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Game-Labs Forum

Arcade, simulation ?


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Que disent nos amis du forum Anglais sont-ils plus tôt pro arcade pro simulation ? Ou est-ce une lubie de quelques frenchies dont je fais partie ? Trouble-fête ou légitime que de demander si on peut avoir plus de réalisme dans un jeu comme NA ?

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Surcouf, après lecture du même topic que celui sur la section anglophone du forum, il en ressort qu'ils souhaitent pour la grande majorité une dynamique et un comportement du navire réaliste voir proche de la simulation et une gestion d'équipage plus élevé pour certain pour amener un aspect stratégique poussé qui fera la différence dans les batailles. Et de ce que j'ai compris ils souhaitent aussi conserver des commandes assez simple pour le navire pour rester focaliser sur le combat. Donc mon avis le genre de commande que l'on dispose actuellement.  

 

Mais pour te répondre, non, tu ne fais pas partie d'irrésistible gaulois qui souhaite avoir un jeu de simulation. (69 votes sur 307 pour du "sailing simulation" soit 22.48% pour être précis mais après, va savoir s'ils ont bien tous compris le terme, j'ai pas tellement vu d'adepte fou furieux de la simu dans les commentaires)  

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C'est marrant que vous parliez d'IL 2. J'ai hésité à le faire, donc très bien.

 De mémoire, je n'ai joué qu'au premier à sa sortie. Cela date, vous me pardonnerez l'approximation. Mais c'est très exactement pour cela que j'ai cesser d'y jouer. Pauvreté des arcanes de la navigation pour rentrer à bon port. Pas de calcul de cap avec les 3 nord de la carto, force du vent, distance et gestion du carburant ... Il me semble ?  On ne sait pas ou on va, ni comment on revient ... Ou à la bêche, ça ne ressemble à rien, pas de gratification, pas drôle. 

 La part stratégique négligé. Il manque un bout et ça gâche tout. 

 

 L'attraction générale, est aussi composé de différents niveaux d'interactions. Le plaisir tactique du combat n'obère pas celui du vol nécessairement, et réciproquement. 

 

 J'entend et partage la pertinence de vos remarques sur la pénibilité "d'autres jeux", qui n'ont pas su offrir les arcanes de manipulations nécessaires à la ludicité à d'autres niveaux de l'offre. 

 Pourquoi supposer que celui - ci serait ou devrait être alors porteur des mêmes défauts, par défaut ?

 

  Pourquoi ne pas plutôt réfléchir à des solutions, qui n'enlèveraient rien à la richesse potentiel d'un contenu, et lui offrirait une gestion agréable, une bonne jouabilité ? 

 Il y a aussi des jeux de stratégie qui sont plus denses que certains jeux dit d'actions. 

 

 "Focaliser sur le combat" ... 

 Mettons à plat ce que cela veut dire. A la maniabilité se dispute la puissance de feu. 

C'est un jeu de minuteurs. Arriver le plus vite, le plus près et "prêt", rechargement des pièces à taux plein pour augmenter l'indice de coups au but possible, sur la plus grande surface de cible et repartir le plus vite possible pour esquiver la contre mesure. 

 

 C'est simple et il n'y a rien d'autre. Et si cela n'est pas contingenté tactiquement à la navigation, et la navigation aux éléments extérieurs, à quoi cela peut il être lié ? 

 Moralité, tout est dans la navigation, le tir de salve n'en est que la finalité. Sa qualité, l'illustration. 

 

 Alors, quid de la navigation ? 

 

 Les pré - sondages de forums on s'en bat les noix. C'est aux développeurs d'assumer leur truc, on ne juge qu'à la fin. 

 Bon allez, je n'avais pas dis que j'étais parti ? Ah oui, Sturmovik ... 

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Bonsoir,

 

Je trouve la comparaison que fait hoarmurath avec IL2 et Virtual Skipper 5 très pertinente. Une autre comparaison peut être faite avec DCS (Digital Combat Simulator), qui simule principalement des avions et hélicos actuels (et qq avions de la 2e GM), avec un mode 'open world' (sur une carte limitée actuellement au Caucase) dans DCS World, si j'ai bien compris (je n'y joue pas). On peut y jouer des avions modélisés avec bcp de détails (un peu à la FS), comme dans DCS: A-10C (où tous les boutons et voyants du cockpit sont fonctionnels) et d'autres un peu plus 'mid-core' et donc plus accessibles comme dans DCS Flaming Cliffs 3. Question de choix donc. Dans ce jeu, il y a des possibilités d'éditer des missions avec des cartes, etc. c'est très complet et cela a l'air d'être un des must du genre. Une très bonne review de DCS et de ses développements vient d'être faite sur http://www.checksix-fr.com/

 

Perso, il me semble que le réalisme n'est pas incompatible avec certaines simplifications en vue de faciliter la tâche du capitaine (qui en effet ne peut pas tout gérer seul), dans la mesure où, pendant un combat, l'AI ('skipper automatique') pourrait gérer une série de manoeuvres complexes à partir de qq commandes 'simplifiées'. Ainsi, si on passe en mode 'skipper automatique', le PC pourrait très bien gérer les différents plans de voile nécessaires pour réduire ou augmenter la vitesse, pour lofer/virer lof pour lof, etc., dans les limites du navire, de ses dommages et de la météo, alors que dans des phases de navigation ou de chasse (avant combat donc) cela peut être géré plus finement par le capitaine. Et, pour les amateurs et ceux qui ont le temps d'acquérir l'expérience nécessaire, permettre cette gestion manuelle pendant le combat également. Avec un avantage pour cette gestion fine sur l'AI, un peu comme, pour une voiture, une bonne gestion d'une boîte de vitesse manuelle donne un avantage par rapport à une boîte automatique.

 

Actuellement, je trouve vraiment que, dans un jeu sur la marine à voile, le jeu des voiles et des vergues pourrait être rendu plus réaliste (par ex, les voiles se ferlent complètement avec une rapidité irréaliste, on voit souvent des voiles d'étai vent arrière, pas de jeu possible sur les vergues ou sur les cargues, pas de dommage au gréement en cas de coup de vent mal géré, etc.), quitte à prévoir des plans de voile 'tout fait' adaptés à différentes situations (tempête, temps calme, etc.) et susceptibles d'être gérés par AI en skipper automatique de façon à ne pas rendre leur gestion plus compliquée qu'elle ne l'est actuellement.

 

L'aspect visuel des dommages devrait aussi être amélioré (même si comparaison n'est pas raison, dans IL2 Battle of Stalingrad, les devs ont particulièrement soigné les effets des tirs sur les avions et c'est vraiment assez incroyable à voir sur les videos Youtube). Idem pour les animations sur le pont (recul des canons, équipage, gréement). Le coût en FPS ne devrait pas être un problème si on prévoit des degrés réglables par les joueurs dans l'animation et les graphiques, en fonction de leur matériel informatique. Bien heureux les possesseurs de cartes graphiques et de processeurs dernier cri...

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Hum... il est vrai qu'avec que l'on pourrais pousser la gestion des voiles lorsque l'on passe en mode "skipper manuel" avec la gestion de toutes les voiles séparément, il y a encore plein de touche sur le clavier, avec juste une touche qui fasse plier/déplier tel ou tel voile ^^

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Je voulais juste dire que Virtual Skipper peut permettre de naviguer longuement, même dans la démo. Il suffit de ne pas faire de course, et de suivre les côtes par exemple, et c'est assez agréable.

Peut-être plus que de la pure simulation, c'est un ressenti que je recherche, et la possibilité de naviguer à mon gré, dans un univers réaliste au niveau navigation (comme j'ai pu le faire sur Flight unlimited de nombreuses heures).

Et puis aller couler de l'anglais évidemment, mais pas forcément en activité principale.

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