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Game-Labs Forum

Essais en Mer (Guides, Patch Notes & Feedback)


Recommended Posts

Les navires sont choisis par les devs, mais des propositions sont faites sur le forum: List of ships and plans presented so far.

 

Certains navires sont aussi choisis directement par les joueurs, cf Player selected ship winter 2014 et Player-selected ships 2015 - Final poll

 

Le Queen Ann's Revenge a aussi été proposé sur le forum: Queen Anne's Revenge

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Patch Notes - Open World #2 (traduction du post original)

 

 

Si le patch fonctionne pour un nombre limité de joueurs durant 2 jours , il sera déployé pour tous les testeurs.

 

 

Général

  • Prix et réserves de monnaie divisés par 10
  • Prix plus historiques pour les navires
  • Les prix des navires prennent les durabilités en compte
  • Invites de chat et de groupe depuis l'OW
  • Indicateurs de groupe
  • Téléportation restreinte aux navires stationnaires
  • Modification des mécanismes de sortie du jeu

 

Règles d'engagement

  • Fermeture des batailles après 10min. Seuls les bots pourront entrer dans la bataille. Cela affectera les éventuelles captures. Si vous souhaitez capturer un navire, évitez les zones fréquentées.
  • Les renforts ne peuvent soutenir que l'équipe avec la plus basse cote de bataille
  • Délai d'engagement à 20 secondes au lieu de 10
  • Cercle d'engagement réduit pour les bots
  • Les bots vont désormais entrer dans les batailles avec beaucoup d'écart de cote
  • Introduction de flotte de patrouille de bots autour des ports de spawn

 

Modification des bots

  • Ajout des flottes, que vous pouvez recruter pour vous escorter
  • Meilleure dispersion des tirs
  • Moins de collisions
  • Quelques bugs sont créés par la sélection de cible - ils seront corrigés au prochain patch

 

Combat et navigation

  • Survivabilité des navires doublée, pour tester
  • Bug de la mitraille qui ne pénètre plus la muraille
  • Tirs en enfilade plus efficaces
  • Les canons détruits ne bloquent plus les tirs
  • Balistique peaufinée
  • Nouveau contrôle (T par défaut): cargue les voiles d'étai et les focs - il peut y avoir quelques bugs
  • Certaines fonctionnalités comme le verrouillage du secteur ("lock sector") ne fonctionnent pas encore

 

 

Le patch devrait être dispo ce soir

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Patch Notes - Open World #3 (traduction du post original)

 

 

Règles d'Engagement

  • Les bots entrent dans les batailles impliquant leur faction
  • Les batailles restent ouvertes aux bots durant 15min (10min pour les joueurs)
  • Les bots ne renforcent une bataille que si leur équipe est désavantagée
  • Les bots arrêtent de renforcer lorsque la cote de bataille est similaire

 

Combat & Navigation

  • La mitraille ne pénètre plus avec tous les calibres. La mitraille est plus efficace en visant les balcons de la poupe, les sabords ou les vitres.
  • Vitesses max diminuées pour les
    • Trincomalee
    • Renommée
  • Les vitesses continueront à être ajustées en fonction des données recueillies et du retour des joueurs

 

IA

  • IA quelque peu améliorée
  • Les bots attaquent en priorité les joueurs s'ils sont proches
  • Les bots essaient de se concentrer sur une cible
  • Les bots passent en tir à boulets doubles si vous êtes assez proche
  • Correction des bugs de secteur de tir des bots
  • Dispersion réaliste des tirs des bots
  • Diminution de la facilité des bots à virer vent devant

 

Economie

  • Lorsqu'un navire est coulé il perd juste une durabilité, il n'a pas besoin d'être réparé
  • Augmentation des récompenses
  • Récompenses pécuniaires doublées en PvP
  • Correction de quelques bugs de calcul d'XP

 

Le pacth sera déployé vers 16h +/-1h

 

Si tout fonctionne correctement, l'accès sera donné à tous les testeurs soit dans la soirée soit demain après-midi.

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Des idées pour de nouveaux modules ?

Post original : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5679-modules-suggestion/

Les modules sont des upgrades, des caractéristiques que l'on peut acheter ingame et ajouter à son navire pour l'individualiser.

Par exemple, pour recharger plus vite ses canons ou virer plus vite.

Ca peut toucher autant la résistance du bateau, la vitesse de rechargement, la navigation, l'équipage, l'abordage, l'exploration...

 

Des idées pour de nouveaux modules ?

Que pensez-vous des actuels ?

 

PS : si quelqu'un a la liste des modules actuels et de leur fonction pour les non-testeurs (et les testeurs, d'ailleurs)...

Edited by LeBoiteux
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  • 3 weeks later...

Patch Notes - Open World #4 (traduction du post original)

 

  • Nouveaux navires: goélette Pickle, frégate La Belle Poule
  • Buff du senau Ontario
  • Nouveaux visuels pour les ports
  • Modification de quelques terrains (Puerto Rico, Iles Vierges, nord des Petites Antilles)
  • Boutique proposant des modules, des bouches à feu et des marchandises
  • Boutique / autel des ventes pour les navires. Ils peuvent être mis en vente.
  • Durée de la téléportation augmentée à 2min
  • Secteur de tir pour les tirs de repérage
  • Possibilité de verrouiller le secteur de tir à différentes portées
  • Console tactique pour contrôler les flottes de bots (touche M). Des ordres peuvent être donnés aux bots.
  • Modification des dégâts de la mitraille. Plus la muraille est endommagée plus la mitraille est efficace.
  • Corrections mineures de performance et de stabilité
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  • 2 weeks later...

Patch Notes - Open World #5 (traduction du post original)

 

  • L'abordage est désactivé jusqu'au prochain patch
  • Introduction de nombreux nouveaux bugs, dont des sons incorrects dus aux tirs de repérage des bots
  • Nouveau navire: le vaisseau russe de 2ème rang Saint Paul
  • Deux nouveaux navires de commerce: Trader Lynx et Trader Cutter
  • Révision de la mitraille qui doit désormais fonctionner correctement
  • La masse influence désormais les collisions
  • Les beauprés des navires lourds se brisent moins souvent lorsqu'ils heurtent de petits bateaux
  • Important: remaniement des réparations, qui sont désormais communes aux batailles et à l'open world
    • Les kits de réparation s'achètent dans les boutiques ou se récupèrent dans les butins. Un kit répare 40% de l'équipage, des voiles et de la coque.
    • La compétence de réparation a un cool-down de 10min et utilise les matériaux de réparation achetés au port. Si vous n'avez plus de matériaux vous ne pouvez plus réparer.
    • La réparation de la coque interne ne nécessite pas de matériaux et est aussi sur le cool-down de 10min
  • Les emplacements de bouches à feu font la différence entre les canons et les caronades. Certaines configurations non réalistes ont été éliminées, comme des 1er rangs équipés uniquement de caronades.
  • La requête de remorquage (plus communément appelée téléportation) peut s'effectuer vers n'importe lequel de vos avant-postes. Vous pouvez le sélectionner dans le menu des avant-postes.
  • Ajout de la répartition des recettes et de l'expérience sur l'écran de fin de bataille
  • Ajout de l'auto-hail (héler automatiquement) par click
  • Tous les éléments en cargaison sont perdus si vous coulez
  • Si vous abordez un navire vous recevez 50% de sa cargaison (les éléments uniques sont distribués aléatoirement)
  • Après une reddition il n'y a pas de perte de durabilité, le navire réapparaît au port avec 0% de points de vie, nécessitant des réparations complètes
  • Les ports commencent à consommer des ressources
  • Si vous avez déjà un navire dans un port sans avant-poste, vous ne pouvez pas en acheter un autre avant d'avoir vendu le premier
  • Les pirates peuvent rejoindre les deux côtés d'une bataille pirates vs pirates
  • Ajout de ressources nationales
  • Ajustement des options pour les daltoniens; la ligne de visée devient blanche au lieu de rouge

 

Corrections de bugs

  • Eperonner une Belle Poule ne tue plus d'équipage
  • Le nombre de membres d'équipage de la Frégate affecte le taux de rotation des vergues
  • Un incendie peut se propager à tous les navires si vous êtes proche
  • Le fret n'est plus perdu si vous passez d'un navire à un autre dans l'écran de fin de bataille
  • La mitraille et les boulets enchaînés ne causent plus de fuites

 

Ajustements

  • La durée de vente d'un navire est augmentée à 10 jours
  • La téléportation passe à 2min
  • Les bots réapparaissent plus rapidement après avoir coulé
  • Amélioration des informations sur les navires dans les bulles d'aide
  • Changement de la répartition des bots; vous pouvez désormais farmer dans les Bahamas
  • Changements mineurs de l'interface des boutiques
  • Modifications de l'IA, espérons pour le mieux
  • Augmentation de la capacité de transport (piles x2)
  • Augmentation de la cote de bataille du Brick
  • Diminution des dommages à l'autre bord des tirs pénétrés
  • Diminution des chances de butin pour le fret de basse qualité
  • Augmentation de l'équipage du Yacht à 40
  • Légère augmentation de la giration des 1er rangs
  • Diminution de moitié des dommages supplémentaires des tirs à boulet double
  • Augmentation de 10% de la durée de rechargement des boulets doubles

 

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Micro Patch Notes (traduction du post original)

 

  • Les bots tournent les vergues moins souvent
  • Augmentation de la précision des bots à longue distance
  • Les bots ne virent plus toujours vent devant mais essaient plutôt de virer vers leur cible
  • Les répas passent à 30% et il n'y en a que 3 par bataille
  • Les prix dans les ports nécessitent plus de ventes pour varier
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Patch Notes du 30 juillet (traduction du post original)

 

 

Nouveautés:

  • Introduction de nouveaux bugs
  • Addition d'un nouveau mini-jeu d'abordage (avec bientôt un guide)
  • Indication de la gîte près du compas
  • Nouveaux modules d'abordage, anciens retravaillés
  • IMPORTANT: réparations - Retour des répa des essais en mer. Pas de cool-down, 3 par bataille. Les répas sont séparées et ne réparent que la coque ou les voiles au choix.
  • La régénération d'équipage est assignée à la commande chirurgien (Surgeon) avec un cool-down de 20min. Cette régénération est gardée pour ce patch afin de tester l'abordage

 

Correction de bugs:

  • Prix des rations de rum
  • Le prix de réparation des navires capturés était 3 fois trop élevé - corrigé pour les nouveaux navires. Les anciens navires, uniques, gardent leur prix de réparation élevé - vendez-les ou coulez-les
  • Après l'introduction des masses historiques des navires, des gîtes étaient déréglées. Reportez les incohérences de gîte dans le feedback sur les navires.
  • Affichage des morts au combat d'abordage sur l'écran de fin de bataille

 

Réglages:

  • Amélioration de l'IA. Moins de collisions dans les grandes batailles, mais toujours offensifs contre les joueurs.
  • Augmentation du bordé du Navy Brig et du Brig
  • Augmentation des récompenses pécuniaires du PvE et du PvP
  • Rééquilibrage du prix des navires en fonction de leur performance et de leur survivabilité. Egalement, rééquilibrage du prix des réparations.
  • Attention. Vos anciens navires ont les anciens prix de réparation. Si vous êtes mécontent, vendez-les ou coulez-les dès maintenant.
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Guide de l'abordage (traduction du post original)

 

 

Le nouveau combat d'abordage est toujours en tour par tour, mais comprend plus de commandes et de nouvelles variables, la Préparation et le Moral.

 

Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre les celles de l'adversaire. Un abordage comprend deux phases distinctes.

 

 

Le pré-abordage

 

Pour pouvoir lancer les grappins vous devez être en focus abordage (Boarding, touche 9). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu' à 100. La Préparation permet d'utiliser les commandes durant le combat. Si vous prévoyez un abordage, anticipez en activant le focus. Actuellement, vous devez avoir 50 de Préparation pour pouvoir lancer les grappins (touche G par défaut).

 

110.jpg

 

 

 

Le combat d'abordage

 

L'écran d'abordage comprend les infos suivantes:

 

Crew/Marines: L'équipage et les fusiliers qui participent au combat. Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d'équipage, l'abordage est perdu.

 

Morale: Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d'abordage, infliger plus de pertes à l'adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c'est la retraite ou la reddition (cf les commandes “Attack/Counter-Attack” et “Disengage”).

 

Preparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Et un changement de commande coûte aussi un peu de Préparation. Un équipage bien préparé inflige plus de pertes.

 

Muskets/Firepower/Melee: La prévision des pertes infligées à l'adversaire pour le prochain tour (par catégorie: Mousquets/Canons/Mêlée), en fonction des commandes sélectionnées.

 

Battle Timer: Chaque tour dure 15sec.

 

Command next round: Les commandes du prochain tour (la vôtre et celle de votre adversaire), et la durée de la vôtre (1 / 2 tours sur la capture d'écran). Un changement de commande déclenche un cool-down durant lequel il est impossible d'en changer à nouveau. Ce cool-down est plus ou moins long en fonction de la commande.

 

210.jpg

 

 

Commandes:

 

Brace: Commande par défaut, "Abritez-vous !", sélectionnée également lorsque la commande précédente n'est plus utilisable. Idéal pour réduire les pertes dues aux tirs, et accumuler de la Préparation.

 

·         Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, (réduit les pertes)

·         Effet Mineur vs “Fire Grenades” (réduit les pertes)

·         Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

·         Pas d'effet vs “Defend”

 

Préparation = Aucune

Durée = 1

Recharge = Aucune
Cool-down = Bas

 

Defend: "Défendez les positions !", Meilleure réponse vs “Attack / Counter-Attack”.

 

·       Très Efficace vs “Attack/Counter-Attack”

·       Très Vulnérable vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”

·       Pas d'effet vs “Brace”

 

Préparation = Bas

Durée = 1

Recharge = Aucune
Cool-down = Moyen

 

Attack / Counter-Attack: "Attaquez / Contre-attaquez !", charge sur le pont adverse, efficace contre tout sauf 'Defend'. Pour écraser un 'Defend', vous devez avoir plus d'hommes et un meilleur moral. Si les ponts ne sont pas à la même hauteur, l'attaquant subit plus de pertes.

 

·       Très Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”, “Brace”

·       Efficace vs “Fire Deck Guns”

·       Très Vulnérable vs “Defend”

 

Préparation = Haut

Durée = 2

Recharge = Haut
Cool-down = Haut

 

Musket Volley: "Déchargez les mousquets !", plus efficace si votre navire a plus de ponts et plus d'équipage.

 

·       Très Efficace vs “Defend”

·       Efficace vs “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”

·       Effet Mineur vs “Brace”

·       Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

 

Préparation = Bas

Durée = 1

Recharge = Bas
Cool-down = Moyen

 

Fire Deck Guns: "Nettoyez les gaillards !",  décharge la batterie supérieure sur le pont adverse. Disponible seulement si les ponts sont à hauteur proche et s'il vous reste des bouches à feu en état.

 

·       Très Efficace vs “Defend”

·       Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades” (Depends on available cannons)

·       Effet Mineur vs “Brace”

·       Vulnérable vs “Attack”

 

Préparation = Moyen

Durée = 1

Recharge = Moyen
Cool-down = Moyen

 

Fire Grenades: "Grenades !", plus efficace si vous avez plus de ponts et plus d'équipage que l'adversaire. S'abriter protège peu des grenades.

 

·       Très Efficace vs “Defend”, “Brace”

·       Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”

·       Extrêmement Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

 

Préparation = Moyen

Durée = 1

Recharge = Moyen
Cool-down = Moyen

 

Disengage: "Dégagez les bâtiments !", tentative de séparation des navires. Durant le dégagement il est impossible d'attaquer ou de contre-attaquer, et la défense ou la protection est moins efficace.

 

·       Désactive “Attack/Counter-Attack”

·       Réduit les dommages de toutes les commandes

·       Réduit l'effet de “Brace”

 

Préparation = Aucune

Durée = 4

 

 

Battle Log

 

A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat (Fk Tirs, Bk Mêlée, Ok Autres navires).

 

 

Forcer l'adversaire à la reddition

 

Le navire de l'opposant est capturé dans les cas où:

  • tout son équipage est décimé
  • son moral est à 0 lors d'une charge

Si son moral passe à 0 mais qu'il se dégage avant votre charge, il s'échappe.

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Après plusieurs abordages j'adore ce nouveau système !! Quand un navire n'est pas prêt à être abordé il perd beaucoup d'hommes et n'a presque aucune préparation pour contrer l'adversaire.

Un américain en a fait les frais dimanche soir lors d'une bataille de ligne (5 FR vs 6 USA). Il ne s'attendait pas à ce que je l'aborde (Victory vs victory). Il n'avait que 20 en préparation alors que j'en avais 100. En trois coup c'était réglé vu qu'il n'avait plus de point de préparation pour ordonner quoi que ce soit son équipage s'est rendu !

Du coup j'ai gagné un victory mastercraft avec 5 upgrade :D

 

Ce nouveau système permet même à un équipage un peu moins nombreux de remporter un abordage, mais il ne faut pas se précipiter car si on donne un ordre trop vite on peu rapidement le regretter, car l'adversaire pourra changer ses ordres et vous contrer voir vous anéantir.

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Mini patch du 05/08

 

Corrections

  • Le focus abordage donne des bonus à la manœuvre
  • Correction du bug de régénération d'équipage avec le chirurgien
  • Correction du bug d'équipage diminué en commandant un navire de rang inférieur
  • Correction de l'abordage impossible dans certaines positions
  • 'Attaque' ne tue plus la moitié de l'équipage contre les 'Grenades'

 

Ajustements

  • Le coût de changement de commande est égal à 20% du coût d'utilisation de la commande désirée
  • Le coût de changement de commande augmente à partir de la 11ème seconde du tour, pour arriver à +50% à 15 secondes (un coût de 30 passe à 45 à 15 secondes)
  • Si les deux adversaires passent en 'Dégagement', l'abordage se termine immédiatement
  • Corrections des calculs de choc de moral. La valeur des chocs dépend du % d'équipage, pas des pertes brutes (perdre 10% d'équipage fait perdre 10% de moral, 50% fait perdre 70%)
  • Changements mineurs des dommages des fusils, grenades et canons
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Mini patch du 07/08: abordage

 

Changements principaux

  • Diminution des coûts de changement de commande
  • Ajustement des chocs de moral
  • Rééquilibrage des coût de changement tardif. Vous perdez beaucoup de Préparation si vous changez au dernier moment ou attendez trop. La meilleure tactique est de choisir la commande au début du tour et de la garder.
  • Diminution du coût de 'Attack' à 20
  • Durée de 'Attack': 1 tour
  • Augmentation de la recharge de 'Fire deck guns'
  • 'Brace' et 'Defense' infligent des dommages aux ennemis grâce aux tirs de fusil
  • Diminution globale des dommages

 

Dynamiques générales

  • Si vous n'êtes pas sûr de gagner, désengagez
  • Pour être sûr de gagner, tuez l'équipage adverse avant l'abordage. Des opposants similaires peuvent s'attendre à un combat long et peu concluant, avec de lourdes pertes des deux côtés.
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Je n'aime pas du tout la modif de l'extra planking. C'est pas logique qu'un navire ne commence à prendre l'eau que lorsque son bordée tombe à 0, s'il est à 0 ça signifie en théorie qu'en gros le navire n'a plus de flanc, juste un énorme trou. C'était donc totalement logique qu'arriver au tiers de la vie du bordée on commence déjà à avoir des voies d'eau...

 

Ca plus les réparations, ca va rendre les navires de ligne quasiment indestructible. Vous imaginez deux santi équiper en planking jaune qui se tir dessus en 1vs1 ? Ils auront même pas assez d'une heure pour se couler ! S'ils ont un steelbox jaune avec, ca sert même à rien d'engager le combat.

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Mini Patch du 11/08: correction de bugs

 

  • La compétence 'Chirurgien' ne se réinitialise plus lorsqu'on change de navire
  • Les réparations ne se réinitialisent plus lorsqu'on passe d'un navire à un autre
  • Les pirates qui rejoignent une bataille après son lancement ne sont plus placés automatiquement du côté des attaquants, mais peuvent choisir leur équipe
  • Poursuite des tests de coulage - augmentation de l'efficacité des pompes de 15%
  • Le Bellona a reçu sont armement historique sur le pont supérieur
  • Augmentation de la giration et de la vitesse maximale (+1 nœud) de la Surprise. Au prochain patch les girations de la Belle Poule et du Cherubin (Frégate) pourraient être diminuées.
  • Augmentation de la giration des Constitution, Bellona et Pavel de 0.1°/s.
  • Cool-down des réparations de modules doublé.
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  • 2 weeks later...

Ce n'est peut-être pas le bon endroit mais il y a un truc que je vois dans les vidéos depuis le début qui m'agace un peu. Ce n'est pas important en soit mais quitte à reproduire des bâtiments "réalistes" autant critiquer.

Pourquoi, et ce n'est pas le cas que de NA, lorsque que l'on fait un jeu avec des vieux gréements, il faut toujours leur coller une tonne de pavillons de flammes et autre fanions ?

Ça ne sert a rien et ce n'est pas réaliste...

Un bâtiment, du moins pour ceux de guerre, ne porte que son pavillon de nationalité sur l'artimon et une flamme de guerre au grand mat par défaut, ensuite et suivant s'il y a un chef d'escadre à bord du bâtiment, on y porte sa marque, et seulement s'il est à bord, si il est parti pisser a terre, on enlève la marque.

Puis on trouve le pavillon de beaupré si le bâtiment est au mouillage (ancre ou corps mort).

Tous se qui se porte en plus, ce sont les pavillons de signaux, mais c'est temporaire, le temps du message.

En dernier, on pleut pavoiser un bâtiment pour une réception, (fête, visite, etc).

Mais de grâce, affalez tous ce pavillons ! On ne fait pas la fête là !!!

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Les premieres images represente un navire sortant du port. Je ne connais pas précisément la signification des pavillons, mais la sortie d'un port est toujours l'occasion pour un navire d'arborer des signaux : Signal de départ imminent, demande d'autorisation de départ au navire amiral le cas échéant, etc etc. Ces signaux disparaissent dès que le navire atteint la haute mer.

 

Sur la dernière image, c'est une pleine bataille, donc encore une fois un cas particulier ou on est susceptible d'arborer des signaux. Ca ne justifie absolument pas la présence d'autant de drapeau sur les navires même quand on fait du 1vs1. ;)

 

Perso je suis pas trop pour que les signaux représente des "marques d'honneur". Je préfère que la réputation d'un capitaine se fasse plutôt au bouche à oreille plus qu'à l'étalage de tissus sur ses mats...

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En 1 & 2 : mât de misaine, c'est un message, d'ailleurs il semble que le message soit le même. Grand mât, une flemme de guerre (pour un bâtiment de guerre) et un aperçut (?). Mat d'artimon, pavillon national, Union Jack.

En 3 : pour le 3 ponts Français, mat de misaine, un message. Grand mât, marque du chef d'escadre, en l'occurrence la première escadre. Mât d'artimon, pavillon national Tricolore.

Pour le deux ponts Anglais, mât de misaine, marque d'un chef (?), la deuxième escadre. Grand mât, un message. Mât d'artimon, pavillon national Union Jack.

Les messages ne sont qu'éphémère, ils montent puis redescendent une fois l'aperçu envoyé par les autres bâtiments.

Les marques des chefs, amiraux et autres restent à poste.

Le pavillon de nationalité reste a posé.

En 1, la goélette à gauche ne porte que la flamme de guerre et le pavillon de nationalité. A droite au fond une frégate montée par un chef d'escadre, la deuxième, avec flemme et pavillon national.

Cas où l'on trouve tout plein de fanions, pavillons et autres, une fête, une réception... On dit que le bateau est pavoisé.

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