Jump to content
Game-Labs Forum

Предварительное обсуждение новой механики завоеваний - клановые войны


Recommended Posts

1 hour ago, El_Compot said:

дык, мелководье же, или сделаете его глубоководным, где теперь верфь то ставить?))

По Нассау решение еще не окончательное - это одно из возможных мест. Предлагайте свои идеи.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
1 hour ago, El_Compot said:

это я понял, а вот почему так, не очень

Одна из причин - игрокам в предыдущем варианте не понравилось, что значимость выбора нации, когда все порта статичные, была слишком приуменьшена.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
33 minutes ago, Ink said:

Одна из причин - игрокам в предыдущем варианте не понравилось, что значимость выбора нации, когда все порта статичные, была слишком приуменьшена.

К чему вся эта тема, разработчики действительно считают решение этой придуманной проблемы приоритетной? Или это своего рода тролинг?  

Я вот вообще дупля отбить не могу. К чему это все, как это поможет проекту, как это решит проблему онлайна и вообще зачем на это сейчас тратится время и ресурсы? 

Зачем вообще какие-то завоевания, политика, огромная карта и т. Д,  если все сводится к зеленой зоне у столицы 

  • Like 3
Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Ink said:

По Нассау решение еще не окончательное - это одно из возможных мест. Предлагайте свои идеи.

мое предложение простое, столичные регионы должны быть не захватываемыми, на то они и столичные. Я вот с дуру когда за пираты перешел построил верфь в и мастерскую в морганс блаф, думал что на мелководье либо никто не позарится либо у пиратов хватит сил удержать этот город, в итоге пришлось сносить и переносить в Мортимер. А это не много ни мало 700к голды + куча ресов. По любому должен быть регион в котором игрок может спокойно поставить верфь и не парится что её отхватят.

Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, VitoGenoveze said:

тут совсем несогласен, если будет не захватываемый регион, то у крабов не будет стимула защищать регион, поставил там верфь и склад и знаешь что он там навечно.... необходимо сделать все города и порты захватываемые, вот это будет хардкорн, но потрясающе интересный, игроки будут бороться не на жизнь, а на смерть..... вот тогда будут эпичные портовые битвы, а не проходняки как сейчас

В супер хардкорные игры, как правило никто не играет, кроме супер задротов)

Link to post
Share on other sites

Дорогие Game Labs, приятно что Вы думаете над тем как увеличить онлайн данного проекта и привлечь новых игроков, не  потеряв при этом старых. Однако то, что Вы предлагаете - это ошибка. Капитан-Задняя-Скорость по существу абсолютно прав.

  1. Практически все игроки, пришедшие в проект и выбравшие любую нацию кроме пиратов, пришли именно за хайэнд контентом в виде войны между нациями;
  2. Изменение системы захвата портов выглядит имхо идиотски. Старая система, где одно ПБ = 1 Порт (без захвата целых регионов за раз) подходит проекту идеально, нужно лишь её доработать;
  3. Система губернаторства и адекватной политики/дипломатии с альянсной системой решат проблему хайэнд контента, где "клановые" войны лишь добавят немного интереса, не противореча при этом войне между нациями и глобальной политике.
  • Like 2
Link to post
Share on other sites
On 8/2/2017 at 6:36 PM, Ink said:
    • Захватываемые регионы
      • Cuba (за исключением havana)
      • Jamaica
      • Bahamas
      • Lower parts of florida
      • Hispaniola
      • Turks and Caicos
      • Puerto Rico
      • Все мелкие цепочки островов.
  • Военные корпорации могут уменьшать или, наоборот, повышать текущие налоги в регионе. Весь доход с налогов идет в казну военной корпорации для дальнейшего развития региона.

 

Turks and Caicos это название региона (county) в то время, как географическое расположение Bahamas

Объясните пожалуйста, а кто будет платить налоги?

Link to post
Share on other sites
On ‎02‎.‎08‎.‎2017 at 6:36 PM, Ink said:

Капитаны, хотим поделиться с вами идеями об изменении механики завоеваний в игре.

Текущие проблемы

  •  Новичкам в игре сложно адаптироваться в игре, так как существенную роль играет количество активных игроков в нации, которую выбрал новый игрок.
    • Новые игроки не имеют информации о текущем состоянии дел в нации.
    • Иногда они выбирают многочисленные нации, но также часто присоединяются и к менее малочисленным нациям.
    • В итоге, в игре остаются только новички из первой группы, вторая группа не находит себя в игре и постепенно её покидает. 
    • Текущая механика завоевания усиливает данный эффект.
    • Еще больше усугубляет проблему падающий онлайн у нации - она перестает быть способна успешно участвовать в завоеваниях на карте.
    • В итоге игра теряет большинство новичков, которые решили попробовать поиграть за малочисленные нации. 
  • Игровые альты.
    • Тут все просто - альты игроков портят текущую механику завоеваний.

Решение проблем

  • Правительства стран (текущие игровые и, возможно добавленные в будущем, новые) договариваются о прекращении попыток отобрать друг у друга территории.
    • Обновлено: Города нельзя захватить со сменой нации только в определенных местах - в основном на побережье и Наветренные острова. В центре карты захват города меняет его национальную принадлежность в зависимости от нации военной корпорации (доход от налогов будет идти только данной военной корпорации).
    • Захватываемые регионы
      • Cuba (за исключением havana)
      • Jamaica
      • Bahamas
      • Lower parts of florida
      • Hispaniola
      • Turks and Caicos
      • Puerto Rico
      • Все мелкие цепочки островов.
    • Столицы некоторых наций могут быть перенесены в более подходящую безопасную зону.
    • Port royal и havana останутся столицами но появление новых игроков может быть перенесено в
      • Sisal
      • Bridgetown или Belize 
    • Основная столица пиратов возможно будет перенесена в Nassau (вторую столицу, Mortimer, можно будет захватить и сменить национальную принадлежность)
    • Вернется описания уровня сложности при выборе персонажа за определенную нацию - Hard/Easy/Medium
      • Пираты/Швеция/Дания-Норвегия - очень тяжело
      • Нидерланды/Франция/США - средний уровень сложности
      • Испания/Британия - легкий уровень сложности
  • Правительства стран закрывают глаза на боевую активность в Карибском регионе, поощряя тем самым каперство.
  • Правительства вводят дополнительный налог на всю активность в регионе: совершение покупок, добыча ресурсов и торговля между игроками.
  • Правительства дают разрешение на создание специальных военных корпораций, которые будут допущены к контролю над регионами.
    • Текущие кланы остаются без изменений.
    • Игроки могут создавать новые военные корпорации для контроля над регионами и налогами.
    • Текущие кланы могут объединяться в союзы, формируя военные корпорации.
    • Все игроки, не являющиеся членами военных корпораций, могут заходить в любой порт на любом корабле.
    • Убрано, так как это создаст больше недопонимания и потенциального злоупотребления.
  • Игроки, входящие в военные корпорации, могут заходить в следующие порты:
    • Национальные порты.
    • Порты под контролем других военных корпораций той же самой нации.
    • Все остальные порты, доступные для входа указами местных губернаторов (данная возможность находится на стадии рассмотрения)
  • Правительства стран позволяют контролировать налоги в регионе под управлением военной корпорации, но не позволяют менять национальную принадлежность региона.
  • Военные корпорации могут уменьшать или, наоборот, повышать текущие налоги в регионе. Весь доход с налогов идет в казну военной корпорации для дальнейшего развития региона.
    • Пример - испанская военная корпорация может взять под контроль регион Gustavia и установить в нем уровень налогов на свое усмотрение. Города остаются шведскими - под контролем испанской военной корпорации.
    • Дополнительная возможность в дальнейшем развивать контролируемый регион пока что находится на стадии рассмотрения.
  • Участвовать в портовых сражениях могут только военные корпорации. В портовой битве могут принять участие только две корпорации - нападающая и защищающаяся.
    • Например, если East India Company собирается отнять регион под контролем Hanseatic League, в предстоящем портовом сражении будут участвовать только игроки этих корпораций. Национальная принадлежность корпораций для портового сражения не играет значения - нападающие и защитники могут быть членами одной нации.
    • Во всех остальных случаях (кроме портового сражения)  военные корпорации одной нации не смогут атаковать друга друга в открытом мире.
  • Военные корпорации не имеют собственного склада, однако порт предоставляет специальный склад для контролирующей корпорации (1 склад на регион).
    • В случае потери контроля над регионам, все имущество на данном складе переходит к новому хозяину региона. Корабли не передаются и останутся у прежних владельцев.
    • Убрано, так как подобное ограничение со складом легко обходится с помощью друзей и альтов.
    • Для того, чтобы данная механика по ограничению склада военной корпорации работала как надо, нужно менять (в худшую сторону для игроков) текущую механику клановых и персональных складов, делать это мы не хотим. 
  • После присоединения к военной корпорации игрок не может выйти из нее в течении определенного времени.
    • После выхода, игрок не может присоединиться к военным корпорациям в течении определенного времени.

Ожидаемый результат

  • Данные меры полностью уберут альтов из механики завоеваний и не дадут страдать новичкам из-за выбора малочисленной нации.

 

После реализации данных изменений, национальная принадлежность городов в игре примет первоначальный вид. Ввиду этого, мы рекомендуем игрокам не предпринимать сверхусилий в завоевании регионов в текущей механике.

Реализация данных изменений займет определенное время. За это время мы можем обсудить потенциальные улучшения для новой механики в данной теме.

 

Обновленная версия (по фидбекам от игроков)

Военные корпорации и роль нации в игре.

  • Кланы могут создавать военные корпорации (создавать для этого новый клан не надо будет)
  • Портовые сражения доступны только для военных корпораций.
  • Военные корпорации могут менять уровень налогов в городе (например, если стандартный налог 15%, военные корпорации смогут поменять его в пределах от 0% до 30%) 
  • Военные корпорации одной нации могут воевать только в портовом сражении
  • У военных корпораций будет возможность поменять статус города на свободный город (доступный для всех наций) или оставить текущий статус национального города (доступный для игроков данной нации)
  • Контроль над участниками портовых сражений будет зависеть от военных корпораций, таким образом, при правильном подходе, можно полностью избавиться от проблем с альтами.
  • Механики генерации напряженности будет убрана из игры.
  • Вернется измененная механика с флагами - но время установки флага увеличится до 30 минут, чтобы дать время на реакцию для защитников.
  • Возможно, стоит вернуть таймеры портовых сражений, устанавливаемые игроками.

Регионы

  • Regions will split into individual ports for conquest (tentative) Регионы будут разделены на индивидуальные города с возможностью завоеваний (пока предварительно).
  • Все города в центре карты на больших и мелких островах (подробнее указано выше в тексте) можно захватить,  на побережье города захватить нельзя.
  • Все города, которые можно захватить и сменить нацию, станут нейтральными по умолчанию.
    • Любителям историчности в данном случае придется смириться, но в любом случае через несколько недель все нейтральные города приобретут своих хозяев. Новые игроки, приходя в игру, увидят живую карту - с постоянными завоеваниями в центре и стабильным побережьем.
  • Редкие ресурсы будут перемещены в центр карты - чем ближе к центру, тем больше дохода при торговле.
  • Возможно, часть ресурсов, необходимых для постройки линейных кораблей, также будет перенесена в центр карты.
  • После реализации данных изменений будет вайп карты.

Побережье

  • Некоторые столицы могут быть перенесены. Принадлежность легко меняется при изменении базы данных, игрокам не нужно перемещать свое имущество в данном порту. Еще один способ - выдать все имущество игроков в redeemables. 
  • Свободные города исчезнут с побережья.
  • Вернутся подкрепления в береговых водах (нпц корабли не будут давать опыта)
    • Как это раньше работало (для тех, кто не застал данную механику)
      • Если вас атаковали около территориальных вод вашей нации, и боевой рейтинг врага превышает ваш собственный, города присылали подкрепления, по боевому рейтингу равные разнице между вами и врагом.
      • Для примера, если вы на Сюрпризе и вас атаковали два врага на Сюрпризах, город пришлет поддержку в виде НПЦ Сюрприза, которому можно отдавать приказы.
  • Возможно, кланы смогут дополнительно инвестировать в прибрежную инфраструктуру городов для улучшения подкрепления.

 

Объявление о вайпах: При реализации данных изменений, вайпа имущества игроков не будет. Потребуется только вайп карты (национальной принадлежности городов), что может создать некоторые неудобства с перемещением ресурсов.

Я бы все-таки повременил на вашем месте с этой идеей и сосредоточился на портации игры на новый движок Unity 5. Почему ? Сейчас объясню. Чтобы заставить людей чего-то делать им нужна цель и мотивация. Если вы сделаете прибрежную зону не захватываемой, то для чего нужны рейты ?  Чтобы захватить центр ? А для чего захватывать центр ? Чтобы были ресурсы на постройку рейтов. А зачем нужны рейты если прибрежная зона неуязвима, там только корпорации внутри своей нации воевать будут. Может все-таки не напрягаться и ходить на фрегатах ганкать, тем более ресы на их постройку можно будет найти в прибрежной неуязвимой полосе. Второй негативный момент для новичков это то, что корпорация захватив порт может выставить самый максимальный налог и ничто не помешает ей это сделать. При этом корпорация налогоплательщику может и не оказать никакой помощи в случае если на него нападут враги.  В итоге новичок чтобы что-то сделать будет переплачивать, чтобы снабдить какого-то дядю, который ничего не обещает и ни за что не ответственен. Также перенос редких ресурсов в центр карты для чего ? Зачем они нужны если можно захватить только центр и нельзя уничтожить своего противника полностью, нет критериев победы.  Только полное уничтожение нации замотивирует игроков на активные завоевания и на активное сопротивление захватчикам. Либо в игру должны быть введены критерии победы той или иной нации. Давайте разберем более детально эти моменты на примере сравнения Albion Online с NA.  Вот в Альбионе игроки создают гильдии-корпорации для контроля земель с редкими ресурсами, хорошими данжами и жирными мобами. Делают  они это с единственной целью все это добро они переводят в серебро внутриигровую валюту за, которою можно купить все в игре в том числе и оплатить премиум. Некоторые индивиды продают эту валюту за реал. Т.е у них есть конкретная осязаемая цель и это их мотивирует на войну или защиту своих территорий от посягательств со стороны других гильдий. Второй не маловажный момент, что вся экономика построена на взаимодействии человек-человек это также мотивирует на захват ресурсов установление монополии. Т.е магазинов НПС в игре нет. Есть аукционы где все предметы покупаются и продаются игроками. В NA же одни НПС магазины с примерно одинаковыми товарами, которые никак не мотивируют к Крафту и защите ресурсов.  Третий момент все ресурсы в Альбионе разделены на уровни tier. А также ресурсы разбросаны по зонам. Синяя зона это зона где ПВП запрещено, желтая зона ПВП разрешено но в определенных местах на защиту могут прийти сильные НПС союзники, красные зоны ПВП разрешено защитников нет, но при смерти у тебя портиться снаряга и в качестве добычи твоим врагам выпадает серебро. Черные зоны это сплошное ПВП при твоей смерти  с тебя снимают все полный лут. И ресурсы распределены, таким образом, что до 4 уровня можно добывать в зонах для новичков, хотя уже 4 уровень довольно редкий ресурс. А вот если хочешь ресурсы более высокого уровня, то нужно двигаться в желтые, красные, и черные зоны. И вот заядлые краберы-пвешники услышав в местных тавернах истории о несметных богатствах в черных зонах идут туда. Собирают отряды или нанимают охрану и т.п. Т.е человеческая алчность и жадность мотивирует идти в опасные районы, чтобы за короткое время обогатиться. А что мы имеем в NA ? Есть столица и крабы берут миски прямо в зеленой зоне, получают за это неплохой навар и им не нужно никуда идти. Да и война за порты им побоку, поскольку есть миски  и это главное.  Четвертый момент это, чтобы чего-то скрафтить нужно иметь инструмент или станки соответствующие этому уровню. Т.е изготовить броню уровня 4 вы не сможете в кузне уровня 3.  Любые станки уровня 3 являются общественными и бесплатными. А вот уже начиная с уровня 4  бесплатных не найдешь. 4-го уровня и выше строят сами игроки и за пользование своими станками берут налог. Причем в городе ограниченное кол-во мест для постройки. Но и в то же время одновременно в городе может находится несколько лесопилок разных игроков с разным процентом налогов, что вызывает конкуренцию. Что есть в NA ? В NA все крафтят как боги, только уровень Крафта надо иметь. Тот же Пве игрок может при желании самостоятельно сделать себе рейт и не участвовать ни в каких войнах. Пятый момент весь крафт в Альбионе завязан на профессии если преуспеваешь в одной, то отстаешь в другой. Если я например хороший кузнец, то я хреновый алхимик и ткач. Поэтому я вещи из железа меняю на целебные отвары если мне надо. Это также повышает социальное взаимодействие между игроками. В НА же можно крафтить все подряд. Хотя в НА можно сделать такую же систему. Например кузнецы будут делать орудия, якоря, холодное и огнестрельное оружие и все-что из железа, плотники делать корпус корабля, мачты и т.п., ткачи шить паруса, гамаки одежду и т.п., алхимики делать отвары для востановления команды, строители прокачивать навыки строить форты и здания более высоких уровней. Шестой момент в Альбионе еда имеет очень важное значение. Ничего нельзя будет скрафтить без еды. Т.е в станок на котором происходит крафт должна быть заряжена еда.  Это порождает еще одно направление как сельское хозяйство.  В НА есть еда но она никому не нужна. Ее можно только продать в НПС магазин. Хотя гарнизон форта должен требовать еды, крафт-здания тоже должны требовать еды люди не будут работать голодными. И чем более качественнее и разнообразнее еда тем больше бонус к производству. Также можно добавить как национальная кухня. Например в рационе британцев должен присутствовать индийский чай и т.п. Наличие национальной кухни дает дополнительный бонус к производству. Вообщем нужно большое количество товаров и ресурсов, которые есть в NA  завязывать в одну большую экономическую цепочку, тогда и будет мотивация у людей что-то делать в игре вести войны или защищать порты. А без вменяемой экономики какие корпорации не вводи, новички не будут долго задерживаться в игре, а старички будут играть в бой ради боя, ПБ ради ПБ, ганк ради ганка.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Капитаны, обновления по результатам фидбеков от игроков.

Проблема альтов
Возможно идея с военными кланами была слишком сложной и запутанной и проблему с альтами можно решить более простым способом.

  • Появится репутация у кланов. Кланы одной нации могут выставить друг к другу положительную репутацию. Ограничение - 15 кланов. Существующие кланы и их имена останутся без изменений.
  • Новый статус в клане - дипломат, который устанавливает репутацию.
  • Положительная репутация дает возможность участвовать в совместных портовых сражениях. Зайти в портовое сражение, которое организовал один из кланов, возможно только при наличии положительной репутации.
  • Battle группы и репутация позволяют решит проблему альтов в механике завоеваний.

Проблемы, с которыми сталкивается новый игрок
Как только новый игрок осваивается в игре и начинает строить корабли, он сталкивается с проблемой дальнейшего прогресса в игре из-за отсутствия возможности восстановиться после потерь.

Первоначальная идея заключалась в создании безопасной зоны на побережье.

  • Предыдущее предложение о перераспределении ресурсов в зависимости от зон на карте (безопасная зона у побережья и захватываемые регионы в центре) повышало время, затрачиваемое на транспортировку.
  • К тому же, полагаясь на прошлый опыт, перераспределение городов на карте может негативно сказаться на игровом процессе для игроков. 

В итоге мы бы хотели предложить альтернативное решение для обсуждения.

  • Изменение наименования серверов для более точного описания игрового процесса на них. 
    • Easy (PvE)
    • Hardcore Global
    • Hardcore EU
  • Столицы остаются без изменений.
  • Города вокруг столиц нельзя захватить (за исключением городов Швеции и Дании - при выборе нации для персонажа они будут с пометкой "very hard" (играть очень тяжело).
  • Города, которые нельзя захватить, не учитываются в механике завоевания и получения victory марок.
  • Важно: территориальные воды около городов станут безопасными - при атаке игрока к нему на помощь придет подкрепление. Чем дальше от столицы, тем слабее подкрепление. Самые опытные капитаны смогут утопить свою жертву несмотря ни на что, но в целом механика подкрепления облегчит жизнь большинству новичков.  
  • Наиболее ценные ресурсы будут перемещены из безопасных зон.

Механика налогов остается как было предложено ранее. Добавляется механика обслуживания городов - клан, который установил контроль над городом, должен поддерживать его обслуживание (ресурсы изымаются из кланового склада). Если клан не поддерживает обслуживание города, он становится нейтральным. Налоги с порта будут аккумулироваться также в клановом складе.

 

Возможно, безопасные зоны многим придутся не по душе, но мы считаем, что они необходимы в игре.

Новые игроки приходят (10000 новых игроков пришло в игру за последние 3 месяца), но ввиду вышеописанных проблем, в игре не задерживаются надолго.

Многие скажут, что в игре не хватает ПВЕ контента и тому подобных вещей для новых игроков - мы это планируем, но проблема в том, что новички не будут иметь возможности поучаствовать в них в текущей механике. Если на сервере много опытных игроков (которые могут постоять за себя) и мало новичков, последние становятся основой целью для пвп. Не имея опыта обезопасить себя, новички просто покидают игру.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

хотелось бы больше понимая- территориальные воды у городов - это сколько ? тем более, например,  у шведов/датчан/франков такая плотность портов, что там будет сплошная безопасная зона чтоли?                                                                                                                  

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
31 minutes ago, Ink said:

Новые игроки приходят (10000 новых игроков пришло в игру за последние 3 месяца), но ввиду вышеописанных проблем, в игре не задерживаются надолго.

Я конечно не обладаю теми цифрами, которые имеют разработчики на стиме, но считаю, что причина неправильная. Также не буду удивлен, если основная масса покупок пришлась на 4 июля :) и также не буду удивлен, если окажется, что покупка игры расценивалась, как инвестиция. Ведь в будующем будут подарки, плюс купив одну игру сейчас, получаем две в будующем.

31 minutes ago, Ink said:

Механика налогов остается как было предложено ранее.

Кто будет платить налоги, и что будет подлежать налогооблажению?

Edited by qw569
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Это все хорошо и прекрасно. Но проблема всех игроков, в том числе и новеньких, после потери корабля это не зоны - это время необходимое на сборку и перевозку ресурсов. 90 % времени в игры ты плаваешь в открытом море, занимаясь тем или иным делом, будь то ганг, перекидка кораблей или перевозка ресурсов. Придумайте лучше способ экономии времени игрокам и эта проблема сама отвалиться. Было много предложений с течениями, телепортами (не лучшее из перечисленных), увеличением скорости. Во вторых необходимо ввести обучающие квесты на тот же крафт с наградами в виде кораблей (трейдеров) и ресурсов. Когда новенький игрок теряет корабль и из за того, что он не может разобраться, что ему делать дальше он сваливает. Эти квесты помогут понять механизм крафта от сборки, перевозки ресурсов до готового корабля.

Edited by TemplarCrusader
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

а когда появится вторая игра??? По рассказам там не нужно будет плавать хрен знает куда а нажал кнопку в бой и воюй себе на здоровье)))

Link to post
Share on other sites
2 minutes ago, Alexey99 said:

а когда появится вторая игра??? По рассказам там не нужно будет плавать хрен знает куда а нажал кнопку в бой и воюй себе на здоровье)))

В августе начнется закрытое бета тестирование.

Заявки и условия здесь

On 8/8/2017 at 2:33 PM, admin said:

We plan to start in august.

 

 

Edited by qw569
Link to post
Share on other sites

У некоторых капитанов тут проскользнула идея сделать задания, я двумя руками за!

Сделайте ежедневные ПВП, ПВЕ, торговые квесты с хорошим вознаграждением и реально выполняемые (а не то, что сейчас в торговых заданиях), как практически в любой онлайн игре, в которую нужно задротить ежедневно.

Кому что будет больше нравится тот будет и делать то, что ему по вкусу, плюс этими квестами можно будет вынудить крабов, которые сидят в зелёнке, вылезти куда-нибудь за пределы этой самой зелёнки.

Просто я уже практически в игру захожу только для того, чтобы слить крафт часы)

Link to post
Share on other sites

По поводу квестов, не то, что у нас было типо на раттле потопить как можно скорее ботов, а допустим (подходит как для ПВП так и для ПВЕ):

-поджечь (и потопить, чтобы не эксплойтили) вражеский корабль 

-сломать мачту (и тоже потопить)

-сломать бушприт своим корпусом вражескому кораблю

-просто потопить врага

-захватить корабль

-убить пушками определённое количество человек

-для ПВЕ: сделать миссию (одиночную/флотскую) определённого ранга

-свой вариант

Можно сделать данные задания с каким-либо множителем (например 2-3 раза поджечь) и от этого множителя зависит награда. Наделать таких заданий штук 50 и пусть каждому игроку рандомно выпадает ежедневно одно из них.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Опытные капитаны, тоже когда-то были молодыми нубами, но как-то выжили и поднялись в те лихие времена, когда ганкеры орудовали по всей карте... вы ошибаетесь.

  • Like 6
Link to post
Share on other sites
17 hours ago, Ink said:

 

  • Важно: территориальные воды около городов станут безопасными - при атаке игрока к нему на помощь придет подкрепление. Чем дальше от столицы, тем слабее подкрепление. Самые опытные капитаны смогут утопить свою жертву несмотря ни на что, но в целом механика подкрепления облегчит жизнь большинству новичков.  
  •  

Вы не забыли учесть, что при нынешних скоростях и 80 сек неуязвимости тот же швед в своих водах успевает дойти из одного порта, под форт другого, теперь по мимо форта, ему еще будет помогать подкреп из НПС кораблей.

17 hours ago, Ink said:

Не имея опыта обезопасить себя, новички просто покидают игру.

А какой мать его опыт они приобретут, если у них под боком ресы и тут же их охраняют не только форты, но и теперь подкреп из неписи?

Вы не слышали поговорку, что у семи нянек дитя без глазу?

Давайте вспомним, почему старички получили опыт? Потому что корабли стоили так же, но имели 5 прочек, арта стоила копейки, ремки стоили копейки и позволяли хренову тонну раз отчинить корабль в море.

В таких условиях люди не боялись ПвП, делать больше нечего было и все в это ПвП лезли.

Сейчас все подлетело в цене так, что не удивительно, почему каждый краб трясется за свой кораблик, на который убил кучу времени, старательно выполняя одиночные миски вдвоем с другом в зеленой зоне.

 

А при вашей гениальной механике по-прежнему отсутствует стимул к ПвП, вы просто изнасиловали этот стимул когда отменили ПвП марки, когда ПвП сравняли с ПвЕ, когда завоевания сравняли с ПвЕ. Правильно что вы убираете из названия сервера аббревиатуру  ПвП, потому что теперь ПвП на сервере это как бы малая часть геймплея, а не основополагающая механика.

Вот только слово Хардкор там то же лишнее. Это типа - вас могут гопнуть злые пираты, если вы вдруг за чем то вылезли из раковины в открытое море.

 

Уже ей богу, сделали бы зону ПвП как в ПотБС, а весь основной мир безопасным, кто хотел бы ПвП, тот туда и пришел, а то видите ли крабов обижают. А как по вашему этот краб должен научиться играть? У вас даже обучения нет, корабли стоят гремучих денег, геймплей однообразен,  а виноваты матерые ганкеры которые жизни не дают бедолагам.

Edited by Varaborn
  • Like 7
Link to post
Share on other sites

Всё равно не понимаю студию с её расколбасами по гемплею. Вы же выделили для крабов отдельный сервер. Разделили европейцев и амеров на два разных сервера. Обосновав эти разделения вот теми доводами которые Инк изложил в новом видении гемплэя игры. Даже сервера назвали правильно ПВП-сервер. 

И что в конечном итоге имеем после этих разделений. Стоны крабов о том что им тяжко жить на ПВП сервере и студия опять в который раз идёт на поводу этих чудо писателей.

Не проще ли будет вместо изменений в пользу крабов, ссделать предупреждающую надпись в окне входа в игру: Входя на ПВП-сервер, будьте готовы быть атакованным в любой момент и в любом месте карты.

Тем самым снимая с себя ответственность за выбор игроком ПВП-сервера. 

Это Всем упростит жизнь и добавит юзерам осознания того, что б.... они могут потерять имущество и затраченное время. 

И птом спойно наполнять игру игровым контентом, попутно занимаясь переходом на юнити 5, локализацией, созданием интерфейса, доделыванием Крафта и экономики, и теми необходимыми вещами которые и есть сама игра.

  • Like 10
Link to post
Share on other sites

Так тема - обсуждение новой механики завоевания. Все лишнее, про ПВП, задротов, крабов и торгашей в другую тему. Все написанное ранее улетело в "Трололо...."

Link to post
Share on other sites
On 10.08.2017 at 4:15 AM, VitoGenoveze said:

Хочу поддержать разработчиков и прошу взвешено обращать внимание на мнения различных либеральных критиканов. Есть конечно большая критика сейчас в ваш адрес, но посмотрев назад в 2015 год, когда не было открытого моря и были простые ареновские бои... и что уже сделано, сейчас игра совершенно преобразилась. Осталось по-сути несколько завершающих штрихов сделать. Задумка с клановыми войнами просто превосходная и очень нужная, в нашем сообществе (150 игроков) все без исключения поддерживают эту идею, но такая механика невыгодна различным карликовым кланам и группам игроков, единственный геймплей которых ганкать, и которым совершенно не интересны захватнические глобальные войнушки, дипломатия, политика, крупномассштабный разделяемый крафт и т.д.

Есть пожелания максимально быстро ускорить введение интерфейса в игру, клановых войн, удаления из игры мачтолома (многочасовые стрельбы по воздуху - "спасибо" Декилосу и OCEAN за пропаганду мачтолома в игру), рассушить (снизить очерствляющие все и вся замашки киберспортсменов) ограничения на вход в бои (инстансы) - увеличить время дифференцированно в зависимости от расстояния от столицы игрока (удаление до 3 квадратов от стольни - 30 минут для захода в бой, на 5 квадратов - 15 минут, на 10 квадратов - 10 минут и т.д...., минимальное - 5 минут) в связке с нпсными подкрепами можно будет убрать ненавистные для ганкеров "зеленые безопасные зоны" для новичков, телепорты как и есть оставить без изменений, только между своими портами, хочешь больше - захватывай, сплачивай вокруг себя коллектив... не можешь - ганкай, ввести в игру течения по различным маршрутам, ускоряющие скорость кораблей в 3 раза. Так же очень хочется контента для разнообразия времяпровождения в игре - квесты наподобие квестов в потбс - типа морской части оплота бэя. Конечно же доработать портовые битвы, нынешняя идея с кругами и догонялками какая-то вышла лажа, в той же потбс ну прекрасная была механика портовых битв, можно только разнообразить виды тактик.

КРАФТ - важная часть, в игре сейчас крафт оставляет желать лучшего, необходимо усилить его специализацию, сделать так чтобы игрок в состоянии мог крафтить только какую-нибудь одну группу материалов, например пушки, другой рангоуты и мачты, третий модули и паруса и т.д. нужно сделать разделение по ресурсам по карте, оставить захват кораблей только до 6 ранга.

Обязательно ввести в игру баттлрейтинг игроков и сделать градацию количества получения марок за килл игрока разного класса, например за игрока который входит в первую сотню на сервере по баттлрейтингу (больше всех сделал килов) дают 10 марок, за игрока входящего во вторую сотню 7 марок, в третью 5 марок и т.д., это во-первых решит проблему слива друг другу ради фарма марок (сливают обычно альтов которыми не играют), во-вторых заставит ганкеров не охотиться за новичками "за которых ничего не дадут", а искать встречи с сильным соперником, а новичков простимулирует ходить в пвп в надежде утопить игрока с высоким баттлрейтингом.

+100500

Полностью поддерживаю данного оратора

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...