Jump to content
Game-Labs Forum

Обсуждение финальной версии следующего обновления


Ink

Recommended Posts

Капитаны, мы бы хотели обсудить финальную версию грядущих изменений (частично уже реализовано на тестовом сервере). Ранее данные изменения обсуждались в этой теме.

  • Изменения в экономике
    • При строительстве кораблей значительно снизиться время на транспортировку производственных материалов.
    • Стоимость строительства кораблей и производства орудий уменьшится.
    • Стоимость разрешений на строительство корабля (permits) и книг также будет отрегулирована, однако некоторые корабля останутся редкими и дорогими.
    • Расположение торговых ресурсов на карте будет улучшено, спрос и предложения будут адаптированы к новой системе.
  • Изменения, связанные с картой и генерацией напряженности.
    • Все города будут разделены на две группы: захватываемые и города, которые невозможно захватить. Количество городов в данных группах будет влиять на сложность игрового процесса за конкретную нацию и будет отражено в описании нации при создании персонажа:
      • Spain легко
      • Britain легко
      • USA легко
      • France средний уровень
      • Netherlands средний уровень
      • Pirates сложно
      • Denmark сложно (только три города, которые невозможно захватить)
      • Sweden очень сложно (только один город, который невозможно захватить)
    • Завоевания на карте остаются в рамках нации - но под руководством кланов.
      • Очки напряженности, генерируемые кланами, привязаны к нации кланов.
      • Клан с наибольшими очками напряженности решает, кто участвует в портовой битве (сам клан и его союзники). 
    • Механика с генерацией напряженности через War supplies убирается из игры.
    • Захватить можно будет каждый город из региона, а не только региональную столицу. 
      • Регионы будут убраны из механики завоеваний, но сами по себе останутся в угоду истории.
      • Напряженность будет генерироваться через: специальные миссии по созданию напряженности; пвп и пвп в миссиях.
        • Миссии будут генерироваться только в определенном радиусе около города.
        • Вход в миссии будет открыт до окончания сражения- у атакующих и защищающихся будет достаточно времени для своевременной реакции.
      • Мы можем установить дистанцию для миссий таким образом, чтобы завоевания проходили поэтапно, в зависимости от уже завоеванных территорий. В таком случае нельзя будет атаковать врага в его тылу.
    • Все захватываемые города будут первоначально нейтральными (у игроков будет больше времени на перевозку ресурсов из данных городов, если они не позаботились об этом ранее).
    • В портовых сражениях нейтральные города будут защищать НПЦ, 
    • Ввиду того, что отпадает необходимость в большом количестве боевых НПЦ на карте для генерации напряженности, большинство НПЦ будут переведены в торговцы, иногда будут встречаться боевые НПЦ, атакующие игроков и даже иногда заходящие в сражения. 
    • Редкие корабли будут убраны из миссий и переведены в открытый мир для поощрения охоты за ними.
  • Союзы между кланами
    • Клан может допустить в портовое сражение другой клан, если установит его как дружественный в окне менеджмента клана.
    • Только дружественные кланы смогут заходить в портовые сражения, организованные кланом с наибольшим количеством очков напряженности.
  • Налоги
    • Нации будут собирать налоги за все транзакции с использованием денег
      • Приватная торговля
      • Публичная торговля (в портовом магазине)
      • Контракты (налог есть и сейчас)
      • Покупки кораблей
    • Бартер между игроками - без налогов.
    • Производство и добыча ресурсов - также без налогов.
  • Управление городом.
    • Кланы смогут устанавливать свой уровень налогов в городе, но не выше официального национального уровня.
    • Кланы могут полностью убрать налог в городе.
    • Клан, который владеет городом, будет аккумулировать налоги в своем клановом складе.
    • Клан может менять статус города с национального на нейтральный и наоборот.
    • Кланы смогут купить торговый аутпост в контролируемом городе для увеличения объема торговли ресурсами.
      • на стадии рассмотрения  - кланы могут устанавливать уровень подкрепления для своего города
      • на стадии рассмотрения - кланы могут устанавливать временное окно для проведения портовых битв (не бесплатно)
    • Клан должен платить за контроль на городом.
      • Сумма будет изыматься автоматически
      • Сумма будет рассчитываться на основе уровня налогов в городе, но не будет меньше определенного значения (например, 500 тысяч в день).
      • В случае просрочки платежа клан теряет контроль над городом, город становится нейтральным.
  • Подкрепления и защита новых игроков.
    • Все свободные города поменяют статус на нейтральные, за исключением: 
      • El Rancho
      • Tumbado
      • Shroud Cay
      • La Tortue
      • La Mona
      • Aves
      • Dariena
      • Guayaguayare
      • Пираты смогут заходить в нейтральные города
      • В нейтральных городах можно добывать ресурсы и использовать перемещение между аутпостами.
      • Если какой-либо нации или клану не нравится наличие нейтрального города у себя под боком - они могут захватить его и сделать национальным. И наоборот.
      • Основные регионы, которые нельзя захватить, будут предоставлять защиту игрокам своей нации в виде подкрепления (менее значимые регионы и все остальные города не будут высылать подкрепления). 
        • Если игрока атаковали в данном регионе, у него будет возможность вызвать серьезное подкрепление. НПЦ корабли появятся в 500 метрах от игрока.
        • Подкрепления будут значительно усилены.
        • Опытные капитаны смогут потопить свою жертву (при наличии достаточного количества игроков в группе), но уйти живыми от подкрепления у них скорее всего не получится. 
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

"Напряженность будет генерироваться через: специальные миссии по созданию напряженности; пвп и пвп в миссиях."

 

То есть если другая сторона не хочет, что бы набили этот город они просто не приходят на миссии и его ни когда не захватить? 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Factor said:

"Напряженность будет генерироваться через: специальные миссии по созданию напряженности; пвп и пвп в миссиях."

 

То есть если другая сторона не хочет, что бы набили этот город они просто не приходят на миссии и его ни когда не захватить? 

есть ещё, эти блин забыл, которыми город можно вкачать до 100%

Edited by Klava Pupkina
Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, Klava Pupkina said:

есть ещё, эти блин забыл, которыми город можно вкачать до 100%

  • Механика с генерацией напряженности через War supplies убирается из игры. )))
Link to comment
Share on other sites

11 hours ago, Ink said:

При строительстве кораблей значительно снизиться время на транспортировку производственных материалов.

На мой взгляд с транспортировкой было все ОК. Для того чтобы построить корабль, например, в  регионе Inagua плавать много не надо. Все в пределах одного, двух островов. Ну вы же даете себе отчет, что споймать нагруженный трейдера в море станет еще сложнее. :)

11 hours ago, Ink said:

Все города будут разделены на две группы: захватываемые и города, которые невозможно захватить. Количество городов в данных группах будет влиять на сложность игрового процесса за конкретную нацию и будет отражено в описании нации при создании персонажа:

  • Spain легко
  • Britain легко
  • USA легко
  • France средний уровень
  • Netherlands средний уровень
  • Pirates сложно
  • Denmark сложно (только три города, которые невозможно захватить)
  • Sweden очень сложно (только один город, который невозможно захватить)

 

Очевидно, что для максимизации потенциальной прибыли выгодно захватывать города, которые принадлежат нациям с наименьшим количеством незахватываемых городов (Пираты, Швеция, Дания). И в связи с предстоящим сокращением транспортировок, может ли захватчик быть уверен, что игроки (пираты, шведы и датчане) будут вынуждены покупать товары именно в этом порту и как результат платить налоги.

Давайте представим ситуация. Клан захватил порт около  Густавии. Порт производит уголь, которого нет в шведской столице. Захватчик делает порт национальным, ставить угольные шахты, добывает уголь и либо ставит контракты, либо продает в магазин и получается сам себе платит налоги :D

Захватчик, решил оставить порт нейтральным. Шведы поставили шахты, добывают уголь и ничего не платят.

Как вы думаете, кланы из наций с большим количеством незахватываемых портов, смогут найти порт своей нации, который будет прибыльным? Мне кажется, что нет.

11 hours ago, Ink said:

Налоги

  • Нации будут собирать налоги за все транзакции с использованием денег
    • Приватная торговля
    • Публичная торговля (в портовом магазине)
    • Контракты (налог есть и сейчас)
    • Покупки кораблей
  • Бартер между игроками - без налогов.
  • Производство и добыча ресурсов - также без налогов.

Почему-то мой вопрос, о том будет ли доступна информаци об источниках поступления дохода с порта в казну клана и будет ли общедоступна информация о потенциально возможной доходности порта  игнорируется. Может в этой теме повезет :D

11 hours ago, Ink said:

Клан должен платить за контроль на городом.

  • Maintenance will automatically be paidСумма будет изыматься автоматически

То есть для того, чтобы прекратить контролировать порт необходимо забрать все деньги с кланового склада. А если портов несколько и мне нужно отказаться только от одного?

Почему нельзя сделать галочку автоплатеж.

11 hours ago, Ink said:

Сумма будет рассчитываться на основе уровня налогов в городе, но не будет меньше определенного значения (например, 500 тысяч в день).

Сумма будет динамическая, то есть зависить от количества игроков, совершивших торговые операции в порту за день/неделю или общего онлайна, или данная сумма будет постоянная?

На текущий момент я вижу только 34 порта (минус те, что незахватываемые) , которые выгодно захватывать на один день. Это все порты, которые потребляют материалы из железа. Например, сейчас Great Corn имеет Iron Ingots на 249 дней.  Завезено было  Iron Ingots на сумму чуть более 43 млн. Если бы была установлена ставка 30%, то доход составил бы 12900000.  Понятно, что этой суммы нехватит заплатить за обслуживание порта за 249 дней (500000*249=124500000 > 12900000).

11 hours ago, Ink said:

Кланы смогут купить торговый аутпост в контролируемом городе для увеличения объема торговли ресурсами

Допустим клан купил оутпост в контролируемом городе. Приведет, ли это к увеличению добычи с шахт?

11 hours ago, Ink said:

Основные регионы, которые нельзя захватить, будут предоставлять защиту игрокам своей нации в виде подкрепления (менее значимые регионы и все остальные города не будут высылать подкрепления). 

  • Если игрока атаковали в данном регионе, у него будет возможность вызвать серьезное подкрепление. НПЦ корабли появятся в 500 метрах от игрока.
  • Подкрепления будут значительно усилены.
  • Опытные капитаны смогут потопить свою жертву (при наличии достаточного количества игроков в группе), но уйти живыми от подкрепления у них скорее всего не получится. 

Вы забыли, как выбивали рецепты на корабли? Не станет ли это источником быстрого фарма для большой группы игроков.

Edited by qw569
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

12 hours ago, Ink said:

Изменения в экономике

  • При строительстве кораблей значительно снизиться время на транспортировку производственных материалов.
  • Стоимость строительства кораблей и производства орудий уменьшится.
  • Стоимость разрешений на строительство корабля (permits) и книг также будет отрегулирована, однако некоторые корабля останутся редкими и дорогими.
  • Расположение торговых ресурсов на карте будет улучшено, спрос и предложения будут адаптированы к новой системе.

 

Да это удобно, надеюсь на избавление от пермитов на корабли вовсе, пусть все корабли крафтятся только из материалов, а комбат марки идут на книги для скилов и апгрейды. Потому что получается, что для крафта корабля энергозатраты на сбор ресурсов и обработку в материалы ниже чем на фарм пермитов. Либо сделать возможность крафта комбат марок.  

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Здрасте. 

Ситуация : нубас Витя фармит около города с подкрепом на санте. Витя нуб , но он может потянуть время до подкрепа. Витя неуязвимый в такой ситуации ? Скажем так. Если на него нападает 5 фрегатов , смогут ли они потопить или захватить Витю ? 

все совпадения с реально существующими нубасами  случайны

Edited by dron441
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, Factor said:

"Напряженность будет генерироваться через: специальные миссии по созданию напряженности; пвп и пвп в миссиях."

 

То есть если другая сторона не хочет, что бы набили этот город они просто не приходят на миссии и его ни когда не захватить? 

Интересно конечно как это сделают. Если миссии изначально с ботами, то тут могут приходить или неприходить. Если миссии с игроками, то тут патовая ситуация. Не хочешь чтобы вкачали город = не приходи в миссию. Надо смотреть. 

Ох уж эти "миски". Придумали "квадратные колеса для велосипеда" и все пытаетесь защитить, оградить краббс капитанов от атак ПВПшников. На фулл ПВП сервере. На самом деле получается странная ситуация. Зашел краббс капитан на миску, бил бил непись полчасика, а когда зашли в бой враги игроки, то вызвал варп помощников. Будет ли какая-то градация "время-расстояние" на вход НПС подкрепа? Или по умолчанию подкреп будет появляться в 500 метрах?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Мне чего переться теперь 30к железа вывозить?) И дерева неизвестно сколько))

Мне не на чем, вчера King of crown отобрал индиаман)

По теме: много букав, каждые пол года играем в новую игру.

Link to comment
Share on other sites

17 hours ago, Ink said:

Завоевания на карте остаются в рамках нации - но под руководством кланов.

  • Очки напряженности, генерируемые кланами, привязаны к нации кланов.
  • Клан с наибольшими очками напряженности решает, кто участвует в портовой битве (сам клан и его союзники). 

 

Останется Зерг и РУСЫ. Русы забьют на игру через два-три месяца, останется только Зерг. И всё будут довольны.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, Klava Pupkina said:

Останется Зерг и РУСЫ. Русы забьют на игру через два-три месяца, останется только Зерг. И всё будут довольны.

На самом деле нет разниуы, кто останется.Я привел расчеты, что города будут захватывать максимум на день-два. Потому что незачем платить за содержание города. как только перестали платить, город становится нейтральным и можно ставить шахты.

39 minutes ago, VitoGenoveze said:

конкретно по патчу,: об этом моменте упомянул qw569, необходимо увеличить количество не захватываемых городов для шведов тоже до 3, как и у датчан, а у пиратов как раз таки оставить 1 город - мортимер тауэр.

Я б хотел бы поиграть с одной пиратской столицей.

Edited by qw569
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

23 hours ago, Ink said:

Основные регионы, которые нельзя захватить, будут предоставлять защиту игрокам своей нации в виде подкрепления (менее значимые регионы и все остальные города не будут высылать подкрепления). 

  • Если игрока атаковали в данном регионе, у него будет возможность вызвать серьезное подкрепление. НПЦ корабли появятся в 500 метрах от игрока.
  • Подкрепления будут значительно усилены.
  • Опытные капитаны смогут потопить свою жертву (при наличии достаточного количества игроков в группе), но уйти живыми от подкрепления у них скорее всего не получится. 

 

На мой взгляд, вы до сих пор пытаетесь бороться с "проблемой", которой на самом деле нет. Это "нововведение" имхо только отнимет у вас время на разработку, а у людей - желание все это тестить в очередной раз. Ну что ж, ваш проект - Ваше право.

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

On 24.08.2017 at 10:23 AM, qw569 said:

На мой взгляд с транспортировкой было все ОК. Для того чтобы построить корабль, например, в  регионе Inagua плавать много не надо. Все в пределах одного, двух островов. Ну вы же даете себе отчет, что споймать нагруженный трейдера в море станет еще сложнее. :)

Захватчик, решил оставить порт нейтральным. Шведы поставили шахты, добывают уголь и ничего не платят.Как вы думаете, кланы из наций с большим количеством незахватываемых портов, смогут найти порт своей нации, который будет прибыльным? Мне кажется, что нет.

Почему-то мой вопрос, о том будет ли доступна информаци об источниках поступления дохода с порта в казну клана и будет ли общедоступна информация о потенциально возможной доходности порта  игнорируется. Может в этой теме повезет :D

То есть для того, чтобы прекратить контролировать порт необходимо забрать все деньги с кланового склада. А если портов несколько и мне нужно отказаться только от одного?

Почему нельзя сделать галочку автоплатеж.

Сумма будет динамическая, то есть зависить от количества игроков, совершивших торговые операции в порту за день/неделю или общего онлайна, или данная сумма будет постоянная?

На текущий момент я вижу только 34 порта (минус те, что незахватываемые) , которые выгодно захватывать на один день. Это все порты, которые потребляют материалы из железа. Например, сейчас Great Corn имеет Iron Ingots на 249 дней.  Завезено было  Iron Ingots на сумму чуть более 43 млн. Если бы была установлена ставка 30%, то доход составил бы 12900000.  Понятно, что этой суммы нехватит заплатить за обслуживание порта за 249 дней (500000*249=124500000 > 12900000).

 

  • Количество путешествий слишком сильно увеличивает риск
  • Шведы тоже будут платить налоги (как и другие нации производящие что- либо) 
  • Налоги за вчера и ставка будут показываться в инфопанели порта 
  • Автоплатеж не надо галочку- платится будет автоматом - можно отказаться от города нажав кнопку (не надо снимать деньги)
  • Сумма динамическая- если налог 10 и произведено операций на 100 то налог будет 10
  • 500к платеж цифра пока примерная - для примера 
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Внимание! Самый честный отзыв!

Хватит изобретать велосипед! Сделайте уже то, о чём вас давно просят!

1) Просто поставьте свой новый движок

2) Добавьте локализацию

3) Добавьте донат (который добавит новых ленивых игроков)

4) Оставьте однопрочковые корабли, но верните нормальную торговлю и поднимите вознаграждение за миссии, чтобы корабли было легче покупать, а не задротить 24 часа на сюрприз!

У вас(у нас) реально скучная сейчас игра! В ней делать абсолютно нечего(можно конечно крабить миссии, но через неделю и прокачку 2-3 кораблей надоедает неимоверно), раньше можно было подурковать в любом краю карты, сейчас это дорого! Ваше нововведение может оживит сервер опять на месяц-два, как мегапатч 10,0 и всё!

Edited by Mr Henry Morgan
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

On 8/25/2017 at 11:39 AM, admin said:
  • Количество путешествий слишком сильно увеличивает риск

То с криком: "Все в море!" вы отключаете дуэли и битвы. То теперь вы уменьшаете риск. Остается добавить, чтобы все необходимые ресурсы производили во все гороодах :D И предложение @VitoGenoveze о зеленой зоне в 5 квадратов уже не выглядит фантастической :D

On 8/25/2017 at 11:39 AM, admin said:

Шведы тоже будут платить налоги (как и другие нации производящие что- либо) 

Как-то не вяжется

On 8/23/2017 at 11:27 PM, Ink said:

Производство и добыча ресурсов - также без налогов

 

On 8/25/2017 at 11:39 AM, admin said:

Сумма динамическая- если налог 10 и произведено операций на 100 то налог будет 10

Речь шла о стоимости обслуживания порта. Будет ли она статическая или динамическая.

On 8/25/2017 at 11:39 AM, admin said:

500к платеж цифра пока примерная - для примера

Если бы я был, главой крупного клана, я бы сегодня постарался бы захватить La Tortue (кто сможет разгадать почему, сможет заработать  на  PVP EU :) ). Можете ли вы сказать более точную сумму обслуживания на примере этого порта,проигнорировав тот факт, что это не захватываемйй порт. Это позволит мне понять о перспективности участия в завоеваниях портов. 

 

 

Edited by qw569
Link to comment
Share on other sites

Я хочу напомнить, что тема обсуждение нового будущего патча! Как обычно все срачи и стороннее обсуждение в другие темы. Есть что сказать/предложить по теме? Пиши. Пришел поплакать или пофлудить, в другую тему...например в "трололо". Хватит плодить собственные домыслы. Не понятна задумка? Задай вопрос.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, Medniy Sandal said:

Не понятна задумка? Задай вопрос.

Вопрос задан. Ответа нет. А ответа и быть не может ибо если ответ последует от официального лица , то тут такой срач поднимется... 

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики, пара вопросов:

1. Будет ли возможность улучшать города, строить форты, склады и пр.? т.е. элементы улучшающие экономику и защиту города?

2. "уменьшено время на перевозки" Это как? Скорость торгашам или расположение ресурсов?

3. Почему вы к этим разумным нововведениям так долго шли? Года 2-3 назад еще многое из этого проскакивало.

4. " Редкие корабли будут убраны из миссий и переведены в открытый мир для поощрения охоты за ними". Это какие такие корабли? Нормальную же непись выше 5 лвл захватывать нельзя? Что-то изменится?

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Надеюсь вы вернете опыт за бои. Иначе получается ерунда, корабль воюет, маневрирует, стреляет. Но опыта у команды корабля не прибавляется. Т.е. стреляли, стреляли-целились, а после боя всё равно остались тупарылыми солдатами Урфина Джюса. Ну бред же. Как так то?

Гоняешься за торгашем, рвешь ему паруса бордишь, стараешься целиться куда тебе нужно, а опыта не получаешь. Как в прочем и денег. Ну ладно ты не получил, при абордаже. Там есть приз, хотя его ценность падает в разы, если продавать НПС торгашу. Как и пушки, которые стоят на борту этого корабля. Ну с чего бы цена на миды пушки при продаже в разы меньше, чем при покупке. 

В целом было же много предложений на тему "чем больше воюешь, тем больше прокачивается команда". Почему не взять? Да придется подумать над балансом, но возможно эта система будет гораздо интереснее и играбельнее.

И надеюсь сбалансируете, ситуацию с постоянным дрочем мисок. Ну право, это реальное убийство игры. Где ваши толпы "плачущих и вечно обиженных" любителей бить НПС флоты? Кого защищали? Проблема то надумана и раздута.

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

Сандаль, тут такое дело, ИМХО у меня... Давным-давно в далёкой-далёкой Галактике. Были персонажи за настоящий хардкор, тот же небезызвестный нам Ульфгарг или как там его, которые очень хотели, чтобы корабли, даже мусорные, стоили много и требовали для строительства гор ресурсов. Чтобы не было моря Сантиссим, а потерянная Реномешка была ударом для державы. При этом вопросом откуда стандартный сферический игрок в вакууме возьмёт корабли и захочется ли ему после этого играть они не задавались, хотелось нагнуть всех, чтобы громко сказать - мы лучшие, жалкие вы крабы. Ну а недостающийся опыт от проигранных боёв только добавил хардкорности - ведь экипаж грубо говоря, гибнет. *(Это хорошо, что опыт в ноль не сбрасывается в связи со смертью капитана) Теперь мы можем наглядно видеть, к чему приводят такие требования. Откуда игрок возьмёт на утраченный корабль? Только в миссии. И что-то захардкорщики не рады сбыче мечт, я погляжу. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@admin @Ink есть пару предложений

  1. Ограничить строительство шахт только первым уровнем в незахватываемых портах. В захватываемых портах шахта имеют уровни развития.
  2. Строительство шахт и верфей в незахватываемом городе дороже, чем в захватываемом.

Так как война между нациями трансформируется в войну между кланами, то было бы, на мой взгляд, замечательно чтобы победитель получал имущество поверженого врага, которое находится в этом городе.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

18 minutes ago, qw569 said:

Так как война между нациями трансформируется в войну между кланами, то было бы, на мой взгляд, замечательно чтобы победитель получал имущество поверженого врага, которое находится в этом городе.

Можно еще лишать поверженного врага всех званий пусть после проигрыша качается заново, так хардкорнее будет, проиграл стал матросом, корона ведь не прощает проигрышей и потери портов ;)

А если серьезно, то поиграв неделю появились выводы, если нужны бабки идешь фармить за пару дней можно смело сделать 1 миллион не напрягаясь, если решил растаться с нафармлеными бабками идешь в пвп, так как там нехрена не платят, отлечить корабль стоит дороже чем зарабатываешь, чтобы прокачать корабль нужно опять же идти в пвп, на портовых битвах хрен чего заработаешь, а если все сложить, корабль + пушки + лечки + время потраченное на переход к врагу, то нахрен нужны такое пвп и портовые битвы, проще сидеть у столицы и топить непись наживая состояние. Вы все сделали к объединению двух серверов ПВЕ и ПВП в ПВЕ сервер. Кстати новички в игру приходя даже и не пытаются двигаться в сторону пвп, а когда им фарм надоедает они просто уходят в другие игры, так как врага нет, заработка за пвп нет, один фарм и только фарм. Может пора уже на это обратить внимание!!!

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...