Jump to content
Game-Labs Forum

Преследование


Recommended Posts

а вот как думаете реализовывать погоню в игре? В КО была куча скилов ускорялок, дебафов чтобы нагнать противника за короткое время, тут насколько я понимаю скилов не будет. Не будут ли, при таких раскладах, погони, либо невозможны вовсе, либо затянуты как в линейке Корсаров, когда 1 корабль идет быстрее другого буквально на пол узла и они могут сближаться черт знает сколько времени, даже если его(время) ускорять.

Link to comment
Share on other sites

а вот как думаете реализовывать погоню в игре? В КО была куча скилов ускорялок, дебафов чтобы нагнать противника за короткое время, тут насколько я понимаю скилов не будет. Не будут ли, при таких раскладах, погони, либо невозможны вовсе, либо затянуты как в линейке Корсаров, когда 1 корабль идет быстрее другого буквально на пол узла и они могут сближаться черт знает сколько времени, даже если его(время) ускорять.

 

да...этот вопрос не дает нам спать.

либо существенно более быстрый таклер, цель которого остановить даже ценой жизни, либо перехват заранее планируется, путем предсказания маршрута выбора правильного угла выхода на цель и так далее.

 

+ вылезающий отсюда целый вагон вопросов, касательно подкреплений, сколько можно гнать, что делать после боя. Мы пока глубоко не копали так как пока занимаемся базовыми вещами (архитектура, графика, управление, камеры и целым рядом невидимых для игрока фич - за последнюю неделю 18 апдейтов но показать нечего так как все касается внутренностей)

Link to comment
Share on other sites

да...этот вопрос не дает нам спать.

либо существенно более быстрый таклер, цель которого остановить даже ценой жизни, либо перехват заранее планируется, путем предсказания маршрута выбора правильного угла выхода на цель и так далее.

Это как раз тот момент, где sailing решает. При правильной реализации sailing вопрос отпадет сам собой.

Link to comment
Share on other sites

да...этот вопрос не дает нам спать.

либо существенно более быстрый таклер, цель которого остановить даже ценой жизни, либо перехват заранее планируется, путем предсказания маршрута выбора правильного угла выхода на цель и так далее.

 

+ вылезающий отсюда целый вагон вопросов, касательно подкреплений, сколько можно гнать, что делать после боя. Мы пока глубоко не копали так как пока занимаемся базовыми вещами (архитектура, графика, управление, камеры и целым рядом невидимых для игрока фич - за последнюю неделю 18 апдейтов но показать нечего так как все касается внутренностей)

у меня есть пара мыслей. Аналогом дебафов из КО, можно сделать "криты" по парусу, раскидать по такелажу "точки критических попаданий" поражение которых давали бы большее уменьшение скорости чем при обычном снижении ХР парусов, и соответственно возможность произвести некие ремонтные действия, чтобы снять "дебаф" за определенный срок, например минуту. Динамическое изменение направления ветра в процессе погони и различные розы ветров у кораблей. Как вариант ускорится, сброс части груза, допустим корабль сбрасывает весь запас досок и парусины или его часть и получает возможность идти быстрее, но теряет способность ремонтировать паруса и корпус, или сокращает количество ремонтов которые может использовать. Сброс орудий, как вариант.

Link to comment
Share on other sites

Это как раз тот момент, где sailing решает. При правильной реализации sailing вопрос отпадет сам собой.

поясни. как это скажется на затянутости погони при минимальных различиях максимальной скорости у участвующих кораблей? если один неправильно берёт курс относительно ветра для достижения макс скорости это понятно. но как показывает практика - через один два слива будут знать все. и начинается тягууучая погоня. где оба участника выбрали оптимальный курс.

Link to comment
Share on other sites

у меня есть пара мыслей. Аналогом дебафов из КО, можно сделать "криты" по парусу, раскидать по такелажу "точки критических попаданий" поражение которых давали бы большее уменьшение скорости чем при обычном снижении ХР парусов, и соответственно возможность произвести некие ремонтные действия, чтобы снять "дебаф" за определенный срок, например минуту. Динамическое изменение направления ветра в процессе погони и различные розы ветров у кораблей. Как вариант ускорится, сброс части груза, допустим корабль сбрасывает весь запас досок и парусины или его часть и получает возможность идти быстрее, но теряет способность ремонтировать паруса и корпус, или сокращает количество ремонтов которые может использовать. Сброс орудий, как вариант.

может сделать проще - при взятии корабля на ГК с кормы и положениях близких к этому - стартовать бой с дистанции в половину дальности выстрела?

Link to comment
Share on other sites

может сделать проще - при взятии корабля на ГК с кормы и положениях близких к этому - стартовать бой с дистанции в половину дальности выстрела?

тут надо тестить, по сути задача дать возможность как догнать так и сбежать, применив как в одном, так и в другом случае некий комплекс мер.

1)зафит, сколько скорости воткнуть и в ущерб чему?

2)корабль по базе и его выбор, маленький и быстрый или толстый и медленный

3)возможность на время дебафнуть-критануть противника, значительно снизив его скорость

4)различные розы ветров у кораблей в зависимости от типа парусного вооружения и выбор оптимального курса для достижения максимальной скорости

5)Ускорялки - сброс груза, к примеру.

6)Различная динамика судов, то бишь ускорение, зависящее от зафита, нужной концентрации команды, количества команды, возможно её скила, типа выучки и т.п.

 

ну вот походу и всё, этих инструментов по идее должно хватить

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

поясни. как это скажется на затянутости погони при минимальных различиях максимальной скорости у участвующих кораблей? если один неправильно берёт курс относительно ветра для достижения макс скорости это понятно. но как показывает практика - через один два слива будут знать все. и начинается тягууучая погоня. где оба участника выбрали оптимальный курс.

 

ну вот и вопрос возникает 

Каким образом фрегат со скоростью 14 узлов может догнать фрегат со скоростью 14 узлов при прочих равных. 

 

в остальных случаях даже если разница в 1 узел, то он его рано или поздно догонит. 

Link to comment
Share on other sites

может сделать проще - при взятии корабля на ГК с кормы и положениях близких к этому - стартовать бой с дистанции в половину дальности выстрела?

 

при instance based много вариантов и в ПОТБС люди научились брать правильно. 

но если удастся реализовать полностью открытую карту карту без зон и он в 10 милях и заметил вовремя. то грубо говоря - видишь грушу.. но. 

Link to comment
Share on other sites

ну вот и вопрос возникает 

Каким образом фрегат со скоростью 14 узлов может догнать фрегат со скоростью 14 узлов при прочих равных. 

 

в остальных случаях даже если разница в 1 узел, то он его рано или поздно догонит. 

ну в PotBS равные классы на равных кораблях с равным зафитом и одним курсом движения тоже не могли догнать друг друга, но должно было много чего совпасть. Видимо, надо отводить какое то время на погоню, с учетом динамики ваших кораблей, но такое, чтобы всё таки нагнать было теоретически возможным делом, при разнице в скорости.

Link to comment
Share on other sites

выставлять корабли на не очень большой дистанции (3-5 дальности выстрела) и на пересекающихся курсах (т.е. без изменения направления преследуемый корабль пройдет очень близко к преследующему).

 

думаю что сидеть и ждать пару часов пока корабли с небольшой разницей в скорости сблизятся с дистанции обнаружения до дистанции обстрела никто не хочет.

Link to comment
Share on other sites

выставлять корабли на не очень большой дистанции (3-5 дальности выстрела) и на пересекающихся курсах (т.е. без изменения направления преследуемый корабль пройдет очень близко к преследующему).

 

думаю что сидеть и ждать пару часов пока корабли с небольшой разницей в скорости сблизятся с дистанции обнаружения до дистанции обстрела никто не хочет.

И тогда привет ганкерам. в 100% случаев жертва не уйдет. Ну или близко к тому, хотя 3 расстояния выстрела это достаточно далеко, может и  в 100% уйдет при равной макс скорости))

Link to comment
Share on other sites

 

 

поясни

 

Sailing довольно широкая тема, и, если не вводить магию (да и смагией скорее всего тоже), невозможно сделать так, что-бы было на 100% возможно догнать кого-то. Даже просто потому, что должна так же быть 100%-я возможность уйти. Одно другому противоречит. Поетому весь смысл хорошей реализации преследования в том, что sailing и последствия решений с ним связанных - решают :)

 

Идем дальше. У скрывающегося от преследования есть небольшое преимущество - он выбирает куда уходить. Правда вариантов немного: уходить в открытое море, к конкретной точке (где ждет защита), или пытаться взять курс для максимальной скорости. Рассмотрим их.

 

Уходить в открытое море.

Плюсы: не будет мешать берег (не придется маневрировать, тем самым терять скорость).

Минусы: плыть скорее всего придется до того времени, пока враг не решит что это ему не нужно; надо будет возвращаться :)

 

К конкретной точке.

Плюсы: точка скорее всего будет не очень далеко; конкретика: доплыву - значит ушел.

Минусы: противник может угадать направление и использовать это; ветер может быть не особо благоприятным.

 

Вот пример (рассчеты на глаз, время и расстояние - реальные а не игровые):

to_point.png

 

Привестись к ветру для максимальной скорости.

Плюсы: максимальная скорость.

Минусы: скорее всего быстро попадетесь на препятствия, вроде берега, если же в вашем направлении только открытое море, тогда пункт "Уходить в открытое море".

 

Кроме тактики важно умение правильно ставить паруса в соответствии с погодой/скоростью ветра, куром, углом ветра.

  • Идти в фордевинд - себе в убыток, так как паруса бизань-мачты "затеняют" грот-мачту, а последняя - фок-мачту, к тому же стакселя не задействованы (если поставлены прямые паруса).

  • Поставил слишком много парусов - получил крен, что увеличивает площадь подводной части корабля и уменьшает площать парусов относительно направления ветра - снова потерял скорость.

  • У каждого корабля есть идеальный угол к ветру. Но не к настоящему направлению, а к вымпельному. С увеличением скорости углы вымпельного и настоящего ветров расходятся, если этого не учитывать - потеряешь скорость.

И т.д. У каждого корабля свои особенности.

Ходить кораблем должно быть легко и доступно каждому, но вот хорошо ходить - это уже опыт и знания.

Вот что для меня хороший sailing, который решает.

 

И да. Повторюсь. Невозможно уйти от того, что преследование может затянутся. Но у убегающего есть преимущество выбора тактики, а догоняющий всегда может остановиться.

Затягивание так же можно решить расстановкой безопастных "точек". То-есть, если к ближайшему порту всегда можно дойти за 5 минут, то преследование не будет длиться дольше 5 минут.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

это как раз всё понятно. и если честно совершенно не сложно. конечно это обязательно нужно реализовывать в игре. но не понятно что делать с ситуацией когда жертва на полузла менее быстрая. нужно же учитывать все ситуации. так вот встаёт жертва на курс (любой), а преследователь начинает догонять. долго) в реале он таки догонял, если в темноте жертве не удавалось скрыться. а в игре часами гнать жертву очень скучно.

а вот с точкой спасения уже лучше. но возникает несколько вопросов. во первых точку нужно делать видимой только для жертвы. во вторых а что произойдёт после того как жертва всётаки достигнет точки спасения? выход на глобальную карту и что? жертву тут же опять схватит охотник? или делать временную невидимость как в ПотБС?

всё таки я склоняюсь чтобы при определённых обстоятельствах (которые несомненно будут знать и использовать охотники) противников выкидывало в бой на расстояние в полвыстрела. ну в 2\3 выстрела хотябы. если у жертвы подовляющее преимущество в скорости - уйдёт. если небольшое - есть шансы (потому как после залпа, двух охотник сможет использовать только погонные орудия), а если скорость жертвы ниже - булькнет. ну или примет бой и победит) это не отменяет применение точек спасения.

Link to comment
Share on other sites

а вот с точкой спасения уже лучше. но возникает несколько вопросов. во первых точку нужно делать видимой только для жертвы. во вторых а что произойдёт после того как жертва всётаки достигнет точки спасения? выход на глобальную карту и что? жертву тут же опять схватит охотник? или делать временную невидимость как в ПотБС?

Это не просто "точка", это порт, или форт, или поселение, короче место, где преследователь не захочет появлятся, иначе будет больно.

Link to comment
Share on other sites

Это не просто "точка", это порт, или форт, или поселение, короче место, где преследователь не захочет появлятся, иначе будет больно.

логично. и пвп зоны будут только в прибрежных районах. то есть в открытом море схватить всё равно не смогут) годится, обоснованно)

Link to comment
Share on other sites

логично. и пвп зоны будут только в прибрежных районах. то есть в открытом море схватить всё равно не смогут) годится, обоснованно)

не согласен, ловили в открытом море и ещё как. Зачем мудрить, в PotBS всё было классно сделано, надо только творчески это всё доработать и переработать, по крайней мере гоняться, убегать и ганкать там было интересно. Если два корабля имеют примерно одну скорость, небольшую разницу можно не учитывать, не догнал за отведенное время, твои проблемы

Link to comment
Share on other sites

Sailing довольно широкая тема, и, если не вводить магию (да и смагией скорее всего тоже), невозможно сделать так, что-бы было на 100% возможно догнать кого-то. Даже просто потому, что должна так же быть 100%-я возможность уйти. Одно другому противоречит. Поетому весь смысл хорошей реализации преследования в том, что sailing и последствия решений с ним связанных - решают :)

Мне кажется, над возможностями 100% догнать и уйти думать не стоит, это вообще не надо трогать, предоставив эту возможность за счет выбора корабля, курса, фитов. Стоит проанализировать как это сделано в Потбс и сделать лучше. Возьму на ся смелость пуститься в раздумия по этому поводу.

1. В Потбс очень сложно догонять и очень долго, по сути даже частично рандомно. Казалось бы, я играю капером и у меня есть рывок, но нет нифига это не решает в погоне. Разные классы по-разному ходят в разные курсы. За счет этого чаще всего можно отрываться и плевать сверху на рывки, магии и замедлялки.

2. В Потбс нет баланса между классами в части скорости. Причем капер, который должен был бы быть, поидее, одним из самых быстрых класов, на самом деле проигрывает в соотношении убежал-догнал наверное всем, кроме торговца. 

3. Причина длительных погонь заключается в том, что корабли имеют незначительную разницу в скорости и, к тому же, довольно быстрый, как для такой разницы в скорости, откат лечилок. Сбивать паруса носовой/кормовой пушкой очень проблематично в силу малого урона и плохой меткости. В конечном счете все решить может лишь один промах замедлялкой. Я даже наблюдал, как буканьер включал для кормового залпа свой бафф на урон. А все почему? Потому что маневр для выстрела полным бортом очень не выгоден ни убегающему, ни догоняющему. За то время, что ты будешь поворачиваться в сторону и обратно, даже если ты дашь замедление по цели, она оторвется сильнее, чем потеряет скорость, к тому же может поюзать всякие защиты, сопы, увиливания в нужный момент. Т.е. перестрелка идет только за счет кормовых/носовых орудий.

4. Оба участника погони замедляют своего противника. В этом месте в противовес рывку мне выдают дополнительные замедлялки и пассивные бусты в скорости. В итоге погоня за капера выглядит примерно так: 500 ярдов - 450 ярдов - 490 ярдов - 440 ярдов - 550 ярдов - 500 ярдов - 430 ярдов и так далее. Случалось начинать с пятисот, приближаться на 300 и опять отваливаться на 500+. Расстояние постоянно то растет, то снижается.  Это все растягивается на нереально длительное время, в итоге противник постоянно Н раз лечит свой парус и корпус. Причем война идет за каждые 10 ярдов. Если это бой 1 на 1, противник лишь немного недобитый в структуру успеет сто раз вылечить себя, потому что стрелять бортом, при условии, что остается более 1 залпа до его смерти, влечет за собой уход цели за радиус выстрела. Все давно усвоили, что бортовые залпы в погоне неэффективны.

5. На практике зачастую более или менее вменяемые попытки догонять/убегать осуществляются двумя кораблями. Т.е. два набора замедлений и если на одном корабле висит замедление, то второй всеравно догоняет. Так же и с убеганием. На догоняющий корабль двое вешают замедление по очереди и он отстает. У нас в ЛГ догонять впринципе способен только я, а убегать, пожалуй, только я и 1 торговец. Это сильно сказывается, как на возможности добивать противника, так и на возможности уезжать от него.

6. Бонусы для определенных классов в бейдевинд это зло. Бои в первую очередь происходят по ветру, тобишь отскакивание битой единицы из боя в бейдевинд практически лишает противоположную команду шансов преследовать этот корабль и происходит всем известный маринад.

7. На практике иметь корабль таклер без поддержки каких-либо других быстрых кораблей не дает результата, т.к. погоня фактически превращается в 1 вс Х очень скоро, тобишь остальные твои корабли отстают и таклер либо остается с убогими боевыми качествами против превосходящих сил и теряет парус/жизнь, либо продолжается длинная погоня до самой точки  выхода, как при 1 на 1.

 

Два предложения, которое сходу приходят мне в голову:

- сделать разницу для залпа по парусам по урону/шансу критов и так далее зависимой от угла обстрела убегающего/догоняющего корабля. Если это продольный залп или просто более кучный залп - намного больше урона. В Потбс этого нет. таким образом в погоне при бортовом залпе догоняющего, убегающий будет иметь необходимость повернуть корабль, чтобы избежать повреждений, а не тупо улетать вперед, чихая на все. Если в погоне будут участвовать два корабля, таким образом один будет иметь возможность догнать быстрее, т.к. цель либо получит больше урона, либо потеряет немного скорости и дистанции за счет смены курса.

- увеличивающийся шанс критических повреждений паруса при стрельбе в погоне пропорционально времени погони. Что-то вроде пристрелки канониров за каждый последующий выстрел.

Link to comment
Share on other sites

Скорее всего мы немного по разному представляем себе преследование. На сколько я понял для вас это типичная ММО догонялка с паралельным бросанием заклинаний.

Для меня это борьба в умении управлять своим кораблем (без магии), sailing. О чем я и писал выше.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Скорее всего мы немного по разному представляем себе преследование. На сколько я понял для вас это типичная ММО догонялка с паралельным бросанием заклинаний.

Для меня это борьба в умении управлять своим кораблем (без магии), sailing. О чем я и писал выше.

В чем суть сейлинга? Если это умение выбирать курс, то это просто. Если натягивать паруса, то это, даже, если будет сложно, всеравно рано или поздно будет освоено 70% игроков.

Link to comment
Share on other sites

tl;dr

 

да выкиньте уже свою магию\бафы\заточку\фиты. Оставьте их для ММОшек про ушастых эльфов и страшных орков.

 

Уже ж не раз говорилось "магии не будет"

Link to comment
Share on other sites

да выкиньте уже свою магию\бафы\заточку\фиты. Оставьте их для ММОшек про ушастых эльфов и страшных орков.

 

Уже ж не раз говорилось "магии не будет"

фиты как бы будут. И разве я говорил о магии в этой игре? Пристрелка канониров это вполне реалистичный аспект.

Link to comment
Share on other sites

В чем суть сейлинга? Если это умение выбирать курс, то это просто. Если натягивать паруса, то это, даже, если будет сложно, всеравно рано или поздно будет освоено 70% игроков.

 

Сейлинг, это когда думаешь "ставить ли мне грот-бом-брамсель, или же он только увеличит кренящий момент, тем самым уменьшив силу тяги, а может вообще без стеньги останусь?".
 
Допустим известно, что идеальный угол к ветру у корабля - 73°. Что же это значит? Просто идти под 73°? Нет, так набрать максимальную скорость не получится.
Надо учитывать на какой скороти корабль уже идет, поверхность моря, угол дрейфа, возможности установленых парусов (вид парусного вооружения, пузатость парусов и т.п.), угол под которыми паруса установлены, вертикальный градиент скорости ветра, качка.. Короче куча деталей. И они не статические, они постоянно меняются, за этим надо следить, и по опыту (или же успевать считать) принимать решения.
 
Да, эти детали не так сильно влияют на скорость и курс (хотя как знать.. как знать..), но ухватываясь за эти маленькие "клочки" скорости как раз и можно уйти от преследования/догдать.
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

это уже даже не симулятор а чёрт знает что) не) такого сейлинга нам не надо)

солидарен с тобой

не охото чёй-то натянутыми на грот-мачте штанами улавливать кусочек ветра вручную  натягивая паруса поочерёдно  

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...