Jump to content
Game-Labs Forum

Товары, потребляемые портом в сутки


Recommended Posts

Обратил внимание что во фри таунах продаются "интересные" вещи.

К примеру "текстиль машинери".

Разница покупной и продажной цены ажна до сорока тысяч за единицу, продажа 125000, покупка 165000.

Начал смотреть где оно применяется.

В крафте это не востребовано.

В производстве это не востребовано.

Возникает вопрос, для чего это?

Просто что бы "наполнить бак", или это задел на будущее, когда подобное будет необходимо в производстве парусины?

Или я чего то не понял, или не увидел?

Link to comment
Share on other sites

Обратил внимание что во фри таунах продаются "интересные" вещи.

К примеру "текстиль машинери".

Разница покупной и продажной цены ажна до сорока тысяч за единицу, продажа 125000, покупка 165000.

Начал смотреть где оно применяется.

В крафте это не востребовано.

В производстве это не востребовано.

Возникает вопрос, для чего это?

Просто что бы "наполнить бак", или это задел на будущее, когда подобное будет необходимо в производстве парусины?

Или я чего то не понял, или не увидел?

А то что там еще 500 тыс. ресурсов, которые нигде не применяются, тебя не смутило? Почему оно вообще должно где-то применяться? Это обычный вид товара.

Link to comment
Share on other sites

это для тех кто просто хочет поторговать

торговые ресы - нужны некоторым портам и столицам других наций (включяя в зоне для новичков)

Link to comment
Share on other sites

Это торговля Серго) Очень прибыльная штука нынче) не из всего же нам корабли строить) Мир должен быть наполнен разными вещами)

Я бы сказал слишком прибыльная штука. До патчевый компас вуд просто отдыхает в месте с тобаком.

 

 

это для тех кто просто хочет поторговать

торговые ресы - нужны некоторым портам и столицам других наций (включяя в зоне для новичков)

А я то, наивный, уже размечтался, что это задел на будущее, когда будет не только добыча ресурсов но и производство, типа текстильная артель, кожевенная мастерская, кузница, литейка... тьфу блин. :)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я бы сказал слишком прибыльная штука. До патчевый компас вуд просто отдыхает в месте с тобаком.

Ошибочное суждение.

Стоимость производства табака составляла 125. Продажа 750. Разница 750/125=6 раз.

Почти все сегодняшние товары, не имеют разницу между ценой покупки и продажи 6 раз.

Но пару товаров есть, где прибыль привышает тысячи раз.

Link to comment
Share on other sites

Ошибочное суждение.

Стоимость производства табака составляла 125. Продажа 750. Разница 750/125=6 раз.

Почти все сегодняшние товары, не имеют разницу между ценой покупки и продажи 6 раз.

 

Так ведь относительная разница не столь важна, тут скорее трюмами надо мерять. Что толку если ты берешь товар за условные 1 золота и продаешь за 100, если есть, к примеру, вариант взять за 100000 продать 200000.

 

 

Но пару товаров есть, где прибыль привышает тысячи раз.

 

Ээээ... файн бревна? )

 

 

А я то, наивный, уже размечтался, что это задел на будущее, когда будет не только добыча ресурсов но и производство, типа текстильная артель, кожевенная мастерская, кузница, литейка... тьфу блин. :)

 

Смысл, это ж не экономический симулятор. А вот привязать "ненужные" товары к чему-то было бы неплохо.

Link to comment
Share on other sites

Так ведь относительная разница не столь важна, тут скорее трюмами надо мерять. Что толку если ты берешь товар за условные 1 золота и продаешь за 100, если есть, к примеру, вариант взять за 100000 продать 200000.

Ну давайте трюмами.

Индиаман за раз перевозил 5450/0,5=10900 табака.

За одну перевозку 10900*(750-125)=6812500 золото. Что в текущей версии можно загрузить в Индиаман, что даст такую прибыль?

И табак в предыдущей версии в перерасчетах на трюмы был не самым выгодным.

 

какие например?

и плохо ли это?

файн *

Производство fir log=60. При производстве fir log выпадает fine fir. Продаем Fir log и получаем прибыль.

И  получается, что себестоимость fine fir равна 0.

А какие цены на fine fir вы сами знаете.

Link to comment
Share on other sites

Ну давайте трюмами.

Индиаман за раз перевозил 5450/0,5=10900 табака.

За одну перевозку 10900*(750-125)=6812500 золото. Что в текущей версии можно загрузить в Индиаман, что даст такую прибыль?

И табак в предыдущей версии в перерасчетах на трюмы был не самым выгодным.

 

 

 

Я думаю ты сам прекрасно понимаешь, что это "дыра" в экономике. Цены космические, производство зачаточное, товары хаотичные. И всё это (на данный момент) оправдывается насыщением рынка товаром, при этом обоснования существованию этих товаров, практически нет, кроме бурной фантазии самих игроков.

Мне думается что нет ни чего плохого в изобилии товаров, только им должно быть логическое обоснование присутствия в игре и не высосанное из пальца а реально присутствующее в самой игре.

Если есть табак, он должен выращиваться, если есть древесина, она должна добываться, если есть рыба, она должна ловиться, если солнце восходит на востоке, оно должно садиться на западе. То есть всё в рамках логики. Если какого элемента нет, то его отсутствие должно быть логичным, как к примеру, нет в игре "альтер эга" в виде бегающего одноногого моряка, стало быть отсутствие потребности наряжать его в панталоны является логичным, но если в игре есть такой кластер социума как производство, то товары присутствующие в игре, должны вписываться в этот кластер.

Кто то скажет, как тут уже высказались, это же не симулятор экономики.

Но это не значит, что если есть рынок, то он не обязан хоть как то соответствовать законам "рынка" в широком смысле. Можно же тогда обойтись и без рынка вообще, как это сделано в варгейменских танках. Ни чего ведь, живёт проект. Верно?

Только кому из романтиков такой продукт нужен?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я думаю ты сам прекрасно понимаешь, что это "дыра" в экономике. Цены космические, производство зачаточное, товары хаотичные. И всё это (на данный момент) оправдывается насыщением рынка товаром, при этом обоснования существованию этих товаров, практически нет, кроме бурной фантазии самих игроков.

Мне думается что нет ни чего плохого в изобилии товаров, только им должно быть логическое обоснование присутствия в игре и не высосанное из пальца а реально присутствующее в самой игре.

Если есть табак, он должен выращиваться, если есть древесина, она должна добываться, если есть рыба, она должна ловиться, если солнце восходит на востоке, оно должно садиться на западе. То есть всё в рамках логики. Если какого элемента нет, то его отсутствие должно быть логичным, как к примеру, нет в игре "альтер эга" в виде бегающего одноногого моряка, стало быть отсутствие потребности наряжать его в панталоны является логичным, но если в игре есть такой кластер социума как производство, то товары присутствующие в игре, должны вписываться в этот кластер.

Кто то скажет, как тут уже высказались, это же не симулятор экономики.

Но это не значит, что если есть рынок, то он не обязан хоть как то соответствовать законам "рынка" в широком смысле. Можно же тогда обойтись и без рынка вообще, как это сделано в варгейменских танках. Ни чего ведь, живёт проект. Верно?

Только кому из романтиков такой продукт нужен?

 

 

в сингле все бы работало идеально

в мультиплеере нужны условности. Пример наши игроки в день могут отвоевать больше чем большинство капитанов эпохи парусников за всю их карьеру. Если делать как жизни никто в одно большое сражение раз в 25 лет играть не будет

 

тоже самое с торговлей - некоторые люди хотят отыграть роль торговца. В сингле мир крутится вокруг игрока и стоит когда он спит. В мультиплеере необходимо дать ему возможность чтото купить и продать даже если это возможно не надо игрокам. 

Да и логику можно увидеть даже в такой схеме - в некоторых английских портах могут завезти текстильные мастерские - они нужны в городах других наций. Вы можете воспользоваться этой возможностью и привезти другому городу этот товар

Link to comment
Share on other sites

Ну давайте трюмами.

Индиаман за раз перевозил 5450/0,5=10900 табака.

За одну перевозку 10900*(750-125)=6812500 золото. Что в текущей версии можно загрузить в Индиаман, что даст такую прибыль?

И табак в предыдущей версии в перерасчетах на трюмы был не самым выгодным.

 

Про табак не знал, отсутствовал в игре долго. Действительно круто.

 

Кто то скажет, как тут уже высказались, это же не симулятор экономики.

Но это не значит, что если есть рынок, то он не обязан хоть как то соответствовать законам "рынка" в широком смысле. Можно же тогда обойтись и без рынка вообще, как это сделано в варгейменских танках. Ни чего ведь, живёт проект. Верно?

Только кому из романтиков такой продукт нужен?

 

Ну тут как бы игра про парусники. Фокус должен быть на них. Я полностью согласен, про соответствие законам "рынка", только я не согласен с подходом, давайте чего-нибудь еще добавим, а потом придумаем этому смысл. :) С удовольствием глянул бы статистику по текущему производству на сервере, что-то мне подсказывает, что на первых местах лес, далее лаборки, шахты с голдой, серебром и медью. Остальное скорее всего имеет незначительный процент в виде погрешности. Если так, то какой смысл в дополнительных производствах? Просто для соответствия рынку? Так проще нафиг выкинуть ненужное, пусть народ возит, то что реально производит и что реально нужно.

 

Да и логику можно увидеть даже в такой схеме - в некоторых английских портах могут завезти текстильные мастерские - они нужны в городах других наций. Вы можете воспользоваться этой возможностью и привезти другому городу этот товар

 

Проблема в том, что это не имеет никакого эффекта на мир. Я заходил на PvE сервер -- с тоски умереть можно, хотя имею богатую фантазию. :)

Link to comment
Share on other sites

 

Проблема в том, что это не имеет никакого эффекта на мир. Я заходил на PvE сервер -- с тоски умереть можно, хотя имею богатую фантазию. :)

прям как с меня списано

Link to comment
Share on other sites

Эти товары нужны чтобы дать возможность игроку заработать деньги и для разнообразия торговых миссий. А куда потратить деньги уже есть.

 

Хотите производства, торговли, пожалуйста.

 

Производство в городах файн дерева снижена.

Сегодня по всей карте в час производится 52 единицы fine fir.

При этом, существует вероятность, как мне кажется, произведет ресурс город или нет. То есть за 24 часа не будет 24*52=1248 fine fir.

 

А теперь давайте понаблюдаем, как будет расти цена по контрактам и будут ли владельцы лесопилок продавать fine fir.

Link to comment
Share on other sites

Эти товары нужны чтобы дать возможность игроку заработать деньги и для разнообразия торговых миссий. А куда потратить деньги уже есть.

 

Скорее для того, чтобы не поломать экономику. Вот вам легкий способ стать миллионерами, только не трогайте нормальные ресурсы. :)

Link to comment
Share on other sites

Эти товары нужны чтобы дать возможность игроку заработать деньги и для разнообразия торговых миссий. А куда потратить деньги уже есть.

 

Хотите производства, торговли, пожалуйста.

 

Производство в городах файн дерева снижена.

Сегодня по всей карте в час производится 52 единицы fine fir.

При этом, существует вероятность, как мне кажется, произведет ресурс город или нет. То есть за 24 часа не будет 24*52=1248 fine fir.

 

А теперь давайте понаблюдаем, как будет расти цена по контрактам и будут ли владельцы лесопилок продавать fine fir.

 

fine woods под вопросом

они огромной массе игроков не нравятся - некоторые просто перестали крафтить 

Link to comment
Share on other sites

fine woods под вопросом

они огромной массе игроков не нравятся - некоторые просто перестали крафтить

 

Если бы дом можно было построить жмакнув кнопку, все бы строили дома. Но так как приходится и кирпичи носить, не каждый это делает.

Перестали потому что лентяи. Не хочешь крафтить, отстёгивай дублоны, ценность крафта повыситься, как и должно быть.

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

fine woods под вопросом

они огромной массе игроков не нравятся - некоторые просто перестали крафтить 

Это еще не показатель неадекватнсти введения. Не торопитесь с выводами.

Вы и так потеряли кучу времени, которая вас пресует всё сильней с каждым днём приблежения релиза.

А я еще два года назад задавал вам вектор, который вы либо проигнорировали, либо молча преодолели. Но всё равно, сейчас вы уперлись в то, что надо логически обосновывать фрагменты, имеющиеся в вашем проекте, не как очередная "блевота" командира, а как реально необходимый элемент, для выживания проекта, не только до его родов, но и после.

Link to comment
Share on other sites

в сингле все бы работало идеально

в мультиплеере нужны условности. Пример наши игроки в день могут отвоевать больше чем большинство капитанов эпохи парусников за всю их карьеру. Если делать как жизни никто в одно большое сражение раз в 25 лет играть не будет

 

 

Уже не раз я тут писал о том, что такие понятия как "реализм" не имеют ни чего общего с логичностью игрового мира.

Просто детализация имеет свой, особый статус, который начинает требовать свои правила, после определения концепции.

Каждый раз, когда вы высказываетесь в защиту своих взглядов в защиту тех, или иных, элементов, которые вы вводите в игру, вы игнорируете изначальный посыл, который заключается в том, что если вы построите логичную и последовательную систему роста игрока, в русле крафтера, боевика, или пирата, всё начинает скакать от возможностей индивида в заданных рамках.

 

А это значит, что не зависимо от ваших убеждений, боевики будут участвовать в ПБ, если вы создадите приемлемые условия, для боевиков.

То же самое с крафтерами и пиратами.

Но изначально, ваша задача определиться с концепцией.

Потому что если пираты нация, это одно, если товары не привязаны к экономике, это другое, если ПБ не привязаны к менеджменту фортоф, это третье.

Но в комплексе, всё это, порождает "какофонию" . С чем вы постоянно и сталкиваетесь на протяжении последних двух лет.

 

Обращаю ваше внимание, что после того как вы заявили, что не будет "альтер эга", в виде "одногого моряка", бегающего по палубе, вас уже ни кто не достаёт по этому вопросу.

 

Но при этом, постоянно возникают споры о количестве, качестве и прочей хрени с кораблями, аутпостами, телепортами(хотя в данный момента вам удалось достичь баланса), и прочими преблудами, кроме экономики и политики(которые решатся, я надеюсь, с введением "личной репутацией").

 

Но вернусь к началу.

Важно для дальнейшего развития, определиться с концепцией, что бы окончательно сформировать когорты последователей, или приготовиться к долгому и нудному "перевоспитанию" игроков, из романтиков в маргиналов, которым будет "пофиг"  всё, лишь бы "пыщ-пыщ".

 

п.с. Вообще вам надо мыслить на вырост  т.е. от количества онлайна, как и что отразится на возможностях индивида, которого сподобило купить билет на ваш проект.

Ни когда не забывайте, ваш проект, это проект ориенированный на романтиков, в противном случае он "мертвороженный".

Edited by sergo-kon
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

fine woods не такая большая проблема-контракты, шахты, грабёж непеси и игроков, бутылки.Пишу эти строки, а два индиамана каждые 30-40 мин. приносят 2600000 золота, на эти деньги раскидаю контракты..

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Три вопроса.

1. На видео в ютубе у людией видел таблички потребляемых и производимых товаров при наведении на порт. У меня отображется только названия порта, нация и вообщем то все. Как сделать что бы было как у людей?

2. Я ищу товар через трейд тоол и там в таблице есть данные (возле них присутствует или отсутствует точка) A P C (три столбца) C - Consumes? Что тогда представляют два других обозначения?

3. Когда я нахожусь в своем порте, вижу какой товар город хочет потребляет/купить,  Consumes. А как узнать что этот город производит?

Edited by k0missar
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...