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Combat naval - quel gameplay ?


wangrin

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Surcouf, est-ce qu'il existe un terme pour le contraire de carguer ?

 

Tu parles d'amener les vergues comme une des 3 possibilités pour ralentir un bâtiment, quelle différence avec le fait de carguer ? Dans ce cas on touche juste aux drisses ? Est-ce que c'est souvent utilisé ?

 

Sinon oui, l'angle que fait le bordé avec la trajectoire des boulets est prise en compte dans le calcul des dommages.

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Sinon oui, l'angle que fait le bordé avec la trajectoire des boulets est prise en compte dans le calcul des dommages.

 

 C'est quoi le bordé ? Et quel angle siou plait ?  La trajectoire perpendiculaire et d'éloignement  entre les 2 bâtiments, ou le roulis ?

 

 Edit : Arf vous parlez des blindages avant / arriére / latéraux et ... dessus (?) Et il y aurait des angles  de pénétration ? 

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Les bordés ce sont les planches qui forment le bordage càd la paroi externe de la coque

 

Plus la trajectoire est oblique par rapport au bordé/bordage, plus l'épaisseur de bois à pénétrer est grande et plus l'impact du boulet se réduit (voire il ricoche); n'est-ce d'ailleurs pas le même principe avec les blindages ;-) ?

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Les bordés ce sont les planches qui forment le bordage càd la paroi externe de la coque

 

Plus la trajectoire est oblique par rapport au bordé/bordage, plus l'épaisseur de bois à pénétrer est grande et plus l'impact du boulet se réduit (voire il ricoche); n'est-ce d'ailleurs pas le même principe avec les blindages ;-) ?

 

C'est le principe avec les blindages en acier. En encore selon leur qualité. L'oblique consiste à agrandir l'épaisseur à condition que l'angle d'impact de la munition au point de contact soit horizontal. Et que la munition ne soit pas une charge creuse.

 Tu penses sans doute au tablier des T34 et de la série des SU soviétiques.

 Je ne retrouves plus les calculs d'angles. 

 

 Par contre, je n'en sais rien concernant le bois, les bordés donc, et la balistique des canons du XVIIIe ...

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Le bordé n’est pas encore considéré comme un blindage au 17e. Il est d’abord la partie lise et étanche constituant la carène, avec ses œuvre vives et morte, ensuite on y perce des ouvertures (sabords) pour y faire passer l’artillerie.

 

A cette époque, se sont plutôt les membrures qui permettent de retenir les boulets, l’écartement de la maille (écartement des couples) doit être légèrement inferieur au diamètre des boulets de plus gros calibre, pas vraiment les bordés, même si bien sûr, ça y participe forcement.

 

Pour l’angle de tire. On n’en parle pas la non plus, c’est trop tôt, les bâtiments, s’ils se tirent dessus en étant à la même hauteur (tire perpendiculaire) c’est tout simplement pour utiliser le maximum de canons contre l’ennemi. A noter aussi que les canons ne sont pas réglés sur un axe axial, l’apparition de la caronade permettra ce réglage. Même si on sait que l’oblicité de la coque par rapport au tir influence la pénétration.

 

Il y avait donc le tire en belle (perpendiculaire au but), le tire en enfilade, et le tire dans la mâture. Mais on ne calculait pas encore les angles de pénétrations. De même les combats ne se faisaient pas à trois kilomètres, mais plutôt très proche pour être sûr de toucher. En France (je en sais pas pour les autres), on commence réellement le tir avec une cible à 600m.

 

Pénétration dans le chêne (pour une épaisseur maxi de chêne de 0.90m) :

 

Calibre – charges (kg) – distance 100m / 200 / 400 / 600 / 1000

36 – 6.0 – 1.3 – 1.2 – 1.0 – 0.9 – 0.65

18 – 3.0 – 1.1 – 1.0 – 0.8 – 0.6 – 0.4

8 – 1.5 – 0.9 – 0.8 – 0.65 – 0.49 – 0.27

 

Voici deux petites vidéos sur des tests effectués avec une réplique d'un des canons du Vasa contre une reconstitution de la muraille du navire réalisée en chêne.

 

http://www.svt.se/nyheter/regionalt/tvarsnytt/efter-lang-vantan-vasakanonen-fyras-av

 

http://www.mynewsdesk.com/se/vasamuseets-vaenner/videos/skott-maal-och-high-speed-filmning-16157

 

A ma connaissance, il n’y à pas de terme spécifique pour ‘dé-carguer’, on dit simplement qu’on largue la voile.

 

Pour être plus exacte, on ne cargue pas une voile à poste, càd, que l’on amène d’abord la vergue puis on gargue la voile. Le dessin que j’ai posté l’autre jour n’est là que pour comprendre comment la cargue pont agit sur la voile, mais normalement pour cette manœuvre, la vergue est amenée.

 

En suite pour amener une vergue, je précise que seule les vergues de huniers et de perroquets (et de cacatois) sont amenées, la vergue de misaine, de GV et sèche, reste à poste, les voiles de misaine et de GV sont donc carguées en l’état, donc pour amener une vergue on fait filler les balancines (cordage retenant le bout des vergues), et la drisse capelée au centre de la vergue. On agit sur les deux en même temps.

 

Cette manœuvre et fréquemment utilisée. On amène une vergue pour :

 

Carguer la voile

Prendre un ris

Deventer la voile

Ferler la voile

 

Ce sont des manœuvres que l’on exécute quotidiennement.

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Même si on sait que l’oblicité de la coque par rapport au tir influence la pénétration.

 

 

 C'est le thème de la discussion. Si ils le prennent en compte dans un jeu numérique en 2014, j'imagine qu'ils connaissent les angles de pénétration théorique de la poutre de chêne de x centimètres. Qu'importe que les connaissances fussent empirique à l'époque.

 Ils savent au moins qu'a 600 m de face le 36 traverse 90 cm de chêne.

 Tes vidéos montrent un tir plein bois ( du 24 et j'ignore la distance, je parle mal le suédois ). ok les tables sont probablement vérifiés. Mais je ne sais pas jusqu'ou même avec une angulation prononcée la fibre ne se déchire pas malgré tout. Et provoque même indirectement quelques dégâts dommageable pour l'intégrité du bâtiment.

 L'intérêt réside dans l'approche tactique et l'angle à partir duquel il sera intéressant ou vain d'engager le tir dans le jeu. Donc sur quelles valeurs ils se sont basés ?

  Ainsi que de relancer l'attrait de béquilles interactive in game pour l'apprecier. A moins que cela soit déjà possible avec l'interface actuelle. 

 

 Car pour autant, si je supporte l'idée d'une navigation à l'ancienne, je milite également pour une interface type machinerie du XXIe siècle. La pureté du décor doit - elle en souffrir. D'ailleurs rien n'empêche de l'intégrer avec élégance, qui plus est de ne le faire apparaître que ponctuellement.

 Sur l'argument du manque d'appréciation des éléments de l'environnement, y compris du volume et distance des objets derrière mon écran. Aucune vue subjective même du pont, ne pourra jamais m'offrir les sensations du réel. 

 

 Je ne pense pas Surcouf que tu me contrediras sur ce point, et toi moins qu'un autre, vieux loup de mer  ;)

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C’est sûr que rien ne vaut le vrai que le simulateur, ainsi réel soit-il.

 

Les ingénieurs de l’époque étaient très loin d’être con, et ils s’avaient calculer les angles de pénétration et autres calculs de ce genre. Et bien d’autres calculs aussi, comme la géométrie sphérique, la résistance des fluides, et je vous garantis, que ce n’est pas ce qu’il y a de plus facile… Après, en mer, les choses sont un poil différent. Le vent, la houle, l’équipage, le bateau, le commandant et l’ennemi, font que rien de théorique vu à terre ne se reproduit en mer. Sur le terrain (liquide) on fait se que l’on peut.

 

Au fait, 600m = 3.080 encablure (Fr)

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Au fait, 600m = 3.080 encablure (Fr)

 

 Lisez dérouler du cable magazine   :D

 

 Soit 200 métres = 1.020 encablure 

 Quelle origine à cette longueur étalon de 200 métres du cable ? La taille des chambres de la corderie royale ?

 

edit : Ah bah oui ! mais l'un n'explique pas l'autre.

 

http://www.corderie-royale.com/visite/corderie-royale/corderie-et-cordages/ 

 

 Wikipédia est mon ami : 

 

câble, mesure de distance valant 120 brasses, en fait la plus grande longueur de fabrication d’un câble. Elle correspondait aussi à la longueur du câble de remorquage (la remorque) d’un navire par un autre. L’encablure, terme de marine, a supplanté l’usage du métonyme câble.

 

Et finalement :

 

brasse /bʁas/ féminin

  1. (Métrologie) (Vieilli) Ancienne mesure de la longueur des deux bras étendus, qui variait selon les régions.
    • La brasse est d’environ 1,62 m (cinq pieds de Paris).
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1 brasse égale pour chaque :

= 1.624m

= 720 lignes

= 60 pouces

= 5 pieds

= 0.83 toises

= 0.008 encablures

 

1 brasse = 5 pieds

1 brasse ANGLAISE = 6 pieds ANGLAIS

 

1 pouce Français fait exactement 27.069mm

 

 

D’un point de vu ‘’position du joueur’’ dans le canot.

 

 

 

N’y a-t-il que les vues extérieur et sur les passavants ?

 

 

Ne peut-on pas avoir plusieurs stations ? Comme une sur la dunette, un sur le gaillard d’arrière, passavant, gaillard d’avant, grande hune et hune de grand perroquet ?

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Ne peut-on pas avoir plusieurs stations ? Comme une sur la dunette, un sur le gaillard d’arrière, passavant, gaillard d’avant, grande hune et hune de grand perroquet ?

 

 

 Vaste débat sur le "point de vue".

 Je te jette ma réflexion à l'emporte pièce.

  Tous ce que tu veux, mais il y a une seule règle à chacun : un motif

 

 Dans la réalité la question ne se pose pas. Tu as le point de vue du poste, au moment de la manoeuvre, qui t'incombe.

 Dans les jeux numériques ... Mon point de vue c'est qu'on voit trop souvent un peu n'importe quoi. 

 La tendance c'est de t'offrir une vue surplombante avec légére angulation dit isométrique, et un grand zoom décrivant un léger arrondi pour te promener dans la proximité du décor.

 Ce que j'appelle "le zébulon", Tournicoti ! Tournicota ! Et qu'a la fin tu ne sais plus si t'as le slip dans la culotte ou sur la tête, ni si c'est le devant ou le dérriére.

 

  L'argument employé est usuellement l'immersif du point de vue. A défaut de te vendre du contenu "à jouer", on t'a bien vendu le décor.

 Et payes ta carte graphique, ta ram à la pelle et ton fps. Mais pourquoi faire ? 

 Alors je dis ... Tourisme ou stratégie, choisis ton camp camarade !

 

 Le truc du point de vue singulier, c'est qu'il lui faut une justification. Qu'amène t - il, que permet - il ? 

 Le zoom convient au jeu de rôle dit à la première personne, car certaines actions de proximité peuvent l'envisager.

 C'est un format ou je n'achète pas le jeu pour commencer. C'est ici une affaire de goût.

 Mais il y a bien trop de jeux ou ce procédé est abusivement employé simplement pour faire valoir le décor de près sans qu'il ne s'y passe rien.

 Ou même s'il s'y passe quelque chose, cela n'apporte rien au jeu, à sa jouabilité, à son concept tactique.

 

 Quel serait le point de vue qui servirait une des manoeuvres ou déploiement de voiles que tu nous as avantageusement proposé jusque là ? 

 Et si il y a quelque chose d'indispensable, ne perdrait - on pas alors dans cette valeur, la dimension tactico - stratégique de la bataille sinon du jeu, peut - être plus prégnante à cet instant  ? 

 

 Lorsqu'on regarde les images postés sur les forums ou les sites, ce sera toujours une vue avantageuse du zoom serré. Le plus de proximité pour mettre l'objet en valeur.

 Lorsqu'on regarde une vidéo du combat en multi, le zoom, n'est jamais utilisé. ... jamais ! 

 

 Alors qu'il soit en haut de la mature, dans les cabinets, ou sur le gaillard, au zoom ou au grand angle, je ne sais pas si cela permet objectivement une action concrète et un point de vue avantageux.

 A toi de nous dire.  

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Le point de vue est en 3ème personne actuellement, pour permettre aux joueurs de voir la bataille plus aisément - mais le zoom out est restreint pour ne pas trop enlever à l'immersion.

 

Merci Surcouf pour toutes les précisions à propos des voiles. Donc si on regarde le jeu actuel en le comparant à la réalité, on pourrait dire que ralinguer (en pivotant les vergues) et déventer (en diminuant la surface de toile) offrent les mêmes possibilités de manœuvre que sur un canot ?

 

Sinon tu dis que carguer les voiles n'est utilisé que comme préparation au ferlage, mais sur cette vidéo par exemple on voit des voiles carguées:

 

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Carguer n’est pas que pour ferler, il faut carguer pour ferler, mais on peut effectivement carguer pour ralentir. Mais comme je le disais, les vergues des huniers et des perroquets sont amenées (plus ou moins) pour carguer, les basses vergues restent à poste. La vidéo le montre, les basses voiles du brick sont sur cargues et le petit perroquet aussi avec sa vergue amenée à mi-course. Le perroquet na donc que très peu de poussé.

 

Là aussi, je le disais plus haut, lors d’un combat, les basses voiles sont sur cargues = visibilité, évacuation de la fumée, vitesse moindre pour mieux viser.

Et il est très conseillé de les laisser sur cargues pour vite fait bien fait reprendre du sillage pour manœuvrer après le tir.

 

En voile moderne, ralinguer aurait comme équivalant choquer la voile jusqu'à ce quelle soit dans l’axe du vent SANS changer son cap. Dans ce cas là, le voilier ralentis. On le fait fréquemment en régate quand on se trouve trop près de la ligne de départ et qu’il n’y à pas suffisamment d’eau pour abattre, à ce moment là, on choque plus ou moins pour gérer sa vitesse et tenter au mieux de ne pas s’arrêter.

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Dans les peintures d'époque, on voit bien qu'au combat, les voiles basses sont carguées (pas ferlées, pour garder, comme dit Surcouf, la possibilité de reprendre de la vitesse; si la voile est ferlée, il faut bien un quart d'heure pour l'envoyer) et que les vergues des perroquets et cacatois sont amenées (et les voiles correspondantes carguées) pour réduire la vitesse .L'aspect visuel des vaisseaux change fortement en carguant les voiles, en amenant ces vergues et en faisant gonfler les voiles (Surcouf, corrige si je dis des bêtises) ; je trouve que ce serait une belle amélioration d'intégrer ces types d'action sur les voiles et les vergues. Même chose pour les ris: les huniers (et le perroquet de fougue, équivalent du hunier pour l'artimon) pouvaient être arisés en amenant un peu la vergue (en molissant la drisse et les boulines).

Est-il possible dans le jeu de prendre des ris ? (plutôt que soit envoyer toute la voile, soit la 'ferler', comme cela apparaît dans les videos) ? Cela serait intéressant surtout si le temps (vent) pouvait causer des dommages aux mâts lorsque la voilure est trop importante.

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Effectivement, ça améliorerait sensiblement le visuel d’avoir une vergue amenée plutôt que de la voir hissée avec une voile carguée ou ferlées. Franchement, je vote pour !

 

Pour les ris, ça doit pouvoir se faire je pense. Et ça aussi serait un (gros) plus.

 

Pour revenir à la gestion de la manœuvre. Mois je le vois comme suit :

 

En navigation libre (sans contrainte de combat), les manœuvres sont à gérer par le joueur.

  • virements de bords
  • prise de ris
  • carguer
  • etc…

 

En mode combat (dans un périmètre à déterminer), la manœuvre est semi automatique. Cela permet de vous concentrer sur le combat.

  • virement de bord, vous dites qu’il faut virer, IA le fait pour vous
  • en toute au …°, l’IA règle l’allure pour vous
  • etc…

 

Certains paramètres de navigations sont donc pris en charge pour ne pas embrouiller ni trop complexifier le jeu.

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Jouer avec les voiles (ou au moins des plans de voile prédéfinis) dans une version solo 'hardcore' du jeu, quel pied !

 

Petite suggestion: ne serait-il pas possible de montrer sur les huniers et basses voiles les bandes de ris ? Elles étaient très visibles (même si dans le jeu c'est représenté simplement par une texture sur la voile). La couleur des voiles devait sans doute d'ailleurs être un peu plus crème (lin ou coton). Mais c'est vraiment fignoler, je vous l'accorde !! 

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  • 1 month later...

Dis Barberouge, tu crois que je peux avoir mon nom sur la jaquette du jeu ? :D :D :D

 

 Special guest ... 

 

  Lorsque tu offres et disposes des précisions chiffrés historiques et réelles, c'est toujours mieux. Mais tu viens pour la première fois, et cela me ravit, de céder à la proposition empirique de rapport de temporalité en fonction de certains types de voiles, si j'ai bien saisis. 

 Et ce genre de choses sont tout à fait suffisantes dans un jeu vidéo pour rendre plausible et cohérent l'effet, autant visuel qu'intégré dans un algorythme de navigation qui lui est propre. 

 

 Ils chipotent sur la sémantique des termes entre simulation et réalisme. En fait personne ne leur demande une précision au poil de quart de mouche. Dés l'instant que la sensation en traduise l'intention, et qu'elle ne soit pas totalement infondée. 

 C'est cela qui offrira de la profondeur à la "jouabilité". Pour le reste on sait bien que ce ne sera jamais comme en vrais et que ce n'est que du figuratif. 

 

 Et tu mettrais quoi en nombre d'équipiers pour chacune alors ? 

 

 Et puis pourquoi ne pas "oser" une équation simplifié des angles de la giration en vertu de la taille des vaisseaux pas exemple ?

 Après ils peuvent rajouter des attritions comme un courant ou une direction de vent par exemple qui en contrarie l'incidence théorique initiale. 

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Exactement Teutomatos, c'est comme ça que le jeu est construit. C'est pourquoi les références historiques permettent d'avoir une comparaison (plus ou moins exacte) sur quoi baser les simplifications de fonctionnement.

 

Encore une question Surcouf. Actuellement dans le jeu un virement vent devant est un poil plus efficace (plus rapide) si on brasse les voiles d'arrière avant d'être vent devant (environ 20-30°). Est-ce que ça contredit complètement le principe de la manœuvre ? Est-ce que pour toi ce serait inacceptable de garder ce mécanisme étrange dans le jeu ?

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Cela fait 2 processus que tu cales dans une grille à 4 valeurs.  Et c'est interéssant pour nos amis. 

 

 @ Barberouge 

 J'ai bien saisis comment ils procédaient. Je suis grinçant car je sais fort d'une expérience de + de 20 ans sur les jeux, ou quand bien même une bonne idée satisferait autant les usagers que les développeurs, la formule sentencielle qui surviendra : "c est super mais il aurait fallut le prévoir avant, car on ne peut pas refaire tout le moteur du jeu, ou y rajouter cet élément.pour l'inclure" 

 Aussi que graphiquement, pour mettre en valeur un élément mécanique, une occurence dans l'interface pour la manipuler en supplément, ne verra pas le jour, car ils ne referont pas la 3D ni les formats. 

 Il y a sans doute des choses ou tu peux empiler du cube. Mais pour d'autres, si les fondations ne l'ont pas anticipés, la hauteur du building va très vite toucher à ses limites. 

 

 Et en commençant par mon étonnement à ce que tu ais besoin d'avoir toi même à fournir des éléments, comme ceux pour lesquels tu interroges Surcouf. 

 Je salue ta démarche, ton implication amicale, et la discussion est passionnante pour les profanes comme moi. Et à la fois cela me rend douteux sur les contours des concepts  et du projet général. 

 Si ils n'ont pas une idée sur la giration des différents types de vaisseau et le pourquoi du comment ... Ca veut dire qu'ils ne se sont pas poser les bonnes questions de bonne heure. 

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Une formule c'est une formule, on peut toujours la modifier ou la complexifier pour donner plus de réalisme. Ils utilisent le moteur physique Unity 3D, qui permet d'intégrer plus facilement de nouveaux éléments et qui épargne une couche de programmation. Mais je vois ce que tu veux dire à propos de l'anticipation, c'est possible que ça arrive mais pas dans le cas du gameplay de base (à mon avis). Ceci dit je n'y connais rien.

 

C'est une petite équipe de développeurs, et ce ne sont sont pas des marins. La giration des différents types de navires de l'époque c'est quand même assez complexe. Ils ne se sont pas posé les questions non-essentielles au départ - elles arrivent au fur et à mesure. Comme c'est un développement de concert avec la communauté, ces questions/précisions prennent tout leur sens - en tout cas c'est ma vision des choses.

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Voilà, pour le moment ils mettent de côté tout ce qui n'implique pas des décisions et des actions des joueurs. Les améliorations graphiques comme jeter l'ancre etc ce sera (peut-être) pour plus tard. Ils se disent qu'amener les voiles et avoir un navire à l'arrêt, c'est le même résultat que d'avoir un bouton pour jeter l'ancre. Ceci dit, perso j'aurais beaucoup aimé voir la combinaison dérive (vent et courant) et maniement des ancres, spécifiquement pour les batailles de port dans lesquelles la marge de manœuvre est restreinte. La ligne de bataille statique était une tactique très intéressante à la fois pour les attaquants et les défenseurs. Mais ce n'est pas le sujet du moment :)

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À noter que lors d'un combat, il arrive d'utiliser une ancre. Je n'ai pas beaucoup d'exemples mais c'est arrivé au moins lors du combat final du Bonhomme Richard. De mémoire c'est son ennemi qui larguer l'ancre pour piloter et aborder le BR. Mais on ne peut pas inclure ce genre de manoeuvre dans le jeu.

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Sur le mêne principe. Je pourrais découper la plus part des manoeuvres utilisées dans le jeu. Certaines manoeuvres ne servent à rien comme la prise de mouillage et autres.

 

 Le problème de l'ancre c'est = fonds. Il y a t il de fonds et des variations de fonds ? Il y a t - il des échouages ? 

 Combien d'ancres ?  Et ou sur le batîment ( avant / arriere, babord / tribord ) ? 

 Si on admet de base un point de fixation, rien n'empêche une giration autour. Eventuellement.

 Que produit une ancre à la traine qui n'accroche pas le fond ? 

 

 Pour l'instant, il n' y a qu'une direction et qu'une force de vent, qu'un type de vagues par carte. 

 Mais combien de type de cartes avec variations ( force / houle ) il y a t - il de prévues ?

 

 Si j'ai bien saisis, la houle produit une variation de l'arc balistique. ( coups au but sous la ligne de flottaison, because la houle )

 Si j'ai bien lu, que des usagers l'ignorant, transcrivent qu'ils ne l'ont pas compris et ressentis. 

 Il manque donc un marqueur optique artificiel, pour la visée conforme.

 Ce qui ne nuit pas à l'esthétisme, et fait partie des impondérables de ce type de jeux.

 La sensation physique ne trouvant jamais aucune équivalence ici.

 Et la prévalence d'un artefact qui le représente indispensable pour en traduire l'effet.

 Le design éclaircie du couloir de tir pourrait se voir adjoindre, par l'activation d'un raccourcis clavier un arc avec ligne d'horizon, pour figurer l'assiette, si à ce moment là, on tape haut ou bas. 

 

 Effectivement je suis heureux que tu mettes ton expertise Surcouf et ton travail de documentation, au service de l'enveloppe qu'on nous propose.

 Bien que l'on ne sache pas  très bien qui fera l'oeuf de la poule. Je mettrais de côté mes réserves car il est plus agréable de vivre d'espérances.  :rolleyes:

 Il faut leur proposer des figures simples. Simples ne voulant pas dire simplistes. 

 Principe de la grille à 4 valeurs ( + ou - ) que tu as, implicitement et instinctivement, commencés à proposer précédemment. 

 Un type de navire.

 Un type de vent. Linéaire dans sa direction et sa force.

 Un type de houle dans son ampleur.

 

 Plus de si l'âge du capitaine, et que le vent fait pchitt ou proutt ... Tu prends tes "responsabilités" ( ihihihih ) 

  Tu le décides toi même. 

 Tu dis, je suis sur tel navire, il y a tant de voiles, tant d'équipage. Je suis au neutre et au centre de la carte, le vent vient par cette direction, et il y a 8 orients. 

 Je veux prendre l'un après l'autre la direction de chacun de ces orients. 

 Comment je marche sous chacun en cette circonstance. Comment je change de bord, comment je change de cap pour rejoindre l'un des 7 autres orients.

 Quelles sont mes latitudes ( 4 valeurs signifiantes, angles de la barre, distances, vitesses ) pour arrondir sur cette carte avec la force de ce vent et sa direction singulière, pour objectiver ce nouveau cap. 

 Comment alors dans ces 4 valeurs je vais devoir gréer, quoi, combien de temps cela prends.

On peut imaginer un artefact, comme une pendule sous forme de crans, avec le % d'exécution, qui défile au centre, apparaissant sur chaque voile en phase de déploiement.  Pour aider l'usager, en plus de l'animation à intégrer la finalisation et l'exécution des manoeuvres. C'est à dire sa temporalité.

 

 En gros c 'est le schéma mécanique d'une grande vulgarisation, auquel tu devrais t'astreindre, qui nourrit de tes connaissances, rende au figuratif une consistance tangible. 

 On aura pas mieux. On le sait. On ne peut pas leur demander beaucoup plus. Le truc c'est qu'on ne veut pas moins. 

 Et cela ils pourraient le comprendre et l'intégrer. Ils ont fait des bateaux comme d'autres fonds des voitures, faut un peu leur donner le circuit si j'ai bien compris. Comment on change les vitesses et à quoi ça ressemble.  

 

 Une fois qu'ils auront ces scripts là de référence, variations de vents et de courants en court de route, seront moins complexes comme variables d'ajustement à intégrer.

 

 Là ils pourront 'au moins" t'offrir le jeu ... Peut être même te faire un fan club avec Pin's et tee shirt "support your local Surcouf", pour frimer en nite klub  B)

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le jeu est pas tout a fait une simu et des fois il sacrifie à la réalode arcté le fun.

Virer de bord pendant 3 minutes sur une bataille de 30 min parait non pertinent si l'on veut s'amuser.

En revanche, on voit des capitaines manquer à virer et se retrouver face au vent pendant 3 minutes. Il n'y a pas de skill cliquable ig, tout se fait sur votre véritable capacité à vous servir des options de votre bateau, options qui sont partagées par tous. Votre habilité à virer impactera réellement sur votre capacité à combattre mais encore une fois, pas tout a fait en simu mais a mon  avis au max de ce que l'on peut supporter pour garder un ratio fun/simu acceptable

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C’est toujours la même question ou envie. Arcade ou simulation. Je donne des données un peu en vraque à droite à gauche, mais à part assouvir la (très bonne) curiosité de quelques personnes qui posent des questions. C’est bien aux développeurs de faire le jeu, et ils le font comme ils le souhaitent. Donc 3min pour virer de bord ou quelques secondes… certains sont contents, d’autres déçus. C’est ce qui fait qu’il y en a qui vont dire c’est de la merde et d’autres c’est le meilleur jeu sortie dans le genre.

 

Affaire de goût. ;) 

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