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Game-Labs Forum

So kann's nicht bleiben


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31 minutes ago, Liquicity said:

Falsch :)

 

Da kannst du gerne "Falsch" schreiben, es bleibt aber richtig. In einem PVP Kampf wird immer mehr Geld vernichtet als geschaffen wird. Es ist wie beim Lotto. Jeder kann gewinnen, aber eben nicht alle.

 

Du verlierst ne surprise mit longs drauf? Dein Gegner bekommt dafür 30k gold. 


Jetzt bauen wir die Surprise nach, so billig wie geht also Fir / Crew Space, kostet 55k wenn man davon ausgeht, dass die Food Supplies umsonst sind.
Dann machst du wieder longs drauf, nochmal 27k


Jetzt gehst du mit deiner Surprise raus und versenkst seine Surprise im Gegenzug, verliert er das schiff, du bekommst 30k


Unterm Strich habt ihr beide jetzt 82k verloren und 30k gewonnen, und dabei sind verbrauchte und verlorene Repairs noch gar nicht berücksichtigt. Seid also beide locker 55k im Minus.

Das ist alles gold, dass aus dem Spiel rausfließt und neu erschaffen werden muss. Die einzige alternative ist es, nur mit NPC captures PVP zu fahren.  Aber wir wissen beide, dass man dann einfach abgefarmt wird.

Und jetzt wo ich mir die Mühe gemacht habe die Zahlen mal auszurechnen, @Bernie - wer zahlt eigentlich die Differenz, wenn ihr im Clan surprises für 40k hergebt?

Edited by Quineloe
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6 minutes ago, Quineloe said:

Da kannst du gerne "Falsch" schreiben, es bleibt aber richtig. In einem PVP Kampf wird immer mehr Geld vernichtet als geschaffen wird. Es ist wie beim Lotto. Jeder kann gewinnen, aber eben nicht alle.

 

Du verlierst ne surprise mit longs drauf? Dein Gegner bekommt dafür 30k gold. 


Jetzt bauen wir die Surprise nach, so billig wie geht also Fir / Crew Space, kostet 55k wenn man davon ausgeht, dass die Food Supplies umsonst sind.
Dann machst du wieder longs drauf, nochmal 27k


Jetzt gehst du mit deiner Surprise raus und versenkst seine Surprise im Gegenzug, verliert er das schiff, du bekommst 30k


Unterm Strich habt ihr beide jetzt 82k verloren und 30k gewonnen, und dabei sind verbrauchte und verlorene Repairs noch gar nicht berücksichtigt. Seid also beide locker 55k im Minus.

Das ist alles gold, dass aus dem Spiel rausfließt und neu erschaffen werden muss. Die einzige alternative ist es, nur mit NPC captures PVP zu fahren.  Aber wir wissen beide, dass man dann einfach abgefarmt wird.

Und jetzt wo ich mir die Mühe gemacht habe die Zahlen mal auszurechnen, @Bernie - wer zahlt eigentlich die Differenz, wenn ihr im Clan surprises für 40k hergebt?

Du bekommst noch marks. Sind glaube um die 20 pro surprise in pvp. Also um die 100k.

Repairs sind auch relativ günstig zu craften.

Ausserdem bleibt die aussage, dass es UNMÖGLICH ist, sich durch pvp zu finanzieren, nach wie vor falsch. Es ist möglich, wenn man es richtig anstellt.

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Marks erschaffen aber kein Gold, sondern werden nur gehandelt. Irgendwer anders muss grinden, damit du dieses Geld bekommst.

gecraftete Repairs? bist du immer noch bei 450g pro Einheit, die Surprise schießt 7 hull oder 10 sail repairs bei mir durch ,sind also pro reparieren 3k oder 5k. wenn du beides 3x reparieren kannst fährst du mit 24k materialwert im Laderaum rum.

 

Das *Spiel* kann sich als ganzes nicht durch PVP finanzieren. Das ist der springende Punkt.

Edited by Quineloe
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14 minutes ago, Quineloe said:

Das *Spiel* kann sich als ganzes nicht durch PVP finanzieren. Das ist der springende Punkt.

Zum Glück handelt es sich ja um eine Sandbox wo nicht jeder PvP fokussiert ist :) Händler z.b. erlangen die Skillbooks / Upgrades nur dadurch, dass sie die Marken von PvP / PvE Spielern kaufen.

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6 minutes ago, Quineloe said:

Das sind dann die Spieler, denen Bernie an den Kopf wirft, sie sollen sich vom PVP Server verdrücken.

wer ist bernie? :huh:

 

aber prinzipiell hat "er" recht, wer nicht damit klarkommt, geganked zu werden (nach aktueller spielmechanik), wer nicht will, dass pvp'ler in seine PvE missionen springen (nach aktueller spielmechanik), wer nicht das risiko eingehen will, in seinen händlern gekapert oder versenkt zu werden, oder wer sich weiterhin gedankenverloren auf der OW an den schönen pixeln erfreut, der hat auf dem PvP server nix zu suchen. 

 

ich weiß nicht, warum es so schwer ist, eine art von signaling wieder einzuführen  - es würde viel frust aus dem spiel nehmen und faires PvP fördern.

Edited by troody
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Nein, das geht so nicht. die PVPler können nicht einerseits von den PVE Spielern abhängig sein, entweder weil sie wen zum Abschießen brauchen um im PVP selber gewinn zu machen, oder um sich ihr PVP über Markenverkäufe querzufinanzieren, und andererseits den PVE Spielern sagen, sie sollen  sich damit abfinden abgefarmt zu werden oder das Spiel verlassen.

Wenn nur noch du und Bernie (also Graf Be) übrig sind, dann versenkt ihr euch so lange gegenseitig, bis einer kein geld mehr hat.

Edited by Quineloe
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Eine lustige Diskussion hier...

Darf ich noch einen Aspekt einwerfen? NA beruht auf Segelschiffen in einer OW, welche ein ziemlich großes Stück Meer umfasst und einer Epoche, in welcher Nachschub/Verstärkung/Revenge Fleets mehrere Stunden bis Tage benötigen sollten, um einem überfallenen Handelsschiff zu Hilfe zu kommen.

Somit wäre - auch in einem derartigen Spielsetting ohne Zeitbeschleunigung - ein Handelsschiff immer dem Untergang geweiht, wenn es 1-5 oder mehr feindlichen Schiffen begegnet. Die Verteidigung dagegen kann nur sein, entweder das Schiff mit einer Eskorte oder den Seeraum (insbesondere um das Capital) mit Patrouillen abzusichern. 

Wenn wir auf Grund der Zeitkompression bei einem von Piraten, Dänen ;-) oder ähnlichen Ganoven überfallenen Handelsschiff nach der eigentlichen Schlacht eine Flotte vorfinden, welche im Age of Sail üblicherweise über die ganze Karibik verstreut war, ist das eine Spielmechanik, welche eher in moderne Militärspiele mit Verstärkung aus der Luft o.ä. passt. Es sollte nicht so sein, daß man am Ende eines Überfalls von Nelsons Flotte gestellt wird. Da wir aber um die Zeitkompression nicht herum kommen, ist die Unsichtbarkeit eigentlich eine gute Möglichkeit, um den Versatz des Raiders zur ursprünglichen Position des Überfalls zu simulieren, eine andere Möglichkeit wäre, ihn am Ende der Schlacht auf eine zufällige Position im nahen Seeraum zu setzen (geht aber nicht, wegen evtl. Landmassen).

Die Hyperspeed in Kombination mit der Unsichtbarkeit ist aber zu viel, denn mit der Kombination Unsichtbarkeit/Hyperspeed/Unabhängigkeit von Wind haben auch eventuelle Patrouillen kaum eine Chance, den Solo-Raider zu erwischen. Sehr viel besser wäre es, wenn die Devs nur die Dauer der Unsichtbarkeit heraufgesetzt hätten, wie von zahlreichen Spielern vorgeschlagen wurde. Denn lassen sich die Chancen beider Parteien besser austarieren - die des Raiders zu entkommen wie auch die der Verstärkung, die richtige Position zu erraten.

PVP/PVE

Meiner Meinung nach geht es nicht ohne beides - zumindest wenn man eine OW mit Handel, RvR, Nationen, Piraten und hin und wieder neuen Spielern haben will. Außerdem empfinde ich persönlich es als angenehme Abwechslung, aus den unterschiedlichen Möglichkeiten auszuwählen und gerade immer das zu tun, wozu ich gerade Lust & Zeit habe. Warum soll man denn nicht beide Ansätze auch mal mischen dürfen? Ein Trading Run, u.a. durch feindliche Gewässer (sogar zur Prime Time) finanziert mir 2-3 (meist verlustreiche) Raids. 

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1 hour ago, Bragan Benigaris said:

Es sollte nicht so sein, daß man am Ende eines Überfalls von Nelsons Flotte gestellt wird.

Nicht sicher, man sollte halt Zeitpunkt und Ort des Überfalls klug wählen. Vor einem gegenerischen Hafen ist das eben schlecht. Das wäre ja auch in der Realität so. Da verschwindet eben ein angegriffenes Schiff nicht mal eben in einer Instanz und ist dann hermetisch von außen abgeschirmt ... Hat alles seine Vor- und Nachteile und Diskussionen mit Realitätsnähe sind hier schwierig zu führen. Es geht eben um ein gelungenes Spielerlebnis, da muss die Realität manchmal zurückstecken, das ist eben so.

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Die Hälfte von deinem Post ist Strohmann Bernie. Darauf gehe ich nicht ein. Entweder du zitierst worauf du antwortest, oder lass es. Ich habe keine Lust, Standpunkte zu verteidigen die du mir in den Mund legst.

Beispiel:

"Dann behauptest Du, das Missionen ganking sei den Spielern nicht zumutbar."

Habe ich nie gesagt.

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Ich sag dir mal, was ich für unzumutbar halte: Dass man beim reinspringen in Missionen anhand der Battlemarkierung und der relativen Lage zum Hafen, aus dem der gegnerische Spieler vermutlich losgefahren ist, so reinspringen kann, dass man locker nur in 300 bis 400m Entfernung von diesem Spieler im Gefecht erscheint.

wenn man den Spieler beim Betreten der Mission sogar gesehen hat (weil man z.B. Invisible in der nähe war), dann sind auch mal locker 150m direkt hinter ihm drin.

Deswegen ist Mission ganking auch so verdammt effektiv. Weit und breit kein Feind zu sehen, und im Gefecht direkt danach hat man eine PFrig oder Surprise am Heck. Das hat von den gankern die sich hier an der Diskussion beteiligen aber noch niemand angesprochen. Die finden das nämlich voll geil und "super skillig" richtig in Missionen springen zu können.

Und wer unter solchen Bedingungen gegankt wird, und dann beim Versuch sich zu rächen die komplett anderen ROE Regeln der Open World gegen sich hat, wo man als reinforcement bei einer Verfolgung gar kein Faktor ist und selbst wenn man initial reingezogen wird, aber weit am Rand steht auch nicht, ja der regt sich völlig zu Recht auf, dass die Mechaniken das Ganken fördern. Denn eines ist klar: eine Revenge fleet kriegt einen ganker vielleicht getagged. Aber niemals unter so guten Bedingungen, wie das reinspringen in eine stationäre Mission funktioniert.

Edited by Quineloe
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> Dann hat er selbst eine faire Chance seinem Gegner zu entkommen.

Nein, hat er nicht. Weil es völlig genügt, sich mitten auf die Schwerter zu stellen und dann zu joinen, wenn man gar keine Ahnung hat wo der Spieler war, der die Mission ausgelöst hat. Dann landest du immer direkt vor ihm, in einem Abstand in dem er nicht mehr entkommen kann.

Moscalb hat das perfektioniert, kann man auf seinem Stream sehen.

Edited by Quineloe
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Wow - tolle Diskussion, und so weit ich sehen kann, auch sehr vernünftig und fair.

Viele von euch haben hier Argumente aufgeführt, die mich die Grobheit meiner Worte aus Post 1 bedauern lassen.
Ich war an dem Tag stinksauer über die bei uns "durchjagenden" Ganking-Groups, gegen die man  allein keine Chance hat.
Aber Graf Bernadotte hat natürlich recht - solche Situationen konnten nun mal entstehen.
Ich werde alles nochmal aufmerksam lesen und überdenken.

Nach Troody's Vorschlag, eine Art SIGNALING wieder einzuführen würde ich gern mal fragen:
Hat jemand weitere brauchbare Vorschläge für hilfreiche Maßnahmen, die es notorischen Einzelfahrern (nicht jeder mag Clans)
oder mittellosen Neulingen etwas leichter machen, ohne dabei unrealistisch zu sein?

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8 minutes ago, Wolfram Harms said:

die es notorischen Einzelfahrern (nicht jeder mag Clans)

+1 für alle Solo-Spieler :)

Ich für meinen Teil mag meine Unabhängigkeit. Ich fahre auch öfter solo übers Meer. Es gibt halt Tage, wo man erst mit seiner Surprise versenkt wird, um dann kurze Zeit später vom selben Spieler (argh! ich nenne mal neutralerweise keinen Namen) in einer Traders Brig, die Material für eine neue Surprise in den Heimathafen bringen sollte, gekapert wird. ;) Ein Tipp von mir wäre: mach doch den Combat News Channel an, da bekommt man immer, wenn ein Spieler von einem anderen versenkt wird, eine Nachricht mit Ortsangabe. So lassen sich die üblichen "Raider" schnell lokalisieren. Ist es in der Nähe der eigenen Trading Outposts sollte man lieber im Krieggschiff auf Spähmission gehen als mit dem Handelsschiff raussegeln. Ich glaube, das mit dem Channel wissen viele nicht ...

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10 hours ago, mikawa said:

..mach doch den Combat News Channel an, da bekommt man immer, wenn ein Spieler von einem anderen versenkt wird, eine Nachricht mit Ortsangabe.
So lassen sich die üblichen "Raider" schnell lokalisieren.

Guter Tip, danke. Wußte ich tatsächlich noch nicht!

 

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Es könnte so einfach sein.

PVE Missionen instand closed, somit kein PVE Missionen geganke mehr, schnappt euch die Leute auf dem Weg zur Mission oder auf dem Weg zurück.
Man macht diese Missionen um Rang/Knowledge zu leveln oder Gold und Combat Marks zu verdienen, man muss nicht mehr doof 3 Min. lang weg fahren.

Wenn man auf dem Weg hin oder zurück erwischt wird, Pech gehabt aber PVP Combats sollten offen bleiben. Es ist halt das Risiko der PVP'ler das je näher sie an einer Hauptstadt ganken die bisherige "Revenge Fleet" (nun "Defend Fleet") reinspringt und sie evtl. flüchten müssen, evtl. steigt ja auch auf deren Seite noch jemand ein, da habt ihr dann schönes PVP. Ich habe sowieso nie verstanden warum ich einem Schiff/Spieler meiner Nation nach 3 Min. nicht mehr helfen kann wenn ich sehe das er in einem Battle steckt. Wäre in echt ja auch nicht so. Somit entsteht auch automatisch eine mehr oder weniger "Save Zone" für neue Spieler. Schön wäre dann noch wenn der Join Kreis mal nicht auf dem Land erscheint.

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Dann können sie den PvP Server auch gleich abschalten. Wen soll man den Ganken wenn die Spieler weg die mal nach Feierabend für eine Stunde einloggen, um mal etwas durch die Gegen zu segeln und nebenbei nach ihren Contracts schauen? Bleiben von 400 vielleicht noch 100, davon sind mindest 50 Alts. Gut, das sind auch Ziele, wenn man Clanlos ist...

PvP innerhalb einer Stunde ist einfach die Mühe nicht wert, jeder rennt sofort weg, wenn er nicht sowieso einen sicheren Sieg hat. Also rennst du deine Spielzeit solange Leuten hinterher bis sich dich problemlos besiegen können. Dann sitzt du wieder irgendwo in einem Basic Cutter und mußt erstmal wieder am nächsten Tag eine Stunde zurück segeln. Wozu das ganze? 0Gold, 0XP nur ein paar Leute von der anderen Seite unterhalten...

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Ich glaube auch, dass es prinzipiell schwer ist in einem Spiel wie NA die"Feierabendspieler" wirklich gut zu unterhalten bzw. zu beschäftigen. Das Abschaffen der PvE-Missionen würde eine der letzten Möglichkeiten nehmen mal eben 60 Minuten mit Inhalt zu füllen.

Von daher fände ich eine unkomplizierte "Duellfunktion" auch eine gute Sache, wo man in einer Lobby sich mit seinem Schiff einen Gegner suchen kann, um seine Fähigkeiten im Schiffskampf zu verbessern, ohne das Risiko eingehen zu müssen, sein Schiff dabei zu verlieren. Natürlich dürfte es dafür auch keine Belohnungen geben...

@Christoph Wenn die Leute mit größerem Zeitansatz den ganzen Tag nur PvE machen, dann ist das sicher nicht nur Schuld des Spieles, sondern meiner Ansicht nach auch zu einem Teil das Versagen eines Clans, dem es nicht gelingt durch den Aufbau von zuverlässigen und dauerhaften Strukturen, den Leuten den Einstieg in das PvP zu erleichtern. Damit meine ich klare Pläne wo und wen man bekämpft. Wenn jeden dritten Tag ein neues Ziel an einem neuen Ort vorgegeben wird, bedeutet das immer einen enormen logistischen Aufwand, da man ja Schiffe verlegen muss. Dies macht man vielleicht einmal oder zweimal mit, danach sinkt meiner Ansicht nach die Bereitschaft stets und ständig herumzufahren, weil ein Anführer oder Offizier eine Inspiration hat und meint, man müsse mal schnell dort eine Flotte sammeln, um diesen oder jenen Gegner zu bekämpfen.

Diesen Eindruck hatte ich z.B. auch in meiner kurzen Zeit bei KINGS, wo z.B. in kurzer Abfolge die Befehle kamen, die PvE Schiffe von Bluefield und Belize nach Cartagena zu verlagern, um einen Tag später dann als neue Heimatbasis Old Providence zugewiesen zu bekommen. So etwas erfordert jedesmal Zeit und auch Organisation, da man ja sein Aga und Indefati nicht unbedingt solo zu den neuen Häfen verlegen will.

Keine Frage, die häufig wechselnden Situationen durch auftauchende Feinde an dieser oder jener Front, erfordern eine gewisse Flexibilität. Aber NA ist nun mal ein Spiel, wo man lediglich mittels Teleport seines Chars flexibel über die Karte reisen kann. Das bedeutet, dass ich mir als Clanführung schon darüber Gedanken machen sollte, wo ich langfristig Flottenbasen schaffen sollte, wo meine Mitspieler ihre Schiffe parken, damit sie im Notfall schnell diesen Ort erreichen können. Von den Mitspielern erfordert es natürlich auch die Bereitschaft, solche Außenposten einzurichten, was ja gerade am Anfang auf Grund der Geldknappheit kein leichtes Unterfangen ist. Aber hier die (vertrauenswürdigen) Mitspieler zu unterstützen, durch Bereitstellung von Geld zum Kauf weiterer Außenposten, kann durchaus zu einer Gesamtaufgabe für den Clan gemacht werden.

 

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Hallo zusammen,

ich habe sicher schon ein paar Mal geschrieben, dass ich an NA u.a. die Vielfalt der Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen, mag ;)

Natürlich ist es wichtig, eine starke, PVP- und RvR- erprobte Flotte in der Nation zu haben und auch Neulinge möglichst schnell da heranzuführen und zu integrieren.

Aber es ist für mich auch wichtig, dass alle anderen schönen Aspekte dieses Spiels erhalten bleiben.

Wenn ich z.B. Urlaub und/oder Tagesfreizeit habe, finde ich es gut, wenn ich auch bei einer geringen Online-Spieleranzahl spielen kann ... und dann habe ich die Wahl ... NPC Trader zu jagen, PVE Missionen zu fahren und dabei neue Schiffe, neue Konfigurationen zu testen ... zu handeln, zu entdecken, Wracks zu looten ... Material zum Schiffsbau heranzuschaffen und zu craften ... bis dann gegen Abend genug Spieler online sind, um sich im richtigen Kampf zu messen ... die Heimatgewässer zu verteidigen ... feindliche Gewässer unsicher zu machen ... oder vielleicht sogar ein schönes PB oder PB-Screening mitzumachen.

PVE Missionen sind auch wichtig für neue Spieler, um zu trainieren, bzw. für Gruppen, das Zusammenspiel, die Taktik, die Formation zu trainieren bevor man auf eine andere Spielergruppe trifft und dann alles durcheinader redet und fährt. Außerdem bringt es Geld und XP. 

Natürlich sehe ich auch die negativen Seiten des Spiels (hoher Zeitaufwand usw. ...) und die Schwierigkeiten und Fehler in der Spielmechanik in der Beta-Phase.

Ich hoffe allerdings immer noch, dass die Entwickler bis zum Release noch die Kurve kriegen und die Spielmechanik, die RoEs, Ökonomie ... und vieles andere ausgwogen gestalten werden. 

Von den Plänen, das Spiel mehr clanlastiger und damit noch komplizierter zu machen, halte ich wenig. Die Zeit war nun einmal die Zeit der großen Seefahrernationen und Piraten. Es ging um die  maritime Vorherrschaft in Regionen, um Ausbeutung von Resourcen, Wirtschaft und Macht. Regionale Gruppen, Banden und Clans wären von den Nationen nicht akzeptiert und sogar als Piraten bekämpft worden.

Das Spiel ist jetzt schon sehr komplex geworden ... was ich sehr gut finde. Aber stellt euch doch einmal vor, wie ausführlich eine ordentliche Dokumentation, ein Handbuch oder ein Tutorial zum jetzigen Zeitpunkt bereits sein müsste, um einem Neuling das Spiel auch nur einigermaßen gut zu erklären.

So, das war jetzt genug Lob, Kritik und Ausblick meinerseits.

Habt Spaß am Spiel und laßt euch von Rückschlägen und geringeren Online-Spielerzahlen in der Urlaubszeit nicht demoralisieren!

... in diesem Sinne  ... Mast und Schotbruch ... und maximalen Kampferfolg

Berend

 

Edited by Karpfanger
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On 8/11/2017 at 4:15 PM, Graf Bernadotte said:

Zumindest in Teilen war das eine Phantomdebatte. Denn der Warp-Speed existiert nach Missionen nicht (mehr?).  Das müsste auch dann gelten, wenn die Mission geganked wurde. Da ich keine Missionen ganke :wub:, kann ich das nicht mit Sicherheit sagen. Aber es lohnt sich die Sache einfach mal auszuprobieren.

Wenn eine Mission geganked wird haben beide seiten invisibility wenn sie das Gefecht verlassen. Wenn das nicht im Patch diese Woche geändert wurde, was mich wundern würde. Wenn man eine Mission ganz normal abschließt kommt man ohne invisibility raus.

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On 15.8.2017 at 1:09 PM, Ubba Ivarsson said:

PVE Missionen instand closed

Das Problem ist dass Leute sich dann in Missionen verstecken können. Aber man könnte den join timer einfach auf eine Minute setzen und wenn keine Feinde sichtbar sind wird auch keiner joinen. 

Feindliche Schiffe die nach Minuten joinen sollten vllt. auch nicht direkt auf einem spawnen.

Hätte nach dem ersten Tag gefixed sein können, jetzt gucken wir schon auf Monate. Das ist inakzeptabel.

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Vielleicht noch besser: Wenn man eine Mission betreten will stoppt das Schiff, steht 60 Sekunden auf der Open World und man joint erst dann. Die Missi schließt sich dann direkt. 2 Probleme gelöst: Mission Ganking und man kann sich nicht einfach mal verstecken, denn 60 secs auf der Open World zu stehen sollte ein "mal eben" Entkommen in die Mission deutlich problematischer machen.

Edited by Sven Silberbart
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