Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Предыдущие темы:

Концепция корабля

Характеристики кораблей

Цветовая дифференциация кораблей не нужна, поскольку она показала свою несостоятельность. Игрок всегда предпочитает потратить больше и купить корабль наиболее лучшего качества. При строительстве кораблей вмешательство рандома должно отсутствовать, поскольку опять же игрок часто будет стараться выбить корабль с необходимыми ему характеристиками, а пятикратное выпадение Stiffness никому не добавляло удовольствия от игры. Корабль должен получаться таким, каким он был запланирован корабелом, и конечно же получать характеристики, обусловленные выбранными при закладке корабля материалами. Ходовые характеристики корабля могут изменяться в результате повышения уровня владения данным кораблем, обрастания подводной части, загруженности  трюма корабля. Прочностные характеристики могут изменяться в результате гниения. Гниение не бесповоротно, с ним можно бороться докованием в порту.

Также, для придания каждой нации особенностей кораблестроения, для выделения особенностей кораблестроительных школ, пока каждой нации не введут свою линейку кораблей (ага, размечтались), возможна балансировка бонусов к различным характеристикам. Например, французские корабелы получают корабли с дополнительным бонусом на скорость, британские – с бонусом на прочность, испанские – с увеличенным трюмом(?). С таким подходом вполне вероятна межнациональная торговля кораблями.

Корабли NPC в отрытом мире, помимо стат, обусловленных материалом и страной, могут иметь некое рандомное отклонение (к примеру, захваченный у NPC корабль имеет плюс к скорости, но имеет худшую маневренность).

Продажа кораблей городом вредна, игроки должны торговать друг с другом, либо самостоятельно захватывать корабли. Если кто-то теряет корабль, он может бесплатно взять Basic CutterИли взять на время корабль до фрегата у адмиралтейства или пиратского барона с условием его возврата. При потере арендованного корабля (в принципе можно сделать и за потерю любого) игрок теряет опыт и может понизиться в ранге.

Материалы для строительства кораблей

Строительство корабля следует сделать более вариативным. Количество «модулей» корабля, для которых выбирается тип материала, стоит увеличить (набор корпуса, обшивка, мачты и т.д.). Также следует увеличить и число показателей, которые может давать материал для строительства. К примеру, помимо прочности, для древесины был важен также показатель долговечности, устойчивости к гниению, рассыханию. Тот же дуб, выращенный в разных условиях, и заготовленный по разным технологиям, различался по своей долговечности: 

Американский дуб - 10 лет

Русский казанский дуб - 10 лет

Французский дуб - 15 лет

Польский дуб - 15 лет

Немецкий дуб - 15 лет

Датский дуб - 20 лет

Шведский дуб - 20 лет

Английский дуб - 25 лет

Самый лучший английский дуб - 40-50 лет. 

Помимо прочности и долговечности, древесина имела и разную способность к образованию щепок при попадании в нее снаряда. Например, тик славился своей устойчивостью к гниению, благодаря содержащимся в древесине маслам, но в то же время, тик давал множество мелких щепок, попадание которых в человеческую плоть вызывало загноение ран из-за тех же масел (долгий срок службы корабля, но увеличение потерь среди команды).

Для создания рангоута также могут быть добавлены различные виды елей и сосен, придающие вариативности при строительстве.

Особо чудной деталью была бы зависимость внешнего вида корабля, от материала, из которого он создан (различные текстуры и оттенки древесины – внимание к деталям прекрасно).

Для строительства Razee вполне логичным в качестве исходного компонента было бы наличие корабля третьего ранга. Как результат – получаем корабль со срезанной палубой и часть материалов от ее срезания. В ветке исследований кораблей, Razee должен ответвляться от кораблей третьего ранга.

Экономика корабля 

Избавление от понятия «прочность» даст стимул ходить на захваченных у NPC кораблях, а также позволит  торговать захваченными как у игроков, так и у NPC кораблями. При этом возможное избавление от необходимости вкладывать в строительство Grade Notes может удешевить строительство кораблей. Все основные траты должны лечь на поддержание корабля в боеспособном состоянии (найм команды, выплаты, закупка расходных материалов: провиант, боеприпасы, материалы для ремонта; содержание кораблей в сухих доках, докование: очистка подводной части, замена сгнивших частей). Таким образом, если игрок мало уделяет игре времени, мало плавает, он соответственно меньше фармит, но и меньше тратит на содержание корабля. Тот, кто проводит в плаваниях много времени, тот соответственно имеет больший приход игровой валюты, но и имеет сравнительно крупные траты. Баланс дохода и расхода должен давать возможность среднему игроку без особых усилий ходить на фрегате средних размеров.

Расход материалов, обрастание и гниение подводной части, выплаты команде происходят только во время нахождения в открытом море. Боеприпасы и материалы для ремонта тратятся во время сражения и во время починки корабля в открытом море. Плата за содержание кораблей в сухих доках взымается постоянно. Размер трюма и расход припасов, скорость обрастания и гниения вполне можно отмасштабировать и отбалансировать в геймплейных целях (основным аргументом против расходных материалов была возможность корабля нести припасов на 6 месяцев). При выходе из игры в открытом море, расход припасов также может идти, с некоторым пониженным коэффициентом.

Необходимость подготовить корабль к плаванию не создаст геймплейной катастрофы, любители утрировать вечно упоминают про час подготовки ради часа плавания, но например в Euro Truck Simulator 2 вряд ли кто-то из нормальных игроков тяготится необходимостью заехать на заправку или починить грузовик, я не беру в расчет тех, кто перепутал игру с Need For Speed. Все даже хотят введения возможности помыть свою машину – многим интересен уход за любимой техникой. Также, существует аргументация, что это станет в итоге унылой рутиной, но ею рано или поздно имеет свойство становится всё, даже сражения.

Для особо ленивых кэптенов, не желающих вдаваться в экономические премудрости и кликанье кнопок в интерфейсе, я смею предложить таких офицеров как: казначей – автоматически закупает недостающие товары, и тиммерман или плотник – автоматически покупает в верфи услугу по починке, очистке подводной части и замене подгнивших, рассохшихся элементов корпуса.

Трюм корабля

Реалистичный трюм (под понятием трюм можно подразумевать как трюм, так и пространство на деках и палубе) геймплейно необходим. Любой боеприпас, любая пушка и даже член экипажа должны занимать место и иметь вес. Он займет свое место в микроменеджменте, а также решит некоторые проблемы торговцами и приведет к созданию конвоев из игроков в открытом мире, поскольку заполненность трюма должна влиять на ходовые качества корабля и его осадку. Также вполне возможно добавить некий перегруз, экспоненциально влияющий на ходовые качества корабля при заполнении трюма выше указанного объема (глупо ведь, когда при полном трюме на корабль нельзя загрузить еще одну золотую монетку).

Улучшения для корабля

Цветовая дифференциация апгрейдов также несостоятельна и от нее следует избавиться. Стоимость апгрейда должна зависеть от конкретного улучшаемого корабля, но общая стоимость всех апгрейдов не должна многократно превышать стоимость корабля. Сейчас в игре улучшения можно условно поделить на улучшения для корабля (это все permanent upgrades и часть upgrades: медная обшивка, различные улучшения для корпуса, мачт, парусов и т.д.), и улучшения для команды (большая часть upgrades: грог, ром, морская пехота, абордажные апгрейды и т.д.). Поскольку основная тема топика – это корабль, подробно будут обсуждаться улучшения для корабля.

Дифференциация улучшений

На корабле можно выделить основные места, которые могут подвергаться улучшению, к примеру:

Подводная часть:

Сюда относятся улучшения, влияющие на скорость гниения, обрастания и на саму скорость корабля.

Обработка подводной части – дешевое по цене улучшение, замедляет  гниение, обрастание (некоторым ценителям прекрасного пришелся бы по душе белый цвет подводной части).

Медная обшивка -  дорогой апгрейд (к примеру, стоимость меди для обшивки должна равняться как минимум трети-половине стоимости строительства корабля), значительно замедляет гниение, увеличивает скорость, значительно замедляет обрастание.

Корпус

Сюда можно отнести различные улучшения, изменяющие толщину обшивки, прочность (HP) корпуса, размер трюма.

Расширение трюма – снижение прочности корпуса, толщины обшивки, увеличение размеров трюма и скорости.

Усиленный набор - увеличение прочности (HP) корпуса, снижение скорости и уменьшение размеров трюма.

Усиленная обшивка - увеличение толщины обшивки, снижение скорости.

Усиленные бархоуты – локальное увеличение толщины обшивки, меньшее снижение скорости.

Фальшборт

Фальшборт можно усилить, можно установить баррикады, или припасти абордажные мостки.

Рангоут и стоячий такелаж

Улучшения могут быть направлены на усиление мачт путем их укрепления или усиления стоячего такелажа, на изменение угла установки мачт для попыток извлечь большую скорость.

Паруса и бегучий такелаж

Улучшения бегучего такелажа могут позволить ускорить работу команды с парусами и реями.

К парусам можно отнести дополнительную парусность (лисели, стаксели).

Также хочется отметить такой момент, как возможность выбора материала парусов. Выбор материала должен влиять как на внешний вид паруса, так и на его качества. Вообще, визуализация установленных улучшений была бы великолепной фичей – внимание к деталям в играх только приветствуется, у игроков бы появилась необходимость внимательно рассмотреть корабль противника в подзорную трубу, а также она открыла бы дополнительные возможности для персонализации.

Процесс улучшения корабля может предполагать несколько вариантов:

- У игрока есть материал, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке улучшений подводной части и в появившемся списке выбирает нужный себе вариант улучшения. Материал в нужном количестве выгребается со склада или трюма и автоматически превращается в улучшение и устанавливается сразу в слоте. За сборку и установку улучшения верфь может взять деньги, процент с которых может оседать в казне города.

- У игрока есть скрафченная другим игроком «купчая» или «сертификат на установку медной обшивки на корабль 5 ранга», он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает нужный себе вариант улучшения – «купчая» исчезает, обшивка ставится бесплатно.

- У игрока ничего нет, кроме кучи денег, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает без особого труда за крупные деньги (равные как минимум половине стоимости самого корабля) установку нужного себе варианта улучшения. Этот способ будет хорош для отбирания денег у богатейших игроков и только при наличии экономики, активно потребляющей у большинства рядовых игроков валюту (если большинство игроков будут так же, как сейчас, ворочать миллионами, то это сделает крафт материалов для улучшений ненужной тратой времени).

Вооружение корабля

Производство орудий с различными характеристиками – это еще один пласт крафта, а вооружение ими корабля – еще один способ добиться необходимых характеристик.

Производство орудий должно стать параллельной веткой по отношению к кораблестроению. (Вообще крафт следовало бы как минимум разделить на специализации: добычу, производство деталей, сборку кораблей, литье орудий – онлайн-игры не обходятся без специализаций). В выплавке орудий можно также комбинировать материалы в различных пропорциях, стараясь либо вывести какую-то характеристику в максимум, либо стараясь получить сбалансированное орудие. Характеристиками орудий могут быть:

Легкость – орудия меньше весят – соответственно выше скорость корабля и их перезарядки.

Надежность (прочность) – орудия имеют меньше шансов взорваться от перегрева (например выдержат больше залпов двойным зарядом), требуют более редкой замены.

Точность – благодаря идеальному высверливанию канала ствола снаряды летят точнее и имеют большую пробивную силу.

Также для вооружения вполне можно добавить и ячейку улучшений. Улучшения могут представлять из себя прицельные устройства, кремневые замки, усовершенствованные лафеты, противооткатные средства, возможно улучшения для крюйт-камеры.

Как можно судить из вышесказанного, предполагается износ орудий от стрельбы. Изношенное орудие может взорваться, убив и покалечив свой, и даже соседние орудийные расчеты. Поэтому кэптенам не следует злоупотреблять стрельбой двойным зарядом, а также следует следить за износом орудий. Если кэптены этого не желают, то они могут нанять офицера – оружейного мастера или канонира, который при заданном значении износа будет стараться закупить новые орудия указанного типа в порту по указанной цене, а также предупреждать в бою о возможном перегреве.

Также по выносу орудий в бою – потеря орудий должна стать куда большим ударом. Уничтожение орудий врага должно быть одной из тактических возможностей, наравне с уничтожением команды и парусов. В Empire Total War и Napoleon Total War под конец боя у кораблей оставалось менее половины орудий, и каждая уничтоженная пушка у противника вызывала восторг (не постесняюсь сказать, что некоторые моменты морских сражений в этих стратегиях сделаны куда лучше, нежели в игре про парусники). Разработчики боятся, что потеря в огневой мощи оставит противникам шанс нанести поражающий фактор только через чат. Но если не хватает огневой мощи, то можно задействовать абордаж, или же, не желая рисковать единственной прочностью корабля – выйти из боя. После часа напряженного боя, обе равно потрепанные и уставшие стороны будут готовы мирно разойтись, удовлетворенные полученным ранее экшеном и сохранностью своих кораблей. Игра-песочница с открытым миром – это игра не про фраги, в отличие от сессионки, это игра про мир, где каждый желающий может почувствовать себя кэптеном парусника, решая те или иные организаторские, снабженческие вопросы. Сюда игрок должен идти не за тем, чтоб его разработчики гнали всеми силами в бой, разработчикам следует наполнить открытый мир различными мелочами, различными мирными и не очень вариантами занять себя. Сами сражения с фрагами не должны быть самоцелью всей игры.

Ремонт корабля в бою

Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт отвлекает на себя часть команды - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя.

Ремонт орудий сведен к минимуму, существует возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками, корабль от разрушения верхней части борта не тонет, для потопления нужны повреждения нижней части борта.

Кастомизация корабля

Возможность настроить внешний вид корабля должна быть куда более доступной и разнообразной, нежели сейчас. Если разработчики все-таки сильно жаждут сделать какие-то элементы персонализации раритетными, то предлагаю таковыми делать именно схемы окраски, т.е. расположение полос, их количество и так далее. Художники вполне могут нарисовать множество схем окрасок и текстур материалов – и только не надо говорить, что их нечем кормить – во многих играх художники как раз кормятся на шапках и текстурах, продаваемых в качестве DLC.

Довольно интересна фича с наложением текстуры, отвечающей за состаренность корабля (если долго не подкрашивать корабль, то он постепенно мог бы стать как нынешняя Scarred покраска, на этот счет даже можно было бы ввести галочку в интерфейсе починки/докования корабля в порту – не красить корабль при починке).

Также к кастомизации можно отнести помимо раскрасок и трехмерные элементы, которые тоже могут быть раритетными: носовые фигуры, кормовые галереи, различные резные украшения на бортах, пушечных портах и фальшбортах.

Ранее я упоминал зависимость цвета древесины и ее текстуры от материала, из которого создан корабль, зависимость цвета и текстуры паруса от материала, к этому стоит добавить и уже упомянутое отображение установленных на корабле улучшений.

Фича, за которую игроки будут готовы отдать почти любые деньги – возможность дать кораблю персональное имя. Игроку за деньги останется выслать свой вариант имени корабля на премодерацию. Вполне занятным было бы отображение имени на корме корабля (текст набирается из заранее заготовленных текстур букв).

Флаги или вымпелы сообществ – их также можно ввести с предварительной модерацией. А вот рисунков на парусах, и покраску парусов, все-таки не нужно.

Да, это все довольно трудоемко, но при желании достаточно долго поддерживать игру – выполнимо.

Заключение

Мои пожелания в какой-то степени соотносятся с пожеланиями аудитории, рассчитывающей на эту игру, как на некого наследника Корсаров, но плюсом имеющего еще и мультиплеер. Этой аудитории в первую очередь нужно не множество фрагов и желание кого-то нагнуть, не киберспорт, а многовариативность и атмосферность геймплея, возможность углубиться в изучение тонкостей игры, иметь возможность заняться микроменеджментом, возможность персонализировать какие-то аспекты геймплея, и основываясь на них вести свой ролеплей, и конечно же важно наличие минимума сессионных ограничений и максимальное раскрытие темы открытого мира.

Хотелось бы знать, планируют разработчики начать движение в этом направлении, или мне, и некоторым моим знакомым и незнакомым можно прекратить возлагать на этот проект надежды, и более не тратить времени на мечтания, написание постов и пустые споры?

Edited by Dennis Moore
  • Like 12
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 72
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Прочёл все три темы, очень интересно, но уже имхо бессмысленно, переделывать откровенно неудавшийся открытый мир вряд ли будут, увы единственный шанс для игры это сессионка.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

5 minutes ago, Nohero said:

Прочёл все три темы, очень интересно, но уже имхо бессмысленно, переделывать откровенно неудавшийся открытый мир вряд ли будут, увы единственный шанс для игры это сессионка.

Я согласен с Арамисом (с) Никто уже ничего кардинально переделывать не будет, по сути это получается уже новая игра. Я чрезвычайно ценю те усилия, которые разработчики потратили на создание этого мира, но то что есть, имхо естественно - не взлетит. 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Для разработчиков единственный способ сохранить лицо - переделать эту игру до нормального уровня качества. Поскольку сейчас в интернетах у многих отношение к студии и так достаточно скептическое, если же разработчики бросят, или не будут пытаться улучшить этот проект, и примутся за новый, то они понесут вполне серьезные репутационные потери - ибо упоминание их студии будет встречаться примерно таким отцензуренным возгласом - "А, это те самые выходцы из варгейминга, не смогшие в геймплей за 2к рублей?", соответственно снизится и число желающих купить какую-то их следующую игру.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

НЕ ПЕРЕДЕЛАЮТ!!! Если не смогли за 4 года стояшее что-то сделать , то и сейчас не смогут , а репутация уже их и так всем ясна . Как только игра вышла в стиме я купил   , верил и  советовал всем своим друзьям ее купить , 3 друга купили . Сейчас же все мы забросили игру и никому не советуем ее покупать  как я так и мои друзья .Дело даже не в деньгах , а в развитии игры . Навал Актион 2 ? Даже смешно ))))) 

Link to comment
Share on other sites

Вы не правы, игра взлетела... просто за рано. Люди наигрались полуфабриката, часть наглоталась негатива и им уже не важно какой она будет после релиза. То что менять уже кардинально ничего не будут, ясно, но я очень надеюсь что после релиза этой игры, начнут работу к 2. части, и вложат туда все те хорошие идеи которые не появились в этой части. Можно крутить кораблям статы туда сюда, менять цвет парусов и бортов, только вот самое главное в игре отсутствует. Цель. Для меня лично крафт в таком виде какой он сейчас не вызывает никакого интереса, он просто самая, самая простая версия которую только можно представить. Экономики нету. Города есть, нету, да какая разница кому они принадлежат. Ну взял кораблик скрафченый сто лет назад и погнал пострелять на ивенте. Всё, больше делать нечего, как ни печально. Онлайна недостаточно чтобы в остальном ОМ было что делать. Дипломатия я считаю вообще самая большая ошибка. Мир во всём мире, в игре про войну, везде одни союзники. Ноу коментс. Но в то же время я не осмелюсь кидать в разрабов помидорами, они честно выполнили то что обещали, я даже думаю что для первого блина вышло довольно хорошо, и главное качественно. Да и если банально посмотреть сколько времени мы тут провели, ну на вряд ли я бы 2к часа играл бы в игру которая мне не нравится.

  • Like 11
Link to comment
Share on other sites

сама идея говорить о второй части, когда первая не сделана - нонсенс. 

разработчики не понимают, что приступать к чему то новому стоит ПОСЛЕ того как доделают старое? а то, что есть сейчас. увы, не покатит за нормальную игру. вот честно, то, что было летом(когда и пришел в игру по советам друзей) было реально играбельнее, чем то, что есть сейчас

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Одна часть возможно наглоталась и им не важно, другая часть, поиграв, все еще ждет релиза и надеется на изменения, третьи и вовсе не покупали игру и только следят за ней.

Многое из написанного не является кардинальным изменением, это дополнение, переработка и доработка ныне существующего. Сомнительно надеяться на успех второй части, и воплощение всех желаний в ней, при наличии в портфолио недостаточно проработанной первой части, и огорченной и раздосадованной этим аудитории.

Цель в игре-песочнице никакой разработчик не может поставить, он может предоставить лишь множество направлений, по которым двинется игрок, к придуманной им самим цели. А вот это множество, да, тут как раз и отсутствует.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Krists said:

Вы не правы, игра взлетела... просто за рано. Люди наигрались полуфабриката, часть наглоталась негатива и им уже не важно какой она будет после релиза. То что менять уже кардинально ничего не будут, ясно, но я очень надеюсь что после релиза этой игры, начнут работу к 2. части, и вложат туда все те хорошие идеи которые не появились в этой части. Можно крутить кораблям статы туда сюда, менять цвет парусов и бортов, только вот самое главное в игре отсутствует. Цель. Для меня лично крафт в таком виде какой он сейчас не вызывает никакого интереса, он просто самая, самая простая версия которую только можно представить. Экономики нету. Города есть, нету, да какая разница кому они принадлежат. Ну взял кораблик скрафченый сто лет назад и погнал пострелять на ивенте. Всё, больше делать нечего, как ни печально. Онлайна недостаточно чтобы в остальном ОМ было что делать. Дипломатия я считаю вообще самая большая ошибка. Мир во всём мире, в игре про войну, везде одни союзники. Ноу коментс. Но в то же время я не осмелюсь кидать в разрабов помидорами, они честно выполнили то что обещали, я даже думаю что для первого блина вышло довольно хорошо, и главное качественно. Да и если банально посмотреть сколько времени мы тут провели, ну на вряд ли я бы 2к часа играл бы в игру которая мне не нравится.

А вот я поспорю. )) Сдаётся мне, что стратегические ошибки, допущенные при планировании концепции игры и не дают ей взлететь.Те же самые корабли, их крафт. Можно было бы сделать какой-то конструктор, чтобы игроки могли выбирать корпуса, парусное и артиллерийское вооружение, играть с обводами, хотя бы с их полнотой, балластом, водоизмещением хотя бы с помощью ползунков... Но было принято более простое решение - дать стандартную модель и менять ТТХ корабля с помощью материалов/зафитовок, причём ещё и усугублённое рандомом. В результате крафт нужного тебе корабля с конкретными характеристиками  стал лотерей с диким перерасходом материалов на единицу продукции. И то, что он будет таким было понятно ещё в момент принятия концепции. Затем игра развивалась по пути усложнения жизни казуальному игроку, чтобы он за большие усилия получал ровно столько же, сколько и раньше, ну конечно если мы не будем считать рыбалку значительным прорывом в геймплее. Как мне видится, это было вызвано решением задолбать игрока, чтобы он больше и дольше сидел в игре. Вместо дополнительных каких-то событий, которые могли бы сделать нудные переходы в пустом открытом мире интересными, чтобы торговец по три часа в день рассекающий с грузами не мог на пять минут отвлечься и его бы влекло ещё, втиснули усложнение крафта, чтобы ресурсов было побольше и возить их подольше, а то пираты остаются без работы.  Естественно, что народ ливнул из игры - кому нравится пялиться в пустое море часами, высматривая паруса на горизонте. Два кардинальных изменения в игре - ввод земли в боях и ПБ  были единственными по-моему стоящими вещами среди всей этой хрени с ресурсами, рыбалками, сундуками, ивентами. В общем, кмк игру подводит отсутствие понимания что должно в итоге получиться, в результате постоянные метания туда-сюда и на каждом повороте теряются люди. Пардон за сумбур - праздную старый Новый Год.

ЗЫ: Дипломатия стала нужной как средство принуждения анархистов к соблюдению договорённостей между нациями, но если бы вообще забили на нации как таковые, то обошлись бы и без неё - договаривались бы кланы между собой, но ситуация в нациях когда большинство обсудило и согласилось, а меньшинство забило и постоянно провоцирует и никак на него не повлиять, стала конкретно подзадалбывать народы, если ты помнишь это время. 

Edited by Карл Лейфсен
  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

И ещё один тотал фейл. Как думаете, в пруду если всех карасей переместить в защищённую клетку, щуки выживут? Сомневаюсь. Есть элементарная цепочка пищи. Везде в жизни, практически в любой ситуации сильный съедает слабого. В игре та самая цепочка сильно нарушена. Сейчас поясню. У нас имеется несколько типов игроков:

  • Флотофармеры (ПВЕ)
  • Торговцы
  • Ганкеры
  • ПВПшеры
  • ПБшники

Флотофармеры фармят флоты, ганкеры их ганкают, певепешеры ловят и топят ганкеров. Все более менее довольны, все играют. И вот фейл в том, что самая нижняя ступень цепочки пропала из OM, следовательно ганкерам некого ганкать, а пвпешеры могут подраться только между собой допустим на ивенте. ПВЕ прям из порта, а море пустеет, конечно ПВЕшерам праздник, только это очередной гвоздь в гробу.

Кароче, будет в море пища, будут и все остальные. Я конечно понимаю что разрабы повелись на плач ПВЕшеров, как их ганкают, только вот когда их ганкали, допускаю что им самим играть было интереснее. Был какой то оборот кораблей, нужда скрафтить очередную Вику вместо потеряной и так далее. Есть такой фильм научный как клетка под воздействием вируса постоянно эволюционировала, так же как и вирус, в итоге получился сложнейший организм - человек.

Итог (ИМХО):

Нужны только и навсего ивенты и может быть некий сценарий для казуальных игроков. Сделать игру интересную именно ПВЕ сегменту. Остальные сами подтянутся. Мне лично нафиг не нужны ивенты где вёдрами насыпают Хеви ратлов и Эндимонов. Мне нужен живой открытый мир, где можно провести отличнейшие бои, не важно выигранные или проигранные. Я хочу ощутить Карибы в 17 веке, а не ивент в 19-00 в одном и том же месте с одними и теми же рожами)))

Edited by Krists
  • Like 8
Link to comment
Share on other sites

Игроки хотят чтобы их разработчики развлекали, ибо большинство из них ленивы, и не могут придумать себе цель в игре.

Разработчики придумывают сундуки и получаем рост онлайна пока не надоело. Точно так же и с ПВП ивентами. Точно также будет и с землей на ПБ. О круто, пока не надоело.

Почему Dennis Moore считает, что его предложения сделают Naval Action снова великим? Допустим разработчики добавили все предложения которые вы внесли, насколько по вашему увеличится количество игроков? Вы же ссылаетесь на какую-то аудиторию, которая расчитывала на игру, как на нейкого наследника Корсаров?

А еще, Dennis Moore, посмотрите третий сезон "Черной гадюки", может вы тогда и смените свой аватар. :)

Quote

Сделать игру интересную именно ПВЕ сегменту. Остальные сами подтянутся.

И все уйдут на ПВЕ :)

 

Edited by qw569
Link to comment
Share on other sites

Почему Dennis Moore считает, что его предложения сделают Naval Action снова великим?

Потому что я знаю, что это точно не сделает его жалким.

Допустим разработчики добавили все предложения которые вы внесли, насколько по вашему увеличится количество игроков?

Как минимум на число кэптенов, поддержавших мои посты.

А еще, Dennis Moore, посмотрите третий сезон "Черной гадюки", может вы тогда и смените свой аватар.

Зачем мне его менять, если я поставил его после просмотра?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

44 minutes ago, Dennis Moore said:

Почему Dennis Moore считает, что его предложения сделают Naval Action снова великим?

Потому что я знаю, что это точно не сделает его жалким.

Допустим разработчики добавили все предложения которые вы внесли, насколько по вашему увеличится количество игроков?

Как минимум на число кэптенов, поддержавших мои посты.

Для 4 человек (которые уже в игре) из 95354 купивших игру. Явно ваши предложения требуют обязательного внедрения. :D 

Но вы продолжайте придумывать, возможно и придумаете что-то гениальное. 

Link to comment
Share on other sites

14 hours ago, Krists said:

Экономики нету. Города есть, нету, да какая разница кому они принадлежат.

Это наверное и есть суть всех проблем в NA. Хоть какие корабли сейчас делайте, в полоску или крапинку, радикально ничего это не изменит.

6 hours ago, qw569 said:

Игроки хотят чтобы их разработчики развлекали, ибо большинство из них ленивы, и не могут придумать себе цель в игре.

Так студия сама опросы устраивает и идет на поводу у коммьюнити.

Edited by JIyHmuK
Link to comment
Share on other sites

На мой взгляд, цель в игре "убита", в том числе, "цепочками питания".

Игроки, давно играющие в наваляшку ("деды"), имеющие деньги и рецепты "редких" кораблей, а также уникальные корабли (Санта-Сесилия), питаются молодняком (игроками, которые только начинают играть), который ничего этого не имеет, вынужден в лучшем случае загонять такую же "дичь" на ретл-снейке, реноми или сюрпе, быть "падальщиком", питающимся объедками (ассиситами), в худшем случае - вынужден каждодневно тонуть или быть захваченным, подбадриваемый презрительными "плевками" "дедов" в сторону потеряных кораблей: "Да что тебе корабль жалко?! мне ни черта не жалко - я вот завтра скрафчу и себе, и тебе". Завтра откладывается по техническим причинам на выходной день, а потом и на следующий выходной.

При этом, указанное расслоение игроков усиливается наличием явно "отсталых" кораблей (3 рейт полностью доминируется белоной, тринкомали почти "убит" эндимионом, а тормоз-индефатигейбл по сравнению с констой годится только на добивание каронадами рейтов, но этот рейзи-агамемнон имеет БР 250, как и сам агамемнон, "имба" 4 рейтов). На продаже в МТ стоит каждый раз не менее 7 индефатигейблов, в основном дареных :) Неудачна попытка заменить агамемнон Ваппен фон Гамбургом на ПБ - это видно по количеству продаваемых Ваппенов. Кто их вообще покупает? Да те же "деды" - только не для себя самих, а для своих мателотов по кланам - так проще и дешевле, чем крафтить корабли за просто так. А новая "дичь" (мателоты) пока не знает, что в серьезных битвах эти корабли - смертники.

При этом, "деды" воспользовались деньгами и рецептами, приобрели себе "топовые" версии пиратских фрегатов (да - не какие-нибудь там дареные за ПвП-ивент оак\крюспейс\стронг-риг, которые также периодически выставляются "дедами" на продажу в Ла Навассе :) ) и всухую, безнаказанно убивают на них и на Санта-Сесилиях (даже при прочих равных, не считая разницу в скилле) обычные, не "топовые" фрегаты всех видов и "мастей".

Естественно, предназначенная на съедение "дичь" съеденной быть не хочет, и все реже ходит на ПвП-ивенты, даже "договорные" 1/1. Поскольку кормовая база сокращается - и "деды" реже ходят на ПвП-ивенты - в основном в выходные и ранний вечер. Все чаще призерами ПвП-ивентов становятся не 10-ка а 3-5 игроков, которые попросту пачкой находят в свой прайм-тайм меньшую пачку и "съедают" ее.

Ничего этого не произошло бы, если бы студия не пошла на поводу "дедов", создателей и офицеров кланов, а:

- вводила бы корабли более-менее равных бонусов и не по рецептам-ивентам, а всеми доступными способами - на ПВЕ, через продажу ботами в городах,

- поощряла создание новых, не охваченных "дедами" кланов - через выдачу новому клану кораблей, модулей.

Вот тогда в игру пошла бы новая волна игроков - не "дичи", а корсаров, которые хотят, в том числе, общаться с себе подобными, а не с "блатными" ;)

 

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

А за созданную партию труда х2 опыта и квартиру.

Ты думаешь если новичок сядет на Санте Сесилии, а "дед" на магазинном Сюрпризе, что то измениться? И кстати по моим замечаниям ПВЕ игроки богаче ПВП игроков.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Rolando said:

На мой взгляд, цель в игре "убита", в том числе, "цепочками питания".

Игроки, давно играющие в наваляшку ("деды"), имеющие деньги и рецепты "редких" кораблей, а также уникальные корабли (Санта-Сесилия), питаются молодняком (игроками, которые только начинают играть), который ничего этого не имеет, вынужден в лучшем случае загонять такую же "дичь" на ретл-снейке, реноми или сюрпе, быть "падальщиком", питающимся объедками (ассиситами), в худшем случае - вынужден каждодневно тонуть или быть захваченным, подбадриваемый презрительными "плевками" "дедов" в сторону потеряных кораблей: "Да что тебе корабль жалко?! мне ни черта не жалко - я вот завтра скрафчу и себе, и тебе". Завтра откладывается по техническим причинам на выходной день, а потом и на следующий выходной.

При этом, указанное расслоение игроков усиливается наличием явно "отсталых" кораблей (3 рейт полностью доминируется белоной, тринкомали почти "убит" эндимионом, а тормоз-индефатигейбл по сравнению с констой годится только на добивание каронадами рейтов, но этот рейзи-агамемнон имеет БР 250, как и сам агамемнон, "имба" 4 рейтов). На продаже в МТ стоит каждый раз не менее 7 индефатигейблов, в основном дареных :) Неудачна попытка заменить агамемнон Ваппен фон Гамбургом на ПБ - это видно по количеству продаваемых Ваппенов. Кто их вообще покупает? Да те же "деды" - только не для себя самих, а для своих мателотов по кланам - так проще и дешевле, чем крафтить корабли за просто так. А новая "дичь" (мателоты) пока не знает, что в серьезных битвах эти корабли - смертники.

При этом, "деды" воспользовались деньгами и рецептами, приобрели себе "топовые" версии пиратских фрегатов (да - не какие-нибудь там дареные за ПвП-ивент оак\крюспейс\стронг-риг, которые также периодически выставляются "дедами" на продажу в Ла Навассе :) ) и всухую, безнаказанно убивают на них и на Санта-Сесилиях (даже при прочих равных, не считая разницу в скилле) обычные, не "топовые" фрегаты всех видов и "мастей".

Естественно, предназначенная на съедение "дичь" съеденной быть не хочет, и все реже ходит на ПвП-ивенты, даже "договорные" 1/1. Поскольку кормовая база сокращается - и "деды" реже ходят на ПвП-ивенты - в основном в выходные и ранний вечер. Все чаще призерами ПвП-ивентов становятся не 10-ка а 3-5 игроков, которые попросту пачкой находят в свой прайм-тайм меньшую пачку и "съедают" ее.

Ничего этого не произошло бы, если бы студия не пошла на поводу "дедов", создателей и офицеров кланов, а:

- вводила бы корабли более-менее равных бонусов и не по рецептам-ивентам, а всеми доступными способами - на ПВЕ, через продажу ботами в городах,

- поощряла создание новых, не охваченных "дедами" кланов - через выдачу новому клану кораблей, модулей.

Вот тогда в игру пошла бы новая волна игроков - не "дичи", а корсаров, которые хотят, в том числе, общаться с себе подобными, а не с "блатными" ;)

 

 

Для этого существуют сообщества, в которых деды помогают новичкам и подгоняют им топовые корабли, если у Вас сообщество это не может сделать то пора Вам самоликвидироваться :)

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

43 minutes ago, Krists said:

Ты думаешь если новичок сядет на Санте Сесилии, а "дед" на магазинном Сюрпризе, что то измениться? И кстати по моим замечаниям ПВЕ игроки богаче ПВП игроков.

Если у всех новичков будет возможность приобрести Санта-Сесилию - они будут играть.

ПВЕ игроки богаче деньгами и рандомными дареными за ПВЕ-ивенты кораблями. А это не то, о чем я говорил: рецепты и "топовые" корабли - аналог естественных монополий при бандитском капитализме. А нужен аналог НЭПа - мелкотоварного производства узлов к кораблям и самих кораблей.

6 minutes ago, BABAY said:

Для этого существуют сообщества, в которых деды помогают новичкам и подгоняют им топовые корабли, если у Вас сообщество это не может сделать то пора Вам самоликвидироваться :)

У вас вообще не производят "топовых" кораблей типа бермуда-спид-пират-рефит :)  Поэтому, завидуя нам в этом, вы кучкуетесь в "сообщество". Как только у вас появятся такие возможности, вы перестанете свысока посматривать на ПвП-ивент-игроков, а займетесь производством таких кораблей на основе "ты - мне, я тебе" ;)

Link to comment
Share on other sites

11 hours ago, qw569 said:

Игроки хотят чтобы их разработчики развлекали, ибо большинство из них ленивы, и не могут придумать себе цель в игре.

Разработчики придумывают сундуки и получаем рост онлайна пока не надоело. Точно так же и с ПВП ивентами. Точно также будет и с землей на ПБ. О круто, пока не надоело.

Почему Dennis Moore считает, что его предложения сделают Naval Action снова великим? Допустим разработчики добавили все предложения которые вы внесли, насколько по вашему увеличится количество игроков? Вы же ссылаетесь на какую-то аудиторию, которая расчитывала на игру, как на нейкого наследника Корсаров?

А еще, Dennis Moore, посмотрите третий сезон "Черной гадюки", может вы тогда и смените свой аватар. :)

И все уйдут на ПВЕ :)

 

Вы считаете что сундуки и ивенты - это интересно ???? Печально  . В корсарах Онлайн если не в 1000 раз , то в 100 раз точно было интереснее   , потому что там была настоящая песочница , а не то что в 7 часов в одном месте пвп ивент . 

Link to comment
Share on other sites

Вот тут и хочется сказать разработчикам. Почему бы вам не заняться основной составляющей игры.То есть задать некий смысловой стержень. Как уже где то написал один из участников что мол игроки ленивы придумывать себе цель. Но смысл любой игры это какая то цель. И чем она труднее тем увлекательней игра. Это касается как ПвП так и ПвЕ составляющей. Кто захочет уйти в ПвЕ тот и так уйдет. А как накопит миллионы миллиардов просто уйдет из игры крабить в другой игре. А игра должна развиваться иначе будет как с корсарами он лаин. Где полтора землекопа осталось. По тому что убита вся суть ПвП.

То есть я хочу сказать. Сейчас хотелось бы увидеть в игре и нормальные города, и аватаров, и плюшки для наций при победах. Квестовые линейки для прокачки своего перса в игре. Что бы игра затягивала. Ну и русский язык.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я уже предлагал сделать систему похожую на UWO, там корабль вечный, его не потеряешь, однако прокачка корабля, особенно в соло, может затянуться очень на долго. 

Вот нынче в игре захват только 1го рейта реально что то значит(хоть с него тут же облазит медная обшивка и осыпаются экстра планки), захват остальных кораблей лишен смысла, я половину захваченных лоханок топлю на месте.

Однако как много будет играть если и фрегаты будут отднопрочковыми?

Тут же если сделать корабли бессмертными то половина игроков взвоет что смысл ПвП потерян, ведь главное что почти всех радует больше всего это - поднасрать врагу, большинство радуется не тому что победил, а именно тому что лишил врага прочки, отжал ресы и тд и тп.

Помню как то предлагал систему чертежа своего корабля и все корабли однопрочковые. Смысл в том что построив корабль и зафитив его можно увековечить его чертежем. Когда мы теряем корабль то по чертежу снова можем его восстановить с теми же фитами и характеристиками, вплоть до покраски. Соответственно чем сильнее корабль зафичен, тем дороже восстановление.

А так я сам люто против того, что корабль это расходник. Это наглухо убивает атмосферность. В игре как бы нет ничего родного что привязывало нас к игре, всмысле у нас даже аватарки нет, даже какой нибудь блин картинки, мы просто корабли в море, причем корабли -расходники. 

Edited by Varaborn
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Не согласен в корне. Это примитив.

Примитив - это как раз не имея желания или фантазии придумать факторы, логично влияющие на характеристики корабля, или в чем-то ограничивающие игрока, замещать их банальным рандомом.

Вы возможно любимчик рандома, если так ратуете за него, я к примеру, не особо любим рандомом, и я на себе испытывал прелести, которые он может преподнести, когда после 11 скрафченных золотых Cherubim и Belle Poule, я все-таки предпочел за большие деньги купить чертеж Trincomalee, нежели продолжать дальше надеяться на удачу. И это пожалуй не единственный пример, который тут могут привести.

По поводу интереса и кораблей, я уже высказался недавно, что в игре корабли обезличены. Было бы круто сделать корабль важным, как если бы это был дом игрока. То есть превратить корабль из расходника в что-то родное.

А чтоб сделать корабль родным, игроку нужно иметь возможность как минимум украсить его на свой вкус. Сейчас же да, все корабли - обезличенная казенщина.

Однако как много будет играть если и фрегаты будут отднопрочковыми?

Сейчас вся проблема однопрочковости фрегатов - это ценные апгрейды, которые стоят в десятки раз дороже самого фрегата.

Edited by Dennis Moore
  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

24 minutes ago, Dennis Moore said:

Однако как много будет играть если и фрегаты будут отднопрочковыми?

Сейчас вся проблема однопрочковости фрегатов - это ценные апгрейды, которые стоят в десятки раз дороже самого фрегата.

Проблема в играбельности. Разве была плоха система КО, когда можно было взять на корабль с 5 прочками необходимые фиты и пойти повоевать вечерок без заморочек?

Однопрочковые корабли с нынешней системой зафитовки и стоимостью = еще больше уходов от боя. Будут больше бегать. Будут больше бояться воевать новички, т.к. фиты дорогие. Конечно можно взять корабль без фитов, зеленый и пойти трениться, но это врядли осуществимо даже сейчас, когда нет проблем с кораблями, ресурсами и деньгами. Конечно если пересмотреть стоимость зафитовки или убрать ее совсем, то возможно это будет более менее работать. Но, есть доп.минус...

Дополнительный минус в копилку однопрочковости - 5 слотов под корабли в аутпосте. Т.е. утопили за вечер нужный фрегат = иди крафть или садись на еще один однопрочковый корабль. Так себе вечер или плотные войны, может обернуться потерей 3 -5 кораблей (хотя конечно крайне редко такое бывало). Держать в определенной точке корабли разного уровня будет нереально. Т.к. 2 фрегата, 3 рейт, 2 рейт, 1 рейт = 5 боев, против 17 сейчас (может ошибся в цифре ))).

К чему все это? Система с несколькими прочками расходных кораблей более удобна и более играбельна. На мой взгляд.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...