Jump to content
Game-Labs Forum

Интересный бой


admin

Recommended Posts

Простой топик

Фан? Насколько интересен и глубок бой?

Что фан и что нет? Какие будут предложения по улучшению?

Что сделает его более глубоким и более тактическим?

Те кто тестил раньше напомните что раньше было интереснее если сейчас не очень?

Link to comment
Share on other sites

Надо как-то ограничить бой по месту, что бы не расплывались по карте. Ключевые точки, зоны захвата, что угодно. В ПВП бои затягиваются, все расплываются и потом где-то там воюют.

 Раньше были зоны А и Б или просто А. Это точно надо вернуть. 

 Так же следует сделать пвп режимы 3х3, 4х4, 7х7 или что-то решить с таймером, он без конца соскакивает, когда кто-то заходит.  Либо кнопки "готов". Если комната наполнена и все готовы то 5 сек и старт, нечего сидеть и на циферки смотреть.

 Острова, земли, препятствия, мели, короче разнообразить карту.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ТОТАЛЬНОЕ отсутствие фана, когда один или пара недобитых противников встают на лыжи. Надо вводить еще один вариант победы.

Бежать по полчаса за парочкой, чтобы в конце концов вышло время битвы - бред.

Кстати, да, ждите гневную тираду от мсье Левиафана, такого взрыва эмоций от того, что он не выиграл я не видел со времен пиратских Л2 серваков  :D

Link to comment
Share on other sites

Вчерашние бои как ПВП так и ПВЕ показали, что фана в нынешней боевке хватает. Сувенир правильно заметил, что возможно стоит ввести зоны удержания, дабы не гоняться за убегающим недобитком. Только надо продумать этот момент, дабы кто-то легкий вставал на точку и тупо стоял типа захватывая ее.

Мне понравилось:

1. Боты злые и сильные. Это хорошо. Игроки не будут расслабляться в войне с ботами. Не будет геройских заплывов в гущу врагов. Вчерашние ПВЕ бои показали, как боты рвут реальных людей в лоскуты ))). В начале боя (из 8-9 игроков) очень быстро "купнулись" 4-5 игроков ))).

2. Опыт в стрельбе показывает разницу в опыте. Было интересно плавать среди врагов и понимать, что возможно залп параллельно идущего врага может пролететь или недолететь.

3. Нельзя недооценивать недобитков!. Казалось бы что вот уже добили корабль и пустились в догонку за другим, а этот недобиток отлечился немного и еще долго трепал нервы нам и нашему недобитку ))).

4. Столкновения кораблей очень опасны. В бою 2х1 я намеренно бортанул корабль одного из врагов (предварительно потрепав его), чем вывел его из боевки. Правда не надолго. Да и сам при этом потратился на ремонт и получил кучу ядер от второго врага. В другом бою бортанул полуутоновший корабль, проплыв через середину корабля. Утопил корабль. Но сам встал на ремонт ))).

Не понравилось:

1. Стрельба от 3 лица стреляет непонятно куда и порой вообще в молоко с близкого расстояния! Это не есть гуд, т.к. в заварушке боя было удобно стрелять именно от 3 лица. Первый выстрел (левый борт) прошел хорошо, однако выстрел с правого борта, с близкого расстояния пошел вообще в молоко. А Это очень близкое расстояние. Да еще и удачно зашел на корму.

Link to comment
Share on other sites

По столкновениям советую обратиться к мсье ZZSZ. Он уже становится профессиональным таранщиком. Не сказал бы, что сильно играбельно, т.к. протараненный корабль в 90% случаев тонет, а таранщик, при должном опыте, еще успевает 3, а то и все 4 тарана сделать.

Link to comment
Share on other sites

да, таран сейчас убер-оружие,

при грамотном таране Lynx топит Brig, не говоря уже о кораблях более лёгкого класса

 

p.s. при начале боя слишком большой разброс в расстояниях между союзническими кораблями,

корабли очень быстро расползаются по водному пространству в разные стороны,

за каждым не набегаешься (особенно если бот умчал против ветра), что не очень играбельно

Link to comment
Share on other sites

абсолютно бестолковая и начинающая порядком раздражать система присуждения победы в пвп,

когда оставшийся у вражин один корабль начинает любить целый час мозги, в итоге с какого-то перепуга ничья.

Логично тогда чтобы по истечении времени результат считался по количеству выживших в бою, кораблей,

у кого больше - тот и победил.

Это исключит случаи мозголюбительства, которые начинают появляться  

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

И еще многие обращают внимание на тараны-систему столкновений кораблей. На данный момент таран кораблем уже становится элементом войны. а именно можно намеренно таранить врага, в некоторые места, при этом враг может получать значительные повреждения, тогда как таранящий корабль может мало получить повреждений. Я не сильный спец в повреждениях при таранах, но вроде как деревянные корабли при столкновении получали критические повреждения. 

С другой точки зрения тараны сейчас позволяют немного видоизменять тактику войны ))). Однако лучше сделать тараны более болезненными.

Link to comment
Share on other sites

1.надо чуть убрать количество неписи в соперники

2. Следует настроить балансер получше. Потому что 1*6 или бриг против двух сюрпризов это дисбаланс.

3. Следует ограничить игровое пространство

4. Таймер в пвп бою снизить с часа до 30 минут

5. Ввести режимы и это наверное одно из самых нужных, так как народ очень быстро начнёт их требовать и не надо повторять ошибки варгейминга, которые их рожали два года

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

меня 1 раз таранили (да, мало пвп у меня было), и, в принципе, негатив у меня это вызвало лишь по той причине, что я наивно полагал, что настолько побитый корабль, как был тогда у противника, потонет быстрее, чем я. Оказалось, что нет. Если бы я знал, как дела обстоят на самом деле, то не дал бы себя ударить. В связи с этим, имхо, решит проблему соразмерное повреждение таранящего и жертвы с учетом разницы классов кораблей (да-да) + снижение скорости таранящего от удара и вообще всей кучи сцепленых кораблей, потому что тараном перекидывают, а не топят.

 

По поводу уменьшения пространства - считаю это глупостью :) В групповых боях задача группы - контролировать свои действия так, чтобы не расплываться. Это часть геймплея. Ограниченное пространство значительно убавляет реализма + часто создает неудобства. Я не так давно уперся носом в невидимую стену и долго из нее выкручивал. Если кому-то лень доплывать, проще предоставить игрокам возможность закончить бой, чекнув дальность.

 

Интересность боя достигается за счет разнообразия тактик, продиктованных особенностями корабля.

 

Лыжи - часть этого. У меня лично в КО была масса лыжных боев, в которых, как выигрывали, так и проигрывали, и скучными их я точно не назову. Имхо сей элемент вовсе не вредит геймплею и фану. Просто такой способ ведения боя используется игроками не только по прямому назначению, а и для маринада. Но это разные вещи. Сам по себе лыжный бой эксплуатирует мобильность, как преимущество, и это здорово, когда такой вариант имеет место быть.

Но КО это другая система. Даже если бы я хотел сказать, что она сломана лыжами, я бы не смог этого обосновать, потому что на самом деле она ими не сломана, а сломана самими игроками, которые используют это во вред геймплею, но в пользу своим амбициям победить во что бы то ни стало. КО другая система, потому что там у многих есть рывок и разнообразные скиллы. Рывок сам по себе очень влияет на возможность быстро отваливать. Вообще те вещи, которые делают маринад маринадом это:

- рывок и умения вроде тормозилок, пассивных ускорялок разных классов, увиливания, неуязвимости.

- разные розы

- возможность отлечить парус без достаточно высоких потерь скорости достаточное время, чтобы свалить.

- прикрытие

 

Грамотный подход к бою исключает в принципе все это в этой игре. Даже в КО в принципе были средства на сходных кораблях. Ну а разные корабли, простите, но кто-то быстрее, кто-то медленнее, значит, если не смог перестрелять, терпи. Розы можно контрить, правильным позиционированием к ветру, если твой корабль позволяет хотя бы более менее прилично плавать. Скиллов вроде рывка и прочего здесь не будет, значит проблема рассасывается сама собой. Прикрытия нет. Чтобы не приходилось ловить корабли час, следует сделать простую вещь: у разных типов кораблей скорость должна быть значимо разной, чтобы эта разница проявляла себя в течение пяти-десяти минут, а не получаса. С одинаковыми кораблями лыжи исключить вообще нельзя, разве что закрыв корабли на очень маленькой карте, но это тоже не выход. Еще, как вариант, значительно снижать ход кораблей в зависимости от воды в трюме.

Link to comment
Share on other sites

Впечатления от очередного дня тестов с новоприбывшими.

1. На Куттере и Линксе игра АЦЦКИ сложна. И в ПВЕ, и в ПВП. Боль и страдания продолжаются до открытия брига и становится легче. Его величество Сюрприз открывается со слезами радости. Прям бальзам на душу. Когда дойду до своей возлюбленной Конституции, наверное, кон напьюсь на радостях.

2. Надо прям СРОЧНО вводить какие-то дополнительные варианты победы. Гоняться за вставшей на лыжи шхуной тот еще мазохизм. 16,6 узлов это злостное зло. Иногда спасают книппели. Если вовремя сообразить. Чаще книппели уже не долетают. "16,6kn bitches!!"©

3. Фана при хорошем бое МОРЕ и маленькая тележка. Напряжение на высоте. Адреналин в крови повышается практически с самого начала боя.

 

 

Лыжи - часть этого.

Одно дело "лыжный бой", он даже интересен и динамичен, другое дело, когда противник встает на лыжи в тот момент, когда до него никто не может дотянуться. Так и гоняемся за ним всей толпой до окончания счетчика. Линкс догнать нельзя совсем. Только предварительно сбив паруса. Это не плохо, у шхуны и должна быть высокая скорость - это ее преимущество. Но именно "маринада" многовато получается.

Link to comment
Share on other sites

 

 

Одно дело "лыжный бой", он даже интересен и динамичен, другое дело, когда противник встает на лыжи в тот момент, когда до него никто не может дотянуться. Так и гоняемся за ним всей толпой до окончания счетчика. Линкс догнать нельзя совсем. Только предварительно сбив паруса. Это не плохо, у шхуны и должна быть высокая скорость - это ее преимущество. Но именно "маринада" многовато получается.

 

ну дык в моем меседже и было написано, что в мозги игроку не влезешь и, по сути, это не лыжи неправильные и плохие, а игроки ими злоупотребляют. Вырубать лыжи, чтобы нельзя было делать маринад, считаю посему лишним. Еще, кстати, можно поставить скорость судна, как положено, в зависимость от веса, в том числе орудий. В итоге орудия более мелкого калибра позволят быстрее плавать, но для атаки подходить придется поближе, что в свою очередь даст более медленному судну плюс в дистанции досягаемости.

Link to comment
Share on other sites

ну дык в моем меседже и было написано, что в мозги игроку не влезешь и, по сути, это не лыжи неправильные и плохие, а игроки ими злоупотребляют. Вырубать лыжи, чтобы нельзя было делать маринад, считаю посему лишним.

Соответственно, все упирается в условия победы.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Условия победы конечно нужно вводить, т.к. уже несколько раз складывалась ситуация, что враг или союзник оставался 1х3 или 1х4, а несколько раз 1х6 и продолжал плавать вдали постреливая издалека. Благо наши призывы сдаться возымели успех и человек "слился" иначе вся веселая ватага из 6 кораблей дружно бы гоняла одного по всей карте, до окончания времени. Понятное дело, что никому это нафиг не нужно.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Условия победы конечно нужно вводить, т.к. уже несколько раз складывалась ситуация, что враг или союзник оставался 1х3 или 1х4, а несколько раз 1х6 и продолжал плавать вдали постреливая издалека. Благо наши призывы сдаться возымели успех и человек "слился" иначе вся веселая ватага из 6 кораблей дружно бы гоняла одного по всей карте, до окончания времени. Понятное дело, что никому это нафиг не нужно.

ну, а с другой стороны, его корабль цел, думаю, стоит в таких случаях отпускать уцелевшего противника из боя не утонувшим. Это ведь логично. Но, пользуясь этой логикой, условия победы легко и просто заменяются на таймер неактивности, который позволит игрокам добровольно выйти из боя. Ситуация, когда противник в меньшинстве ведет обстрел кого-то из группы, не является патовой. Союзники подходят к тебе и вы ведете перестрелку всей кучей, которая, собственно, называется "бой". 1х3, 1х4, 1х6 это явно не выгодные условия для обмена ядрами, особенно учитывая ограниченное число ремонтов. Если же ваши корабли далеко от того одного, которого атакует вражеский недобиток, то это ваша проблема, ведь вы позволили своей группе расплыться в разные концы. В конце концов в той локации противник будет иметь шансы утопить вашего друга, и лишать его этой возможности неспортивно. Проблемы здесь имхо вообще нет. Постреливание в кого-то 1х3-6 легко прекратить, собравшись в кучу и отстреливаясь, в итоге назойливый противник либо утонет, либо отстанет. Надо просто осознать четкую разницу в том, что для завершения боя ваша команда тоже способна предпринять какие-то осмысленные действия, вместо того, чтобы идти наповоду у противника, и это больше не будет требовать от игры прекратить бой вместо вас. Примерно так это и в реальности работало, я думаю. Но конечно, если растянуть четыре корабля по всему морю, то и бриг "Меркурий" будет вас маринадить, и про его подвиг напишут во всех газетах. 

Вас в данной схеме маринада 1х6 печалит по факту не то, что вы вынуждены пол часа безрезультатно гоняться за противником, потерпая от маринада, а то, что вы не можете его догнать и потопить, хотя опция закончить бой указанным выше образом у вас есть, вы ею просто не пользуетесь. Это в случае, если существует кнопка выхода конечно. Игра же за вас вообще-вообще не обязана кого-то добивать. Не смогли = не смогли.

 

Если вы сами не хотите боя, а хотите уйти, чтобы сэкономить время, это проявление не сломаной механики, а личного желания игроков закончить бой, что эквивалентно добровольному нажатию на кнопку "Выход" в КО. Без всяких там прикруток в виде условий победы, ну а подсчет для статистики кто выиграл просто проведет игра. В КО, вроде как, выиграл тот, кто вышел из боя последним, а здесь можно провести подсчет более умным образом (по тоннажу, водоизмещению или как там оно называется утопленных судов, например) и присудить победу какой-то из сторон, когда в инсте останется только одна сторона (т.е. противоположная сторона покинула инст). Под словами "эквивалентно нажатию кнопки "Выход" я подразумеваю отсутствие необходимости создавать какие-то условия победы, если все решается этим гораздо более универсальным способом, в данном случае полностью закрывающим вопрос. Например, в ситуации, когда  бой инициирован 5 на 5, и спустя три минуты один корабль тонет (становится 4 на 5), вот эти пятеро берут и отступают. В условиях реальности это ведь победа, правильно? Т.е. они пришли утопили один корабль и отступили. Я лично не думаю, что игра будет способна каким-то образом сосчитать такие условия, как победные, не прибегая к глобальному таймеру окончания боя как такового, лишь по истечению которого можно будет подбить такой вот итог. Хотя в реальности такой вариант развития событий вполне возможен, и кнопка выхода таки делает его возможным в игре.

 

Вывод: Да, в текущем билде есть проблема с окончанием боя по очевидному преимуществу одной из сторон, однако введение условий победы для разрешения этой ситуации является далеко не лучшим решением по сравнению с велосипедом, уже придуманным до нас. Так зачем направлять игру по сложному, непроработанному, менее гибкому, менее универсальному и заведомо худшему пути?

Link to comment
Share on other sites

 

Впечатления от очередного дня тестов с новоприбывшими.

1. На Куттере и Линксе игра АЦЦКИ сложна. И в ПВЕ, и в ПВП. 

Друже, Куттер до Яхты, был самым фановым кораблем этого проекта, сейчас эта заводная пара единственные корабли, доставляющие в полной мере удовольствие в пвп. Так как тут даже малая волна доставляет изрядную качку, борта меняются убербыстро и ты часто вынужден ловить момент, чтобы уваливаясь под ветер на полном ходу можно было без остановки зарядить всю обойму в борт противника.

Я бы советовал так быстро не покидать эти корабли. Учитесь попадать на полной скорости, целясь навскидку. 

Потому что скоро таки вернуться штормы в эти воды и когда ваши корветы с фрегатами будет тормошить словно скорлупку, вам пригодятся умения ходить именно на этих прекрасных кораблях.

А те кто не освоят ход под парусом  и бой в штормовом море обречены стать вечной пищей для акул и исследователями морских глубин по всему Мейну.  

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Друже, Куттер до Яхты, был самым фановым кораблем этого проекта, сейчас эта заводная пара единственные корабли, доставляющие в полной мере удовольствие в пвп.

Про удовольствие я не говорил, только про сложность. Яхта как была, так и остается моей любимицей. По поводу фана соглашусь частично, т.к. "фан" уже оценка субъективная.

Link to comment
Share on other sites

Про удовольствие я не говорил, только про сложность. Яхта как была, так и остается моей любимицей. По поводу фана соглашусь частично, т.к. "фан" уже оценка субъективная.

Да? А я наивно полагал, что тут тема про фан. Видимо страничкой ошибся, так неудобно  :wub:

Link to comment
Share on other sites

Да? А я наивно полагал, что тут тема про фан. Видимо страничкой ошибся, так неудобно  :wub:

 

Бывает.

 

3. Фана при хорошем бое МОРЕ и маленькая тележка. Напряжение на высоте. Адреналин в крови повышается практически с самого начала боя.

Link to comment
Share on other sites

Явно не фан пытаться угнаться за своей эскадрой если отстал, завязавшись в дуэли, да вообще любые догонялки не ФАН. Очччень вымарывает время погони. - Что сделать? - ввести систему накопления морали, юзая которую (скилл расходник) можно будет увеличить скорость движения

Совсем не фан наблюдать, когда какая-то сволочь совсем без бортов и кормы, но даже и не думают отправляться на дно, вертиться как юла и плит со всех орудий, которые судя по всему просто висят в воздухе.  Может оно конечно и реалестично, но как-то не играбельно. Что делать? - ввести суммарный минимум кол-ва брони бортов, кормы и носа. Ежели общая сума ниже критической отметки, то течь начинает валить с борта с наименьшим % хп. Причём помпа только замедлит течь, но если ремонтов нет - то тебе всё равно крышка. Чем меньше брони - тем больше течь. Криты от пробоин ватерлинии тоже оставить

Не фан одна и та же модель боя: подставь корму под залп, доверни до возможности своего выстрела и бегом опять прятать борта. - Что делать? - Крит поломка руля, травма капитана 9штрафы на всё), ежели в нос идёт подача - увеличить шансы критических течей с сумашедшей скоростью заполнения трюма водой.

Не фан - траектория полёта ядер. Верните декабрьские, Ну прикольные же были.

Уберите нафиг автошкипер !

Верните инертность !

Введите возможность отдалять камеру вида от третьего лица, ну хоть в раза два - три.

Про пожары и сами знаете какой файер в очередной раз писать не буду.

 

 

В своих предложениях я не претендую на реалистичность

Link to comment
Share on other sites

Уберите нафиг автошкипер !

Верните инертность !

Введите возможность отдалять камеру вида от третьего лица, ну хоть в раза два - три.

А автошкипер-то чем фану помешал?

Инертность надо бы повысить. Соглашусь.

Категорически против отдаления камеры в 2-3 раза. Максимум сделать так, чтобы был виден весь собственный корабль, больше уже будет напоминать диаболобразные бегалки или стратегии.

Опять же ИМХО.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...