Jump to content
Game-Labs Forum
Lognomobr

Как я вижу экономику и производство в игре

Recommended Posts

Цель данной идеи уменьшить количество уберкораблей в игре (согласно планам разработчиков) и понизить геморой в крафте для PvP игроков и Крафтеров, путем убирания часов производства и введением другой системы крафта и прибыльности за PvP.

Прежде всего надо сделать:

 

 

1)    Всем кораблям по одной прочке.

 

2)    Удешевить модули.

 

3)    Ввести функционал Доводки корабля. Который должен распространяться только на скрафченные корабли.

 

 

 

Ну а дальше предлагаю следующую механику.

 

 

 

Производство кораблей.

 

Производство кораблей происходит на верфи. Игрокам, в каждом порту региона, доступна общественная верфь.

 

 

 

Общественная верфь имеет очередь на постройку кораблей в реальном времени. В очередь невозможно встать более одного раза единовременно, не имея “Ticket queue”. 

Соответственно для постройки корабля надо встать в очередь и при достижении вашей очереди производство начнется автоматически. 

Для того что бы встать в очередь, она должна быть свободна. А если очередь занята на ближайшие сутки, то  помогут только Ticket queue которые дают только в PvP

 

 

Разные виды кораблей имеют разное время постройки. Для постройки обычного фрегата, к примеру, надо 20 минут. Для постройки Улучшенного фрегата надо 2 часа и специальные ресурсы, а для постройки легендарного фрегата надо 8 часов, Legendary Ticket, и специальные ресурсы которые выдаются на эвентах или при победе в портовых битвах.

 

 

Таким образом мы ограничиваем кол-во суперкораблей, заставляя игроков использовать в основном захваченные или улучшенные корабли, а более крутые виды кораблей использовать на эвентах и портовых битвах.

 

 

Производство ресурсов.

 

Производство ресурсов происходит по такому же принципу, как и производство кораблей, на «общественных» шахтах и плантациях.

К примеру, захватили порт с Live Oak, и тебе доступна добыча его. В час порт производит скажем 600 единиц. 

Занял очередь = получаешь по очереди 1 пайку производства = 20 минут = 200 Live Oak = 5% Fine Live Oak. 

В очередь невозможно встать более одного раза единовременно, не имея “Ticket queue”.

Очередь на производство (к примеру ресурсов) в день = 24 часам, делим на 20 минут получаем 72 очереди в сутки. То есть один порт может производить в сутки 14 400 единиц Live Oak + 5% Fine Live Oak (720 единиц).

 

Производство, производит. Очередь ограничивает засилье СУПЕРМЕГАКРУТЫХ кораблей + 5% Fine не плохо этому способствует, и при всем при этом ты не тратишь уйму времени на жмаканье по кнопкам крафта и занимаешься PvP (билеты на очередь то всем нужны).

Плюс ко всему ресурсы большим нациям нужны в больших количествах, так что один порт всю нацию не обеспечит, а значит мы мотивируем на войну за ресурсы.

 

 

Повторюсь. Невозможно повторно встать в очередь если ты её уже занял, за исключением наличия Ticket queue” который добывается ТОЛЬКО за PvP очки. 

Никто не сможет тянуть ресурсы пока ты воюешь, если у него нет билетов.

ПРИМЕР:

Захватили порт. Очередь свободна (то есть ноль) ты встаешь первым в очередь, что равняется 20 минутам реального времени, то есть очередь тобой занята. И пока эти 20 минут не пройдут, ты не можешь повторно встать в очередь.

Если у тебя есть билеты в очередь, значит ты ходил в PvP/PB. То есть ты делал что-то полезное. 

Так вот при наличии билетов в очередь ты встаешь в очередь и занимаешь её дальше согласно использованным билетам, но не более 72 раз в сутки.

Это решает вопрос с твинководством как таковым. Если использовать твинков, то тебе придется иметь 72 аккаунта что бы занять всю суточную очередь.

 

 

Вышеописанное касается общественных производств.

 

 

 

Производство ДЛЯ КЛАНОВ

 

Клановые строения, к примеру, Live Oak (одно для клана в данном порту). Клан строит свое строение за ОЧЕНЬ дорого, и там так же есть очередь на производство, но только для сокланеров. Для кланового производства выдаются Clan ticket queue (офицерами клана) которые работают так же как Ticket queue”, но только на клановых производствах.

 

 

Клановые производственные здания уничтожаются после захвата порта вражеским государством.

 

 

Clan ticket queue производятся в клан холе в столице и требуют PvP очки клана и деньги.

 

 

Таким образом, липовые кланы одиночки или же PvE кланы, не смогут себя обеспечивать достаточным количеством Clan ticket queue, что создаст загруженность общественных зданий и заставит одиночек, присоединятся или кооперироваться.

 

 

 

 

 

 

Экономика.

 

Убрать из магазинов NPC ресурсы совсем, оставив только товары не участвующие в цепочки производства кораблей и модулей.

 

 

Ввести аукцион для игроков, купив на котором корабль или ресурсы игрок должен произвести самовывоз. Для купленных кораблей, при неимении аут поста, сделать возможность постановки их сразу во флот.

 

 

 

 

Ticket queue

 

Выдается, за PvP очки.

 

 

 

PvP очки.

 

Выдаются за потопление, асисты или захват корабля игрока в бою или на ПБ

 

 

Legendary Ticket

 

Выдается на эвентах или за участие на ПБ

 

 

Специальные ресурсы (список на обсуждении)

 

Выдается на эвентах и ПБ.

 

 

Топик будет дополнятся по мере поступления или корректировке идей.

PS Прошу прощения за форматирование текста, я писал в MS WORD.

Edited by Lognomobr
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, я уже высказывал свое мнение о личных верфях, способных строить все от кутера до Сантисимы, поэтом согласен почти совсем.
Есть несколько своих "додумок".

1. Я бы ограничил количество общественных верфей до 1 в столице нации. Клановые - стройте где хотите.
2. Строительство корабля можно и без очереди делать, если например строиться корабль будет несколько реальных суток (например)
Есть такая игра Warframe, там в зависимости от сложности создаваемого предмета, крафт занимает от часа до 72 часов. Кстати, там же еще и такая есть штука: сначала ты крафтишь 4 части оружия, каждая по 12 часов, затем уже из четырех частей-модулей - целое за 72 часа (если не ошибаюсь)
То есть: насобирал ресурсы скажем на модуль "рангоут брига" - сходил в столицу, скрафтил - оставил у себя на складе. Потом скрафтил ресурсов на модуль "корпус брига" - так же пошел делать. Осталось на третий модуль собрать "такелаж брига". По идее, люди могут торговать и ресурсами, и готовыми модулями и кораблями.

Это конечно ломает всё твое предложение по поводу тикетов..Но тут зато можно вместо них добывать чертежи модулей и целых кораблей. Считай каждый корабль  это уже 4 чертежа: целый шип, рангоут, такелаж, корпус.

3. Крафт ресурсов для строительства я бы как раз оставил для игроков. Лес, пенька, паруса - пускай сами все делают и возят по морю. Так глядишь поймаешь его и отберешь=) Может быть, верфь могла бы добавлять нехватаюшие ресурсы за денежку. 

4. Клановые верфи могут за плату сдавать верфи в аренду. Просто процент. ставку на стоимость постройки: в столице стоимость строительства - n, в клановой верфи: n + n/10 при 10% ставке и т.д.

Ну и такое: при одной прочке - может дать возможность выбирать участь захваченного шипа? Потопили - ок, потерял шип, но после абордажа: захватил корабль, забрал с него груз - выбрал "отпустить" или "потопить". Появится желание идти на абордаж, если находишься в безвыходной ситуации, вдруг получится договориться?)
Отпустил - после боя по разные стороны идете дальше, побитого и с маленькой командой. Добавится реализм, добавится репутация игрока - не игровая, а настоящая.


 

Share this post


Link to post
Share on other sites

читаю тут идеи о усложнении(в том числе по времени) крафта. о 1 прочке для кораблей - народ, а вы задумываетесь, что это отражается прежде всего на пвп?

сейчас, если группа идет за подраться- утопление любого бойца уже приводит к тому, что быстро собраться нельзя - его придется ждать, пусть и из ближайшего города. если же его будет постоянно кидать к городам, где стоят другие его корабли- это будет постоянно мешать групповому пвп.

для подобных случаев наоборот стоит дать возможность обьединять прочки (наращивать их количество). для того чтобы не приходилось сперва неделю крафтить кораблик, 3 часа гнать его хз куда, чтобы, наконец то, подраться. чем был удобен потбс - сравнительно быстрые перемещения по карте, достаточное количество прочек и возможность таскать с собой фиты, торговля между героями, что давало возможность пополнить ядра/лечилки/прочее. в итоге можно было рубиться часами, выигрывая и проигрывая

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 minutes ago, Joe Vong said:

читаю тут идеи о усложнении(в том числе по времени) крафта. о 1 прочке для кораблей - народ, а вы задумываетесь, что это отражается прежде всего на пвп?

сейчас, если группа идет за подраться- утопление любого бойца уже приводит к тому, что быстро собраться нельзя - его придется ждать, пусть и из ближайшего города. если же его будет постоянно кидать к городам, где стоят другие его корабли- это будет постоянно мешать групповому пвп.

Я согласен, все конечно же цепляется за другие составляющие геймплея. 
Но и Lognomobr, и я, вроде бы, говорим о том, как ограничить именно крафт супер-мега-убер золотых корабли. По идее, ты так же можешь держать несколько кораблей прозапас. Фишка в том, чтобы воевать в основном на серых кораблях и зеленых, при этом беречь топовые для особых битв. 
Не знаю, может ввести систему страховок, чтобы хоть не терять  особо ценные корабли - купил перед битвой на свой любимый золотой варшип и получишь его в порту обратно, если потеряешь.

Ну и такой момент: скорость геймплея меняет вообще подход к ней. Если сделать бои быстрыми - быстро вылетел, быстро вернулся в бой - то игрок не будет думать о тактике и осторожности. Влетел - кинулся тараном, плевать - не смертельно)) Это немного другой жанр игр.
И хотя даже не факт, что такой экшн навредит игре, может наоборот, народ разожмет булки и начнет активно пвп-шить, но разработчик делает акцент на реализме.

Насчет возможности обмениваться в море между игроками в бою- вообще люто плюсую.



 

Edited by Jorykey

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется стоит еще добавить перевозку денег. Т.е. не так как сейчас, заходишь в порт и у тебя при покупки/продажи с лицевого счета снимается $, а сколько взял на столько и покупаешь. Цель не только довезти товар до порта назначения, но и вернутся с него со своим сундуком золота. Нападающий при захвате коробля получит либо товар либо золото которое с собой взял игрок. Соответственно потери обратные.

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 06.12.2016 at 6:19 PM, Jorykey said:

Я согласен, все конечно же цепляется за другие составляющие геймплея. 
Но и Lognomobr, и я, вроде бы, говорим о том, как ограничить именно крафт супер-мега-убер золотых корабли. По идее, ты так же можешь держать несколько кораблей прозапас. Фишка в том, чтобы воевать в основном на серых кораблях и зеленых, при этом беречь топовые для особых битв. 
Не знаю, может ввести систему страховок, чтобы хоть не терять  особо ценные корабли - купил перед битвой на свой любимый золотой варшип и получишь его в порту обратно, если потеряешь.

Ну и такой момент: скорость геймплея меняет вообще подход к ней. Если сделать бои быстрыми - быстро вылетел, быстро вернулся в бой - то игрок не будет думать о тактике и осторожности. Влетел - кинулся тараном, плевать - не смертельно)) Это немного другой жанр игр.
И хотя даже не факт, что такой экшн навредит игре, может наоборот, народ разожмет булки и начнет активно пвп-шить, но разработчик делает акцент на реализме.

Насчет возможности обмениваться в море между игроками в бою- вообще люто плюсую.



 

Что мешает вам делать золотые корабли? Не охота ничего качать? а другие кто качал крафт должны теперь на потеху лодырям строить зол корабль неделю? Нравиться воюй на серых и зеленых кораблях в чем вопрос то? игра никого не обязывает на чем то играть. Если в eve онлайн переиграли то не надо пытаться перенести "фишку" с страховкой. Итак наныли умачи какие то, всю боевку убили, убили в угоду быстрого и тупого захода в корму, теперь вот еще и новую "фичу" тестят. и да когда вы вместе с разрабами уясните ничто и никогда не заставит игроков бестолку ходить в пвп, итогом этого будет только уход из игры игроков, не все хотят каждый день пвп, потому как эта игра у многих вызвала ностальгию по корсарам и люди заходят чтоб просто в пве погамать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Задумка интересная уменьшить количество "убер-кораблей" на сервере. Однако, завинчивая гайки задумайтесь вот о чем: сейчас игра на стадии альфа-теста,а игроки, соответственно, - альфа-тестеры. И что для них стало слишком легким, может не быть таковым для той массы, которая придет после релиза. Поэтому сильно закручивать те самые гайки не стоит.

Но коль здесь можно (здраво) пофантазировать на тему экономики, давайте.

Идея бобра не нова, но здорово обобщил, да и в целом это выглядит неплохо,но есть небольшие нюансы, на которые я,например, смотрю иначе. Поэтому буду отталкиваться от первого сообщения.

On 18.11.2016 at 10:46 AM, Lognomobr said:

Производство кораблей....

Согласен с предложенной механикой,хотя за время ничего не могу сказать... Но вот с наличием верфей, можно "поиграться". Например:

- В столице страны можно строить только 1 и 2 рейт. Максимум - (цитирую бобра и его деление на 3 "уровня качества") Легендарные корабли;

- В столице региона можно строить 5,4 и 3  рейты. Максимум - улучшенные корабли;

- В обычных городах можно строить 6 и 7 рейты. Максимум - обычный уровень корабля;

- В клановых верфях дадим уровень-градацию.Можно использовать Clan ticket queue  для повышения. 

  * 1 уровень - 6,7 рейты. Максимум - улучшеный уровень корабля;

  * 2 уровень - добавляется 5 рейт - оыбчный уровень.

  * 3 уровень - 6,7 рейты легендарные.5 - улучшенный.

  * 4 уровень - 5 рейт - легендарное качество.

И как фишку крайне редких ивентов, рецепты на конкретные корабли для клановой верфи, вплоть до 3 рейта включительно. 1 и 2 рейт исключительно прерогатива столицы.

Другой вариант. Сделать как в старой доброй Линейке. Клан имеет довольно высокий уровень крафта. И открывает свою верфь для общего пользования с коммерческой целью. На таких верфях можно производить 4,5,6,7 рейты кораблей. В Столице региона 2,3,4,5. А первые рейты только в столице страны.

Итог и цель всего выше сказанного. Будет уменьшение в принципе количества восполнения кораблей. И,что самое главное, дополнительный плюсик от удерживаемых территорий: Каждый регион - плюс одна производственная линия.

On 18.11.2016 at 10:46 AM, Lognomobr said:

Производство ресурсов

 Общественные шахты? - ну пускай.. хотя это спорное дело.

Но вот чтоб ресурсы просто так не появлялись в городе - это дело. По крайней мере в таком количестве. А в каком количестве они должны быть и по какой цене? Ответ прост. Чем дальше расположен остров\город, в котором производится данная продукция - соответственно и количество и цена данного товара. С поправкой на количество этого товара в данном магазине. Т.е. хлеба здесь не производится и его нет - он стоит по дефицитной цене 100 дублонов. Или хлеб здесь не производится, но он есть, цена порядка 30-60 дублонов, в зависимости от количества.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за оживление темы и напоминание её актуальности, до сих пор.

Ваше предложение интересно.

Всем включившимся во вновь поднятую тему - не забывайте то на что направлено обсуждение, меньше флуда и тролинга. 

PS Я когда создавал эту тему, помнил о всех пожеланиях и недовольствах. Давайте уважать друг-друга, мы все говорим на одном языке.

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minutes ago, ZAZ said:

Но вот чтоб ресурсы просто так не появлялись в городе - это дело. По крайней мере в таком количестве. А в каком количестве они должны быть и по какой цене? Ответ прост. Чем дальше расположен остров\город, в котором производится данная продукция - соответственно и количество и цена данного товара. С поправкой на количество этого товара в данном магазине. Т.е. хлеба здесь не производится и его нет - он стоит по дефицитной цене 100 дублонов. Или хлеб здесь не производится, но он есть, цена порядка 30-60 дублонов, в зависимости от количества.

1)Чем дальше = тем дороже.

Не согласен.

Предложение 

Цена = пожелание игрока реализатора, и только его.

Решение = аукцион и только он.

Предложение по удешевлению = чем дальше от столицы = тем дешевле.

Остался нерешенный вопрос = профит от удаленности от столицы = вопрос к разрабам

 

 

С уважением

Edited by Lognomobr

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minutes ago, Lognomobr said:

Чем дальше = тем дороже.

Не согласен.

Цена = пожелание игрока реализатора, и только его.

Решение = аукцион и только он.

Предложение по удешевлению = чем дальше от столицы = тем дешевле.

 

Имеешь ввиду как Archeage? Т.е. магазин=аукцион. И любой произведенный игроком товар продается и покупается только там. Я видел как это работает. В принципе норм, но очень сомневаюсь, что такое будет в NA.

12 minutes ago, Lognomobr said:

профит от удаленности от столицы = вопрос к разрабам

Так это все делается просто. Все трутся возле большой стоилички и, чуть по-меньше накал, возле маленьких\региональных столиц. Где ресурс востребован - там и спрос, соответственно и цена выше.

Это будет заметней,когда вся экономика будет работать не только чтоб построить корабль, но и снарядить его: - питание, медикаменты, запасной рангоут\такелаж, порох\снаряды.. Сейчас это все под общими понятиями "med.kit", "repair.kit", Но уже есть возможность их произвести самому и взять,если есть желание. А когда это будет обязательный момент, то порты в которых снаряжается в экспедицию "ганк банда" или эскадра на "ПБ", или просто конвой с торгашами будут прекрасным рынком сбыта всего и вся,и по хорошим ценам

Edited by ZAZ

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 minutes ago, ZAZ said:

Имеешь ввиду как Archeage? Т.е. магазин=аукцион. И любой произведенный игроком товар продается и покупается только там. Я видел как это работает. В принципе норм, но очень сомневаюсь, что такое будет в NA.

Так это все делается просто. Все трутся возле большой стоилички и, чуть по-меньше накал, возле маленьких\региональных столиц. Где ресурс востребован - там и спрос, соответственно и цена выше.

Это будет заметней,когда вся экономика будет работать не только чтоб построить корабль, но и снарядить его: - питание, медикаменты, запасной рангоут\такелаж, порох\снаряды.. Сейчас это все под общими понятиями "med.kit", "repair.kit", Но уже есть возможность их произвести самому и взять,если есть желание. А когда это будет обязательный момент, то порты в которых снаряжается в экспедицию "ганк банда" или эскадра на "ПБ", или просто конвой с торгашами будут прекрасным рынком сбыта всего и вся,и по хорошим ценам

именно аук решит большинство проблем, и торгашам "придется" соответствовать рынку.

А про корабли, да простит меня Бабай,  - те кто в клане/группе сегда будут иметь ТОПовые коры. А в угоду сингл PvP, вам придется быть либо папой, либо вассалом папы Принцип жесток аля 90е) но работает.

Всем желающим поиграть и вспомнить "Корсаров" офлайн = серые и т.д корабли в помощь. Я Считаю что PvE игром большего ждать и не нужно

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется, с введением в игровой мир, такое понятие как население, и механика изменения этого числа в городах, в виду неких событий (те же ПБ это война, а мирные бегут от туда), то появится и такое понятие как потребление ресурсов... богатые города, будут так же хорошо покупать ресурсы "роскоши", бедные еду и необходимые продукты. Игрокам, дать возможность или как кто-то писал инструментарий торговцев, т.е. судовые журналы, и еще метод контракта, т.е. купив некий товар по цене A он берет контракт на доставку этого товара в другой город по цене  Б, и цена эта не изменится для данного игрока в течении, ну допустим 5 дней, если игрок зайдя в другой порт продал товар, то контракт разрывается и ему штраф.

Цены должны меняться, что бы упредить такое явление как однотипный заработок на одном товаре и на одних и тех же населенных пунктах.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 hours ago, Tamerlan said:

Мне кажется, с введением в игровой мир, такое понятие как население, и механика изменения этого числа в городах, в виду неких событий (те же ПБ это война, а мирные бегут от туда), то появится и такое понятие как потребление ресурсов... богатые города, будут так же хорошо покупать ресурсы "роскоши", бедные еду и необходимые продукты. Игрокам, дать возможность или как кто-то писал инструментарий торговцев, т.е. судовые журналы, и еще метод контракта, т.е. купив некий товар по цене A он берет контракт на доставку этого товара в другой город по цене  Б, и цена эта не изменится для данного игрока в течении, ну допустим 5 дней, если игрок зайдя в другой порт продал товар, то контракт разрывается и ему штраф.

Цены должны меняться, что бы упредить такое явление как однотипный заработок на одном товаре и на одних и тех же населенных пунктах.

Вряд ли кто то будет вводить в игру параметр населения и нагружать сервер новыми вычислениями потребления продукции портами. Мало того, что бы экономика была живой, то и снабжение портов надо возложить на плечи игроков (на тесте NPC торговые флоты, в связи с низким онлайном). И если порт недостаточно снабжается то он приходит в упадок, снижается производство важных ресурсов, население разбегается ну в общем так город может превратиться в деревушку. При хорошем же снабжении всё наоборот, город развивается, становятся доступны новые производства и т.д. Этот механизм сложен в реализации.

Что бы игрок мог зарабатывать на торговле, он должен что то купить и где то продать. Если убрать из игры товары не участвующие в крафте + ввести аукцион + ввести очередь на крафт на общественных верфях + ввести очередь на добычу ресурсов на общественных шахтах/делянках = живая экономика, регулируемая самими игроками.

 

Пример, при условии введенных изменений в крафт и отмену NPC торговли, заменив её аукционом:

Корабль выгоднее строить на том месте, где добывается для постройки дерево. Связанно это с тем что барж и лесовозов в те времена не было, а объем корабельного леса слишком большой что бы перевозить его на кораблях. В игре перевозка дерева возможна, в угоду геймплея, Но дерево всё же не очень много можно перевезти. Соответственно игроки (Которые не могут крафтить корабль, по каким либо причинам, в месте добычи данного дерева) будут покупать данный ресурс в тех местах где им выгоднее крафтить, но подороже что бы спрос создал предложение.

Кланы себя обеспечат, за счет клановой недвижимости (уничтожается в момент захвата или разграбления порта врагами и стоит не дёшево), а соло игрокам придется попотеть. Одиночки и в реале никогда не рулят, им придется кооперироваться в клан или присоединяться к существующим кланам.

 

PS 

Предложение данной механики крафта, добычи, рынка. Приведет к живой экономике, со стимуляцией к рейдам (разграблением портов) и захватам, и перекрытием каналов снабжения. Кланам придется активно заботится о защите добывающих предприятий, в виду их дороговизны для кланов.

Всем желающим кричать про то что они всегда одиночки, напоминаю - Это ММО проект, а в них всегда идет упор на объединения и кооперативы

Edited by Lognomobr

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Lognomobr said:

Вряд ли кто то будет вводить в игру параметр населения и нагружать сервер новыми вычислениями потребления продукции портами. ...

Всем желающим кричать про то что они всегда одиночки, напоминаю - Это ММО проект, а в них всегда идет упор на объединения и кооперативы

Тамерлан предложил почти то, что я описывал пару месяцев назад, и, скорее всего, я тоже был не первый. А именно- развитие региона. Население - действительно непонятный кусок геймплея. С огромным потенциалом механик. Но трудоемкая.

Мое видение этого аспекта следующее:

уровень развития города зависит от товаро-денежного оборота. Проценты от сделок капают в своеобразную казну города. Это может быть купля/продажа, постройка корабля на общественной верфи, процент от производства как общего,так и частных/клановых.

Это доход города. А теперь расходы:

- Город захвачен в ходе ПБ. Капитаны-победители получают, помимо пачки "тикетов", 1/4 всей городской казны (разделение согласно БРу корабля. Чтоб капитан на сюрпе, которого взяли за неимением лучшего, не получил столько же, сколько получит капитан Виктори).

- из казны выделяются деньги на снаряжение торгашей и прибрежных эскадр. Чем активнее торговля в городе, тем больше денег оказывается в казне, соответственно больше торговых кораблей,еще активней торговля. Это создаст некое подобие блокады рейдерами. Если торговый поток прикрыть - прикроется денежный приток в город. Соответственно будет падать уровень достатка/развития города.(ниже распишу градацию).

- если, к уже имеющемуся разделению на регионы (который сандаль так любит?) привинтить механику из E:TW,S2:TW, где есть столица региона и городки- села спутники. И добавляем зависимость уровня этих поселков от степени процветания города. 

А теперь о градации уровня города и поселков-спутников в зависимости от процветания региона. Есть два варианта:

1. Более простой. Банальное увеличение взымаемого процента со сделок. Увеличение затраты денег на производство на общественных шахтах/верфях. 

Здесь градация простая: низко (сильно увеличивается налог и цены), ниже достаточного (слегка увеличен налог и затраты), достаточный (нулевой уровень), выше достаточного и процветающий (зеркально с первыми двумя пунктами).

2. Более сложный. Градация может быть такой же, но к ней привязывать не цены/деньги, а доступность тех или иных моментов. Например количество производимых ресурсов. Размер склада, доступность кораблей для постройки на общ. верфях, производительность верфей (для обоих случаев подойдет).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы все предлагаете с точки зрения людей пресытившихся, и ищете пути для достижения интереса. Представьте, что вы новичок, который:

1. Не знает, где, что, на какие бонусы строится и для чего это вообще нужно;

2. Не имеет средств для реализации своих желаний;

3. Выйдя в открытый мир, имеет немало шансов встретить группу пацанчиков, экипированных в золото как челюсть у цыгана, и умеющих свое золото реализовывать в цифры дамага.

Вы закричите фразу "будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса" и убежите.

Любое усложнение крафта кораблей приведет к тому, что сложность игры станет запредельной и люди будут убегать.

Как вариант для тех, кому скучно, помимо обычной схемы, можно ввести вариации кораблей, которые реально будет запарно строить, например, открывающихся на +10/15 левеле крафта. Пусть они будут лучше (не сильно), но как вариант за такой корабль давать противнику существенно больше опыта и бабла. Чтобы упоротый ганкер мог сделать под себя игрушку как захочет, но если даже он потопит новичка на среднем корабле, новичок за настрел по этому элитному творению получил достойный бонус. Может на элиту вводить билеты, за которые стоит попотеть. Но ни в коем разе не загонять под одну гребенку всех, иначе входной барьер в игру станет неподъемно высоким, и мы так и останемся вариться в 500 онлайна за счастье.

Ну и однопрочковость во всем - идеал. Но не в нынешней экономике фитов, где хороший корабль по одним часам крафта это 2-3 суток. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отдайте города сообществам, и пусть они там трутся, строят корабли, устанавливают налоги, пошлины, запретные к ввозу-вывозу товары (привет контрабанде) и борются за влияние на "население" с другими сообществами путем поддержания города ресурсами, патрулированием местных вод (потопление противников в зоне влияния города, защита города во время портовой битвы), сообщество-хозяин может также повышать свое влияние строительством и улучшением зданий. У меня были планы написать простыню по портам и портовым битвам, но мне уже за три года начинает надоедать писать в пустоту - видимо куда проще создать свою игру, нежели убедить разработчиков с их сомнительным видением игры что-то изменить.

5 minutes ago, Apl said:

Представьте, что вы новичок, который:

1. Не знает, где, что, на какие бонусы строится и для чего это вообще нужно;

2. Не имеет средств для реализации своих желаний;

3. Выйдя в открытый мир, имеет немало шансов встретить группу пацанчиков, экипированных в золото как челюсть у цыгана, и умеющих свое золото реализовывать в цифры дамага.

Вы закричите фразу "будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса" и убежите.

Сейчас все это есть. Значит надо облегчить крафт и онлайн поднимется?

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
25 minutes ago, Dennis Moore said:

Сейчас все это есть. Значит надо облегчить крафт и онлайн поднимется?

Большинство людей хочет зайти на часик-полтора, пострелять, получить фан и вернуться в реал. Нынешняя механика и так требует изрядной доли задротства. Усложнение ее оставит номинальное число упоротых, которым скоро все наскучит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так вам пострелять, или покрафтить? Если вы заходите пострелять, то сложности крафта вас никак не касаются - им занимаются другие люди. Я за последнее время не скрафтил ни одного корабля, но при этом купил всяких разных штук пять, что же мешает сделать также "большинству людей"?

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 hours ago, Apl said:

Вы все предлагаете с точки зрения людей пресытившихся, и ищете пути для достижения интереса. Представьте, что вы новичок, который:

1. Не знает, где, что, на какие бонусы строится и для чего это вообще нужно;

2. Не имеет средств для реализации своих желаний;

3. Выйдя в открытый мир, имеет немало шансов встретить группу пацанчиков, экипированных в золото как челюсть у цыгана, и умеющих свое золото реализовывать в цифры дамага.

Вы закричите фразу "будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса" и убежите.

Любое усложнение крафта кораблей приведет к тому, что сложность игры станет запредельной и люди будут убегать.

Как вариант для тех, кому скучно, помимо обычной схемы, можно ввести вариации кораблей, которые реально будет запарно строить, например, открывающихся на +10/15 левеле крафта. Пусть они будут лучше (не сильно), но как вариант за такой корабль давать противнику существенно больше опыта и бабла. Чтобы упоротый ганкер мог сделать под себя игрушку как захочет, но если даже он потопит новичка на среднем корабле, новичок за настрел по этому элитному творению получил достойный бонус. Может на элиту вводить билеты, за которые стоит попотеть. Но ни в коем разе не загонять под одну гребенку всех, иначе входной барьер в игру станет неподъемно высоким, и мы так и останемся вариться в 500 онлайна за счастье.

Ну и однопрочковость во всем - идеал. Но не в нынешней экономике фитов, где хороший корабль по одним часам крафта это 2-3 суток. 

 

Вот вам ответ

3 hours ago, Dennis Moore said:

Так вам пострелять, или покрафтить? Если вы заходите пострелять, то сложности крафта вас никак не касаются - им занимаются другие люди. Я за последнее время не скрафтил ни одного корабля, но при этом купил всяких разных штук пять, что же мешает сделать также "большинству людей"?

Кланы себя обеспечат кораблями для ведения войны.

Любители пострелять могут довольствоваться захваченными или зелеными кораблями. Одиночка не должен иметь возможности за 5 минут накрафтить золото и побежать в пиупыщ бои. Хочешь золото в одно лицо = задрачивайся или иди фармить тикеты, за которые тебе проадут золотой кораблик сами же игроки

Share this post


Link to post
Share on other sites

м-да, хороша идея - обратить весь поток новичков в задротов-фермеров :)

но только этого потока нет.

констатирую, что рынок золотых кораблей "встал"

Ниагара лив-оак пират-рефит на продаже по 900к - никто не берет

Ваппены стоят на продаже по 2млн или несколько выше - никто не берет

хеви-ретлами рынок просто завален - по миллиону и меньше пошли.

напомню что крафт - это 4 ноты, мидноты стоят по полмиллиона - и не берут корабли даже по цене ниже рыночной стоимости миднот!

в такой ситуации необходимо резко облегчать крафт, иначе новички не разбираясь в кораблях и не желая покупать кота в мешке (ну там хеви-ратл какой-нибудь оак-крю-стронгРиг :) ) просто не придут активно в игру.

А чтобы остались играть "деды" завалившие рынок кораблями - необходимы новые виды кораблей. Перетряска ТТХ уже не работает. Приподняли триньку и беллону по скорости, понерфили консту по маневру - ну значит пересаживаемся с консты на триньку\беллону, благо есть и то и то :) но само собой консту либо в аутпост, либо на продажу по 5-10 миллионов - меньше не отдадим, на рецепт океана 50 миллионов не хватает, накопим! :)

В общем, господа-товарищи кормовая база сжалась и нужны серьезные послабления, чтобы затащить в игру и в кланы новичков. Может быть даже лидеру за создание нового клана рецепт выдавать - если легко получен, то небось не зажмет, пытаясь набить мошну :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 hours ago, Apl said:

Большинство людей хочет зайти на часик-полтора, пострелять, получить фан и вернуться в реал. Нынешняя механика и так требует изрядной доли задротства. Усложнение ее оставит номинальное число упоротых, которым скоро все наскучит.

Archage, lineage, bdo, bns, swtor и некоторые другие. Это - ММОРПГ в которые я играл,и ни в одной из них топ шмот/оружие/ранк без задротства в 50-80 часов онлайн-часов и помощи клана ты не получишь. Каждая из этих игр имеет механику в десятки раз сложнее NA (даже древняя линейка).

А те, кто хочет просто пострелять на часик-полтора... Для тех ММО- сессионки: WOWs, WOT, WOWp, TW:Arena, For honor и т.д. там нет открытого мира и вообще игра не об этом.

В своем сообщении и предложении ты путаешь эти понятия.

Безусловно, новичкам нужно дать возможность, чтоб они смогли развиваться, могли научиться сами. У нас уже есть зона для новичков, осталось сделать туториал внутриигровой и какой-нибудь учебно-сборочный кораблик. Где по пунктам, "за ручку" с ним самим, игроку построят кораблик. Меркурий,к примеру. Он поймет механику добычи ресурса, механику постройки корабля, скорее всего, механику торговли. А построив тот же мерк,еще и вкратце ознакомят с управлением корабликом с прямым парусным вооружением. Но это уже обучение, а не экономика.

А насчет экономикии... У нас ее пока нет. Даже обычной,не говоря уже о рыночной. Пока на серверах NA - cобирательство

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 hours ago, Dennis Moore said:

Отдайте города сообществам, и пусть они там трутся, строят корабли, устанавливают налоги, пошлины, запретные к ввозу-вывозу товары (привет контрабанде) и борются за влияние на "население" с другими сообществами путем поддержания города ресурсами, патрулированием местных вод (потопление противников в зоне влияния города, защита города во время портовой битвы), сообщество-хозяин может также повышать свое влияние строительством и улучшением зданий. У меня были планы написать простыню ...

В первой части поста написал об этом.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, Rolando said:

м-да, хороша идея - обратить весь поток новичков в задротов-фермеров :)

но только этого потока нет.

констатирую, что рынок золотых кораблей "встал"

Ниагара лив-оак пират-рефит на продаже по 900к - никто не берет

Ваппены стоят на продаже по 2млн или несколько выше - никто не берет

хеви-ретлами рынок просто завален - по миллиону и меньше пошли.

напомню что крафт - это 4 ноты, мидноты стоят по полмиллиона - и не берут корабли даже по цене ниже рыночной стоимости миднот!

в такой ситуации необходимо резко облегчать крафт, иначе новички не разбираясь в кораблях и не желая покупать кота в мешке (ну там хеви-ратл какой-нибудь оак-крю-стронгРиг :) ) просто не придут активно в игру.

А чтобы остались играть "деды" завалившие рынок кораблями - необходимы новые виды кораблей. Перетряска ТТХ уже не работает. Приподняли триньку и беллону по скорости, понерфили консту по маневру - ну значит пересаживаемся с консты на триньку\беллону, благо есть и то и то :) но само собой консту либо в аутпост, либо на продажу по 5-10 миллионов - меньше не отдадим, на рецепт океана 50 миллионов не хватает, накопим! :)

В общем, господа-товарищи кормовая база сжалась и нужны серьезные послабления, чтобы затащить в игру и в кланы новичков. Может быть даже лидеру за создание нового клана рецепт выдавать - если легко получен, то небось не зажмет, пытаясь набить мошну :)

Я думаю ниже написано и моё мнение. Хочешь пиупыщ иди в сессионку. Хочешь ОМ, получай всё сопутствующее. Не хочешь задрачивать - фарми тикеты или вступай в клан в котором будешь выполнять требуемый функционал.

3 hours ago, ZAZ said:

Archage, lineage, bdo, bns, swtor и некоторые другие. Это - ММОРПГ в которые я играл,и ни в одной из них топ шмот/оружие/ранк без задротства в 50-80 часов онлайн-часов и помощи клана ты не получишь. Каждая из этих игр имеет механику в десятки раз сложнее NA (даже древняя линейка).

А те, кто хочет просто пострелять на часик-полтора... Для тех ММО- сессионки: WOWs, WOT, WOWp, TW:Arena, For honor и т.д. там нет открытого мира и вообще игра не об этом.

В своем сообщении и предложении ты путаешь эти понятия.

Безусловно, новичкам нужно дать возможность, чтоб они смогли развиваться, могли научиться сами. У нас уже есть зона для новичков, осталось сделать туториал внутриигровой и какой-нибудь учебно-сборочный кораблик. Где по пунктам, "за ручку" с ним самим, игроку построят кораблик. Меркурий,к примеру. Он поймет механику добычи ресурса, механику постройки корабля, скорее всего, механику торговли. А построив тот же мерк,еще и вкратце ознакомят с управлением корабликом с прямым парусным вооружением. Но это уже обучение, а не экономика.

А насчет экономикии... У нас ее пока нет. Даже обычной,не говоря уже о рыночной. Пока на серверах NA - cобирательство

Полностью согласен.

В линейке что бы получить топовый шмот, приходилось тратить кучу времени и народ в это играет до сих пор. А знаете почему? Потому что там есть ТОП кланов, ТОП игроков и ТОП Альянсов. И ради того что бы быть в ТОПе народ много на что согласен. Но в ТОПе быть, одних рук мало, нужен шмот+уровень. Я помню что ТОПовую броню я там делал полгода (одну серьгу на мобах выбивал 1,5 месяца), потому что очередь в клане за ней была.

Да в линейке шмот потерять нельзя, у нас же корабли с прочками. Уже предлагалось сделать кол-во прочек напрямую зависимо от качества корабля. Серый - 1, Зелень - 2, Золото - 3. Легендарный корабль - 5. Легенда выдается только за Особые заслуги. Но и производство сделать соответствующим:

Серый меркурий - захват у неписи

Зеленый меркурий - постройка на верфи в течении 60 реальных минут, при наличии материалов (Поставил на постройку и пошел квестики поделать, вернулся и забрал с верфи кораблик)

Золотой меркурий - постройка на верфи за 4 реальных часа, при наличии материалов (Поставил на постройку и пошел квестики поделать, в рейд сходил или на малое ПБ, вернулся и забрал с верфи кораблик).

Легендарный меркурий - постройка на верфи за 8 реальных часов, при наличии материалов + легендарного одноразового чертежа.

Вот так должны заполнятся очереди на верфях.

Приду домой и графически изображу, специально для танкистов, как заполняется очередь.

Edited by Lognomobr

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 hours ago, Lognomobr said:

...

Вот так должны заполнятся очереди на верфях...

Это все - кораблестроение: Очереди, цветные корабли, прочки.

А вот экономика.. Как сделать так, чтоб появилась экономическая часть игры и была она интересна? 

Вот Мур подкинул идею (пускай не он первый,авторство неважно)  Губернаторство или "зоны влияния" клана. Вкинуть сюда же очереди "бобра" и мое "процветание", может еще какие-то нюансы и выйдет неплохо:

Лидер рейда (несколько объединенных групп) после успешного (ПБ) захвата региона становится генерал-губернатором (гг) региона, а его клан, соответственно, объявляет этот регион зоной своего влияния.

С этого момента клан:

- получает бесплатный оутпост в столице региона.

- получает скидку на ремонт корабля и наем здесь команды.

- город станет "домашним" с соответствующим телепортом "домой", а не в столицу, как сейчас.

- получает небольшой процент от денежного оборота (3-8%). Этот процент и процент в казну региона устанавливает глава клана. До 15%.

- получает возможность построить свою верфь. И строить для себя и для других (за денюжку) корабли.

- имеет возможность тратить свои деньги на регион.

- может вводить эмбарго на определённый ресурс. (Зачем? А в итоге человек имеющий в этом городе редкий но необходимый ресурс может продать его по заоблачной цене).

Что касается города:

- в казну поступает налог с денежного оборота. Величину устанавливает ГГ до 15%.

- из казны ежедневно снимается определенная сумма в зависимости от количества городов в регионе и их процветания. Чем ниже процветание- тем больше снимается денег. Если в казне нет таких денег- тратятся деньги "домашнего" клана.

- чем выше уровень процветания города - тем выше производительность верфей и шахт. Что ускоряет темп очереди и позволяет строить определенные корабли.

- постоянно,за счет казны, создаются патрули и торговые корабли караваны. (Их размер и количество зависит от процветания региона. А Гг может только давать им задания). Массовая потеря этих кораблей ударит по карману региона и "домашнего" клана. Соответственно,заставит следить за своими водами.

- напряженность в регионе, так же отрицательно сказывается на прибыли как самого региона, так и клана.

Роль ГГ в этом всем:

- входит в Адмиралтейство. Со всеми вытекающими.

- выдает миссии от имени адмиралтейства в своем регионе.

- выдает задания нпс,подчиненным его региону. Рейдерами,патруля, и торгашам (куда плыть, сколько и чего купить).

- может быть смещен голосованием адмиралтейства.(клан смещается вместе с ГГ)

- может купить корабли у игроков для нпс флотов, находящихся в его подчинении. (Создается список кораблей, которые поданы для продажи. Тип корабля и запрашиваемая цена. Без ника и даты просителя).

У клана может быть до 3 домашних регионов, но игрок может быть ГГ только в одном регионе. 

Да, знаю что скажите. ГГ слишком муторно, игрокам нужно "только пострелять на часок". Отвечаю- ГГ реально станут только адекватные задроты либо люди,которым хватает часа в день,чтоб поддерживать свой авторитет. Как-то так.

За очереди уже писал как я, так и бобер, еще раз подробно их описывать не вижу смысла. А вот по поводу цветов кораблей.. мысля такая:

В *опу цвета. 7 и 6 рейты - три жизни. 5,4 рейты 2 жизни. 3, 2 и 1 по одной жизни. И, повторюсь,никаких цветов.

Сделайте тот же индифатигейбл и консту- легендарными, первые и вторые рейты априори из моих тезисов легендарные.  Т.Е. я о чем, не цвет,но сам корабль должен быть легендарным и крутым. А, значит, и редким. Будет полно сюрпов,бельпулов,эндимионов, а топовый фрегат- конста (да,4 рейт,но это тяжелый фрегат) - будет редкостью. Из "мастодонтов" будет засилье белон и 3 рейтов, а 1 и 2 будут прерогативой элит. А то придумали: краски,грейды... У нас полно круто нарисованных и сделанных кораблей в игре! Вот вам и серая масса.

Вроде все.но наверняка что-то забыл и что-то не учёл. Дополняйте,аргументируйте, предлагайте

Edited by ZAZ
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...