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Game-Labs Forum

Essais en Mer (Guides, Patch Notes & Feedback)


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Le troll est vraiment fourbe ! Dommage pour les dévents : ça aurait rajouté de la complexité. Mais belle anticipation par les dévs !

 

Attention : des hordes de boumboumboys vont débarquer sur le forum.  ;)

 

C'est clair que, par exemple, la vitesse de déplacement (la compression du temps) dépendra du volume d'occupation à bord du capitaine.

A titre d'exemple, j'étais en train de faire un rapport de bug dans l'OW (en anglais avec un clavier AZERTY monté en QWERTY : galère, galère...). Le rapport de bug : voilà une activité actuelle de l'OW ;) . Et ben j'ai été interrompu deux fois par des NPC ennemis. Il a fallu à chaque fois que je me batte avant de pouvoir finir mon rapport... A chaque fois, j'ai pas profité des batailles. J'avais l'impression de foncer sur des instances à chaque fois. Si la vitesse avait été réduite, j'aurais eu le temps de terminer mon rapport pépère avant de me battre et d'en profiter... J'imagine que lorsque l'OW sera plus peuplé avec plus de npc, l"effet sera démultiplié.

 

+1. Que du bon, sauf peut-être jouer au cartes ou pêcher, des activités un peu plus occupationnelles qu'immersives d'après moi. M'enfin, d'un autre côté, ça fait penser aux parties de poker dans le RPG Western Red Dead Redemption : un gadget qui permet de bien planter le décor.

Quoi qu'il en soit, va falloir réfléchir à cette liste et trouver d'autres activités.

Des idées, Surcouf ?

 

Depuis le patch précédent on peut configurer ses touches, plus besoin de transformer le clavier. La vitesse ne changerait pas la durée du décompte d'engagement. Le nombre de bots risque plutôt de décroître avec le nombre croissant de joueurs, en tout cas durant les essais en mer.

 

C'est pour ça que cartes et pêche (si elles sont implémentées) sont gardées pour la fin.

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(post original)

 

 

OW patch #1

 

L'accès pourrait être ouvert à tous les testeurs au prochain patch, d'ici 2 semaines.

 

Pour les anciens testeurs, connectez-vous aux Essai en Mer pour recevoir la nouvelle clé de l'OW.

 

 

Correction de bugs

  • moins de crashs dus aux entrées/sorties de bataille
  • XP donnée quand même en cas de crash, pas de perte de dura (normalement)
  • plus possible de vendre un navire en navigation
  • les factions de certains ports ont été changées pour répartir les bots, quelques ports ont été déactivés
  • bugs de cordages partiellement corrigés en bataille

XP en bataille

  •   XP obtenue par les kills (% de la cote de bataille)
  •   XP obtenue par les blessés de l'équipage (ajustée à la cote de bataille)
  •   XP ajustée à la cote de bataille (vaincre des navires de niveau inférieur donne moins d'XP)
  •   Dommages et kills en PvP: double XP
  •   XP attribuée pour toute action de combat si vous n'avez pas démérité, même si vous perdez
  •   L'ensemble du système d'XP est nouveau, et d'importantes modifications aux récompenses de rang et d'xp pourraient arriver dans l'avenir

Factions et social

  • indication de port en eaux peu profondes (shallow water) / en eaux profondes (deep water)
  • USA jouables
  • chat de faction
  • activez le chat global si vous le souhaitez, en cochant l'onglet
  • chat de groupe: automatique
  • acceptation requise pour les invitations d'ami (les 2 doivent être co)

Règles d'engagement

  • les navires des 2 factions sont happés dans la bataille
  • après une déco en nav, votre navire reste vulnérable durant 10min - après 10min en bataille votre lieutenant offre sa reddition
  • le cercle d'agro des bots est rétréci

Combat

  • non-cumul des mêmes types de modules
  • feu roulant (touche V, bascule)
  • tirs de repérages: de la proue à la poupe
  • diminution des dégâts infligés aux canons
  • correction des répas de canons
  • les bots font du combat rapproché sauf ceux programmés pour combattre à longue distance ("long rage kiters") - attendez-vous à des bugs de bots
  • essais avec l'accelération/décelération
  • accelération diminuée
  • décélération augmentée pour obtenir des distances d'arrêt plus réalistes
  • plus de modifs d'accélération dans les patchs à venir

 

+ autres

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Aucun utilitaire pour le moment, on voit juste la forme des côtes et les noms des ports. Après une dizaines d'heures de nav on comprend les échelles, et un coup d'œil sur Google couplé à quelques minutes de repérage permettent d'atterrir (après une traversée) sans trop d'erreur. Il y a déjà quelques vidéos de l'open world si tu veux te faire une idée.

 

 

 

....

 

Ce que je veux dire c'est que des activités vont être implémentées (déjà prévues), même si elles ne sont pas sur la liste des priorités. D'ailleurs si vous avez des idées ou des combinaisons d'idées, allez-y. Voilà ce qui a déjà été proposé:

  • allocation de l'équipage, gestion des quarts, maintenance, réparations, entrainements spécifiques
  • stats d'équipage comme la condition physique, le moral, les compétences techniques - modifiées par divers facteurs et affectant l'efficacité en bataille
  • gestion logistique
  • progression de l'équipage et/ou des officiers
  • navigation plus ou moins complexe
  • journal de bord
  • contrôle de parties du navire durant la nav: voiles, ris, quête des mâts, autres tensions du gréement dormant, balancer les canons par dessus-bord
  • différents évènements durant la nav, découlant des précédents paramètres, comme affronter différentes météos, le scorbut parce que le médecin donne du vinaigre au lieu de citrons, le manque de rhum
  • jouer aux cartes ou pêcher

 

 

....

 

 Merci Barberouge de ta réponse.  J'irai jeter un oeil aux vidéos, mais cela m'inquiète un peu cette idée de "l'estime" à vue. 

 

 Ensuite, merci "à tous" ou plutôt à chacun d'entre vous. Je viens de parcourir vos posts d'une traite depuis ma dernière intervention, et j'y ai trouvé beaucoup d'intérêt et d'agrément de lecture. 

 Et le premier attrait c'est que chacun comprend l'autre quelque soit le biais par lequel il aborde les problématiques. Ou plutôt, l'angle de sa perception, par lequel il envisage un phénomène. 

 Et ça c'est quand même, vachement sympa ! 

 Ce qui me fait constater que l'on souhaite tous la même chose globalement. 

 

 Alors on pourrait dire qu'il y a deux bouts à un fil et qu'importe par lequel on le prend, à la fin c'est le même fil. Sous réserve qu'effectivement, on pourrait bien finir par le plus vieux jeu du monde, le tir à la corde ...

 Mais non, chacun comprend que les requêtes des autres sert un ensemble complexe qui favorisera les préférences de chacun.

 Ce n'est pas si courant que cela, ça méritait d'être souligné.  

 

 Lorsque je dis complexe, je ne veux pas dire "compliqué à jouer".  Et comme Barberouge nous invite à proposer des combinaisons d'idées, et une liste avenante de ce qui serait envisagé dans l'avenir par les développeurs, ce qui me rassure; à la fois je constate qu'il manque un fil à tous nos débats, suggestions ou préférences quelque soit le domaine particulier.

 

 Ce fil est tout simplement "le but du jeu". 

 Quel est le but du jeu ? 

 Je dois vous avouer que je l'ignore ! 

 De ma petite expérience des mondes permanents, il y a toujours eu malgré tout une forme de saturation, qui présumait, comptabilisait et validait la victoire, d'une faction, d'un joueur, sur un serveur. Et que cela donnait lieu à sa clôture, ou son "reset" pour le mieux.

 

 Savoir, vouloir ou deviser sur "comment y va", devrait s'appuyer pour le moins sur le "pourquoi on y va"; Et d'avoir une vision supposée de la fin. 

 

 C'est la condition préalable pour envisager le chemin de fer du parcours d'un joueur, ses quêtes et ses obstacles progressifs qui font le sel de la ludicité et l'attraction pour le grand nombre. 

 C'est cela qui permet d'évaluer, ou d'envisager les besoins et les conditions nécessaires des artefacts et des composantes.

 

 Car je mettrais un bémol à l'argument du nombre de participants qui présumerait de l'attrait. C'est très exactement le contraire. 

 Bien que l'on puisse discuter longtemps sur les formes de l'attraction initiale. On pourrait rétorquer, par quel bout prendre le fil ?

 Mais il ne faut pas oublier ou plutôt confondre, que le succès par le nombre de souscripteurs spontanés de départ, n'assure pas la viabilité du modèle sur la durée. 

 Aussi de sa fréquentation, voir de la participation active. 

 Aucune sociologie des joueurs ne peut plus être fait aujourd'hui avec sagacité. L'activité virtuelle a outrepassé en temps de loisirs, en investissement en popularité, ainsi qu'en sources de profits, toutes les autres formes culturelles, même sportives !

 Dans les années 30 c'est le fruit des activités mafieuses de la prohibition qui rachetait Hollywood, aujourd'hui ce sont les firmes de jeu vidéos ...

 Signe des temps.

 

La seule distinction qui reste éventuellement, n'est plus "à quelle catégorie sociologique l'on s'adresse", car bien difficile à cerner dorénavant, mais à quel tranche d'âge éventuellement  ?  Et ce n'est plus 7 à 77 ans, mais en dessous et au delà de 10 ans d'après ce que disent les neurobiologistes sur l'évolution du cerveau. 

 En plus des règles du contenu, on pourrait dire qu'il y a l'apparence. 

Les navires ne ressemblent pas au design Walt Disney, et prétendent à une certaine qualité d'apparence. Ce qui me fait dire qu'instinctivement l'on s'attend à un contenu à la hauteur du figuratif. 

 

 Il ne s'agit pas de "tabasser" les développeurs par dépit, mais de les encourager, leur rappeler, à ne pas perdre l'ambition initiale qui conduit la démarche. 

 Je souhaiterai lorsque j'aurai ma nouvelle carte graphique, pouvoir venir jouer "parce que" ou "à cause de", et non pas malgré ou en dépit de ...

 Ce qui est malheureusement la plupart des cas, des jeux du marché, actuellement.

 

 Alors quel est le but du jeu, sa finalité ? 

 Non pas philosophique, mais qui gagne, quand, comment et pourquoi  ?

 Car ce ne peut pas être une simple activité compulsive et répétitive, quelque soit la satisfaction ponctuelle de l'engagement, sans la pensée avantageuse d'un but supérieur à atteindre. 

 

 La première suggestion qui m'apparaît, et mieux que l'exploration, c'est la carrière. C'est un préambule qui mérite un sous forum dédié, car le domaine est vaste. Et peut sous tendre à lui seul toutes les autres modalités et implications pratiques du jeu, sur tous les registres. 

 La carrière distingue l'activité, mieux que la gratification trop simpliste du "j'ai le Santissima, le plus gros bateau" par exemple.

 

 ....

 

 A propos de la remarque sur les capacités de factions à valeur historique, qui entachent tous les jeux qui sous tendent à en reproduire les effets. 

 Effectivement, dans le traitement des unités qui combattent dans de diverses arènes, il y a toujours et systématiquement la théorie de la fiche technique sur le papier, qui s'oppose à la réalité pratique du terrain, l'intégrité et la performance pratique. 

 C'est d'ailleurs une erreur qui encombre la plupart des documentaires historiques qui assènent des idées lénifiantes et communes, mais fausses. 

 Prenons en exemple pour nous francophones, en écho à cette période de célébrations sur la fin des guerres du XXe siècles, la supériorité supposée des blindés français lors du Fall Gelb de 39. 

 C'est strictement faux, tant la déficience mécanique était prégnante. Et ce, avant même d'invoquer les insuffisances tactiques de déploiement, ou stratégiques, comme au delà des errements de l'état major, manque de ravitaillement en carburant, absence de transmission, faiblesse des organes de visée, inconfort de l'équipage et pénibilité du rechargement ... 

 Il en va de même plus tard pour les blindés allemands en Russie à Prokhorovka. Complexité mécanique, donc fragilité et inconstance des nouveaux modèles malgré leur supériorité technique théorique, qui a trouver ses limites face à la rusticité soviétique. 

 C'est une perception qui est toujours noyée dans un contexte et un plan de bataille plus large. Mais étrangement c'est toujours une composante qualitative théorique avantageuse mise en avant dans les commentaires, alors que la réalité du terrain à démontré sa limitation.

 Je l'évoque, car c'est aussi cela qui encombre usuellement la sérénité  des débats.

 

 Comment traduire de façon équitable cette dichotomie historique dans un jeu ?  A la fois dans sa relativité, théorie / réalité des performances ou du moins leurs constances / viabilité, et, dans l'équité requise et exigée dans un jeu.

 Les singularités en font l'attrait stratégique et tactique, et à la fois pose ce problème de l'équité.

 

 La faille la plus commune et notable, réside de toute façon dans le manque d'informations qui président aux règles d'engagements des forces, sous l'égide de ces singularités.

 Alors quelques soient les choix de modérations des développeurs pour l'un ou l'autre aspects, il faut impérativement qu'ils l'expliquent sans détours.

 Car souvent ils craignent à tord, de dévoiler ainsi, une partie de l'attraction de leur produit.

 Il faut les en convaincre.

 

 Pour l'anecdote, je faisais la semaine dernière, une bataille contre le développeur du jeu Ultimate Général sur l'autre partie du forum. Il me met une raclée et me dit que c'est bien normal car il connait mieux que quiconque les  modalités tactiques des unités ... Et puis rajoute qu'il se désole des récriminations du forum à ce propos. Pour le coup, ce n'est pas de mon fait ! J'apprécie la finesse de son intention et ne la critique pas, mais à vrais dire si j'en saisis l'essence, je la maîtrise mal.

 je lui ai rétorqué qu'il mettait le doigt sur le problème. Il m'a promis qu'on referait quelques parties ou il m'instruirait des ficelles et comment optimiser ma tactique. Très bien pour moi, mais et les autres ?

 Cela pour illustrer le propos.  

Edited by Teutomatos
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Il n'y a pas un but du jeu unique si on considère que chaque joueur a ses motivations. Ceci dit, le "reset" a déjà été discuté. Ma suggestion perso est d'éviter un reset global (une "victoire de map" comme dans PotBS), qui n'est pas très immersif et incite les joueurs à ne pas joueur les fins de map ou à ne pas joueur certaines maps (quand les chances de victoire sont minimes). Au lieu de ça, je verrais un panel d' "accomplissements de faction" (achievements an anglais), comme par exemple conquérir la totalité des ports d'Hispaniola ou forcer les anglais à un traité de paix. Bien sûr il ne faudrait pas que ces accomplissements secondaires interfèrent toujours avec la conduite globale de la guerre (commerce qui permet de soutenir la construction, développement de bases logistiques, diplomatie réaliste). Ce seraient plutôt comme des quêtes annexes à valider au passage quand l'occasion s'y prête, ou dont les conditions pourraient être créées au besoin. Le but étant justement de faire passer l'idée qu'il n'y a pas de but ultime et unique, tout en favorisant l'émergence de conflits sporadiques.

 

Il y a aussi l'apparition de faction rebelles (celle-ci a été annoncée par les devs, comme possibilité pour plus tard), et les ressources qui s'épuisent à un endroit alors que d'autres gisements peuvent être découverts ailleurs.

 

Pour les but de jeu plus individuels, certains joueurs préfèrent les combats, d'autres l'exploration, le commerce, la contrebande, la flibuste etc... De même que l'histoire du monde serait soutenue par des "accomplissements de faction", l'histoire personnelle pourrait être soutenue par la "carrière". Ici encore, il faudrait éviter une progression linéaire unique mais plutôt encourager, accompagner l'évolution du personnage en fonction des motivations du joueur. A ce propos, l'annonce des devs d'implémenter un système de réputation va dans ce sens (ou bien la possibilité de vendre des cartes pour les explorateurs). On pourrait envisager succinctement les lettres de marque ou la corruption des ports de certaines nations comme d'autres ramifications d'une carrière.

 

En reprenant tes facteurs de performance:

  • qualité de la construction: il y a déjà différentes qualités de bois prévues (cf Timber types used in ship construction - request ), et chaque navire aura des stats cachées (aucun navire n'était tout à fait identique à un autre)
  • liens avec l'utilisation (équipage): pour le moment la gestion de l'équipage est en stand-by, mais il est déjà possible de modifier certaines stats comme les vitesses d'exécution (pour l'instant, en fonction du nombre d'équipage restant)
  • adaptation au terrain: moins facile que si on évoluait sur une carte mondiale, mais on pourrait estimer que les haut-fonds ou les tempêtes participeraient à cet aspect
  • tactique ou stratégie: là on entre dans le domaine de la metagame, ie la manière dont les joueurs jouent en fonction de la palette de fonctionnalités à disposition (pour la tactique, le but est de plus ou mois recréer celle de l'époque; pour la stratégie, c'est moins défini et plus difficile à définir vu que le jeu utilise des batailles instanciées et globalement essaie de diminuer les temps d'inactivité)
  • logistique: il n'y aura pas de logistique 100% réaliste, mais il y aura quelques éléments de logistique
  • communications: là il y a le problème des outils modernes qui permettent des échanges d'infos en direct - mais il y a un sujet complet sur le forum anglophone: Information-based system ; actuellement dans l'alpha, on peut récupérer des infos du journal de bord des navires qu'on capture, qui donnent le nom de joueurs, la zone et la date où ils ont été repérés

 

Pour le moment, certains de ces facteurs sont modélisés en jeu par le système de modules. On a un nombre d'emplacements de module de différentes catégories qu'on équipe au port. Après, les joueurs en général trouvent rapidement les meilleurs compromis (optimisation en fonction du contexte et de leurs besoins). Il a été proposé sur le forum anglophone, au contraire d'un savoir direct, de laisser les joueurs tester certains effets des modifications apportées. Par exemple, l'assiette longitudinale du navire (équilibre modifié en mettant les poids à l'avant ou à l'arrière lors du chargement) pourrait être réglée au port, mais sans indication des effets. Les joueurs devraient alors tester pour découvrir comment la giration, la vitesse, la tenue en mer par mauvais temps auraient été modifiées (le tirant d'eau étant donné). Ce qui n'empêcherait pas de dévoiler les mécaniques réalistes qui seraient en jeu. Perso je trouve que les effets devraient être donnés pour éviter d'avoir à tester (comme les modules qui indiquent par exemple +5% giration).

 

Il y aura aussi un manuel, mais ce n'est pas la priorité.

 

 

A propos du développement du jeu, n'ayant pas des ressources en temps et en financement infinies, les devs préfèrent choisir certaines mécaniques qui créent du gameplay (ils restreignent à certains facteurs), plutôt que de viser la totalité des facteurs réalistes de l'époque. Il y a aussi des facteurs qui sont écartés parce que créant un gameplay inintéressant ou trop complexe. Les devs disent toujours aussi qu'ils regardent une fonctionnalité en fonction de son intérêt sur le long terme pour le joueur.

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Si je ne me trompe pas, les devs envisage d'utiliser des serveurs pouvant accueillir chacun seulement 4000 joueurs.

N'est-ce pas une opportunité pour multiplier les expériences de jeu pour chaque "type" de joueurs comme ça peut se faire dans War thunder (batailles aériennes) ?

 

Par exemple, affecter à un ou plusieurs serveurs :

- un mode arcade avec, par exemple : une vitesse des bateau surmultipliée, un mode très tourné PVP et batailles, une IA agressive et je sais pas quoi d'autres....

- un mode semi-simulation : une compression du temps moins forte, une simulation simplifiée de la navigation et des voilures, des activités sur le pont pendant la traversée...  

- un mode simulation avec vitesse réelle, beaucoup de navigation et de simulation, un monde non cartographié par exemple à explorer (Terra incognita)...

 

On peut imaginer plus simple avec seulement deux modes. Et faudrait développé la spécificité de chaque mode. Mais je me dis que trouver des paquets de 3000-4000 joueurs pour chaque mode, ça peut se faire.

Après faudrait que la création d'un mode soit rentable pour Games Labs, c'est-à-dire que les spécificités de chaque mode puissent facilement et rapidement être mis en oeuvre. 

 

Je pense à la multiplication des expériences de jeu car l'Admin a déjà envisagé la création d'un serveur PVE spécifique à côté du serveur PVP. Et j'avais pensé à rendre ce serveur PVE un peu plus simu et à lui donner des activités sur le pont : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5251-this-game-is-all-about-pvp/?p=100935

 

D'autre part, on pourrait imaginer aussi des serveurs spécifiques avec des maps spécifiques (Océan indien...) ou inventées (non cartographiées), etc.

 

De même, on pourrait imaginer un serveur plus tourné combat et un autre "exploration" car la compression du temps n'est peut-être pas ressentie de la même façon pour ces deux professions :

- les combatants veulent arriver vite sur le lieu du combat, veulent vite intervenir et ne pas s'ennuyer, 

- les explorateurs veulent peut-être  prendre le temps d'explorer...

Je sais que cette dernière proposition va à l'encontre de la vision des devs qui veulent des explorateurs utiles aux officiers et veulent donner la possibilité aux joueurs de mêler les expériences. 

 

Après, tout n'est peut-être qu'une question de ressources pour Game-Labs et de possibilités dans l'avenir en fonction du succès du jeu...

 

Ou alors on pourrait laisser faire les développeurs  ;)

 

PS 1 : dans les réponses, je ne veux pas entendre les phrases : "Mais c'est un jeu de niche !", "Ca va diviser la communauté" et "Mais ils ont des resources limitées !"(même si cette dernière est vraie)  ;)

A priori, plus il y a de modes, plus il y a de joueurs potentiels.

 

PS 2 : c'est évident que la plupart des joueurs (y compris les débutants qui souhaiteraient évoluer vers d'autres modes) seraient sur les serveurs "arcade".

A la louche, je suis sûr que pour War thunder, le mode arcade regroupe 60% des joueurs, le mode semi 30% et le mode simu 10% (à vérifier). Mais les joueurs ont la possibilité de tester les trois...

Et 40% des joueurs dans des modes non-arcade, c'est pas négligeable pour le studio de développement.

Edited by LeBoiteux
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Il n'y a pas un but du jeu unique si on considère que chaque joueur a ses motivations. 

 

 Pour tout le reste merci de tes lumières, c'est intéressant. 

 

 Mais pour cela je coince [le quote ]. Tout comme dans cet esprit de la chose je ne suis pas en accord avec la suggestion de LeBoiteux pour les serveurs multi mods. Elle vise à la paix des opinions ou des préférences liminaires.

 Pourtant c'est une fausse générosité. C'est la poussière sous le tapis. Elle renvoit le communautarisme à ses ghettos. Et les ghettos à des habitudes routinières, plus qu'à des préférences, d'ou l'on ne sort plus par peur du changement même en cas de lassitude du gimmick. 

 Cela manque d'harmonisation. Et en résumé cela cloisonne. Au lieu d'une segmentation simple à définir, au contraire crée le flou. Le flou dans le suivis des upgrad technique du jeu. Le flou dans l'identité du jeu et sa caractérisation.

 C'est le même syndrôme que pour les groupes sociaux ... mais cela est une autre histoire. 

 

 La singularité ne s'exprime et prend la mesure de son charme qu'au contact des autres.   

 

 Nous sommes peut - être ici dans une duplicité sémantique et un qui proquo, mais nous allons en parler ... 

 Qu'il y ait plusieurs buts de jeu, et orientations cela n'est pas dérangeant. Mais encore faut - il qu'il y en ait. Et qu'ils soient clairement définis.

 Que les moyens d'y parvenir soient multiples, non plus. Et même tant mieux.

 Par contre concernant la motivation des joueurs ? Je ne comprend pas. Si tu veux dire ses préférences de jeu, dans ce cas on ne s'en sort pas. 

 Le jeu doit assumer une offre générique, dont la richesse organique et la diversité des arcanes fournira la multiplicité des motivations de jeu, façon de jouer. 

 Et je dirais qu'en terme de psychologie du pratiquant, c'est cela qui l'invitera, le motivera à jouer. 

 

 Que le monde soit permanent est une chose. Que la finalité individuelle ne trouve pas ses aboutissements une autre.

 Il se peut toujours, qu'on puisse y trouver des rebondissements pour une nouvelle vie. 

 Il faut des bornes. 

 Le gameplay, la "jouabilité" est aussi une chose. On la souhaite la meilleur possible.  Qu'une partie des arcanes servent à l'optimisation de performance du véhicule "navire" me réjouit. Ce sont des buts intermédiaires à courts termes. 

 Mais il n'est lui même qu'un véhicule. Le simple fait même d'y être doit être soutenu par un but supérieur. 

 Un but autre que celui de faire des ronds dans l'eau. Même en passant par l'exploration ou tirer du boulet. Pour quelle finalité ? 

Edited by Teutomatos
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Un additif rapide à ma précédente réflexion(*) 

 

 En conséquence des différentes problématiques de correspondances d'époques qui se posent sur d'autres sujets du forum : grades, catégories de vaisseaux, armement ... etc

  La seule alternative qui trouverait grâce à la variété de serveur de "types" différents, serait motivé par les époques.

Il ne peut y avoir qu'un jeu et qu'un "gameplay".

 

  Par contre, l'élasticité des périodes recouvrées, l'anachronisme des vaisseaux supportés ainsi que des activités symboliques; exploration, périodes de la piraterie, différentes guerres entre nations, qui leur sont souvent liées etc ... Seraient avantageusement servis par des sphères d'évolution dédiées. Cela simplifierait les implémentations chronologiques. Stimule la gratification d'une progression de serveurs en serveurs, une fois certains seuils d'activités validés. 

 

 Plus de soucis d'incongruités historiques ou de mixité farfelue de dénomination ou d'habillage, voir de fonctionnalités. Et si je dis, il ne peut y avoir qu'un gameplay globalement, peut - être ici à contrario dans ce cas, certains mécanismes propres aux concepts de missions ou d'activités particulières, supportent alors des aménagements spécifiques pour certaines arcanes de la jouabilité. 

 

 Un type de serveur par époque majeur, that's the plan ...

 

 

(*) Stimuli lénifiant que je vous inflige réguliérement ihihihiih

Edited by Teutomatos
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je ne suis pas en accord avec la suggestion de LeBoiteux pour les serveurs multi mods. Elle vise à la paix des opinions ou des préférences liminaires.

 Pourtant c'est une fausse générosité. C'est la poussière sous le tapis. Elle renvoit le communautarisme à ses ghettos. Et les ghettos à des habitudes routinières, plus qu'à des préférences, d'ou l'on ne sort plus par peur du changement même en cas de lassitude du gimmick. 

 Cela manque d'harmonisation. Et en résumé cela cloisonne. Au lieu d'une segmentation simple à définir, au contraire crée le flou. Le flou dans le suivis des upgrad technique du jeu. Le flou dans l'identité du jeu et sa caractérisation.

 C'est le même syndrôme que pour les groupes sociaux ... mais cela est une autre histoire. 

 

 Un type de serveur par époque majeur, that's the plan ...

Je vois qu'on y prend vite goût aux "ghettos" virtuels  ;) et on adhère petit à petit à l'idée de multiplier les expériences de jeu en utilisant des serveurs différents.

Tout ça va se terminer comme l'histoire d'une certaine marmotte (cf. plus haut). :D

 

PS : l'idée de serveurs différents par période historique est excellente : mélanger des navires du XVII et du XIXe s, c'est difficile si on respecte un certain degré de réalisme (ce qui n'est peut-être pas la volonté des dévs).

Mais ce n'est peut-être pas une priorité pour l'instant alors que toutes les mécaniques de base du jeu ne sont pas encore implémentées / réfléchies. Just my opinion  ;)

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Si .. Si ... Si ...  Peut être ... Peut être ... Peut être pas la ... priorité. Pas encore implémenté. Par petite touche, comme des cubes qu'on empile ...

 

 Tu as raison. Tu me renvois à la mystique des relativités que je t'exprimai autrement dans un autre post. Seulement à ce train là, et aux vues des questions qui se posent dans l'équipe de développement, il apparaît clairement que le jeu n'est pas pensé au départ, conceptualisé, définit sur des principes basiques, qui appartiennent au bon sens, ne nécessitent aucune connaissance en navigation, ni en programmation, ni en design 3D. 

 Que du bon sens.

 

je crois que, lors d'une colonie de vacances, j'ai construit mon premier catamaran en bâton de glace ( Demandez !!! Demandez !!! Demandez des glaces, c'est Miko qui passe ... ) je sais bien que si je ne le pousse pas à la main, il ne remonte pas le vent. 

 Ton rapport à  ce titre, était un marqueur frappant. 

 Le seul à rendre crédible cette hypothèse est rené Goscinny lorsqu'Obélix prend les rames de la galère romaine et mouline à tout va.  Ou Crisler Segar avec Popeye.

 D'ailleurs confidence chuchotée de Surcouf, un vrais marin lui au moins, que je vais trahir; il parait que même les engins à moteur ne le font pas ! 

 

 Que depuis que j'ai des yeux pour observer les engins mobiles depuis ma poussette, je sais bien qu'une mobylette ne tourne pas comme un autobus. 

 Alors si les navires n'ont pas quelques spécificités de navigation, on pourra bien mettre toute une collection de bâtiments en 3D, de mâts et de voiles en tout genre, de classes, et qu'ils soient français ou non ... Cela ne me fera pas plus plaisir si c'est juste pour le décor et qu'on ne s'en sert pas spécifiquement. 

 

 Que s'ils sont mélangés dans la boites à soldats avec les indiens, les chevaliers et les marines ou les dinosaures, indifféremment et invraisemblablement aux grades farfelus, j'aurai du mal à adhérer. 

 Après c'est un choix, Fanzy ou Historique ? 

 

 Il y a  une règle d'or dans les arts graphiques pour rencontrer l'adhésion du public, tout ce qui est montré doit être "payé". C'est à dire doit avoir du sens. Et je dis bien "tout", dans le détails. Pas simplement le gros Rubber Duck ( canard en plastique ) qui fait office d'objet principale, mais également tout le détails de son appareillage.

 Dans un jeu de bataille navale en particuliers, du sens tactique. "Si" il y a une douzaine de catégorie de voilure, chacune doit avoir sa raison d'être spécifique.

 

 Une fois débarrassé du réflexe primitif des craintes de la complexité, elle aussi supposée; il n'y a plus de si, que de "sinon". C'est un impératif.

 Le véhicule principale doit être manipulable dans ses spécificités et sa crédibilité. 

 Le support virtuel autorise et invite à toutes les arcanes figuratives pour le faire vivre dans son environnement. 

 Le talent de son auteur à le rendre agréable, et aisé. 

 C'est le pré requis. 

 

 Ensuite, il y a cohérence historique de genre lorsqu'on choisit une époque. Avec une chronologie.  

 

 Et enfin, une table de jeu avec ses règles et son chemin de fer. Les règles qui commandent à l'émotion par le triptyque dramaturgique, préparation, développement, résolution. Il faut nourrir ces éléments. Et un chemin de fer progressif qui augmentent en densité, avec quelques phases de relâchement alternatif., pour revigorer la tension à suivre.

 ( Je ne compte pas 6 heures de navigation automatique en attendant l'alarme, pendant qu'on répare le lave vaisselle dans ce concept ... )

 

 C 'est le cahier des charges. Il n'y a pas de si ..., ni d'autres questions à se poser. Cela y est ou cela n'y est pas ? 

 Pas de conjectures, il faut des bases solides.

 

 Si ... Si ... Si .... Sinon, j'irais faire du sous marin avec Surcouf et manger des langoustes sur le vieux port... et pis c'est tout !

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Une question idiote qui a déjà dû être posée 1000 fois : est-ce que l'éperonnage ("ramming") d'un adversaire est autorisé dans le jeu (c'est-à-dire le fait de percuter un bateau généralement plus petit pour le défoncer et le faire couler, façon auto tamponneuse) ?

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Idéalement ça devrait devenir une technique d'abordage ("de franc-étable"), mais oui c'est aussi autorisé comme source de dégâts, cependant l'attaquant en prend aussi. L'éperonnage d'un allié ainsi que les tirs ne sont pas sanctionnés, mais seront enregistrés.

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Aujourd'hui, j'étais dans l'OW en lynx face à un lynx (humain) et un privateer (IA). Alors que la bataille touchait à sa fin (je commençais à sentir la défaite s'approcher...), une frigate alliée est entrée dans l'instance. 

C'est alors que le lynx ennemi a tenté un abordage sur moi (perpendiculaire à mon bateau, je crois). A la toute dernière seconde, alors que j'allais perdre l'abordage, la frégate a éperonné le lynx, l'a pulvérisé et m'a sauvé (elle a bien visé quand même...). 

 

J'ai trouvé ça un peu injuste pour le gars. Ok, "PVP is PVP". Mais :

- on s'était bien battu tous les deux de longues minutes et il allait me battre à la régulière,

- il ne pouvait rien faire pendant l'abordage pour éviter la frégate, même pas une manoeuvre de repli de l'équipage sur son lynx (qui serait peut-être à implémenter pour ces cas-là),

- surtout, moi qui étais censé être accroché au navire éperonné, je n'ai subi aucun dommage lors de la collision alors que j'aurais dû, sans doute, être emporté avec lui et heurter la frégate. Je suis juste resté là à la même place, débarrassé de ma sangsue. Si on implémentait de possibles dommages pour le navire à côté du bateau visé, une option dans la fenêtre Abordage "couper les cordages dans x secondes" serait cool des deux côtés pour les deux navires accrochés l'un à l'autre : ça rajouterait du suspense alors qu'on voit s'approcher un "monstre" sur nous...

 

NB : sans doute parce que l'abordage a été arrêté net avant son terme, je ne pouvais plus contrôler mon navire : aucune touche ne fonctionnait sauf "esc" (sortir de la bataille). Je suis rentré dans l'OW et tout est rentré dans l'ordre.

(...) source de dégâts, cependant l'attaquant en prend aussi.

 

Tout dépend des adversaires : dans mon cas, le lynx n'est plus qu'un petit tas d'allumettes sur un océan virtuel et la frégate continue sa course  :)

Edited by LeBoiteux
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 (elle a bien visé quand même...). 

 

C'est surtout pas très réaliste, le Lynx n'aurrait pas du être pulvérisé, amoché, démâté, ou un morceau de coque en moins, oui, mais pas pulvérisé, d'autant plus que la frégates aurait du perdre au moins son éperon, voir le beauprès.

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Quand je dis "pulvérisé", j'exagère : le lynx conserve plus ou moins son apparence avec le mat cassé et des trous dans la coque et coule dans les 10 secondes.

Je pense que la manoeuvre a été la suivante : la frégate l'a heurté perpendiculairement en son centre, lui est monté dessus, l'a entrainé sur plusieurs mètres et avec son poids l'a coulé.

Je pouvais pas vérifié le beaupré de la frégate (qui a continué sa route) depuis ma place mais il avait l'air en bon état.

Je pense que les collisions restent à travailler, que ce soit entre bateaux ou avec les haut-fonds ou plus généralement les éléments de paysage. J'espère que ce sera fait.

 

Si d'autres ont déjà éperonné, ils pourront nous renseigner sur leurs dégâts 

Edited by LeBoiteux
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Oyez la communauté française, une petite liste de post anglais intéressants du moment (parmi d'autres) :

- si vous avez des plans de navires marchants sous la main à proposer (notamment français, pourquoi pas ?) : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5506-merchant-ship-collection-with-plans/

(c'est le moment où jamais avec le partie "économie et commerce" qui va se mettre en place dans le jeu. A quand un grand sondage pour élire quelques bateaux marchands ou d'exploration ?)

- une proposition de progression des rangs par notre cher Barberouge : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5525-naval-ranks-review-wanted/

- une proposition de contrôle manuel des voiles : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5544-individual-sail-control/ et des propositions d'améliorations du modèle actuel : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/656-maturins-big-thread-of-sails/

- la navigation sur des longues distances dans l'OW avec les seuls instruments actuellement à disposition (boussole et google map) : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5532-long-distance-navigation/

 

Si vous avez des idées sur ces sujets...

Edited by LeBoiteux
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Yep, il y a des ajustements à faire sur les collisions. Les règles d'engagement (dont les renforts) et les abordages seront modifiés. Les abordages avec plus de deux navires ont également été proposés. Dans PotBS, l'abordage était utilisé pour sortir du combat temporairement un navire dangereux, ou pour l'immobiliser et le couler.

 

 Tout dépend des adversaires : dans mon cas, le lynx n'est plus qu'un petit tas d'allumettes sur un océan virtuel et la frégate continue sa course  :)

 

C'est pour éviter que les petits navires soient utilisés comme torpilles ou comme mines flottantes.

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n'importe quelle collision mélant proue d'un navire et quelque partie d'un autre navire entraine la perte du beauprés et du bout dehors même si c'est parfois "injuste".

Ca c'est le risque quand tu sors ton bout dehors  ;) Tout le monde n'apprécie pas.... 

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