'il y a une action type bataille, les joueurs concernés sont balancés dans une instance avec un temps non compressé.

 

Réduire l'échelle va être problématique.

Car en se basant sur les 1h pour traverser les Caraibes donner par les devs, ça va donner 1 ou 2kms pour l'entrée de la Manche,au niveau du Cotentin ou du Nord Pas de Calais, ça va être  300m, voir moins :D

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  • 2 weeks later...

"Dès qu'il y a une action type bataille, les joueurs concernés sont balancés dans une instance avec un temps non compressé"

 

 

Oui, ok, ça je vois bien. Deux joueurs en ligne traversent la mer des caraîbes en temps compressé; leur route se croise, le jeu passe en temps réél.De même, un joueur ne pourra attaquer un bateau qui relâche dans un port que si son pitaine est en ligne; et pour cause, on ne verrait pas les bateaux AFK. Ca me semble tenir la route, même si ça doit être la prise de tête pour le développement. Il y a pas mal de simul où le temps compressé s'interrompt automatiquement dès qu'un "objet" apparaît sur sa route.

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Une cinquantaine de navires dans le genre de Trafalgar, c'est une grosse bataille.

Donc, ça évite d'avoir du 200 vs 200 (pas historique) et surtout ça évite que les serveurs ne crashent.

Mais pourquoi pas un jour une bataille dans le genre de celle de Lépante avec 500 navires :D  Je te dis pas le boxon. Et le serveur ultra balèze derrière.

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Par contre je viens de penser à un truc... Le terme "instance" ne convient pas vraiment à "open world" ^^

 

Quel serait l'intérêt de faire un open world si c'est pour instancier tout les combats en mer ? 

 

 L'intérêt ne réside que dans la présence des protagonistes connectés. 

 

  Au delà tu peux en contester le bien fondé pour des routines qui concerneraient des occurrences de stratégies économiques. Une rotation automatisé de convois de ravitaillement ou commerciaux par exemple. Même militaire dans le cas de patrouilles. 

 Mais c'est l'argument fondateur du MMO qui sollicite un maximum de participation par la présence réelle. 

 Dans ces cas spécifiques, le joueur hors ligne doit autoriser ( en réalité on lui impose ) que ce type de flottilles et de navigation soient régis par l'automatisation. 

 Ce qui veut dire IA. IA éventuellement modérée par tes ordonnances et tes choix tactico - stratégiques. 

 Mais lorsque tu as planté un moulin, et bien il mouline ! Ton empire prospère même en ton absence. Ou subit les affres de son inertie si mal ordonnancé. 

 Si tu te connectes, tu reprends la main. 

 Aussi bien tu peux décider de tout laisser à l'arrêt avant de quitter. Ce qui le plus souvent obère ta prospérité. 

 

 L'instance convient parfaitement à l'open world, car il permet une activité latente pour ceux qui s'y connectent même si les autres ni sont pas. 

 Ils ne se confronteront qu'aux IA, mais il se passe pour eux quelque chose quand même. 

 

 Une fois de plus, comme l'on ignore ce qu'ils projettent comme systèmes et mécaniques, on ne peut que se référer à d'autres. 

Peut être proposeront - ils des formules originales et singulières qui jetteront les poncifs du genre sur la roche Tarpéienne ...

  :rolleyes:

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Non le but d'un Open World c'est de pouvoir aller ou tu veux quand tu veux. De plus OpenWorld et instance ne sont pas antinomique. Le fait que la bataille ai lieu dans une instance (donc, d'un point de vue technique, soit géré par un "serveur annexe") ne signifie pas necessairement que de nouveaux arrivants ne pourrons pas la rejoindre ni voir ce qui se passe dedans.

Attention avec le mot "instance" il peut vouloir tout et rien dire. D'ailleurs une instance peut fort bien être généré sans temps de chargement aucun, c'est ce que prévois Star Citizen notamment. Tout comme il n'est pas interdis que ce qui se passe dans une instance impact les évènements d'une autre.

 

Prenez l'exemple de PotBS : de mémoire une fois une bataille en route on pouvais largement la rejoindre. Sauf si elle atteignait un "nombre max de joueur", auquel cas non. Mais ceci été une contrainte technique et donc rien n'empecherait Naval Action d'avoir le même procédé mais avec une limite max de joueurs bien plus haute. Car ne vous y trompez pas : C'est purement impossible d'avoir des batailles ou des centaines et des centaines de joueurs se batte en même temps. Ca passe sur EVE Online, puisse qu'il suffit de donné ses ordres et d'attendre mais sur un jeu temps réel demandant de la réactivité, ca serait juste horrible.

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Oui Teutomatos, tu as raison pour les MMO en générale. Mais le but d'un OPEN world (dsl pour les maj ^-^) c'est justement qu'il n'y pas ses frontières entre chaque joueurs. Mais bon, on verra bien comment le jeu sera fait ^^   

 

 Peut - être devrais tu nous éclairer sur ta propre vision de ce que doivent être les "buts" et les contours d'un Open World ?

 

 Comme l'a dit Lestan, tout peut se faire, jusqu'à la limite de contraintes techniques. 

 

 Je n'ai jamais joué à Potbs ou à Eve, peut être y trouverez vous des similitudes. Il y a déjà quelques mois sur d'autres posts et sujets j'ai proposé une ou des formules. Je rappelle brièvement un aspect. 

 L'idée était simple. Le fond de sauce c'est : le monde existe et vit tout seul, avec ses routines d'échanges, ses événements, ses nations, ses oppositions, ses terres et ses ports.

 

 De son côté, Naval Action nous propose d'être le capitaine d'un navire, avec d'éventuelles promotions d'accès à d'autres classes de navires. Ils évoquaient à ce moment là comme concept à venir l'idée de "missions". Sans autres précisions que d'éventuelles découvertes / explorations.

 

 Pour faire valoir une ascension personnelle, Il s'agit d'interagir individuellement et ponctuellement, pour un parti ou un autre, une nation ou une autre, un commerce quelconque ou un autre, favoriser la prospérité ou la protection d'un port, d'un commerce, entraver un autre ...

 En sommes des quêtes qui prêtent autant à la tactique du combat, qu'à la stratégie de navigation. Tout en nous offrant en arrière plan une caractérisation évolutive de nos performances d'équipage, possibilités élargies de nos interactions sur l'environnement immédiat, enrichissements ...etc

 On prend sa part dans un réseau nodal, ou influe aux contours de ce monde cruel, cupide et bélliqueux, notre minuscule interaction. 

 Faudrait il alors se taper 3 semaines de navigation en temps réel derrière l'écran, pour s'insérer dans un événement, en espérant y parvenir à temps ou par hasard ? 

 Pas nécessairement ! 

 D'abord parce que tu pourrais y être transposer automatiquement par la "magie" des ordres du parti que tu auras épousé ponctuellement. Aussi que tu pourrais par des quêtes précédentes obtenir des points de translation supplémentaires, afin de réduire des distances. 

  Cela sans négliger quelques séquences ponctuelles de véritables navigations, des sortes de régates; qui gratifieraient, si bien menées, de quelques avantages de cet ordre. 

 

 On peut imaginer tout ce que l'on veut. Ce sont des architectures de concepts de jeu. Mais il faudra bien vivre l'instant clef de notre participation, en temps réel de toute façon !

 Et cela sans tout à fait faire du saute mouton de bataille en bataille. Car ce qui donne du sens à la bataille, n'est pas de tirer 3 bords et balancer 2 volées de boulets avec 5 potes et se compter les points. Mais le pourquoi de la bataille. Quel est l'enjeu géo stratégique et politique de sa résolution. Et comment tu en retires pour toi même les marrons du feu. 

 C 'est ce qui rajoute une dramaturgie et une tension supplémentaire.

 A terme, tu ne la fais plus n'importe comment, n'importe ou, avec ou contre n'importe qui ou à n'importe quel prix.   

 

Voilà, ce n'est qu'une vision des choses possibles. A la fois c'est une sorte de tissu fondateur, car sinon ... pfff  :mellow:

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Pour moi, un open world, c'est une carte où tu déplaces en temps réelle (exception faite pour les jeu dans "l'espace" a cause de l'hyper-espace ou autre truc du genre) et où tous peut arriver ! S'il faut que tu parte à l'autre bout du monde pour X raisons mais que ça doit te prendre 3h, et bien sa te prendra 3h, si en chemin tu croises des vilains qui veulent te couler, à toi de te défendre à ce moment ! Si un autre joueur "amical" passe proximité, il peut venir t'aider ou au contraire voir un adversaire de plus venir.

 

Pour moi, l'instance, c'est vraiment comme une bulle privé qui se referme et qui est limité en nombre de joueur.

 

Pour le coup, je prend le terme open world au pied de la lettre. 

(Je m'excuse par avance mais parfois j'ai vraiment du mal à faire passer ma vision des choses pour ceux qui me comprennent pas x) ).

 

M'enfin bon, c'est pas moi qui fais le jeu, j'ai ma propre idée sur certain aspect et je devrais m'accommoder avec ce que feront les devs, donc on verra bien :P   

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De toute facon le jeu s'appellant naval action et pas navaljemennuiersurleau il y a peu de chance que les developpeurs ne contractent pas le temps de jeu. la navigation bien que plaisante n'est pas poussée à un niveau de simulation suffisant pour justifier à elle seule de passer des heures devant son pc.
J'en veux pour exemple le fait que des vagues de 4-5m en tempete ne modifient meme pas la trajectoire du navire. Tout est corrigé tout seul et le navire va tout droit qu'il soit vent de travers ou au largue, les vagues n'influent pas sa direction.

Les devs vont donc devoir "peupler" de choses intéressantes cet OW s'ils veulent qu'on y reste 3h car la actuellement si je reste 3h, je lance mon navire a 20h et je reviens a 23h quand il est a destination, il suffira de mettre le bon cap dès le début :D!

 

Donc concernant l'OW on a plusieurs choix:

- Un micro compartimentage de la map avec instances+++ mais plus grandes que sur potbs. Par exemple zone d'infuence de port= instances toujours ouvertes, os entre la havane et nauss= instance toujours ouverte etc etc. On sauterait d'une instance à l'autre et on "parcourerait" une instance par exemple en 30min pour sauter dans une autre etc etc

- Un systeme à la potbs: jeu libre en os avec temps compressé et instance dès point d'interet= tempete/recif/bateau

- Un syteme full OW sans instance comme sur dayz ou rust mais avec des serveurs limités a 32 ou 64 joueurs

 

Encore une fois ca dépendra vachement de ce que les devs proposent. Sur les screens on voit des ports mais on fait quoi dans les ports? Si on y fait du craft pour faire des bateaux ca sous entend transport de marchandise donc interet a aller en OW. Si on ne peut qu'acheter des bateaux tout fait avec des doublons liés au compte ca diminue l'interet des instances. Donc faudra voir ce que les devs proposent mais bon courage a eux :D

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J'espère vraiment qu'on auras à terme un système de craft/économie/géopolitique comme le faisait PotBS. Car s'il est bien une chose qu'on ne pouvais pas lui repprocher, c'était son système de chantier naval avec la necessité de défendre les ports d'importance pour la construction des navires... L'équilibrage n'était pas forcément toujours au mieux mais l'idée de base été excellente. J'espère vraiment retrouver cela à terme dans Naval Action, quelque chose qui donne un interet aux batailles, autres que le simple fait d'aller faire du PvP. Car le "plaisir" et l'investissement ne sont pas les mêmes lorsqu'on fait un bête PvP sans enjeux face à une bataille ou une défaite signifie que notre prochain navire va nous couter deux fois plus cher...

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une nouvelle image publiée avec comme commentaire:  "Je prenais des screenshots aujourd'hui et j'essayais de rejoindre Tortuga depuis Porto Ricco sans boussole. Je me suis perdu et après 30 minutes j'ai suivi une voile que je voyais au loin et j'ai fini par rejoindre St Kitts. la map est vraiment grande, vous allez vous perdre souvent"

 

Donc on part sur une grande map mais pas d'idée a propos de la clusterisation de la map

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Franchement, je vous trouve très pessimiste sur les capacités serveurs actuellement, on est plus en 1990 !! LOL  

Tout dépend de comment est répartit les donner niveau serveur et niveau client !

 

Le serveur peut juste servir de "cloud", il fera juste les calculs de données puis les redistribuera à qui de droit en temps et en heure. Donc grosse capacité de joueur et potentiel quasi infini (suivant le moteur de jeu utiliser) pour le jeu. Mais en contre partie, un fichier super lourd (entre 20 et 40GB) coté client.

 

Ou alors, c'est le serveur qui héberge 90% des données et c'est nous qui "jouons à distance". Donc petit fichier de jeu chez nous, impossibilité de triche. Mais forcément, le potentiel du jeu dépendra de la taille du porte feuille pour l'achat du serveur !

 

Après rien n'empêche un mixe des deux. Faut juste savoir faire les chose correctement.   

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