Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

On 07.02.2018 at 5:47 AM, maturin said:

Найдите информацию, что когда-нибудь делали это. Нет ни одной картинки, где это явление изображено.

Его тоже нет в текстах:

 

Reread your willis :) 

jRH6bz8.png

(although i started doubting BBC correspondent Willis' deep knowledge on the age of sail subject based on his basic question on naval mortars on twitter; "what were their sizes?).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

оффтоп:

прошу членов команды game labs отобрать у @admin исторические книжки и закопать в саду.
тихонько подсунуть книжку по гейм дизайну, о нахождении баланса и разгоне геймплея.

Link to comment
Share on other sites

Вопрос в том внедрят ли постановку только косых парусов?

Вообще читал, правда в худ. литературе про Джека Обри, как он на фрегате шел только под косыми парусами (если ничего не путаю)

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Lognomobr said:

Вопрос в том внедрят ли постановку только косых парусов?

Вообще читал, правда в худ. литературе про Джека Обри, как он на фрегате шел только под косыми парусами (если ничего не путаю)

В книгах в целом очень много написано про работу с парусами. Однако не все применимо к игре, важно понимать. Не все "силы" задействованы в игре. Нет параметра "силы" ветра. Я так понимаю в бою он одинаков.

Не учитывается сила ветра и крепкость мачт, а в книге очень часто делался упор на то, что не всегда можно поднимать тот или иной парус.

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, admin said:

Reread your willis :) 

jRH6bz8.png

(although i started doubting BBC correspondent Willis' deep knowledge on the age of sail subject based on his basic question on naval mortars on twitter; "what were their sizes?).

Harland, page 84:

Getting underway with staysails actually refers to the headsails, what we lazily call the jibs. Foretopmast staysail and a jib or two above it. Not the main or mizzen staysails.

And it was basically Deader Than Dead Slow, used to drift away from an anchorage lazily. So if you want to go 2 knots on a beam reach, sure, use them staysails. But this topic is about turning a square rigger into a schooner and sailing upwind without the square sails.

Willis isn't a specialist, but he asks the right questions and locates the primary sources that no one else does.

And really, this whole staysail thing just isn't a controversy. What does every single source say about wooden sailing warships? That they couldn't sail any better than six points from the wind. It's repeated in just about every text, whether for layman or for experts. And I've gone fishing for testimony to the contrary from real life sailors of brigs and frigate-sized ships. All in agreement that it can't be done.

 

Quote

Вообще читал, правда в худ. литературе про Джека Обри, как он на фрегате шел только под косыми парусами (если ничего не путаю)

Я не помню данный момент, но можно ставить несколько косых парус в шторм чтообы ходить очень медленно на крутом бейдевинде. То есть, такой же угол с ветром, как под прямыми парусами, но очень медленно (пока ждешь лучшую погоду).

После того, как сняли якорь с дна, иногда ставили все кливеры чтобы уходить без суеты, пока разбирались с такелажем.

В конце концов можно ставить парус когда-нибудь. Просто не факт что он будет полезен.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
On 2/8/2018 at 6:39 PM, maturin said:

Harland, page 84:

Getting underway with staysails actually refers to the headsails, what we lazily call the jibs. Foretopmast staysail and a jib or two above it. Not the main or mizzen staysails.

\

Странно вообще то

Сначала в одной теме линкуете книгу в которой написано что корабль спокойно мог идти на staysails
Потом вам когда эту же книгу используют как пример -- она становится не актуальна и появляется какой то другой источник

Тот ваш референс можно использовать или нет? 

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, admin said:

Странно вообще то

Сначала в одной теме линкуете книгу в которой написано что корабль спокойно мог идти на staysails
Потом вам когда эту же книгу используют как пример -- она становится не актуальна и появляется какой то другой источник

Тот ваш референс можно использовать или нет? 

Нет никакого противоречии между текстах. Willis не виноват, вы просто не понимаете его в двух местах.

На морском английском "getting under way" означает "начать плавание", а не "идти" или тем более "догонять". То есть стоишь на якорь, потом медленно уходишь из бухты под кливерами. В этом контекстве 'staysails' почему-то значит только косые паруса фок-мачти, согласно Harland. Корабль идет с минимальной скоростью и по ветру пока не разбирались с марселями (без них не догоняешь никого).

Willis наверно не знал именно о каких парусах идет речь (косые в целом или только те, которые из фок-мачты. Это нам Harland говорит, как высочайщий специалист. Willis талантливо находит и собирает источники, но не являается специалистом данной темой.

 

И еще вопрос. В сколько десятких источниках встречались с выводом, что фрегаты не могли идти ближе к ветру чем "six points"? Сам Willis говорит то же самое. Почему-то только игроки за компом становяться сомневаться в этом, под влиянием видеоигри.

Edited by maturin
Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, maturin said:

 

И еще вопрос. В сколько десятких источниках встречались с выводом, что фрегаты не могли идти ближе к ветру чем "six points"? Сам Willis говорит то же самое. Почему-то только игроки за компом становяться сомневаться в этом, под влиянием видеоигри.

Никто не сомневается - навал никогда не подавался как симулятор

все знают что фрегат не ехал в угле 40 градусов к ветру 
но все знают что даже в симуляторе АРМА 3 персонажи не какают


Реалистичные кривые мы воссоздали и полноценно они будут использованы в следующих играх. В этой есть уже багаж удобства отвыкать от которого никто не захочет
и то что мертвая зона у нас на 20-30 процентов меньше нам думаю все простят так как все понимают зачем это сделано

давайте спросим читателей? - Читатели вы хотите чтобы самые быстрые фрегаты в 60 градусов вообще не ехали?  (в серую зону отрицательная скорость)
apjdEym.jpg

Link to comment
Share on other sites

Я в течение 4 года разработки не жаловался о том, что мертвая зона фрегатов меньше, чем в реальности.

Но здесь другие капитаны предлагают уйти тем дальше от реализма, и сократить мертвую зону почти польностью. Я просто выступаю против этого.

Солдаты в Арма не какают. Но если наши прекрасные парусники будут ходит под косыми парусами без прямых, я ручаюсь, что они будут какают.

Это игра красивых парусников.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
On 17.02.2018 at 7:33 PM, admin said:

давайте спросим читателей? - Читатели вы хотите чтобы самые быстрые фрегаты в 60 градусов вообще не ехали?  (в серую зону отрицательная скорость)
 

Я вот очень хочу. Чтобы сейл профайлы были разными, чтобы их знание давало какой-то профит в бою, чтобы был смысл выигрывать ветер. То, что корабли в пределах класса ходят практически одинаково мне не нравится.

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Alone Hunter said:

Советую начать играть в игру более активно  прежде чем выдавать вот такие ^^ новости 

Новости? Кто-то немного трололо?

Реал держит плотно за разные места, "за пвп час в один конец, дождаться боя, назад когда отпустят" не знаю когда смогу.

Я посмотрел профайлы измененные, как было все предельно плотно, так и осталось. Патчноуты внимательно прочел, изменений по смене ветра в бою не увидел.

Такие вот теоретические выводы, да, хотя вот заходил недавно.

Вот спид-чарт (правда самолетный, по климбу)

02_015.gif

Это еще без ручного управления двигателем, наивыгоднейших углов атаки и скоростей.
Машин не так много, но все они очень нишевые, у каждого своя песочница, в чужую залезать можно, но не на долго. Интересно, профитно.

А в NA корабли плавают практически одинаково, чисто на сейл профайле ничего практически не выкружить, только на зафите.
Это снижает интерес лично мне, без претензий на истину в последней инстанции.

Edited by Amihai
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Amihai said:

 

Ну так велком бэк и попробуйте потестить. Есть несколько "универсалов " , но все остальные корабли имеют совершенно разные розы. Достаточно просто попробовать и почувствуете разницу. 

А про смену ветра даже комментировать не буду. Даже не хочется отвечать ничего людям , которые считают что нет смысла выигрывать ветер. Он решат исход боя на 70% 

Link to comment
Share on other sites

On 17.02.2018 at 6:40 PM, maturin said:

Я в течение 4 года разработки не жаловался о том, что мертвая зона фрегатов меньше, чем в реальности.

Но здесь другие капитаны предлагают уйти тем дальше от реализма, и сократить мертвую зону почти польностью. Я просто выступаю против этого.

 

да  мертвую зону мы увеличим у всех кораблей выше легких скаутов
пилюлю лучше съесть раньше

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Amihai said:

 

Я посмотрел профайлы измененные, как было все предельно плотно, так и осталось.

Незначительные различия в парусных планах дают крайне небольшую разницу в характеристиках корабля


Пример - увеличение площади и формы прямых парусов у фрегата А над фрегатом Б - действительно дает ему небольшую прибавку к sail power в определенных углах. Но обычно увеличение площади возможно только если beam шире поэтому тот фрегат и тяжелее и с большей осадкой, что снижает опять sail power на его корпус

+ форма у прямоугольного паруса у более менее одна - мачты рассчитывались на все корабли под длину корпуса и тд и тп - что снижало различия в ходьбе по ветру.

Пример - Если 50м фрегату могли поставить 4ый парус, то его могли поставить на любом 50м фрегате. ширина рей была более менее одинакова (рассчитывалась по проверенным десятилетиями формулам) что значило что у всех 50м фрегатов были более менее одинаковые парусные планы - исходя из того что экспериментировали мало и раз в 100 лет (так как можно было потерять голову если фрегат не поплыл). Разницы составляли доли узла - и в бою решало не это - в бою решала команда и как она работает с парусами - капитан и его приказы и сила ветра и его порывы. Поэтому сбежать мог любой корабль от любого корабля при прочих равных - при разных силах ветра - поэтому хороших фрегатных боев в истории мало и все они случились только потому что обе стороны хотели драться

грубо говоря 

Парусный план влияет на характеристики поворота снос наклон и скорость (например позиции мачт реально дают разный поворот на реях)  а кривые скорости все сейчас максимально приближено к реальности (за исключением более комфортной скорости ближе к ветру). 

Поэтому 

  • плотно = исторично. 
  • неплотно = искусственно надуты преимущества и недостатки - не исторично


Хотите исторично играйте сейчас

По поводу вашего графика
Вы постите як 9  ла5 фн мессер и фоку = абсолютно разные по форме самолеты c абсолютно разными моторами (включая разные методы охлаждения и методы подачи топлива). Это уже есть в игре - при очень разных формах корпуса и парусного плана (другие формы корпуса крыла и статы мотора) - совершенно разные кривые. Например сравните кривые Принца Катера И Сюрприза - увидите разницу. Разницы в кривой между стандартизированными фрегатами (причем почти все из которых были украдены у французской школы фрегатостроения) практически нет

Постить мессер и ла5 и требовать огромную разницу между тринкомали и ендумионом это извините сравнивать жопу с пальцем. Вы же не поститите разницу перформанса вариаций ME F2  F4 и не требуете от них абсолютно разного перформанса (разница есть но она очень плотная)

Поэтому просьба не использовать логические ловушки - типа использовать разницу между яблоком и апельсином для попытки доказать неправильность схожести зеленого яблока и другого зеленого яблока

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@admin

А фрегаты были и по обводам такие все похожие? И по осадке? Зачем тогда разные их строили... Я не в теме, не владею вопросом.

Требований нет, просто говорю за себя - там, где знание матчасти могло мне дать преимущество в бою мне было интересно.
Там, где на проектах сталкивали сильно разные самолеты (американцев и япошек, ранних советов и немцев) было местами больно, но интересно.
Заставить быстрого противника доворачивать, или наоборот приучить себя не лезть в маневренный бой на фоке - интересно.
Когда отыгрываешь сейл профайл по крупицам, а потом игра сливает тебя сменой ветра - интерес падает.

Я все еще мечтаю, что кто-нибудь отберет у вас исторические книжки. Вы поставили себя в экстра жесткие рамки пытаться делать реалистично/исторично и играбельно.
 

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, admin said:

да  мертвую зону мы увеличим у всех кораблей выше легких скаутов
пилюлю лучше съесть раньше

Тогда преимущество бриг будет его маленькая мертвая зона, а не его скорость 13.5 узлов?

 

Quote

А фрегаты были и по обводам такие все похожие? И по осадке? Зачем тогда разные их строили... Я не в теме, не владею вопросом.

Разные, конечно. Если честно, админ говорит, как будто у всех фрегатов была одинаковая форма под водой.

 

Quote

Поэтому 

  • плотно = исторично. 
  • неплотно = искусственно надуты преимущества и недостатки - не исторично

Однако, в реальности сила ветра постоянно меняется, и это дает преимущество некоторым а некоторым наоборот. И это не совпадает с площадью парусов. Иногда фрегаты теряли мачты и шли быстрее, потому что теряли лишние паруса.

Поэтому неплотно = исторично. Наш исскуственно неменяющий ветер = неисторично.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, maturin said:

Разные, конечно. Если честно, админ говорит, как будто у всех фрегатов была одинаковая форма под водой.

обвод влияет
широкий корабль будет поворачиваться лучше но будет медленнее и наоборот
узкий корабль будет быстрее разгонятся но и терять скорость будет медленнее (если надо быстро встать и дать назад)


но к сожалению эта разница не достаточна для того чтобы реально ощущаться и влиять в игре (3,1 или 3,12 незаметны) а если делать ее сильнее заметной (искуственно) то какой то корабль станет убогим кораблем и не будет использоваться вообще - в жизни этот корабль вам давали приказом а в игре вы сами решаете.

корабль с поворотом ниже нормы в руках мастеров все равно выиграет бой -  все равно влияют руки как и в жизни

 

тоже самое с парусным планом

Корпус только помогает трансформирует вектор силы от парусов в прямолинейное движение со сносом

Разница в обводе конкретно фрегатов незначительна для того чтобы говорить о кардинальном изменении розы за счет корпуса
То есть какой то обвод будет ехать в 90 быстрее а какой то медленнее
Но нельзя изменить форму фрегата так чтобы он стал идти в 45 быстрее чем в 135 ни один обвод это не сделает
Соотвественно парусный план 8 прямых 6 косых и 3 кливера не сильно будет отличатся по перфомансу от похожего 8 прямых 6 косых и 3 кливера если эти фрегаты имеют одинаковую длину и ширину

и у нас нет примеров серьезного отличия в обводах между фрегатами одной длинны и ширины и если оно есть (более пузатый бель пуль) оно отражено в игре за счет ускорения и поворота и процентов теоретических максимальных парусных планов расчитанных от размеров мачт и рей (сделанных по чертежам)

Link to comment
Share on other sites

Quote

но к сожалению эта разница не достаточна для того чтобы реально ощущаться и влиять в игре (3,1 или 3,12 незаметны) а если делать ее сильнее заметной (искуственно) то какой то корабль станет убогим кораблем и не будет использоваться вообще - в жизни этот корабль вам давали приказом а в игре вы сами решаете.

Разница достаточно большая, на самом деле.

HMS Niger (1759) = 3.57

HMS Surprise (1796) = 3.97

В конце века строили фрегаты выше 4.

Все таки короткий Niger был один из самых быстрых, пока длинний Сурпиз шел 2+ узла медленее. 250 лет спусться, мы невсегда можем сказать, почему один шел лучше другого. Корабли просто отличались друг от друга, из-за неточности науки кораблестроение, и из-за того, что данная наука была подобна исскуству.

 

Quote

Корпус только помогает трансформирует вектор силы от парусов в прямолинейное движение со сносом

В бассейне, да. В море с волнами, не совсем. Я понимаю, что надо упрощать дело ради игры, но это перебор.

Плус два узла значит быстрый. Минус два узла значит медленный. Исторически говоря, невозмоьно посмотреть на чертеж корпуса и парусов, и предсказать результат.

Гораздо интереснее, романтичнее и несколько историчнее относиться к кораблю как творение исскуства. Вода--достаточно сложный и загадочный элемент, что у корабля есть личность, а не характеристики.

Link to comment
Share on other sites

25 minutes ago, maturin said:

 

Гораздо интереснее, романтичнее и несколько историчнее относиться к кораблю как творение исскуства. Вода--достаточно сложный и загадочный элемент, что у корабля есть личность, а не характеристики.

в сингл плеере конечно! абсолютно согласны так как вам адмиралтейство дали корыто и это ваша задача выслужится и заслужить агамемнон выжимая из него все что можно. И в след нашей игре именно так и будет и корабль будет надо раскрывать и тюнить и учить под него команду

Сейчас же надо смотреть на реалии
в мультиплеере выдача такого корабля с душой а 11 узлов (без силы ветра) выдает вам такой геймплей
TSDMVzW.jpg

в результате после пары тройки боев на корабле у которого его личность и душа не дает ходить выше 8 узлов под 90 - то игрок плюет в эту душу и пересаживается на тринкомали ендумион или сюрприз
что все остальные творения искусства делает не нужными.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, maturin said:

 

В бассейне, да. В море с волнами, не совсем. Я понимаю, что надо упрощать дело ради игры, но это перебор.

Плус два узла значит быстрый. Минус два узла значит медленный. Исторически говоря, невозмоьно посмотреть на чертеж корпуса и парусов, и предсказать результат.

Гораздо интереснее, романтичнее и несколько историчнее относиться к кораблю как творение исскуства. Вода--достаточно сложный и загадочный элемент, что у корабля есть личность, а не характеристики.

Туча примеров когда капитан корабля получал эти два узла просто переложив балласт или изменив длинну рей или секций. В том же frigates of napoleonic wars пара описана
Сейчас перекладка балласта или подрезка рей это поиск идеального зафита - под свой стиль боя - не совсем похоже но разнообразие оснащения и изменения стат мы видим и они приносят как реальную так и плацебо пользу (зафит дает мало пользы реально но игрок думая о нем лучше воюет лучше)

По скорости
В навале сейчас корабли идут теоретическую макс скорость при их лучшем ветре - это legacy система от которой отказаться будет сложно изза ушатов г которые полетят когда каттеры начнут догонять ендумионы и наоборот (что случится если ввести силу ветра)

TLDR

Парусная модель уже в 10х лучше всего что было в подобных играх в природе - не надо больше требовать - рим не сразу строился и сейчас у игры есть другие далекие  от парусной модели
 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я повторю уже не первый раз - на самом деле все эти проблемы со скоростями, на мой взгляд, связаны с наличием идеального авто-шкипера, который в плане достижения максимальной скорости всё делает вместо игрока, и делает идеально. Сделайте авто-шкипера не идеальным и добавьте постоянную небольшую смену ветра (сюда-туда на 10 градусов) и всё измениться. Те же 11 узлов можно будет добиться на любом фрегате, 12 - на каких-то будет проще, на каких-то сложнее, а держать стабильно 13 и больше можно будет лишь на специально подготовленных и то это будет верхом мастерства. 

Link to comment
Share on other sites

Я бы еще предложил ввести зависимость калибра орудий от дерева. Например, хочешь быстрый еловый рейт - забудь о 42 фунтах. Логика есть, чем хуже борт, тем меньше он способен держать отдачу орудий крупного калибра. Тем, кто начнет вопить про историчность, можно привести в пример ту же Тринкомали, которую к Крымской войне перевооружили в корвет.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...